◎正当な理由による書き込みの削除について: 生島英之とみられる方へ:
【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 4 YouTube動画>5本 ->画像>11枚
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このスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/gamedev/1689932900/
ヒント:5chスレのurlに http://xxxx.5chb.net/xxxx のようにbを入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。
グリースペンシルで描いた2dはunityにもっていける?
ステージ作成にいいなってこれ(*´ω`*)
普通にめんどくせぇからkritaでやるわ(*´ω`*)
案外、3dのほうが完成させやすいのか?
2dだと手間かかるよな割りと(*´ω`*)
3Dと2Dの完成までの工程書けよ
そうすりゃわかるやろ
まぁ問題はそんな事じゃなく本人が完成させる気無いってとこやけどな
unityで磁石っぽいエフェクトはどうやるんだろうか?
レイの中に入ったらaddforceをマイナス(*´ω`*)?
>>6 出来た
>>5 アイディアは腐るほどあるが優先順位がつかないんだろうな(*´ω`*)ガイジなのはわかってるし
完成させることが最優先で、技術的には楽な道を選んで良いのだろうか(*´ω`*)厳しい道を選ぶべきではないか(*´ω`*)
だから挫折するのだが(*´ω`*)
今日も元気だ暴飲暴食!叙々苑で豪遊してきた!
焼肉弁当!ビール350㍑!これでたったの775円!m9(´・ω・`)ドーン!
>>1 立て乙です~。以下前スレ>1コピペ
ゲーム開発者になりたい人達の雑談所です
・ゲーム開発をしたいが、形になっていない
・完成せずに挫折してしまった
・完成はしたが十分な出来だと思えない
・製作者用の雑談スレに書き込んでいると引け目を感じる
といった、ゲーム製作に執着はあるが、開発者と名乗るのも烏滸がましい底辺が、身の程知らずに遠慮なく自由に語り合える場です
喧嘩や愚痴や誰かを傷つけそうな話題は程々に、なるべくでいいので明るく楽しくいきましょう
ちげーよ!今日食べたもんの写真貼るスレだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
アイディアはアイディアから考える?
機能から考える?(この機能ゲームに使えるな みたいな)
219 それでも動く名無し 2023/07/17(月) 20:26:51.53 ID:pA5+SQtP0
すっげぇかわいいのにおっぱいも綺麗で大きいし、尻もエロい
https://i.im;gur.com/62eA5KE.jpg
https://i.im;gur.com/St2P7wG.jpg
https://is;.gd/xkUfeT
620 名無しさん@ピンキー sage 2023/07/17(月) 17:36:57.85 ID:AS4vmq4R0
不朽の名作が復活していたので
https://i.im;gur.com/C239AFO.jpg
https://i.im;gur.com/l35c3gZ.jpg
https://is;.gd/Q5ZYzk
書込みはエロい事考える答え来ること考える?(これまた、あれるなとか)
unity障ってるだけでも勝ち組(*´ω`*)そう言ってほしい
RigidBody対応の自作スクリプトのベースが出来た!!
ツールを障った時間が自信に繋がるのだ!筋肉は裏切らない!
GameMakerから以降組が多いな。
ジャムで作るミニゲーム使ってるエンジンよりSTEAMで使われてるエンジンが知りたいね
GMに挑戦してぼちぼち分かってきたところで泥船状態だよ
Godot触ってみたけどちんぷんかんぷんだよ
どうしたらいいんだー
ゴドーはいいがunityにまさる部分は殆ないとは思うよ(*´ω`*)ってオレが言ってみる
やはり情報量の多さ 日本語においては
>>22 thankyouな
>>22 筋肉んって運動しなくなると脂肪に変わるんやね
思考も付いた知識も触らないと忘れるから気をつけてね
作るもんがなくてもとにかくエンジンに触り続けるんだな(*´ω`*)
んなこといいからあっちの質問に答えてやれや
あんたの質問が曖昧で困ってるで
俺もUEスレでワナビーの質問に結構答えてたけど意味なかったんやなぁ
APIリファレンス読んでも内容が分からないのは
辞書を引いても意味を理解出来ないに等しいな
3行以上の読み書きをすると、その刹那でもボケ老人みたいに記憶が飛ぶのかね?
作りかけのソウルライク掘り出したらそこそこ完成度高くてワロタこいつ完成させるべきか
フリゲなら何作ろうがいいんじゃね。
ただ有料でソウルライクはやめといた方がいい。
遊ぶ側に本家と比較されて低評価くらうぞ。
unityのリファレンスってかなり見づらいだろ(*´ω`*)
>>29 それはオレじゃない
複数のゲーム並行して作る場合、エンジンは別々にする?(*´ω`*)
飽きる(*´ω`*)
>>34 別に? 君が英語アレルギーなだけじゃね?
MonoDevelopが標準の頃は関数にフォーカスしてF12でリファレンスに飛ぶ仕様で
元々殆ど翻訳されてなかったから英語で十分だぞ
VSTUも同じ事が出来る
関数の機能が分からなきゃAPIリファレンス引いて意味調べりゃいいじゃん
それでもピンと来ないならAPIリファレンスのサンプルコードを張り付けて動かせばいいじゃん
ただの辞書か何かと勘違いしてるならそりゃ使いづらいだろうさ
簡単なのは自分で調べるってスキル身に付けないと、答えてくれなかったら終わるで
godotも触る
両方触るのも楽しいよね
技術的なことに興味がある ただ技術はない(*´ω`*)
ありがとう
>>34 さよか(*´ω`*)
最初に目的バチッと決めて完成させたほうがいいのか?
予想以上に難しかったりするとっ完成しないから、さっさと撤退?(*´ω`*)は
能力を開発したいならPDCAでもググれわなび
名前ややり方は知らなくてもフィードバックくらいは知ってるだろ
何で毎日同じ事念仏みたいに聞いてるの? 何の意味があるの?
分からないなら自分の体使って人体実験すればいいじゃん
https://unityroom.com/games/onj-arena プログラミング初心者だけどアーマードコアっぽいの作りたいと思ってここまでできた
>>43 その辺障害なのかもなぁオレ(*´ω`*)
>>46 ガチで何聞いたか忘れてるなら聞く意味なくね?
ADHDで意識から漏れてるなら、普通の社会に出て来る=自分が不幸になるだけじゃね?
ずっと指摘され続けるし、理解もされないだけだろ
だから
寝たら忘れる病気なんだから許してやれよ
パーキンソン病なんだよ
だったら最初から医療施設とその関係者とかがいる界隈から
脱走して来なきゃいいだけじゃん
俺たちは医者でも何でもねーぞ
>>44 がんばって作ってつくっている感じがでていいと思う。
たぶん磁石を使ったゲームなんかも、放り出して次やってるんだろうな
Unity質問スレで詳しく回答かいた人が報われんわ。
他人の時間奪ってるって意識もったら、基礎的なこと質問できんよなぁ
邪魔なやつを隔離スレに追い出したと思ったら
自分も追いかけていって勝手に相手にしてるのに
それでキレるのはおかしいだろ
自分の意思で専属カウンセラーやってることに気付けよ
今日も元気だ暴飲暴食!ココイチで豪遊してきた!
名物カツカレー!ビール500㍑!これでたったの1382円!m9(´・ω・`)ドーン!
幾ら言い訳した所で唯のプリウスミサイルには変わらないだろ
何処に逃げたらミサイルじゃなくなるとか糞のような屁理屈が通るんだ?
免許返納してさっさと老人ホームに入れよボケ老人
論破されてブチギレる前にスレタイ読めよ
隔離スレを伸ばすな
至って冷静だがそれがブチギレ(笑)てるように見えるなら
お前が精神的に余力がないだけだな
そもそも実質テンプレ未満のボケ老人は含まれないだろw
>>42 技術的に悩んで実装が無理だったら妥協案を考える、もしくはその機能は省く
ワイは作りたい物決まってるから撤退できんわ
ここの人ら的にはツクールとかウディタみたいなゲーム制作ツールはあまり受け入れられてないのかね
とりあえず作りたいゲームは最後までやりきったほうがいいのか?
技術的に難しい場合は?
ボケ老人がいくらやっても時間の無駄だろ
日本語すらも通じないじゃんw
>>57 自分がしたレスすら把握していないんだから冷静ではないね
お前はワナビの相手をするのを嫌がっているだろ
俺は医者じゃないんだと
しかし相手をしてるのは自分の意思では?という問いに
ワナビがどこに逃げようとワナビであるかぎり追いかけるという趣旨の
ブチギレ説明をしてしまったわけだ
これは自分の意思で相手にしてることを認めて自白しているも同じ
ワナビの相手をするのを嫌がっているのに
何故相手をするのかの意義を説明してしまうようでは冷静ではない
>>62 勝手に想像するのはいいけど糖質妄想はやめとけw
嫌がってる訳じゃなくて筋も道理も通らないと言ってる
お前の寝言はひき逃げ犯とかプリウスミサイルに通じるのかね?w
如何に出鱈目な屁理屈を捏ねているか理解したらどうだい?
別にワナビを追いかけてまで叩く必要はないわな
顔文字(*´ω`*)使ってるヤツはまぁ…毎回同じこと書いてるbotみたいなもんだから放っておけば良いと思う
スルースキルも大事だよ
IDを非表示にするだけでも違うから
ここは顔文字ワナビだけのスレじゃないのだから、このスレを覗く以上は他の人の事を考えて上手く自分をコントロールしないと
とりあえずここはゲーム作れない開発者未満やから
何回も同じ事質問しても問題ないぞ
総合スレや雑談スレが止まってるからと言ってここ来て暴れるとかまぁ精神的には同じ穴の貉だが
答えるほうは勝手に答えてるだけやぞ
時間がーとかそんな事考えるなら最初から答えるな
無償の精神こそが至高!
あとついでに言うならワナビは加害者だし、加害者が詫びも禊もせずに
ただ逃げ回ってるだけじゃないか。どの面下げて被害者面してんのかは知らないけど、
人の痛みが分からないと言うなら、痛みが理解出来るまでグーで殴られれば
少しは懲りるんじゃないかってだけだよなw
人語が通じなければこんな面倒な扱いをする必要もないんだがアイツ分からないじゃんw
何加害者って?なんかやったん?
それあなたの妄想ですよね?
で最後は暴力ですか?
怖い怖い
2chb.net/r/gamedev/1619755427/2
ワナビはshibainuisno1とかレベルデザイン君って呼ばれてた荒らしだぞw
で、10年以上もの間、複数の板に跨って15スレくらい逆恨みによる荒らし行為を
続けてきた訳w 根性の腐りきった唯の屑やで
そんな奴庇うお目出度い奴がいるとは思えんなw
知らんけど10年以上前のことを未だに根に持ってるのって病気だろ?今を生きろ!今すぐ死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
>>68 何で俺が根に持つ必要があるの?www 面白い珍獣くらいにしか思ってないぜw
自分で面白いプラカードぶら下げてる唯の間抜けじゃん
行き場の失ったワナビがこのスレに迷いこんだわけじゃない
色んなスレで意味のないレスを繰り返すワナビを隔離して
該当スレを健全化させるためにワナビ用として作られたのがこのスレ
ワナビがいなくなって平和になった元のスレを放棄して
相手するために一緒に追いかけてくるストーカーがキレるのはおかしい
質問しといて放置は善意の回答者をじわじわ離れさせるよね
見返り求めるなってのはそうなんだけどあんまり露骨なのはやっぱ人としてキツいだろう
>>71 何でそんな設定になってないと困る訳よ? しつこいよ
脱走しまくってて何の意味も為してないだろwww
擁護がどれだけ湧こうが人語が通じない屑である事には変わらないし
脱走も繰り返す それ以外に何があるんだ?www
まぁ相手するかどうかは自分次第なのに
元いたスレから自分の意思で一緒に追いかけてきて
俺は医者じゃないんだとか言い出すストーカーに正論は通じないね
相手したくて相手してるなら自由意思だし別に何か言うのも野暮かもしれないが
嫌々相手してますよ感出されたら自分の意思で相手してるんだろって言いたくもなる
だからそれはお前が勝手に決めた思い込みで事実とは異なるだけだから
何でそんなに妄想力が豊かなんだかwww
都合の悪いことはダンマリでレスバでレッテル貼りたいだけじゃなければ
そのスタンスを崩さないのか理由がなさそうだな 時間の無駄かな?
>>74 それは何しに来たかによる
しっかし毎日毎日変なの湧いて楽しいな(笑)
まぁ犯罪にならないほどほどにな
そうそうゲームの困りごとはいつでも歓迎!
10年もストーカーしてるのが居るのはこのスレですか
荒らしなんだから警戒対象になるのは当り前だろ
馬鹿なのか?
俺も絵ツールのスレ見てた時に柴犬の荒らし見てたからなー
ちゃんと分かってるから気にするな
いうて知らない奴がこう煽るのもまぁ無理ないとは思うw
嵐が荒らし言うててワロタ
ほんと荒らしって自覚なくなるんやなぁ
自分は違う!
ってID真っ赤にしてね(笑)
だから何? ワナビは手癖の悪い唯の荒らしだから許されるに決まってんじゃんwww
ここまでされても反省の色はないし、開き直って自演するだけw
喉元過ぎれば熱さを忘れるで、どうせ数分で忘れて何度でも繰り返すぜ?アイツ
そもそもワナビが10年前からいたかなんて知らないけど
10年来のワナビストーカーがこのスレが作られた経緯知らないわけがない
設定でも妄想でもなくこのスレはワナビを隔離するために作られたスレだからな
自分から相手してるくせに俺は医者じゃないって相手するの嫌がってることの矛盾についても一切触れないし
開き直ってるのはストーカー自身というオチ
>経緯知らない
そもそも糞スレ乱立させてたのは知ってるけどイチイチ糞スレが増えた理由なんざ知らんがな
流石に思い込み激しすぎじゃね?
>医者じゃない
そんなの唯のポーズに決まってんだろアタオカ
お前が勝手に想像しただけだろ、俺がどんなお気持ち表明したの?
>>59 ワイはティラノビルダー使ってるがここに居着いてるで
ツクールとかは普通に専用スレ行ってると思うけど、話してもええと思うで
野球マン今までの中で一番ゲームしてるぞ
変な一発ネタみたいなゲーム作らなくて良いんだよ
まずはテンプレをなぞれ
>>89 おつ!めっちゃシューティングゲームになってるw
敵の種類もがっつり増えてるし言葉が出ないw
セール待てないで54$のアセット買っちまった。クオリティ高くて満足してる
>>91 ありがとう!
これは普通のゲームを目指した
>>92 ありがとう!
敵の数を増やすのにオブジェクト指向を使った
ようやっとうるのう。やっぱり背景エフェクトがあるとグッとゲームらしくなるね
>>89 すげー面白そう!敵硬めだね、こっちも一発死じゃないのね、テスト用にかな
>>97 hp高めなのは「弾を避けてヒットさせる」という
シチュエーションを作りたかった
前スレの842ですが例のハエたたき完成させました(まったく間に合ってないですが)
https://wannabeno1.itch.io/haetataki パス: wannabe
ブラウザ版は不安定なのでダウンロード推奨です
ツクール製なんだけど 晒したらアドバイスくれる?
ボロクソ言われそうで怖い
>>100 ハードのワチャワチャ感良かったわ
連投すまん
ツールは何でも大丈夫よ
重要なのは出力されたものなんだからさ
気軽にアップロードしていいんじゃない
製作途中なGameは野球マンって人がエルデンリングのバトルを作ろうとして絶賛放置してるスレ活用できるんじゃないか
日々のゲーム製作活動記録を貼るスレ
http://2chb.net/r/gamedev/1650019757/l50 >>56 雑談スレがウォッチが~スレ違いとか騒ぐ管理者がいて五月蝿いからみんなこっちに移住したよ
雑談すれが人がいなくなったのは自業自得。それの文句書き込んだんならお門違いでは
>>100 ナイスはえたたき。
リズムよく体の向きかえるのがロボットダンスみたいでかっこいい
あらら、やっぱ雑談スレの話か。俺雑談スレなんざ見ないし一度も書いた事ないぜ。
ID:Lh53tPjxの荒唐無稽な糖質妄想に大草原 こいつが管理人気取りだったりしてな
大体雑談スレの創始者&イッチはワナビなんだからさ、軒先貸して母屋を取られるってこの事だよな
>>105 何の話してんの?
ワナビを隔離するために作られたワナビスレで
ワナビの相手してキレてるやつに呆れてるだけなんだけど
それなんか関連あるか?
勝手に隔離スレに居座ってるやつが悪いだけじゃん
>>100 プレイした
150秒という時間の長さが凶悪だったw
ハエの移動ルーチンは素晴らしい
1R60秒ぐらいでもいいかもね全滅させたらボス戦と見せかけて、全滅させたら雑魚がいっぱい出てきた時は焦ったね
新雑魚は弾を撃ったり色々試していて好感もてた
>>107 ワナビーに隔離スレとか意味ないと思うよ。Unity質問スレや、UEスレ、Godotスレとかで見かけたし
ワナビースレは、初心者がちょっとした雑談やミニゲームの発表とかに気楽につかえた方がいいんではないかな
1が貼ってないからわかりにくいが以下
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ゲーム開発者になりたい人達の雑談所です
・ゲーム開発をしたいが、形になっていない
・完成せずに挫折してしまった
・完成はしたが十分な出来だと思えない
・製作者用の雑談スレに書き込んでいると引け目を感じる
といった、ゲーム製作に執着はあるが、開発者と名乗るのも烏滸がましい底辺が、身の程知らずに遠慮なく自由に語り合える場です
喧嘩や愚痴や誰かを傷つけそうな話題は程々に、なるべくでいいので明るく楽しくいきましょう
>>110 何の話してたのかよく分からないなら無理に絡まなくていいよ
オラ付いた面白生物を全狩りして遊んでたら大人しくなってしまって草
ストーカーに正論言ったら逆ギレされてしまったけど
別に争いは起きてない
三段論法って分かる?
証拠もなく妄想だけで正論って面白いギャグだよな
大元は元ワナビ2051の行動や発言だろう。
構ったりリソース割くのは時間の無駄だから放置がいいが、同じ質問して作らないを繰り返しているから流石に怒る人もいるだろう。
作らない人専用スレとかあったらそこで隔離できるんじゃないか
アイツ頭悪すぎて他人を利用して辞書替わりにしてるとか、
他人の頭にアウトソーシングしてるだけだからw
自力じゃほぼ何も出来ん
隔離しようが何しようが脱走して他所スレで暴れるだけで
何個スレがあっても何の意味もないぜ
>>118 序盤の演出しっかりしていていいね。スライムが負けてベッドのシーンでタイトルに戻ったけど、ゲームはアニマを集めて戦闘させる感じかな
期待!
plicyのURLがダメだったっぽい 手間だがTwitterから飛んでください
スマホ・タブレットでもできるけどエラー落ち確認
スマホは更にマップチップがズレてツギハギみたいになるわ 原因不明
>>118 演出作り込みはいいね
ただ操作が可能になるまでがちょっと長い
ポケモンライクを意識するなら本家に因んで女オーキドの話が終わったあたりでただ歩くだけでも動かせたほうがよかったな
>>121 ありがとう システムはメダルで動くロボットみたいな感じ
タイトルに戻ったっていうのはバグ的なヤツで?
2回やったけど同じ最初のスライムのところでタイトルに戻った。PCでクロームブラウザ。
他の人が普通に遊べているなら原因謎だ
>>123 プレイありがとう 長いか~
早く動かせるようにってのは自分も思ってて これでもかなり削ったんだ
>>125 マジかー テストしてみたけど何も起きなかったな
最初のスライムのところでタイトルに戻ったっていうのはどのタイミングだろ?
負けて起きる→母親の声→移動する→幼馴染登場って感じなんだけど
起きるところでタイトル直行
PC自体は最強スペックだから、処理落ちじゃないと思う
>>118 2匹目仲間にした辺りまでプレイ
諸々の有名RPGぽかったけど遊びやすいバランスでよかったよー
遊んでてアニマ達にちゃんと愛着湧いてくるのも良き
戦闘前のwarningが目に痛いので色変えてほしいな…
オレは2d限定でやったほうがいいか?教えてくれ(*´ω`*)
オレはここに何書けばいいか教えてくれ(*´ω`*)
| // _ __ ∨ ヽ
| / / , ' ´: : : : : : : ` ヽ` .∨ _ ヽ
| / // : : : : : : : : : : : : : : : \ \ i / 7
| ∨ / : : : : : : : : : : : : : : : : : : : ∧: :\ イ
| ∨ /: : : : : : : : : : 人.: : : : : : : : : ∧: : :.\i
| 〉 : : : : : : : : : / \.: : |\: : : :.|: :|.: : : i
| / : : : : : :.|\_,,|_/=≠\|ミ i:\: :|: :|.: : : i
l| | i : : ∧:: : | ヽ! " んう }}i: :iヽ... i.: : : i
| |:: : |_\| .{.兀 } i .i: :i: : iヽi: : :.i
ゞ ',: : |\. 仍ヽ. 乂;丿. i: :}: : i }i : : i
| \! iヽ{弋}i i /.: : i´:.i : : i
l .´| }: :{ _ -‐ u i/i: : :i: : i : : ',
| | / :∧ イ: :i: : :.i-,: :i : : ' ,
ゝ- ′ /: :/: /ゝ _ ,へ _ < : : /: : / ‐',, i: : : : ヽ う~ん…
/: :/.:./ i/ ┴ヽヽ / : : //.: :/ } i: : : : : ',
/: :/.: :{ i }/: : : : : : ,イ / i: : : : : }
{: : {: : : i i /.i : : : : / ii / .i.: : : :/
\ \: \/´  ̄ ̄:ヽi.: : : : :  ̄ `ヽ/ .j.: : : /
/ : : : : ゝ _ィ.: : : : : : : : /{ /: : : /
/: : /: : / Τ ̄i || i / \/: : : :/
やはり傾向としては2dが完成しやすいんだろうか(*´ω`*)
unityroomも2dメインだな
やはり傾向としては雑談が読まれやすんだろうか
(*´ω`*)
質問スレも雑談だしな
>>128 2度もすまねぇ PCでクロームは自分と同じ環境だな
夜にアプデとギガファイルにDL版アップするわ
>>129
さんくす 初作品だから割り切ってサクサク進める事を意識した
warningはそんな事考えたことも無くて目から鱗
戦闘する度に目に映るもんな 何種類か作って選べるようにしてみる
core i7 7700→セレロンまで性能落ちた僕に作れるものとは?(^^
作らない理由を延々グダグダと言わなくていいから報告しなくてもいいから
何を作っててどう困ってるのかを書き込んでくれ
1つだけ教えて
しばらく来ないから
やはり最初に何のゲーム作るか決めたほうがいいの?
機能ベースで考えてしまってるわ、この機能使って何か作れないか とか
アイディアベースか 機能ベースか 分からん(*´ω`*)
>>138 ゲームデザインバイブル第2版読め
全部書いてある
えっここグダグダの毎日同じ事書くところなのな
これで他のスレいったらどうすんだよ
折角の遊び道具なのに
1ヶ月くらい作ってこれつまらなくね?で消すの繰り返してるんだけどどうすりゃいいですか
スゲー金掛けて大作やーと作ったのに大コケ
これつまらんよなと作ってとりあえず完成させて登録したらバカ受け
あるあるだよな
長編を完成させたいんだが途中で飽きるのをどうにかする方法とかあるかなって聞きたい
お金に困っていなければ
完成させなきゃいけないという強迫観念は必要ない
>>145 短編作って完成させる 癖 つけろ
んで中篇作って完成させる 癖 つけろ
んでそれ繋げろ
>>147 一応短編なら何本か作ってんだけどな
中編がどれくらいの時間の認識かわからないけど
>>152 んじゃ君の長編がどれか分からんし
短編もどれ位のプレー時間の問なんよ?
小さいのできたらとりあえずDLSITEに出して売ればいいんじゃね。
金で買うからレビューもつくし改善点を考えて次の作品をやる。全く売れなかったら見映えを良くする。
ゲーム以外のストーリーとかアートが重要って気づくだろう
アプデとギガファイル[abc]貼ったわ
>>118から飛んでくれー
自分ツクールだと
30分短編 1時間中編 3時間長編なイメージだったけど
調べたら3時間未満が短編っぽくてビビるわ
でも3時間クラスを最後までプレイして貰えるのかね
自分のEDまで1時間で85人がプレイしてるけどコメついてないし
クリアした人いないんじゃないかな やっぱえちくないとキツイか?
まあ金出したものと無料でも違うやろね
聞いたワナビーはどっち作ってんのかね
アツマールはツクールリスペクターが多かったから、結構コメついていたんだけどなくなったし・・・
ワナビーは機能確認で終わりだから、どっちもつくってないんじゃ
世の中ジャンケンプログラムですら有料にしてSteamで売るってがんばってるのに...
>>152 短編を完成させたことがあるなら、少々挫折するのは気にしなくていいんじゃない?
短編での人気作を長編に改造したら、一定のプレイ数は見込めるからモチベになるかも
もしくはテーマだけ固定して、何度も作っては消しを繰り返して長編を仕上げていくか
販売者にしか見えないだけなのか知らないけど
DLSiteは評価数あってもレビューほとんどなくね
>>156 サンキュウ。DownLoad版はタイトルに戻らず進行した。今度ゆっくり遊んで見る
>>162 よかったー よろしく頼む
不満でも良いから意見・アドバイスバンバン欲しい
他の人のplicyチェックしてもコメ欄顔文字ばっかだし
そんだけ感想書くのは敷居高いってことよな
ここに貼らなかったら反応マジで0で心折れてたわ このスレあったけー
俺も別の所でゲーム体験版配信したけど
誰も感想も評価もしてくれなくて怖い
反応ないのが一番凹むよな
自分のセンスが正しいのかも分からん宙ぶらりん状態
貼ってくれれば俺はやるよ?
自分技術ブログやろうと思ってたんだけどフォロワーに俺がやってる内容理解出来るの一人も居なかった
やっぱ2dのほうが考えること少なく住むからいいのかね
3dは捨てたほうが
SNSやってるとそれなりに反応貰えるけど色々有って疲れてやめちゃった
>>168 前のSEより敵の装甲壊してる感あっていいね
自分ワナビだから分からんけど
「意見・感想ください!」って表記したらコメント数も増えるもんなのかな?
「意見・感想ください!!」って書いてあればたいてい書いたなぁ
自分で意見・感想書くのもそのゲームの良さや面白さ、悪い点がどこにあるとか言語化できるから勉強になった。
アクションゲームだと何時間くらいが短編中編長編なの?
アクションゲームで短編とかいわないだろう
分けるとしたらミニゲームとフリーゲームと有料ゲームだな
そうなのね
アクションゲームの場合は時間分けしないのか
>>173 ありがとう
意見くださいはこれから書いていこうかな
少しは自分で考えろよ
短編アクション→格ゲー
長編アクション→イース、ゼルダの伝説
1画面のバブルボブルみたいなやつと
スーパーマリオみたいなやつは?
ぶっちゃけアクションで短編は時間がもったいない
アクションゲームを作る時間の8割は基礎システム作り、残りがステージ作りだ
せっかく時間を掛けたアクションシステムをたかが数時間のプレイ体験で捨て去るのはもったいない
UE4からUE5移行という山場は越えたリターゲット楽になってるじゃん!
チュートリアル沼にはまってC++再入門から帰ってくるのに1ヶ月掛かってしまった
次はGLFWでインベーダーチュートリアルやってくる。こういう古典的な体験も必要だよね?と思いたい
そんなこといったらシューティングなんて
ボス戦以外はスクロール自動だし
もっと短時間になるじゃんか!
個人制作はハイパーカジュアルくらいの規模感でやっていくと完成しやすいのかね?(*´ω`*)
UnityのScrollRectが重くて何とかならんかと初心者の自分が検討を重ねた結果、ScrollRectを使わないという結論に至った
>>187 寝て忘れたと思うから読み返してね
0164 名前は開発中のものです。 2023/07/25(火) 15:38:42.77
感性させるからもう少し待ってくれ(*´ω`*)
こいつの顔文字透明NGするか
聞いてて意味もないしためにならない
そもそもココ開発者未満の雑談やぞ
ためになる話などあるわけ無い
幾つか作ってもなしのつぶてで何の反応も無いから結局自分で作って
自分で遊んで満足を繰り返してるなあ
自己満足の先に行く日は来るのか?
アーマードコア出るからそれもどきのオンラインゲームを作ってる
https://unityroom.com/games/onj-arena PUN2使ってるけどネットワークのプログラミング難しすぎてハゲそう
とりあえず見た目はさておき最低限戦えるようにはなったと思う
感想ください
自作の疑似スクロールに切り替えたら連続スクロール中に発生してたfps60割るスパイクが100まで改善、平均fps120→150まで上昇して草
UnityビルトインのUIの使い辛さはなんとかならんものか
>>193 アーマードコア路線より、ガチャフォースをイメージしてはどうだろうか
>>195 カスタムロボも捨てがたい
ガチャフォースってどんなやろか
アッチのスレで、実現できる能力が低い
と分かってるのに、能力上げることをしないの
なんでだろ~なんでだろ~
ハエたたき作れば確実に能力上がるのに
やらないのは、なんでだろ~
なんでだろ~
なんでだ、なんでだ、なんでたろーホーホー
ここで、ワナビー名言
完成させることが最優先で、技術的には楽な道を選んで良いのだろうか(*´ω`*)厳しい道を選ぶべきではないか(*´ω`*)
だから挫折するのだが(*´ω`*)
普通逆だと思うんスよ
どうしても作ってみたいゲームがあって、技術はそのために必要なものを学びつつ手を動かすべきなんスよ
ゲームを作る前に技術を鍛えるのは悪くはないけど、そもそも何かしらのゲームを作りたくて堪らないという情熱がないとゲーム作れないと思うんスよ
今日も元気だ暴飲暴食!かっぱ寿司で豪遊してきた!
タコ12皿!イカ3皿!茶碗蒸し!ビール500㍑!これでたったの2180円!m9(´・ω・`)ドーン!
(*´ω`*)くんは逆みたいだからなあ
技術身につけるのは楽しくて、ゲーム作るのは苦行
彼のお陰で賑わってる所もあるし、他の場所よりはここで雑談してたらいいと思うけどねぇ
>>202 一桁間違えた!m9(´・ω・`)ドーン!
つか馬鹿だから持ち上がりもしないバーベル持ち上げようとして
大怪我するのがワナビお爺ちゃんの日課
持ち上がらない物じゃ筋トレにもならないのに馬鹿だから分からない
そして数分後には「儂の御飯はまだかいの~?」とおかわり攻撃
カニンガムの法則ぐらい知っとけ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
>>204 (*´ω`*)「お腹すいたな〜何食えばいいんだ?教えろ」
(*´ω`*)母「おら!ご飯出来たよ!お食べ」
(*´ω`*)「ご飯が先かおかずが先かどちらから食べよう」
(*´ω`*)母「何くだらない事いってんだい!早く食いな!」
これがワイの最強の開発環境だ!m9(´・ω・`)ドーン!
惜しいな、二度と食事しなければ馬鹿が完治するのにね!
>>193 難しいことに挑戦していて高評価だけどオンラインでWebGLなせいかもっさりして面白さに繋がってない所ある。
戦闘にスピード感が欲しい。
オフラインゲーなら必殺の多数ロックオンか波動砲を付けるとかすると良さそうだけど、対戦だからアドバイスできない
ともかく今後に開発に期待!
最強の開発環境で何も開発できてないって恥でしかないな
おまいらコピペに優しいなぁ
コレだからドーンおじ調子に乗るんだぞ
ってか他に話題もないししょうがねーか
一ヶ月経っても大して変化無いんだよ!開発環境も開発進捗もな!m9(´;ω;`)ドーン!
鳥頭は大変だな
(迷惑行為を)止めろって言われて止めないし
(開発を)続けろって言われても続かないし
頭悪いね!鳥頭ってのは忘れっぽいことだよ!どっちも該当しねえ!死ねえ!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
>>220 そういや借りパク画像で製作者ですってドヤ顔してた前科もあったな
安価もないのに自分への書込みと判断するなんて生きにくそうやね
>>212 慣性を乗りこなすゲームにしたかったけど難しそうね
必殺技は検討してみるか
止めない →頑固者
続かない →意志薄弱
これを鳥頭って言葉で形容するとか日本語不自由なマジもんの池沼だろ???
死んだ方がええで?死ねば?死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
>>223 一発ネタゲーなら作れるのに
ちゃんとした一本のゲームとなると作れない
何度も同じ画像貼るな、迷惑だって言われても貼り続けるのは頑固者じゃなくてそれこそ225の言うマジもんの池沼だと思うんだが?
これで人と関わろうっていう神経が凄いよホント
言われたことを忘れてる鳥頭〜なんてそんな甘い認識で関わらない方が良い
別に迷惑じゃないね!一ヶ月前の写真は一ヶ月前に貼ったかも知れんけど知らずにマジレスする奴も居たわけだからね!
みんな他人がどんな開発環境でやってるのか興味あるんだよ!お前は完全にいちゃもんの上に日本語下手くそな池沼!
お前はヲタクに喧嘩売って返り討ちにあって言い訳してるクソガキのいじめっ子なんだよ!
世の中優しいヲタクばっかりじゃねーんだよ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
>>227 悪いのは隔離スレに住み着いて隔離住人にキレ散らかしてる自分ではないだろうか
落ち着いてスレタイを読み直してから自分に合ったスレに帰るべきだろう
隔離スレへの書き込みでは誰にも迷惑なんてかからない
スレタイは開発者未満の雑談スレになってる!つまりここは肥溜めワナビ隔離スレ!
ワイの様なスーパーエリート開発者はお呼びで無いちゅーことか!?m9(´・ω・`)ドーン!
お前らワナビの生態を観察してたんだよ!
お前らがワナビなのは器が小さく許容性が無く
日本語が下手くそで独りよがりで協調性も無ければ足の引っ張り合いしかできないからと結論づけた!じゃーな!あばよ!死ね!m9(´・ω・`)ドーン!
>>220 これとかね
相手が何を言っても無駄な人だと分かっているなら
逆に何故何度も指摘するんだろうか
そういうとき普通は相手にするのをやめるんだよ
>>230 逆だよwドーンさんへの援護でしょw
まあ去るなら止めはしないけどね!
なぜ何度も指摘するか
それは何度も書き込むのと同じ
ようはどちらも同じ種類って事よ
5分前の事を覚えていないボケ老人でもたった一つだけ忘れさせない方法がある
心に強く深く傷跡を残せばいいんだよ
まぁ理由すら忘れてしまって恐怖や絶望しか残らないかも知れんが
忘れない事は忘れない
Unityの話だけど
色々なゲームオブジェクトが相互にアクセスしたい場合に
①オブジェクトが自分で全ての参照を保持してアクセスする
②管理オブジェクトを作成して全ての参照を保持させる、処理を担当するオブジェクトは管理オブジェクトを参照して間接的に相互にアクセスする
のどちらが望ましいんだろう?
まあ結局のところプロジェクトの規模、仕様や制作者の技量に依存するのは分かるんだけれども
メモリ消費は①の方が多いのは間違いないけど今時のPCやゲーム機で参照情報だけで看過できないほどメモリを圧迫するのかな?とも思ったり
管理も①の方が面倒だけど、速度は①の方が優れてそう
>>236 打ち決めなら①の方が早いし楽かも。メモリについては調べてないので分からない。
ポインタだし中はIDのような整数が入ってた気がするけど数byteくらいじゃないの?
②はHierarchyでの名前が分かれば、component名が分かってるなら取れるから
物理弾のinstancingでたまに使う。manager起動/初回のfindとgetcomponentは相当重い
試した事はないけどScriptableObjectでObject参照を格納したList等が記録出来たら
面白いかも知れないけど、そこまでの規模だったらComputeShaderとかの方がいいのかもねぇ
>>237 数byteだと数百個生成するオブジェクトでもないと圧迫にはならなそうだね
②も自分の想定では今は基本的にシーンに存在するオブジェクトは事前にインスペクタで登録済みにしてるけど、動的に生成するオブジェクトもマネージャーに登録するとなると結構大変そうだな
ちなみにそういう場合って生成したゲームオブジェクト側のStart関数等でマネージャーをfind→getcomponentするの?
スクリプタブルオブジェクト使えば必要に応じて参照取り出せるのか
破棄がいつされるのか知らないけども
GPUに計算やらせる必要性と技術力は初心者の自分にはまだないかな…
>>238 そういや自分はインターフェースが何なのか全然知らないわ
自分のコードにI〇〇Handler使ってるのに
勉強しないと…
おー、めっちゃ面白いね。相手が何かすら知らなくてもいいのは楽だ。
>>238 ワイもしらんくてさっき調べた。
zenn.dev/akirakido/articles/81f208a569cb7f0a04fa
これこれ
>>239 >Start関数等でマネージャーをfind→getcomponentするの
そそ。割と昔からある古典的なヤーツ。
タグかなんかでガバーッとchildを拾ってきて片っ端からgetcomponent
物理で接触したobjをJointを接続するのに使った覚えがあるよー
オレもインタフェースようわからんから
ぶつかった相手にセンドメッセージして処理してたなぁ
相手にメソッドなきゃ無視されるし
勉強になった
色々ゲーム作ってきたけど相互に参照したい局面は
オブジェクト同士が衝突した時がほとんどだった
衝突した時のイベントでコライダーを取得できる
そこからGetComponentで相手を参照する
これだけでほぼ事足りる
クラスの参照は32bit環境なら4byte,64bit環境なら8byte
まともな環境ならこんなもの節約したところで
テクスチャ一枚で何十倍ものメモリが吹っ飛ぶので作りやすいように作るのが良いと思う。
具体的には
8byteで8000個のオブジェクトを参照したとして約64kb
RGBA透過カラーの256x256のテクスチャ1枚が同じ64kb
ここまできたらメモリより配列操作の実行速度気にした方が良いかな
>>239 ・ServiceLocatorパターンを使ってマネージャクラスがAwakeで自身をServiceLocatorに登録
・管理される側はStartやOnEnableでServiceLocator経由でマネージャクラスにアクセスして自身を登録、OnDestroyやOnDisableで解除
とかがお手軽かつ処理速度的にも優秀だと思う
ScriptableObjectを共有オブジェクトとしてマネージャやイベント通知に利用するのは便利なんだけどちょっと地雷があって、
Addressablesと併用すると場合よってはインスタンスが共有されずに複製扱いになったりする(詳細に書くとは長くなるから割愛するけど)
余談になるけど、RuntimeInitializeOnLoadMethod属性を使うとエディタ再生直前やアプリ起動直後の処理を記述できるので
public class GameInitializer
{
[RuntimeInitializeOnLoadMethod]
static void InitializeGame()
{
//ここで管理オブジェクトを生成
}
}
みたいなクラスを用意すれば管理オブジェクトをシーンごとに配置したり、初期化用シーンを経由する手間を省ける。
もはやゲーム開発者未満のスレとは、程遠くなってきたな
これじゃワナビー引っ越して他スレに迷惑かけちまうよ、ちっ
疎結合関連は全く手つかずだったけどDIより分かりやすいらしいから
ちょっと使ってみようかな。ServiceLocatorパターンめっちゃ面白そう
ワナビー敵質問で悪いのだけど、ミニゲームでNowLoadingってやったことないんだが・・・
どのあたりからいるの?
ミニゲームには不要やろ
もし必要ならそれはミニゲームじゃねーよ
時々意味もなくNowLoadingを強制的に表示させてみようぜー
個人的に5秒以上フリーズしてると不安になるけど
統計データとかあるのかな
次は有料ゲームつくろうかと思っているんだけど、有料ソフトみてると軒並みNowLoading入れてるからそういう仕組必須なんかなって
有料は容量多い、読み込み時間かかる→フリーズ勘違いのためローディング表示
常に金払った人を安心指せる為の仕組み
中身スカスカならいらん
幾らの金額か分からんけど客がその値段で納得出来るものなら、Loadingがある無いはかんけーねーよ
てか、次作るのって?
今出来てるのまずここで公開して皆さんの意見聞いたほうがいいよ
公開はリスクもあるから気をつけてな
ここ5ちゃんやし
>>256 ネットで読み込みが3秒止まったらイライラするって研究データがあったはず
ピクミン4今遊んでるんだけど
少し気になるぐらいロード長いよ
そう言うときはやっぱTips入れてごまかすしかないね
アドバイスありがとうとても参考になりました。
Spineを使ったサイドスクロール2Dなので今のところいらない感じですが、
ステージや背景をリッチにすると読み込みで必要になるのかなっという気がします。
ロード短めが通常のNowLoading、ロードが長めがTIPsという感じでしょうか。
そんな杓子定規に考えなくて良いよ
他のゲームを参考にしつつ自分の感覚を信じろ
手広げ過ぎると収拾がつかなくなるんで拘りたいフィールド作成以外はシンプルにすることにする!!
例えばだけど、cpuありの玉涛�黹Qーム程度bフものではある
オフライン二人対戦なら、シングルプレイのゲームより簡単
でもCPU作るとなると難しいと思う…
ボードゲームとかなら思考ルーチンの出来がゲームの出来の全てだろうしな
2Dポリゴン言ったり、課金ゲー作るのいったり、今度は対戦かよ
妄想はいいから、出来てるの上げろよ
脳内じゃなく実際に動くのな
>>267 いえ、cpuですね
まあチャレンジしてみます
CPU戦の方がいいよ。
よほどじゃないとオンラインは人が集まらないから
俺は年内に4つ同時かな
小さいのからBakin<Gamemaker<Unity<UE5だな。どれか売れてくればいいな
パックマンみたいなルーチン考えて形にするのすげー大変じゃね?
将棋とかどうやってんのかと思うわ
>>273 すでに2つとも頓挫するのが見え見えだな
そしてまた、アイディアか技術かと聞いてくるやろ
ちゃんと毎日自分の書込み読み返しなね
健忘症なんだから
CPUはUEの場合はビヘイビアツリーだな。Unityはどうやるか知らないけど
CPUって敵AIのこと?HollowKnightはPlaymakerを使ってたし、UEほど便利じゃないけどBehaviorDesignerやArborでビヘイビアツリーと同じ事ができる。
パックマンは簡単だろう。たしか昔でてたナムコの人が出したUnity本で説明してたと思う
将棋はUdemyに口座あるから見てみることをおすすめするよ
本は初心者向けで参考にならんけどパックマンの敵AIでプレイヤーの進行方向を先読みして回り込むように移動するとかあって感心した覚えある
>>276 飽きるんだよな 途中で
応援ありがとな(*´ω`*)
飽きたんじゃなくて、コンビニ行こうとして途中で忘れて
帰って来ただけじゃねーの?
再起動でメモリが吹き飛んでリセットされたんだよw
BehaviorDesignerって重くないか?
使いだしてから
デバッグが軌道に1分くらいかかるようになった
>>274 凄いですね!ワナビスレの住民とは思えない
>>284 前にRTSで他人数に指示だしたりした時は問題なかったけど最近のバージョンは不明
Unityの勉強してるけどUnityならではってが見えてこない習熟度が低いからってのもあるんだろうけど
プログラミングバイブルシリーズにも敵AIの作り方は載ってないな
・自分の望んだ未来を引き寄せる能力
・馬鹿力
・脳を高速回転させる事で時間を止める能力
・一度見た技術を自分のに出来る能力
・人の心が読める能力
・目を見つめるだけで相手に恐怖心を与える能力
・人を殺せば命のストックが手に入れられる力
なろうで小説書いてて新作書こうと思うんだけど
どれが主人公向けだと思う?
>>288 おつー
これ避けきれる自信ないわw
godotの初心者講座でエラー吐いてしまった
向いてないのに勉強するのもなぁってなってきた~
ミニゲームの導入ってみんなどうしてるん
簡単な寸劇とかいれてる?
初心者講座で向き不向き言ってらんないだろ
頑張れ
>>293 とりあえず講座終えるまでは頑張ってみるわい…
キャラものミニゲだと寸劇有りもあるね、スキップできると楽
昔凝った操作説明画面作ったら、プレイヤーが読み飛ばす前提で作れって指導されたなぁ…
読み飛ばすならいらないんじゃね。
海外のインディゲームはその辺できるだけはしょる。
日本のCSゲームはセーブを選択したのに「セーブしますか」って確認してきて、選択のフォーカスが「いいえ」になってて苛つくわ
仕様の決定…特にユーザビリティは色んな要因に引っ張られるから仕方ない
セーブデータがプレイヤーにとってどういうものなのかを考えれば、初期フォーカスの仕様については何となく想像つくと思うけどね
画面サイズでゲーム内ウィンドウってみんな変えてる?
というかオレはもうやり方もわからないけど
ウィンドウの端をクリックして左図を小さくすると画面が縮小しないで端のほうが見えなくなる
ちょうどここ数日でその辺の処理いろいろ書いてるわ
対応して変えるようにしとかないといろんな解像度のモニタがあるから、
中には画面切れてゲームにならなかったり、小さ過ぎて見えないとかなるよね
気が向いたので
2ちゃんねるを見てみたが、
あっちのゲ製は
雑談・馴、れ合いは認めてはならない
というスレタイが大半だった
やはり5ちゃんねるも馴れ合いはやめたほうがいいのではないか
2ch_sc → 5chをクロールした唯のコピーサイト
open_2ch → 返事がない唯の廃墟のようだ
そちらが好みならば独りで移住すればよいのではないか?
馴れ合いはやめたほうがいいのではないか?←馴れ合い
ハブられてフルボッコにされたDQNが全員が共謀しているなどと
被害妄想を持ったのですね分かります
>>299 そうこれホントに悩む
画面の解像度で拡大縮小してくれたら助かるんだけど
>>305 何を悩んでいるかよくわからんけど、UEやUnityは、画面に合わせてUI変えれるやろ
他のゲームエンジンなら等倍ストレッチか画面サイズから計算して見切れないように配置すればいいのでは?
たしかに、ウディタでも画面サイズを取得して割った数値をウィンドウサイズにしてたな
only upとかいうのが流行ってるみたいだけど何が受けるか分からんものだな
配信者向けイライラゲーっていうジャンルが今あるからな
壺おじとVtuber登場による再度の配信者ブームがちょうど重なって形成された印象がある
only upは登っていく楽しさがありそうと思って動画見たら
全然違ってて先に動画見てよかった案件だった
お前の好き嫌いなどどうでもいいわ
書くならプランナーとして
Only up はどういうペルソナに向けたゲームで
どういったジャンルでどういう楽しみがあり
どういう技術が使われてて
それを書け
こういうのなんて言うんだっけ
知識だけ膨らんで自分じゃ何もできない上から目線だけのやつ
無能とかそういうたぐいのやつ
タダのゴミやろ
ゴミ溜めにゴミ
このスレに似合ってるじゃね〜か
ちらっとしか見てないけど配信系に向いてそうだなとは思った
ルールわかりやすいし落ちるとか飛ぶは画面映えしそう
興味を引かせるタイトルのコツとかあるかね?
JKが牧場で動物を倉庫番するヤツなんだけど
ただ‘牧場倉庫番‘にするよりも‘JK牧場倉庫番‘にするほうがプレイして貰えそうよな
DLSITEとかで未成年を連想するようなタイトルだめじゃなかったっけ
JK、ランドセル、幼女とか・・一覧が無いからよくわからん
ビヘイビアツリーのベースが出来たー!前作ったやつのコピペだがな
>>118だけど素材流用して新作作ったわ
ゆあの牧場そーこばん♡ 健全なゲームだけどイケるか?
えちなゲームは規制大変だな 健全じゃない連想するけどいいタイトルだねw
やっぱタイトルは「○○の△△」が安定かねぇ
Twitterはログインしないと見れなくなったんよ
plicyのパズルのカテゴリの一番上にあるから興味あったらみてくれ
もうクリアコメ来てる
目標達成したわー 嬉しすぎる このスレの住人か?
うっそ(笑)
真ん中のを←↑↑↑ 右のを←↓↓↓
にすればイケる これは他のステージでも役に立つ技です
完成させる力を磨くにはどうしたらいいんだろうか
ハードル下げるのは有効だと思う?
だから何度も言ってるだろ
ハエたたき作れよ
1日で作れる人も何日か掛かった人もいたやろ
君は何故出来ないの?
>>325 なんか一つ定位置に置いたらクリア扱いになったステージがあった
一応バグ報告
細かい条件は分かんないけど、やったことは
・発生したステージはバツの手札持ってるキャラに変わる一つ前のステージ
・何度かAキーでリトライした
・3つの定位置のうちの左下の定位置に1つ目を置いたらクリアになった
ハエタタキ作ればよかったのにな。
各人こだわりの部分がちがったから参加すると、他人との違いが参考になるのにな
ハエたたき作ってみたけどハエの動きがやべえわ
ランダムで上下左右に動くようにしたら小刻みに震えるような動きにしかならない
だめだわオレ
ワナビー1日ゲームジャム
またやるなら参加するだよ
>>333 いやそれでいいと思う、そこにゲーム性付けてゲームとして完成目指すのさ
動きとかはブラッシュアップしてきゃいい
演出に凝るのはゲームとしての体を成してからやね
折角の作品、最後まで作って後悔しよ
意外と受ける事もあるよ
最後まで作るか(*´ω`*)
それだ 足りないのはオレにたりないのは(*´ω`*)
unity2dで衝突したときの衝撃を取る方法はあるかな?
大体でいいんだ
velocity.yをoncollisionenterで取得してるんだけど、衝突の瞬間はゼロになってしまって、衝撃を取れない
直前のvelocity.yが衝撃とも言えるかな
物理挙動使うと製作難易度上がるのかな
物理なしでくるくるくるりんみたいなやつ作るか(*´ω`*)お題
rpgと2dアクションならdっちが挫折しづらいと思う?
いいね1日ジャム。次やるならおれっちも参加するよ
挫折がどうとか悩んでるワナビは強制参加
>>328 イエー('w')b
>>331 うっわサンキュー
1つ以外定位置→やり直し→その1つを1回目の移動で定位置に置かれたらクリアになる仕様だったわ
かなり限定的だけど、全部のステージで起こりえるヤツだった(汗)
やり直しの時に判定リセットすれば解決だ マジ感謝
再現したら1回目どころか 他の石動かさなければ何回でも動かしてOKだった
何週もしたのに全然気づかなかったわ 修正して動作確認しましたorz
>>337 んなもんアップデートで保存してエンターで1つ前の返せばよくね?
というかTriggerじゃないならCollision2Dの情報使えば?
エンジンに頼りすぎ。
さっと機能調べてみあたらなかったら、一つ前の必要な情報を残しておいてぶつかった時拾うのが基本。
ゲーム作りで悩むのはそこじゃない
物理ありのゲームだとゲームバランスとるのが大変でハードル上がったりしますかね?(*´ω`*)
>>344 一つ前 なんと調べるといいですかね
たしかにエンジンの機能に頼りすぎかもです
>>347 テストコード作りなさいな
collisionエンターする前に何回アップデート動くよ?
そこに前回、前々回の値をどこかに保持すればいいよね
前回、前々回、配列やりやすいよね
しょうがねーからテストコード作ってみたわ
velocity は ベクトルだから意味なし
んで velocity.magnitude か angularVelocity でまぁ取得できそうやの
あとは知らん
ぐぐったらこんなページもある
[Unity]Rigidbodyの速度を表示する
https://qiita.com/Teach/items/9264627236e98fb566a6 ぐぐろうね
>>348 配列で保存しておいて10フレーム前のものを取り出す みたいな感じか
ありがとう(*´ω`*)
落とす高さに寄るけど、フレームは300くらい走るわね(*´ω`*)
>>349 ちな2dです
2dにmagnitudeに相当するものがないみたいんですよね(*´ω`*)
>>0351
magnitudeはvelocityが持つプロパティだから2Dとか3Dとか関係ないよ
right2D R2d
print(R2d.velocity.magnitude)
print(R2d.angularVelocity)
で確認
X right2D R2d
Rigidbody2D R2d
まぁ分かるだろうけど。。。
>>352 ほんとだ サクッとできた ありがとぅ(*´ω`*)
エンジンの力に頼るなと言ってもソウルライクみたいなの作ろうとしたらUE一択な気がする
戦闘システムのテンプレートが用意されてるのと大型のマップを作る上でビルドインの最適化機能が優秀
この辺は例えばUnityはアセットストアの有料で不十分なテンプレートと自作頼り
あといきなりソウルライク作りたがる人って大抵ジェネラリスト寄りだからコードかけずともブループリントで最低限は作れるUEに惹かれがちだな
まずソウルライク作りたいと思うのなんて夢見がちな初心者だけだろ
1人でソウルライク作るのに何百、下手したら何千時間掛かると思ってんだ
youtubeやインディーズハッシュタグ見るとまあまあ沢山いるんだよなUEでソウルライク自作しようとしてる人
完成させた人知らんけど
UI関連作ろうと思ったけど案外難しくてゲロ吐きそう
UIはレガシーが楽だったからなぁ
Toolkitは慣れるしか無いな
ウェブ系やってるなら何個か作れば分かってくと思うよ
UIは最初に決めるな
先にゲームシステムを洗い出してからでないと良いものにならない
たしかにソウルライクは、単純なプログラムの組み合わせで出来そうだから初心者が作りがちだけど軽量化が壁になる。
5chでも会社辞めてフリゲ作った人いたな。
逆じゃね?
物理演算あるからワザワザぶつかりとか落下とかの挙動計算しなくて済むやろ
いちいちやってたらめちゃくちゃ大変やぞ
>>342 報告が超分かりやすかったわ
ツクール可なら俺もジャムりたいな
ワナビ雑スレのジャムええな
こういう感じの楽しめたもの勝ちのイベントは好きやで
まあジャムで完品出せるやつはもうワナビじゃないけどな
ハエ叩きみたいなの大歓迎や
脱ワナビの駆け出しには持ってこいやで
どうせなら一週間デイリー制作とか記録してくのもいいんじゃないの
1日目 ハエたたき
2日目 ブロック崩し
みたいに脱ワナビ
1カ月目 ハエたたき
2カ月目 ブロック崩し
脱ワナビならこれでいいだろ
今週の金~日で開催で半日ぐらいでさくっとつくるブロック崩しがいいんじゃない?
余裕ある人はアレンジしてインベーダーみたいにしてもいいし。
金~日いいね
完成できる自信無くても参加していいよね…?
参加は自由だし、発表も自由、遅刻も自由だよ
やり遂げるのは自身のプライドさ
作る作品ってどういう基準で決めてる?
今の自分に作れるかどうか かな?
完成しないなら意味がないから(*´ω`*)
悩むんだよ 余計なことで
作れるか否かじゃない
今のスキルで、作るのみ
どんなに陳腐になろーが
完成させる
考えるな、作れ!
https://cgworld.jp/feature/202009-CEDEC2020-tensai-2.html お前ら玄人は知ってると思うけどEMSうレームワークシェアする
フレームワークを使わないからゲームとは呼べない謎の物体が出来たりするんだろうな(*´ω`*)
よし。作るか。脱ワナビーにはいいテーマなんじゃないか
ホント石頭なアスペだな。何が妥協なのか? お前は明日テストがあるとしたら
今持てる全てを全力で注ぎ込む以外に何が出来ると言うのか?
人事を尽くして天命を待つとも言うがそれで29点しか取れなかったとしても
それが実力であり全力を出した結果だろう。それともお前のように高望みやタラレバを言い
言い訳すれば、髪の毛が逆立ち金色に光って数倍の戦闘力を発揮し80~90点取れるのか?
29点しか取れない事を嘆くのではなく、実力を受け入れ改善する事を検討しなければ
何も変わらないのが現実というものだ。だからお前独りだけ何の変化も起きないんだろうがよ。
世の中舐めてんのかよ?
お前の言ってる妥協は「意思なき決定」だろ
押し流されるまま何もせず何も改善しないだけだ
自分の弱さと向き合い戦う事すらしてないならそれは妥協だ
まぁまぁそんなに熱くならんでも
ワナビーは人生そのものが妥協なんだからさ
生きてるだけでもうけもんってことだよ
妥協の人生
楽しいかどうかは別問題だけどね
まぁ普通、現実に打ちのめされた人間はガチで戦うか退くかどちらかを選ぶ
負けん気だけでどうにかなるものじゃないなら現実的な打開策とは何か踏まえ
今自分に出来る全力を持ってガチで向き合うなら最初から答えは一つしかない
あのな技術や才能は本人の努力や研鑽でゼロから作り出すものだぞ
ないんじゃなくて作り出してないんだよ それなら何もある訳がない
ジャムは作品をテーマを短期間で仕上げるのが目的だから妥協するところもあるだろうが、出来た作品は妥協の産物では無いとおもう。
妥協という言葉が前面にだすとテキトーに作るってネガティブな感じだからゲーム制作では良くないね。
妥協ってのは本来、双方が納得できる点に到達させて解決することを指すんやで
対立する二人の妥協点を探す…って感じで使うんや
最近は、本当はこうしたいけどこれで勘弁したる!って感じで、自分で自分を納得させるような言葉になっとるな
あ、手抜きって意味ともちゃうからな
少なくとも388の言う、今ある技術で作ることを妥協とは言わんな
例え未熟者でも初心者でも、今の実力を出し切ってるなら「ベストを尽くす」がかっこええな
それをジャムでやろうやーって話しや
制限時間があるから、妥協(諦め)も必要だと思うんだがね
本来必要だった実装を諦めるとか(*´ω`*)
それを妥協と表現した
>>393 ええ事言わはるわぁ
今ある中でジャムという期間の中で
全力を尽くす、それはベストを尽くす
その中で新しい発券もうまれるよねー
>>394 ジャムは制限時間内に作成だからねぇ主眼は
で、まさか、ハエたたきの時みたいに参加しないのかな?
まさか今回は作るよね?
色々と書込みしてるけど、まさかまた逃げるのかなぁ
>>394 ja.wiktionary.org/wiki/%E5%A6%A5%E5%8D%94
>3. 徹底的に追求することなく、ある程度のところで満足して努力をやめること。
ワナビはその前に挫折して諦めてる(中途放棄)なら、それは妥協ですらない
言葉の意味が分からなければ調べなさい
なんかVIPRPGみたいなノリになりつつあるな
あれ嫌いじゃないからいいけど
ちょっとの独自要素はどうやって加えるか教えてほしい
そんなのは出来てから考えていいよ
因みにあんたが作るのは全てオリジナルだから
全ては独自要素と考えられる
結果的にじゃなくて、最初から独自要素を入れる
でないとブレる
クロールもできん奴が恰好付けて飛び込むから溺れて死ぬ
まず顔を水につける所からやれよ
モノマネも出来ないのに独自要素なんか出来んよ
アニメーターも、最初は動画から入って原画、作監やるんやで
そして、やっとオリジナルのキャラ作れるよーになる
動画も、ましてやまともに絵も書けないんたから
まずはパクって完成品作れ
バク転やったこと無い人が半ひねりや2回転入れたり聞いても意味ないだろう
まずバク転してそれからアレンジを自分で編み出せ
それに今回のハエたたき見たか?やったか?
あれやったみて、こここうすれば、とか
このアイディアはいいとか、ここはも少しとか
色々と出てくるやろ
それがオリジナルに結び付くのよ
何も完成品がないとそこまで行かんのよ
PDCAサイクルも実行した結果のCheckが出来ないと改善点の検討が出来ない
仮に29点の赤点でも点数は結果だから、何を間違えたのかや次は30点を目指せばいい事が分かる
指標として現在の状態を評価できる結果を出さないと何のフィードバックもないのは自明の理
自分で軌道修正していく方法知らんのはマジ最悪
学校の美術と同じやで
みんなで目の前に積まれたフルーツをデッサンしよーって言われても、まったく違うものが提出されるやろ
見る角度、光の加減、色の強弱、みんな同じにならないやろ
クラスの中に絵のプロでもおったか?
多少の上手い下手があっても、誰も独自性なんて意識せず個性が出てたやろ
ここのジャムも同じや
みんな同じテーマで作ろうって話しや
いったい何に尻込みしてるんやろなぁ…
目安的には今日から3日間でテーマはブロック崩しって事でいいんかな?
遅れるのもブロック崩しに似たナニカでも 各自の判断な自由で緩いルールでおKな感じで
俺には反射するプログラム書けないから似たナニカにする予定
お題、ブロック崩しやったよの
これが主題やろ
出来たらインベーダーゲームやったら「ブレ」ると言ってもいいけどさ
そこにある要素入れたところで普通はブレないよ
逆にブレたらその作品すげ~ぞ(笑)
どんなの出来んよ、ちょっと楽しみなんだけど
ブロック崩し作ったらインベーダシミュレーションになった件とか、ラノベかよ!
ブロック崩しを残したままシューティングを取り入れたアルカノイドとかあるけど
ブロック崩しから派生してバルーンボンバー→インベーダー→ギャラが→ゼビウス→...→現代のTPSなど色々できたんじゃないか
だからブロック崩しはゲームの基本って事だな。
VroidStudioとBlender弄っていて思ったけど、イラスト・アニメ・2D~2.5Dゲームでたまに見かける髪の毛の量がめっちゃ長くて多い女キャラクターが3Dゲームだと全然いない理由がなんとなく分かった
プレイヤーとして操作すると後ろ姿が殆ど髪の毛で埋まってキャラが見えなくなる
ポニーテイルは簡単で物理で干渉が少ないから使う人多いよ
そんなことよりブロック崩しだ
ポニーテイルは簡単で物理で干渉が少ないから使う人多いよ
そんなことよりブロック崩しだ
わいも今回ツクールでブロック崩し作ってるで
素材作り終わったからシステム組み始めてる
わいはUEで作ろうと思ってるけど、クラッシュしまくる。
他のエンジンに変えるか
俺もツクールだよ
ブロック崩しというゲームシステムを反射する仕組み無しで出来ないかなーと
出来なかったらブロックを崩すゲームにするかも これはアリか?
自分もgodot、チュートリアル済んだばかりで挑戦
オレのおかげでgodotの裾野が広がる、それは嬉しいことだ(*´ω`*)
ワナビは他の人が立てたgodotスレを乗っ取っただけだろ
完全ランダムでプロジェクト決めてる?
アイディアに優劣をつけようとしても、作業しない限り答えは出ないので、ランダムが正しい気がしてきた
ワロタ
作業しないんだからどう決めてもいいよ
あ、今回はブロック崩しな
えっまさか、出来ないの?
ねぇねぇ出来ないの?
10年間無駄に過ごした秘訣は明らかに「顔を水につける事すら出来ない」のに
そんな下らない事はやりたくないんだと、泳法はクロールがいい?平泳ぎがいい?と
捕らぬ狸の皮算用を続けた事だな 水恐怖症を克服しない限り元の木阿弥
本質的な原因を見極め失敗を次に繋げない限り未来はない
何回タイムリープしてんだよw
まぁタイムリープというか、一晩寝たら忘れる病気だからしょうがない(*´ω`*)
作ろうとすることすらも忘却した方が幸せだろう
そこは忘れないのは不思議なんだよな
まあ最終的にすごいのを完成させるんだけどな(*´ω`*)
なんかこういうヤツ小学校で居たなぁ
指摘されても意に介さず
何も出来ないのに出来るといい
最終的にはオレの勝ちとか
悲しいね(*´ω`*)
てか少し前までVSが重いとかUnityのShaderが動かねえとか文句言ってた癖に
突然何の不満もなくUnityに乗り換えたのは何故? PC新調したんかね?
>>436 アドバイスですらない誹謗中傷は聞かない それだけ
誹謗中傷なんて今のところ誰もやってないような
もしかして「ぼくがみたくないことば」のことかな
自分がゲームを完成できないのは誹謗中傷のせいだとか言い出しそうな勢いだな
>>438 アドバイスするからまずはブロック崩しやろうや
作ってソース公開してくれれば具体的な話しできるんやが、何故それをしないんや?
誹謗中傷とは根拠のないデマだが、唯の事実の指摘はデマじゃない
意味はググってから確認する癖を付けなよ
だから誰とも意思疎通が図れない
他人の内面性を指摘したところで想像でしかなく事実ではない
人格攻撃したいだけのやつの意見なんて聞かない
意見に価値があってもそれ以上に不快だから、そこは治せよ(*´ω`*)
>>441 みんなでクルクルくるりんオマージュ 決定な(*´ω`*)
お前じゃないんだからお前のお気持ちなんざ知るか
ただの客観的な事実じゃないか
チュートリアルすらもこなせず逃げ回ってるだけだろ
何度言われても自分の非を認める事もなく変える気すらない
愚者以外の何だと言うのか 愚か者が
ブロック崩しってしっかり作ろうとすると結構メンドイのな
パドルの跳ね返った位置で角度調整とか角度が横になりすぎないようにとか調整するのだるいw
俺みたいにアルカノイド風の挙動にしたい人はとりあえず物理エンジン使うのはやめとけ
ワナビー2098が誰かがわからん。結局つくるの?
わて慣れないUEで手こずってるわ
>>444 github.com/ErickSimoes/BreakoutUnity/blob/master/Assets/Scripts/BallBehaviour.cs
これがそれっぽい挙動の様な気がする
座標に定数を加算して移動、縦にぶつかったらY反転、
横にぶつかったらX反転してるだけぽい
シンプルじゃな
オレのせいで荒らしてごめんな
くるりん開始する(*´ω`*)
ブロック崩しをつくってるんだ。苦労してる
野球マンは昔作ったと思うけど、参加してさくっとつくってみないか
>>454 ブロック崩しは実は難しい
ブロックの面のどこに当たるか、どう反射するか
の部分
ボールがはねてブロックくずして、で完成じゃいかんのか
それぞれ自分が考えるブロック崩し作ったらいいんじゃない
>>456 いかんな
超初心者向け講座では「物理エンジンを使えばいい」
と言ってるが
物理エンジンでブロック崩し作れるのは
Unityの物理エンジンを熟知したエキスパートだよ
それ以外の者はコードで制御しないといけない
そこで難しいのが「どの面に反射するか」
>>462 その発想は面白いね。一番乗りおめでとさん。
基本的な機能のみで面白いゲーム作れるんかね
技術はない
>>462 ボールの軌跡が映えるしいいアイデアだな~
完成も早いし 最初からすごいの出てきたな
うおおおおお
感想もらって嬉しいありがとう
3時間の突貫工事にしてはよくできたと思う
他の人のブロック崩しまだかな~
3時間か早いなー
やっと骨組みっぽいのできたとこだわ
firestorage.jp/download/cb7d56c07b33b677a02b3cf358e3b771f7e5f47c
あかんな、wfaアプリばっかだったので使い方忘れてる
ブロック崩しとりま出来たがフロムスクラッチはきついな
おつー
ブラウザ版があったら嬉しいのだが
やっとボールが壁反射できた…orz
正規化したボールの移動方向ベクトルと壁の法線との内積とって
壁の法線*内積*2をボールの移動方向ベクトルから引けばええんや
>>477 foobarpiyo.itch.io/gamejam-test
アカウント取ると面倒なんだけどまぁ捨て垢でいいかな
3か月ぶり位にStable Diffusion起動したけど何か美少女錬成早くなってた
適当な挿絵がいるとき便利
1日で作れる人はすごい
自分もそうならないとだめなんだな
>>476 Unity製か。おまけで美少女が見れるというサービス心もプレイヤーに寄り添っていいね。おつ
落とさないように反射するシステムに代わるアイディアはボツった
結局ガワだけ整えてブロックを崩すゲームにしたけど なんかインベーダーみたいになってる
いまはスコアとかバランス弄ってるけど 今のままだとゲームオーバーがないから
時間が許せば敵からの攻撃を追加したい
マジで空気読めてないみたいになってるけど許して
そもそもいつまでも完成させないワナビーに完成させるのが目的だから
ブロック崩しのアレンジは好きに作っていいよ
っていうかみんなブロック崩し作ってるのか?
クルクルくるりん作ってるの俺だけかよw
ワナビーに完成させるのが目的ならずっとハエたたきレベルでやらないとワナビには無理だろうな
ワナビはハエ叩きみたいな簡単なのは参加しないから(プライドお化けだし)
も少しレベル上げた方がいいんじゃね、って事でのブロック崩し
>>462 すげーなこれ、めちゃイライラするwwwクリアできるきしない><
>>476 シンプルでいいね!WebGLすればウェブに出来るかと思う
さて俺も今日一日がんばるぞい
>>486 いいね!
いつ完成、今日か
お互い頑張りましょー
結局 面白く見せるくふぅなんだろうね(*´ω`*)
よく分からんのだが、2dでカメラを追従させるには、カメラ位置=キャラの位置
とすればいいだけなのか?
親子化はやらないみたいね unityでは
this.transform.position = character.transform.position;
>>495 親子化したら向き変えれないから不便だね
ありがとう
スクリプトでできた(*´ω`*)
unityの作法がよくわかってない
よく考えたらgodotやったりunrealやったりjmonkeyengineやったりdefoldやったりウディタやったり、寄り道しまくってたアホかオレは(*´ω`*)
万能なのがunityって感じだな
まあgodotは並行でやってくが
ブレンダーゲームエンジンとかもやってたなぁ
今はup bgeっていうらしい(*´ω`*)
ところでunityでjrpgやる人とかおるん?
rpgツクール一択というイメージで、unityで本格的にやってる人いないのかねぇ(*´ω`*)
>>496 本家のルールが分からんが、逆回転もありなのね(*´ω`*)
>>500 本家は回転は一方向だったと思う
よく知らん
>>496 いいね
UIの作り方がすごいなあちゃんと音もついてる
難しいと思ったら回転を自在に変えられるんかwwwwそういうゲームだったっけ
>>502 プレイありがとう!
本家は多分一方向だけだと思う
動画で見て「これはレベルデザインが難しい」
と思った
だから両方向に変更した
実を言うとSEのカンカン!って音に嫌気が差してるんだよね
もう何回も使ってる
人口音声買ってみようかなと思ってる
https://streamable.com/teblob UEの練習でつくってみたけど容量でかいから動画にしたよ。ジャムはUE向きじゃないね
>>505 UEはグラフィックが綺麗だね
やはり物理エンジンを使うと球の制御が難しい感じだね
>>506 ありがとう。物理はたまに予測しない動きするから使わないほうがいいですね。
>>482 ありがつ
>449の一度改造をやってるけど(インスタンス時のpurefabのsprite差し替え)
何も見ないで覚えた事を再現するのは結構頭が混乱するね
>>484 流石に分からん。何だかんだ10年近くプログラムはやってるが
脳に記憶を強く深く刻むには手の刺激がいるから手で書いたり
打ち込まないとなかなか覚えない事は確か。
>>490 WebGLってローカルで実行出来んかったんよ(Unityのデバッグ直以外は)
pythonとか4~5種類httped試してみたけど全滅
iisも駄目だからApacheかNginxあたりじゃないと駄目じゃないかな?
>476と>479は同じものでござるよ
>>505 ド派手やな~ VRとかにしたら楽しそうなルックですのう
godot率何%?(*´ω`*)
>>509 慣れるまで しばらく頑張るか
>>479 DL版遊んだわ
落ち物パズルみたいな縦型のゲーム画面いいな
両端に余白があるとマウス操作しやすいのね
>>513 おお~オレ氏もまさにそれや
でも頑張るぞい
>>511 Godotは他言語の経験を使ってデモしただけで実際は運用してない
つまりゼロ
何かを体験した時「あー〇〇の時に××したっけな」と記憶の連鎖が起きる時があるだろ
経験と記憶は紐づけされてるから似たような刺激があれば思い出す
結局のところそれ使って構築したものが技術の源
黒塗りになったMapを経験を使って1マスづつ解明していく地味な作業だが
車やバイクのチューニングはそれと同じ事するから暴力的なパワーが出るってだけで
特別な事は何もしてない 急がば回れ
>>512 やっぱ形にしてみて初めて分かる事って多いよね
パドルと玉は素材探してたら変なフィッシングっぽいのに引っ掛かったので
inkscapeで作ってしまった
>>512-513 頑張れー
わいツクール民やがようやっとベースが出来てきた
ブロックが壊れた後の仕掛け作り中
これめっちゃええ刺激になるなぁ
>>517 おおーWebでそのまま遊べるんだ。おつ
出来てからゆっくり遊びますわ。ツクールの人もがんばれー
>>517 プレイした
凶悪なアイテムがあって面白かった
水平に近い角度で側面に当たると補正が入る仕組みは良かった
ただその仕組みが逆角度に作用することなど
ボール挙動に結構バグがあった
>>517 スマホでやってみた!アイテムいいね!
あとバーの動き、タップのとこに行くのいいね、最初スワイプしたらあれっと思ったワロ
しっかしみんな凄くて自分の出すのがハズいなぁ
まぁまだ出来てないんだけどね
>>517 おつー 色々アイデアが盛り込まれてて何か新鮮
パドルで時々奇妙な方向に飛んでくのはかなり不意を突かれるw
でも嫌な感じじゃないし寧ろ面白い
>>519 指摘サンクス、ボールの挙動をまともにするためにいろいろ仕組みを入れたんだが逆に働いたっぽいね・・・
>>520 正直スマホ対応とか考えてなかったのでちゃんと動いてて驚いてる・・・w
>>521 パドルに当たった位置で角度が決まるようになってる(多分初代ブレイクアウトからあった仕様)
たまに下に吹っ飛んだりすごい斜めになったりするのは・・・バグ
godotでボール衝突したらブロック消す、の衝突判定が拾えなくて詰まってる…
ツクールだと大型の敵は無理なんかなー
3×3マスの敵1体にしたいんだけど解らんから1×1マスを9体並べてるんだけど 何かある毎に位置がズレてく
時間もないしED作るわ 2時間以内に公開したいな
要はonTriggerEnterみたいな機能が欲しいんだろう?
それはgodotではシグナルってやつだ
ああああああ
訳わからんバグきたこれ!
もう無理
遅刻しますショボン
>>523 自分はCharacterBody2DがボールでブロックはStaticBody2Dになってて
get_last_slide_collision().get_collider()で衝突した相手にいろいろする感じだな
>>525-526 >>529 皆さんありがとう…
シグナル使ってみて、駄目だったらボールにStaticbody使ってみるね
今もう全部Characterbodyだから…
次のお題はパズルにでもするかい?
難しいのは挫折するからとりあえず9×9マスにブロック置いて列ができたら消す、みたいなの
ここから落ち物にするとかゲーム性入れるのは自由で
これは配列の勉強みたいなもんかな
>>533 プレイした
へーツクールってこんなのも作れるんだと感心した
>>534 さんくす プログラミング全くできないから めちゃ時間かかった
どうしてもアタリ判定がガバガバになってしまう
>>533 まさかのツクールとは凄いですね
実現したアイデアに脱帽っすわ
>>536 思わずニヤリとしてしまいました
僕はこういうの大好きですよ
>>533 チュートリアルの演出丁寧で流石ですね。ボス戦も流石です
>>536 こういうところにさりげない個性いれてくるのイイ!ね。グッジョブ
>>537 ありがとう!こんなしょぼゲームでも賑やかしになってたら嬉しいな
>>538 グッジョブありがとう!手抜きの為のアイデアだけど、精一杯頑張って作ったよ…
uiのlegacyって使っていいの?
週1つくらいは完成させたいなー(*´ω`*)
>>533 ツクールすげーゆあちゃん!!
>>536 まさかのブロックwwwwわろた
バーの部分の文字がバグる時あったけど、まぁ動きには影響ないから
OK
やべーオレ氏まだできね><
わいもまだやー
仕事休んで続きを作りたいくらいやで…
>>541 マジかそこもバグってるとは…
復習がてら見とくわ、ありがとう
作品待ってるで頑張れー!
>>540 Unityやろ? Textのlegacyとか普通に使っちゃってるよ
ジャムも短時間で実践力や発想力を養うプロトタイピングの
トレーニングみたいなもんだから気楽に参加してみるよろし
(本来は失敗させて経験を積ませるとか凄いことが書いてあったけどw)
>>541-542 がんばですぞい 楽しんでいきまそ
ゲームエンジンの操作も、タイピングくらい当たり前の作業としてやれたらいいだろうな(*´ω`*)
そうなるまで何円かかるか(*´ω`*)
慣れだから、身構えるこたぁない
最初から100m10秒台で走れるのは唯の変態やぞ
例外や特例に合わせるのはおかしい
別に20~30秒掛かっても転んでも別に構わないと言われているのだから
とりまタイムを出しておけば「次に繋がる何か」が得られるっちゅー話
>>544 そう
非推奨言うとるが、無くなるまでは普通に使うか(*´ω`*)
色々非推奨の機能あるんだな じゃあなくせよと
>>530 どういう状況かわからん
onTriggerEnter相当なのはシグナルという機能
unityでは全てを統括するようなスクリプトは作るの?
キャラクター用、ステージ用、ui用とかいろんなスクリプトを作るけど、1つのスクリプトからこれらを統括するようなことはやるの?(*´ω`*)
疑問なんだがunityroomで頑張ってる人たちはなんで売らないんだろうか
>>548 俺はシーンにひとつゲームマネージャーを置いてる
>>549 何回かAndroidアプリ化はした
上手くいかなかった
ゲームマネージャはゲームオーバーの処理とか そんな感じのものかな(*´ω`*)
>>552 そうだね
ゲームが終わったらゲームマネージャーに通知して
ゲームを終える
その他のオブジェクトはそのゲームマネージャーの
状態を見て動きを止めたりする
canvasからtextオブジェクトを取得したいのじゃが、gameObject.transform.GetChild(0).gameObject
という記述でもいいけど、find使っちゃだめなの?
全体検索だからだめ云々と
しかし、特定のオブジェクトを名前で検索するならfindちゃうの?
検索範囲を指定してから、名前指定できればいいがね
>>551 審査料1マンだっけか google play(*´ω`*)
ああ findchildあるのか ありがとう(*´ω`*)
>>554 そんなにかからない
初回確か3000円で、あとは無料
findは全然使って大丈夫
但しアップデート内とか毎フレームとかはアウト!
謎バグとれた!
も少しでアップできそうや~
ブロック崩しというか壁打ちだけだねカナシミ
>>547 それがどうやらCharacterBodyの物理移動用CollisionShape(子ノード)と、シグナル用Areaに付けたCollisionShape(孫ノード)が同じサイズで判定を食い合ってたみたい…
シグナルのCollisionを大きくして衝突を変数で拾って、別のタイミングでブロック消すの実行させたらできた
たかがブロック崩しと思いながら、いざ作ってみると色々覚えるなぁ
わなびーゲームジャムありがとう
>>559 分かるw
時間も短いから〇〇は手が抜けないとか、××は雑にやるとか
普段使わない頭を使うし、アレはうろ覚えだったとかコレは勘違いしてたとか
洗い出される事が凄い多い
>>558 そいううのはコリジョンレイヤーで分けるんじゃないのかね?(*´ω`*)
>>553 ども 初回だけならいいなー
独自性がないとだめと聞くけど
>>561 俺がAndroidやってた時期はそんな制限なかったぞ?
今でもないんじゃないかな
あかぁぁぁん!
webGLしたら動き遅くて駄目だわ
明日アップします(泣)
steamは1本1マンだっけか そっちとごっちゃになってるか(*´ω`*)
>>557 find使う どうも(*´ω`*)
効率とか考えすぎるのもだめだね(*´ω`*)
みんなプレイしてくれてありがてー!
>>537 ツクールしかできないって割り切ったよ
>>538 解りにくいシステムなのと みんなストーリーなしだと思って差別化もかねて入れました
>>541 彼女に頼りすぎな気もするから 次は脱却したい!
今日はのんびりみんなのゲームやるわ
>>479ってプレイできた? 見つかんないってでるんだが
>>564 甘いぞsteam登録料今だと1万5000円ぐらいじゃないか
息を吐くようにゲームエンジン使えるようになりたい(*´ω`*)
>>567 落ちても返金なしなん(*´ω`*)やべぇ
直したんでこれでいける筈
foobarpiyo.itch.io/gamejam-test
ステージとかどういう発想で作る?
ヒントはどこから?
クルクルくるりん作ってる
>>561 コリジョンレイヤーも使ったんだけどねぇ
調べてもGDscript4.0だと対応してない記述もあって…日本語情報が少ない事がこんなに辛いとは思わなかった
>>563 満足いくまで時間かかってもええやで~
ITCHに何とか上げられたけど、画面切れる
ちょっと修正やなぁ
てかUNITYROOMだとカクカクなのに、ITCHだとスムーズに動くね!
すごいわ
>>570 できたわ 一番えちなとこから崩れてムホホ♡
>>573 webGLデフォの960*540なら、表示するところは980*660にすると
ボタンとか全部見えて余白10pixelくらいになるよ
>>575 非公開になってたの指摘されなきゃ気付かなかったよ
ありがとねー
絵はStable Diffusion製だから脱衣とか差分も作れるよ
>>558 Area2Dの代わりに
CharacterBody2DのKinematicCollision2Dの情報を使うのはどうだろう
>>496 40ちょいでクリアだわ 結構攻めたんだけどこれ1位スゴイな
>>517 クリアしたわー クリア画面のパスワードは打つとこあるんか?
アイテムめっちゃあるし爆弾と分裂で爽快感あるしほぼ製品じゃねこれ
>>536 こういう緩いデザイン好きだ 画面が切り替わらずそのままステージ始まるのもグー
10回くらい無心でやってたら1回だけほぼ横移動→垂直に横移動始めて手詰まりになったけど
それすら雰囲気にマッチしてた 壁際で発射したからかと思ったけど再現できなかったわ
>>576 このクオリティで脱衣・差分作れるのは凄すぎて震えるな 価値観変わりそう
>>577 KinematicCollisionって、KinematicBodyじゃなくCharacterBodyでも使える?
書き方が悪いのかエラー出るから諦めたんだよね…
>>578 プレイありがとう!
1位の人どうやったんだろうな
>>580 できたーー(´;ω;`)
ボール.get_collider().name使えたよ!「拾ったget_collider()」.queue_free()も使えたよ…ありがとう…
皆さん教えてくれてありがとう…
アセット使ったほうがやっぱ見栄え良くなるから、楽しそうに見えるよね
システム自体が同じでも
雰囲気って大事
がんばれ!売り物つくるならさっさとマーケットに出して理想と現実のギャップを埋めた方がいいらしいよ。
>>580 おめです。
>>583-584 売ってからが地獄ともいう。何せ一般人ほどケチなものはない
だから今経験を積む時に目指す事はまずプロトタイピングまでたどり着く事で
売る時に目指す事とは全然違う
無料の時が100%だとすると有償時は5~6%くらいまで購入率は落ちるとも
言われるから、相手の琴線に触れたり心を鷲掴みにするのは本当に難しい
且つ売れなければ、成績で才能が評価されたも同然だから、生きたまま
切り裂かれるような地獄の苦しみを味わう事になる
ワイは同人やってたから何ともないが、普通はショックを受けると思うぜ
あれ?アンカーずれてんな。580じゃなくて>582です
>>587 参考になるなぁ。
自分の作りたいものを長い期間掛けてつくって、いざ出したら「こんなはずでは」って絶望して何人も辞めたけど
最初の時点でどう行動すればよかったんだろうね
素材作りは何のツール使ってる?(*´ω`*)
kritaはフリーハンドにはいいけど、フィルターとか曲線ベジェとかちと癖がある
>>576 >>webGLデフォの960*540なら、表示するところは980*660にすると
これっていとちゅの設定かななぁUnity側でもやってみたけど
やっぱりイトチュで切れちゃうので、無理矢理カメラの向きとか
変えて見た>< ここら辺も少し勉強必要だわ
>>582 お、進みましたね、おめです。あとは完成品のお披露目や!!!
オレ氏どうにか出来たかもしれない、でも物理エンジンの理不尽な
動きとかを無理くりやったので、理不尽な動きする
なんというかエアーホッケー見たいなブロック崩しが完成したww
色々やって分かったけど、物理エンジンで反射する時は平面はあかん
って感じかな、遅刻二日目><
https://aage-aa.itch.io/3dblock パス:wanabi
今回はイトチュのHP使い方も何とか分かったからすごい収穫!
>>588 あるあるだよね。しょうがないっちゃしょうがない。結局同人とか長くやってる奴は
何考えてるのかってーと、仮に1000人いたら1000人全員に気に入られる訳じゃなくて
例えば300人に気に入られればそれでいいって考えだから。気に入らない人を無くすのは
無理だし、自分の「好き」が万人に通じる訳じゃない事をよく分かってる。
その代わりその300人にはぶっ刺さりまくりな事やるから凄く尖ったものになる。
ワイはフルボッコにされて地獄から這い上がってきた口だけど、
人事を尽くして天命を待つ以外の事は何も出来ん。
地力がついてきたら180度ガラっと変わる。変えようと思ったら自分を変えるしかない
>>590 おぅ。仮でいいからプロトタイピングで遊べる所まで
まずもっていくことからやろう。
>>592 >98*660
上手くいかんかったですかorz itch.io側を1280*768とか少し大きめに表示して
SS取って調節するしかないんかな?
中心ズレるしhtmlでimgやフルスクリーンのボタン消したりしないと表示されるもの
全体で勝手に中心とられちゃうのかも知れないね。
ゲームの方はXXXにぶつかったらアレな事になって超難しくなって吹いたw
ちゃんと練られてて楽しいけど、「?!」って動きされるのめっちゃ怖いw
下手っぴなんで長続きしないですが、これはこれで楽しい
素材は基本的に自分で作らんのか
プロトの段階でそんなことやらんもんな 普通(*´ω`*)
>>592 ボール逃して残機が減るルールを原点にして障害物に当たったら残機が減るという新解釈は面白いと思った。
それと壁に当たって急に速度が変わるのもメリハリがあってよい。 完成おめでとう
それとイトチュはイッチ
>>594 SS撮って何度かビルドしました
プレイどうもです。まだまだやりたい事作るのはむずかしいですカナシミ
>>596 ありがとうございます
イッチ、覚えました!
まずファンを獲得する所から始めないと
ゲーム内容自体はどうでもいい
>>595 今はプログラミングスキルがどのくらいあるのか現状を確認するのが先決じゃろ
その為のプロトタイピングなのだから、1点集中したらよくね?
素材は2のn乗倍(2,8,16,32,64...)であれば差し替えは幾らでも効くから後でいい
そうだな 素材はアセットストアに任せよ(*´ω`*)
見た目が面白そうに見えるってのも大事だと思うし、モチベにはなるが
>>591 普段はクリスタ使ってる
krita初めて知ったわ…入れて比べてみようかな
オレ氏はメディバンペイント
無料のお絵かきならこいつが1番
ステージのアイディア考えるのが結構たいへん
わからん(*´ω`*)
マリメで考えてみよう
>>602 フィルタやパス系は無料ならgimpのほうが強い気がするな
kritaはペンタブでのお絵描きに特化してるイメージ(*´ω`*)
>>601 まあ開発時間の短縮としてはそうなんだけど、異様に大きい素材そのまま使ってて、バイナリサイズでかでかローディングおもおもゲームはカクカクなんてのが散見されるからな
しかも統一感なくて面白そうには見えなくなるケースも多々ある。素材使うにも自分で調整や継ぎ足せるレベルにしておかないと、利用者に呆れられて終わるからねえ。
最初に販売するサイトとしてはどこがいいの?
itchあたりか、steamは少しハードル高めんだろう
>>605 背景とキャラが釣り合ってなかったりな(*´ω`*)
いまから販売かよ
まずハエたたきかブロック崩しつくってみそ
完成のビジョンが思い浮かばないのに、売れそうと言う理由で題だけ決めて
白紙原稿を続けてる感じなのかな?
ゲームで自分が相手に何を表現したいのかどんなメッセージを伝えたいのか
欲求がないような気がする
3日くらいに制限しないとだめだな
1週間だとダレる
基本、1ステージあればいいんだから
ビルドしたゲームフルスクリーンになってエスケープでも戻せなくなってワロタ(*´ω`*)
unityってこうなんのか
ウインドウに設定せんからじゃよ
デフォはフルスクリーン
unity build ウィンドウモード でググるよろし
windowedで配布する場合、画面サイズはどんくらいがいいの?
ウインドウのサイズも固定で調整出来ないみたいだな
今回のジャムは3日だったのに
勝手にクルクルくるりん、やって
んで3日じゃないとダメとか
痴呆か?
あ、寝ると忘れるんだっけか
ちゃんと毎日目標書いて貼っとけ
>>615 UnityResolutionDialog でググるといいことあるよ
gitだとjson書いてマネージャーからインスコしろになってるが、
UnityResolutionDialog-masterを解凍してそのままぶち込んでも動いた筈
毎回音量の調整がわからん
うるさいってコメントがいっつも来る
音が連続してなるとボリュームが上がって爆音がするから
間隔を空けるか前のSEをstopして新SE鳴らせばええんちゃう?
それも面倒ならミキサーにSEをぶち込んでコンプレッサーか
リミッターみたいなので抑え込むとか何かあったかと
最近のTVは規制で-20dbくらいになってるとかなんとか聞いた
プレイする側が音量の調整は出来るハズなのに何故うるさいと言われるか?
>>578 536です、ボール横反射バグは分かってたけど時間的に直さなかったスマソ…
沢山やってくれてありがとうw
>>592 立体視点だとステージが広く取れるから、メリハリある挙動が活きるね
ついマイナス得点チャレンジをしてしまった…
ボール崩しって基本は物理使わないのよね?
壁の反発はスクリプトで制御すると
45度で壁に衝突したら-45度で反発みたいな?
普通に物理の反射計算で良くない?
スクリプトあるなら使ってもいいけど制限とかあると使いにくそうだし
てかホール崩しってなんだ
611 名前は開発中のものです。 2023/08/08(火) 18:11:00
基本、1ステージあればいいんだから
626 名前は開発中のものです。 2023/08/09(水) 07:28:38.67 ID:jhLB7uKb
1ステージでええんやな
12時間しか経ってないのに忘れてるよ
やっぱ寝ると忘れちゃうんだね
>>628 まあバウンド係数を高めるだけでいいだろうけどもね(*´ω`*)
>>629 ウザ絡みはもういいよ(*´ω`*)
ウザ絡みは俺も問題だと思ってる
せっかくジャムとか始めたスレの熱気に水を差すからね
なので第一にウザ絡みの元を分析し、そこを抑えてはどうだろうか?
結論の出ない同じような呟きは我慢してみるとかね
いきなり何言ってんのかと思ったら顔文字NGにしてるから気づかんかったわ
アトリエ好きだからアトリエライク調合ゲーム作ろうと思ってたら
2021年にパズル要素を加えた調合システムが日本国内で特許登録されてるわ
あぶねー事前に念のため調べといてよかった
当初、顔文字ワナビーの為Jamを開催したとおもうんだけど、一人だけ違うのつくりはじめたんだっけ
次の日、記憶が無くなるのはいいとしても、当日同じテーマで参加できない理由がわからんね
顔文字とかいまどき50歳くらいの老害ジジイしかつかわんだろ
わかったわかった消えればいいんだろ
日本人は陰湿だなぁ(*´ω`*)
同じこと繰り返してるワナビーこそうざ絡みやろ
ジャムすすめよや
でもまた、他スレ行って迷惑かけるとも限らんからなぉここに隔離した意味もなくなる
てか、ジャムは他スレでやったほうが建設的じゃね?
637 名前は開発中のものです。 2023/08/09(水) 12:17:09.15 ID:jhLB7uKb
わかったわかった消えればいいんだろ
日本人は陰湿だなぁ(*´ω`*)
639 名前は開発中のものです。 2023/08/09(水) 12:24:06.26 ID:jhLB7uKb
↑おっと失言だったな
10分もしないのに自分の発言忘れちゃったの?(*´ω`*)
だから触れないのが一番なんだよ
対話が成り立たないんだからできることなんて何もない
すぐNGに入れてもう触らない、それがお互いのため
ワナビー未満の雑談スレだしジャムが継続するなら別スレがいいような気がする。
Jamの存在を知らない人もいるだろうし
人集まらない時に開催しても過疎っちゃうから
このスレでジャムする流れになったら、その期間ジャムスレに移動するのはどうだろ
ワナビに何言っても無駄なように
ワナビの相手してるやつに無視しろって言っても無駄
好きでワナビの相手してるんだから
改善して欲しいって話なんだからワナビはそこを可能な限り改めればいいだけなんだから
いちいちピキピキぶち切れるなよw もう少し落ち着いて見極めなよ
でブロック崩しなんだろ? 1ステージだけでいいって自分で言ってた通りなんだから
確認するまでもなくそれでいい。そもそも設定は自分で決めていいのだから
ブロック崩しの範疇なら好きに決めていい
作って売るで
>>648 わかったよ 荒れないようにするわ
ただ、進行中のゲームもあるから、アドバイスもらってもそれに必ず従うわけでもないし、そこを指摘されてもね?(*´ω`*)
元々ジャムは即興やアドリブで演奏するヤツのゲーム製作版な
お前さんには即興やアドリブはまだ無理だから別にチュートリアルみながら
それみてそっくりそのままやってもいいし、プロトタイピングしてもいい。
経験値とゲームやってみてどう改善したらいいとかそれをどうやって次に生かすかが主題ね
机上の空論じゃ何も得られるものはないんだぞ
まぁ今までビルドすらも一度も辿り着いてないのが
出力する所まで行ったなら御の字じゃろ
中身が出来て順番通りならの話だけど
その進行中のゲームとやらを見せてもらえないだろうか?
みんな他のをやってる手を止めてJamに参加してただろ。
半日ぐらい手を止めて同じテーマをやればいいんじゃないか
俺も全くアドバイス聞かないタイプだから
過去に別スレで荒れたんだよね
アドバイスする人は自分の感覚が絶対正しいと
思っててこっちは全く逆だと思ってる
どっちが正しいかなんて答えは無いのだから
製作者の勝手に作るしかない
>>655 野球マンは自分で作れるからそのままでいいんじゃね。
わなびーはUEスレでコインプッシャー作るっていうんでTimeLineの使い方画像つけて答えたのに、次の日にはGodotやUnityにフラフラしてるし行動が意味不明
Unityで磁力きいて丁寧な回答もらってたが結局ゲームを完成させたか謎だし
ワナビに完成させるためにジャム開催でみんなつきあってるのに他のことやりはじめて、クズすぎるとおもったね
そんなクズなのに
みんな好きだよな( ゚д゚ )ハッ
コレってもしかして愛(*´ω`*)ポッ(*´艸`*)キャ~
どちらかというと哀じゃないか。
検索したらすぐ出てくることを質問して他の人の作業時間を奪うなって感じかな
まーこれでも現状大分マシになった方だと思うぜ
一旦の完成までもう一声くらいの所まで来てるといいが
昔はどうだったか知っているが面倒くさい
えっひょっとして長いことやってるんか。
二ヶ月ぐらいしか知らないがゲームを作る気無いことは確かだな
次ジャムやるとしたら何がいいんだろう
15パズルは配列の入れ替えやオブジェクトの移動やるから初心者の練習になるし、
前回の活かしてミニシューティングゲームつくったら面白いだろうし
俺はすごい刺激になったから もっとジャムりたいよ
ただ期限は1週間あってもいいかな 金土日に休みが被ってない人もいるだろうし
すげー奴らが数時間で作ってたけど 俺は使える時間フルに使って期限ぎりぎりで 人によってはもっとかかるだろうし
まぁ遅刻OKなんだけどさ 遅刻してあげるって実際勇気いるじゃん?
1週目 ハエたたき
2週目 ブロック崩し
3週目 パズル
1週間作成スケジュールだな
1日何時間作業してる?
3時間くらいが限度だわ
それ以上出来る人はすごい
10時間とか平気でやれないとだめなんだろうな(*´ω`*)
>>664 んー、これなに? 昨日今日作って上げたにしては何かvote数が10k超えてるっぽいし
これが好きってことかい?
>>669 レトロゲーのエミュとかは4倍表示だった筈 288*256を4倍に引き伸ばしてんじゃなかったっけ?
>>670 丸3日貫徹とかでも出来るぞ
気が付いたら丸一日飯食うの忘れてたとか寝るの忘れてたとかたまにある
好きなゲームplayするなら出来る奴おるじゃろ それと一緒
>>663 皆刺激受けて相乗効果出てたんだろうね
何でかは分からないけどそういう雰囲気は感じてた
>>672 ホンマやなw
やっぱunityroomみたいな後悔出来るサイトの存在はデカイな(*´ω`*)
itchだと確実に埋もれるし
>>671 いや、貼ってみただけ
好きなだけ
>>673 すぐ疲れてしまう
体力はあるのに
>>675 そかそか。
>疲れてしまう
個人差はあるじゃろ。あんま気にすんな。
前に好きと念仏唱えると言ったじゃろ。作業に対して嫌悪感持ってると
必ず反動が来るから「嫌だとか、やりたくねー」ってずっと思ってたら
本当にどんどん苦痛になっていくで。それは絶対避けた方がいい。
モチベってのは外から与えられるヨダレの出るボーナス飴玉じゃなくて、
普段から「好き」か「嫌い」の天秤をどっちに傾けるかで意識が向かうかどうか決まる
ワイはモチベがどうのってのは思ったことがない 自分で可能な限り意識的に制御してる
それでも本能の声を聴ける訳じゃないから何となくだけどね
ゲームオーバー処理とか、スタート画面を管理するのがgame managerな
こういうのを一括処理するオブジェクトがgame managerなんだな
確かにバラバラにやってたらめちゃくちゃになる
ゲームそのものよりもゲームマネージャー覚えられたことが収穫だな(*´ω`*)
>>679 プログラムにはモジュール化とかソースコード分離の概念がある
似たような機能ブロックは別のファイルにまとめちゃえ的な?
その方が見やすいしsolidの単一なんちゃらもあるしね
ゲームジャムやるなら参加するけど参加者他にいるの?
>>681 ワイはやろかなと思ってる。15パズルはチュートリアルで作った事があるが
多分カンニングしないと無理。クリア判定は配列の比較で簡単だけど
初期化の入れ替えがどういう理屈だったのか完全に忘れてる。いかんなw
ジャムもがちがちに縛るんじゃなく少しゆるーく皆が刺激受けて
プラスに働くものだといい感じだよね
ジャムスレに書いたよ
15パズル 結構難しいけど色んなEngineで実現できそうだ
お盆と夏休みで参加者増えるといいな
>>684 乙~。プロトタイピングや思考実験の一種だとおもって
プラスに転化できてスランプ/ワナビーも脱出出来たらラッキーみたいな
しかも経験値まで増えてお得です!とかかも
>>672 そりゃ吉外が居ないからやで
いいすれや
乗っ取ろう
>>680 なんちゅーか、特定のgame managerという機能があるわけでもないのですよね?
概念的なもんで(*´ω`*)
>>680 そそ〇〇マネージャーって名前でSound manegerとかEnemy manegerとかあるよ
classは多機能過ぎると訳わかめになるっしょ そうなってしまうより切り分けるのが吉
ただ何がベストかは決まってないから、本人が分かりやすい感じなら最初はそれでええんちゃう?
オレ氏は〇〇マネージャーは全体統括にしてここのは〇〇コントローラーにしてるわ
まぁ同じといえば同じやけどね
なるなる。確かに何とかマネージャーの類似品が沢山いたら
統括エグゼクティブマネージャーとかいるもんね(どんなだよ?
いやもはやプロデューサーか
#名刺肩書き・役職の英語表記
www.meishi21.jp/Company/Dictionary
役職に習えばいんじゃねと思ったらこんなんあった
役職だとManagerの1つ上はDirectorになるんかな?
凄くイメージしにくい・・・orz
並行して2つのゲームやろう
飽き防止(*´ω`*)
>>688 まあ決まりがないなら適当にやるは
ui関係や全体の時間やらを管理するもんと理解
>>692 命名規則とか何とか。外に出すのじゃないなら本人が識別出来ればOK
並列もいいけど本能がイヤイヤしてるときに無理矢理やると反動来る
仕事じゃないから割り切るのは相当難しい
なぜこういう所をAIに任せないのか
自分はグクランから誰かグクって
というのは良くある質問の真意だよね
>>694 chatGPTは俺の中では評価は最低ランク
特にプログラム関連は全く信用してない アカウントはあるよ
>>695 それは分かる。ほとんどはプロトタイピングか自分を実験台にして試せば済む話。
成功体験というか経験を積むという事と無縁な人間だからだとは思っている。
鍵を開けてと渡されて回してガチャガチャやるのが普通の人
右に回すか左に回すかで悩むのがアスペ
そんなんだったらやらなくていいよとは何度も言ったが話を聞かないからな
Unityで今まで思考停止でint使ってたけど、1万ぐらいまでの数字やマイナスを扱わないのならshort型やushort型に変えた方がいいのかな?
理論上メモリの節約になるのは分かるけど4バイトが2バイトになる程度でボトルネックがあったとしても改善するとも思えん
今のパソコンやスマホじゃintでいいというか、inとが最適化サれるからいいという話を聞いたことある
mag.autumn.org/Content.modf?id=20200916110229
メモリは減るぽい?
実行速度は分からない。うろ覚えだが昨今のCPU演算機はlongしかなくて
intはエミュレートなので大して変わらないとか何とか見た事があったような
まあ今の大規模言語モデル系AIは信用して使うたぐいのものじゃないからな
こういうどうでもいいことを聞くためのものだからな
完全に正確な答えを求めるものではない
>>693 必要性を感じたときに学べばいい感じかな?(*´ω`*)
100万個あっても40MBが20MBになる程度かあ
実行速度に問題ないならintの方が楽そうだね
>>702 必要ないのに学ぶとか苦行だよ
医学書よめ!いつか必要になる!
哲学書読め、きっと必要になる
いやいや、オレゲーム作りたいんでパスします
>>702 知っててもあんま意味ないよ。必要なのは使い方の方。
使い方を知っていれば後で分かる。
経験を積まないとどうせ理解に至らない。
だからあれだキャンプ番組流行ってんのか
火の起こし方とか見てればなんとなく深層記憶に焼き付いて、いざ震災とかで役立ちそうやもんな
ぼっちキャンプ好きやで
>>703 労力の割に得られるメリット少ないよね。
gamemanagerの使い方だけど、例えばontriggerenterのスクリプトを床につける
ただ、GMスクリプトのみで管理するのなら、ontriggerenterもGMスクリプトに書くの?
>>704 まあいつか使うだろうで時間を無駄にしてきたとは思う
ぶつかったとかはぶつかったobject所属の所しか反応せんよ
てかこんなんテストコードで誰もが試す道
>>708 依存度が高いとソースを分けられなくなる事がある。(より複雑になる
ontriggerenter程度ならやり方が確立されてるから依存してるとは思わないが
gamemanagerは名前通り管理scriptだから、playerにgamemanagerを
アタッチするのかというとしないだろ?
接触する実体がontriggerenterを呼び出すのだからplayerにアタッチするのは
出来ないという事になるんじゃね?
これは試せば分かるでしょ? 考えてても分かんないんだよ
Time.timescale = 0でゲームを止めたい
こういう止める処理をさせるのがGMだと考えてる
壁に衝突したときにゲームを止めるのなら、GMにどうやって通知を送るの?
壁側のスクリプトに止める処理書くのはどうなんかなぁつて
gamemanagerにget/set的な窓口を設けてメソッドを
外部scriptから呼べば通信は出来る
普通はplayer側に書いて壁だったらgamemanagerに送るだろうね
そういうのも試してないから知らんだけやで
経験がまるっとないんだから分かる訳ないじゃん
チュートリアルで様々な条件を実験させれてんだから
やったことは知ってるよ
キミはやってないから知らないだけじゃね?
そもそも論理的な考え方ができないから、チュートリアルやってもコピペだけになって何も身に付かなそう
>>708 俺のやり方はトリガーはゲーム中のキャラや地形に付ける
それが反応した時ゲームマネージャーにメッセージを送る
そしてゲームマネージャーでゲームクリアなどの
判定をする
全部聞いててw
作らず暇つぶしで聞いているってわかるけど、回答する親切な人いるなぁ
>>718 基本的なチュートリアルやれば普通に出て来るよ
何度でも何回でもね
やってないから知らないし出来て当たり前のことが出来て当たり前にならない
端折ってるから1000倍余計な遠回りしてる
自覚しなよ
あるゲーム内のお話
ゲームマネージャー(以下マネ)「おれにお前ら全部任せろ」
ステージに岩object(以下岩)登場
岩「お、このシーンにマネさんおるやん、おっしマネさんのGameObject取得すっか、ついでに付属のスクリプトも」
ゲームが進み敵がぶつかる
岩「いたっ、くそマネさんぶつかったでよ、センドメッセージすっぞ」
マネ「ん?ああそれなパブリックなの公開してっからそっから報告してな」
岩「おう、このスクリプトかヨッシャ」
終わり
てかワナビのチュートリアルアレルギーってGodotの時じゃん?
Unityはなんでサボったん? 入門する気なかったの?
Godotのチュートリアルもやった事あるけど躓く要素が謎なんだが?
どういう事なのか説明いるレベルで分からんぞ
アルファベットを習わずに英語を習うみたいな無謀なチャレンジに挑んで
どうして達成できると思ったのか本当に意味が分からないよ
まぁ世の中たまにそういう人居るよね~
だから面白いんだよねこの世界
端折って出来るならやらなくていいけど、聞いてる事が殆ど全部習う事だし
それで出来ない出来ない言われても自業自得な気がしちゃうよね
言いたかないけどやらなくていいって決めた人の自己責任の様な気がする
>>718 俺はゲームマネージャーの中ににpublicでstaticのGameMane型の変数insを作ってる
そうするとほかのスクリプトから
GameMane.ins.Bakuha();
みたいにアクセスできる
>>729 awakeのなかで
ins=this;
とやる
728の言うとおりだな
チュートリアルやらないって決めたなら、質問するべきじゃない
なぜならチュートリアルに答えがあるから
多分何から手をつけていいかわからんのとちゃうかな
俺の経験では「手当り次第やれ」としか
言いようがないな
>>731 デスヨネー
>>732 どうなんだろ。別に彼を責めてる訳じゃなくて自分の事知りもしないのに
勝手に語るんじゃねーよって言うから寧ろ聞いてる
普通に不思議に思うやん
全部聞いてるのはカンニングに近いからその後の学習についていけなくなるだろう。
簡単なものから自分で調べて考えていく方が結果時短になる。
>>734 俺はテスト否定論者でどんどんカンニングすればいいと思ってる
重要なのはトリガーでトリガーが発動するのに
自分の力か他人の力かなんて全く関係ない
カンニングしまくってトリガーの可能性の機会を増やしまくった方がいい
おいおいところでおまいらどれ位15パズル参加するんや?
ハエたたきからブロック崩しと増えたんやから次は100人位か?
>>735 教える方もカンニングの手助けしてるだけでワナビーの成長を止めてるんだが
まぁ君が見捨てずにずっと手取り足取り回答してあげればいい。
>>736 オレは自分のゲームもあるし今回はパスだな
パズル製作が苦手なのもある
>>737 成長とはトリガーだよ
トリガーを発動させるにはとにかく色んな情報に触れるしかない
「自分の力で黙々と」というのは
日本独特な根性論で全く意味ない
>>739 見る知るという情報の知覚と、技術/能力の取得は全く別だよ
理解は知覚してる事じゃなくて、実現可能な取得能力の発揮やん
数式を知っている覚えているのと、計算して運用できることには隔たりがある
>>740 文章の意味がよくわからんがw
俺の経験ではプログラミングは正解を見ることで
脳内の回路が一気に繋がってパア~と
開ける感覚を何度も味わった
そういうトリガーの快感を味わうのは
自分の力とか他人の力とか無関係としか
思えない
>>741 数式を教えることで「その数式が正しく動くのかどうか」
という次の課題も見つかるだろ
それもトリガーのひとつ
>>742 野球マンって人? カンニングというか手本を見る事にワイは反対はせんよ
少なくともワナビは君と同じ天才肌じゃない
>>473 使えればね
次のステップに進むべき課題が見えてるならPDCAは回るし
やっぱワナビとは全然タイプ違うよ
>>744 野球マンです
俺は天才なんかじゃない
最初はネットの海に溺れてただ圧倒されてた
それでそのまま去っていく人はかなりいると予想してる
それはもったいない
カンニングすることで広大な海に灯台が見えるようになる
>>746 なるほどありがと。
ワイは>742のような感覚は持ち合わせてないが、1度見たら
パッと覚えてしまうタイプの様な気がする。
普通は視覚とかの低刺激でシナプスは繋がらないもんだと思うし
繋がるなら1度見ただけで覚えてしまうと思うんだよね。
だから別途刷り込み学習のような刺激が必要なタイプがいると思う。
野球マンさんのは練度が高いがゆえの感覚だろうなぁ
正解見た時点で、これをすればこうなるんだ!って想像ができる
経験積んでる分、正解から受け取れる情報量も違う
イラストとか料理とか何でも似たようなもんかもね…
そもそもチュートリアルやらずにここでひとつひとつ質問するのは、効率的じゃないってはなしだろう。
それについて野球マンがどう思うのか聞きたいね。
それと、わなびーは長年カンニングで今のポジションにいるんだろう。カンニングして大学入ったけどついていけない状態と同じに見える。
コインプッシャーつくっるって発言して他人に聞いたなら一応完成まではつくれよって思うけどな
まぁわなびーが言葉遊びしてるのはわかるけどそれにつきあう理由がしりたいね
ゲームジャムの話題は全部あっちのスレでやる感じ?
あげたでー
>>749 多分チュートリアル難しいんじゃないかな
チュートリアルを読むにはUnityの基本的な
文法を理解してないといけない
Unityの基本的な文法を理解するためには
チュートリアルやった方がいい
つまり卵が先か鶏が先かという構造になってる
既にUnity理解してる人は「理解してる世界」
に立ってるから卵が先か鶏が先かの頃のことを
すっかり忘れてるのね
だから「やれ。とにかくやれ」って言うんだけど
初心者の人には通用しなくて1歩踏み出せない
俺はそこで「やらない奴はただ怠惰なだけだ!」
と切り捨てるのが全く得策とは思えない
おまえら熱いな
スレタイたまには思い出して上げて下さいや
しょせん何やっても何言ってもやれない奴は居るんやから
結局作りたいのはゲームの一要素でしかなくて、他のゲームを構成する要素がどうにも思い浮かばず停止する
そういうのは金出して他人に投げたり素材やアセットを使うのが正解
装備や魔法のアセットってどっかにあるんかな
ありがとう探してみるわ
アセットStore膨大にあるで
無料でもかなりある
ゲームの効果音として人口音声使って
「スタート!」とか「やられちゃった」とか
入れるアイデアを思いついたんだけど
かなり難しいな
人口音声は権利が複雑で制限が強い
売り物邪なけりゃ権利とか気にしなくてもいいんじゃね
>>758 それはそうだけどひょっとしたらSteam化とか
将来的に行けるかもしれないし
freeで公開するなら権利無視でOKとか、これが今のこの板のモラルレベルか
そもそも日本国内に限れば権利者に許諾を得ていない学習素材の利用はまだ刑事も民事も行政公定解釈(文化庁)では違法じゃないのよ
生成と利用段階も現状では従来の著作権侵害の判断基準に拠るから類似性と依拠性の判断になってAIだからって違法認定の基準が引き下げられるってことはない
ちなみによく言われる30条の4但書はいわゆる一般条項だから簡単に認められる訳じゃない点に注意
ライセンスは面倒でも全部確認した方がいい
■ゲーム・アプリ … システムメッセージ
amitaro.net/voice/voice_dl/#205_system
規約は一応確認してもらうとして
ゲームスタート、ゲームオーバーがある
■セリフ…被弾・失敗・負け
amitaro.net/voice/voice_dl/#202_hidan
この辺から適当に見繕えばいんじゃね?
VOICEVOXもライセンスゆるゆるなんだな。
音声合成はAIじゃないし
どうしてもそれ以外というなら、ネット声優に有償で依頼するしかない
ん?だから
公開するのかしないのか
どっちなんだーい
公開しない自分で1人孤独に作るものにいちいち権利とかね
絵描きは模写する時確認してんのか?
作曲家は鼻歌で他の歌歌ってないんか?
>759の>Steam化とは
販売/公開前提だと普通は受け取ると思うけどな
意思表示してなくね?
>>769 SteamとかAndroidアプリとか商用利用になると思う
そういうライセンスは人口音声アプリごとに違ってて
ややこしい
俺はめんどいことは避けたいのでこれは無しだな
デスヨネー
>めんどいことは避けたい
そなんかー。ならしゃーないな
参考までに、amitaro.netの素材配布者&VOICEVOX+ずんだもんの場合
実質クレジット表示以外の制約はなく、商用OKでかなりゆるゆる。
人にケチ付ける前に完成させなさいよ(*´ω`*)
オレはオレのペースがあるんだ
>>769 招来的にとか考えたら何も出来んよ
Steamなり公開する時に洗い出して変更すりゃいいべさ
プロトタイプやら作る時なんかあったこっちから集めてくっぞ
無料のBGM素材つかってたけど、Steamに出して思った以上に利益があったんでれんらくして振り込んだよ
こういうのが日本の産業のよくないところだな
商用不可だと遊びか研究目的でしか使えないから活用が広がらない
有償でもいいから商用可にしてほしいところ
>>776 産業ったて
昔は自動車やら落ちた飛行機やらのエンジン勝手に分解してしくみ勉強してたんやで
売るときには勝手に分解するとか想定街やったろーけどもな
そんな精神こそ向上心
空押さえつけて権利だ著作権法だーとかいうからクリエイターが育たない
結果日本の産業は落ちぶれたわな
権利=著作権を利用してる
法により庇護があるから権利を切り売りして金に還元してるだけだよ
売ったり自分の権利を主張したいなら他人の権利は尊重しないと片手落ち
だから尊重してんのさ 身勝手な事は出来んよ
それ中国の模造品が流行ったからやろ
元々日本もアメリカのまねしてたのに
自分はいいけど他人は真似するなって精神がおかしい
まぁこれは故人的見解だけど
真似したいやつは真似ればいい
パクりたければパクればいい
それ以上のを次作ればいいんだ
せっかく何年も掛けたのにとかいうなら
次はその掛けた半分でもっといいの作ればいいんだよ
何もないとこから作れたんだから
それは真似した奴には出来ない事やからね
そうやってどんどん進むんだ
昭和が色んな商品でたのはその恩恵
今はヒット商品や革新的商品出ないよね
それ藁人形論法だから。5w1hを分けなよ。
最初はパクリは横行してたかもしれんが、次第にライセンスを結ぶようになり
法を順守するようになったという流れがあるだろ
駄目だっていう風になったから変わったんだろ? 違うのかい?
何でごっちゃにしてんの? 屁理屈を通したいにしても無茶だろ。
そもそも法の庇護を使いたいなら適法でなければならないってだけだよ
別にインスパイアだったらいいわけで何も全部が全部じゃないし、
ヒット商品が出ればみんな右に倣えで模倣するじゃん
今更何言ってんの?
なおネタをコピるなら「○○とおなじじゃんクソゲー」と言われるんで品質のハードルはむしろ上がる
個人で真似して作ると劣化コピーて言われるからなぁ。オリジナル要素足さないと
インベントリーどうするかずっと悩んでる。UI作るの面倒なんだよね
案外 コアよりもメニュー部分に手こずったり
最悪メニューなんていらんのだろうけど
作ったオンラインゲームデバッグしたいんやがここに貼ればいいのか?
https://unityroom.com/games/onj-arena じゃあお言葉に甘えて
ロボット撃ち合いオンラインゲーム
移動速度とかミサイルの誘導性能とかのバランスを見たい
頼む
良くわからんのだけど、canvasは役割ごとに作る感じ?
スタート画面、ゲームオーバー画面のように
ID:23T7TNTu
ワナビは働きたくないでござるで金ずるが欲しいだけなんだから
やりたくもない製作なんて無理してやらなくていんじゃね?
どうせ売れなかったらクレクレすんだし結局10年やっても性根は変わらんのな
怒られて直接クレクレしなくなっただけで結局何にも変わってない
>>795 良く分からんならとりあえずやってみればいいよ
そういう感嘆に実装出来るのがUnityのいいとこやで
今日は集英社のゲームクリエイターズキャンプの試遊回の日だね
今見てるけど俺はアカウント持ってないから見る専になってる
>>796 糞のようなクレクレ繰り返すより、小遣いが欲しいから恵んで下さいの方がいいじゃん
>>796 おっと失言だったな
叱咤激励ありがとう(*´ω`*)
>>801 他人を利用して何が悪いといい放つ何も感じないサイコパスだったもんな
感情はないだろw
>>801 趣味は誰がなんで始めるのかどんな気持ちでやってるのかすら10~12年やってて
全く気付きもしないし知らなかったのも面白いよな
どうなってんのお前の頭の中は? 本当に人間なの?
>>794 試したけど仕様上の問題点がいくつか気になった
まずカメラ移動が上手く行ってないように感じる
カクカクしてて滑らかじゃない
補完の仕組みを入れた方がいい
もうひとつはwebglでブラウザ上で実行させるなら
マウスカーソルは一時的に隠した方がいい
ゲームウインドウがカーソルが外れた時
ゲームが操作できなくなってる
>>804 カメラカクカク問題はそういえば自分でやってる時は慣れすぎて気にならなくなってたけどそうですね
なんでカクカクするのか謎なんだよなあというところで放置してました
マウス隠す問題は既に実施済みなんですが戦闘画面で画面クリックしてもマウス隠れないですかね
家族友人に紹介する側になり追加で5000円分×人数をゲットできます
>>807 滑らか化挑戦してみたけどカメラ移動にLerp入れたらガクガクするな
なんでや
関係あんまりないけどカメラの移動で地形にめり込まないようにスフィアキャストで主人公からの位置取ってるんだけどLerpしたらめり込むな
いい方法ないんかな
>>811 上のゲームはFPSだから移動は自キャラの
子要素にしてるな
TPSだと移動処理も必要か
『UNK VS もこう ポケモンバトル 3 FINAL』
プラチナ編
▽ストーリー同時進行→通信対戦4~5試合
※2時間に1回
(14:01~START)
http://youtube.com/live/yfNz8Bub4hc >>815 プログラム飽きたら絵描いてるか3Dアセット作ってるかな
>>815 戦闘、キャラ、フィールドと分けて飽きたり行き詰まったら別の事やってる。調子悪くてやる気出ないときはゲームやったり動画みたり
https://www.crazygames.com/pwa/game/tilo これって3dなのかね
>>817 お絵かきからずっと逃げてるから少しやるかな
3dのほうがとっつきやすい自分は
blenderゲームエンジン障ってた時期もあるし
-スタッフ募集中-
募集項目 シナリオ、一枚絵、キャラデザイン、声優、システム設計、シナリオ補足、デバッグ
超大作中の名作の完成を目指して日々奮闘中!
俺は!と思った君!この超大作のパーツの一部になってみないかい?
共同作品に参加ってどう思う?
大半はギスギスしてポシャるから無理だろ
すでに10作品くらい出してるとこに加入するならいいけど
ところでクルクルクルリンはどうなったんだ?
ひょっとして俺しか出来上がらなかったのでは
出来たけど粘着してくるやつがいるからうp出来ないという(*´ω`*)
いやいやまてすごいじゃん
本当に完成したなら8年の未完を揶揄する奴らを見返す一発逆転ホームランやん
止める理由がないだろ
どんな評価でも、公開して評価受けないと何かよくて何が悪いかわからんよ
酸いも甘いも受け入無きゃ
違うわ
ゲームとは別の部分で粘着っするやつがいるだろう
出来たと言ってもサンプル程度のゲームではある
ジャムのみたやろ?
みんなサンプル程度やぞ
ゲーム意外の粘着なんか無視でええやん
少なくともできたと言っただけの状態では他人は信じないね
対外的に実績にするなら見せなくちゃ
粘着してくる奴はワナビくんが何も作らないから
だと思うのだが
だから引っ込めたらなおさら粘着されるんじゃね?
えっとそれは誰のせいでそんなことをされる羽目になったの?
他人を攻撃すると自分が偉くなったような気分になるってのが心理分析の定番
粘着するやつはワナビを見てると絶対こんなやつと一緒にされたくないって
何かコンプレックスのようなものを刺激されてしまうんだろう
普通は一人でぶつぶつ言ってるやつ相手しないから
自分で勝手に我儘通して責任は負いたくないで逃げ回ってるだけだろ
宝石泥棒が転ばされて顔真っ赤にして火病ってた事があったな
被害者でも何でもない
製品を晒すのはNGだろうけど、練習の成果を出すのを躊躇する意味がわかない
自身持って出せばいいじゃない
ジャムすれでパズル上がってるよ~
みんなも見てみて
戦闘機のゲーム作りたいんやが挙動が難しい
ジェットエンジンの推力と揚力があるのはわかるけどうまく物理挙動に落とし込めない
>>841 それ2Dと3Dで遣り方全然違変わるけど
され考えて聴いてる?
あんたの作ってるの誰も知らんぞ
しっかし
ゲーム開発してんのか
物理シミュレータ開発してんのか
たまに分からん人おるよね
立ち止まって考えてね
悩んだらシンプルイズベストやで
物理挙動って言ってんのに2Dだの3Dだの意味わからん絡み方してくるガイジがいて草
>>841は気にしないであげてなこういうのは知能が低いだけだから相手したらあかん
UnityのアセットストアのInugamiとかいう3Dモデルめっちゃクオリティ高いな原神に使われていると言われても違和感ないレベル
悪くはないけどかなりVroid感ある
URPにも対応してないし本当に元はvrmかも
unityroomでは収益化出来ないそうだけども、一回うpしたゲームの著作権がunityroomに持ってかれるなんて仕組みじゃないよね?まさか
他人のサーバーを無料で使ってる以上広告とかゲーム内課金を入れるなという全うなルールだよ
それやりたいならAppStoreなりSteamなりを登録料払って使いなよというだけの話実際金取れるレベルのものを作ったのならそちらで公開すればいい
ありがとう
unityroom上では広告挟むなってことね(*´ω`*)
Vroid産は顔がね調べたら頭部差し替えツールけっこう出てるんだな
>>852 内容は知らんけど絵作りがいいんだよなー(*´ω`*)
ハイパーカジュアルっぽくてええ
>>855 ありがとう!
絵作り結構進歩したと思うのだが
あんまり褒められないんだよね
Unity1weekでも評価された試しない
おっぐるぐる君完成したんやねおめでとう!
シューティングの王道という感じだね!
>>857 部長が来たらこのハゲザイルって励ましましょう
>>858 ありがとう!
結局ひと月半かかってしまったな
ゲームジャムスレみんな短期間でつくていてすごすぎる
何回か参加してくと
短期間にやらないとならないとこ
捨ててもいいとこが見えてくるんよ
まぁ経験やね
RPGと同じで経験値がアップしてるわけさ
なるほど初心者はいきなりでっかいの作るより、小さいのを完成させて経験をたくさん積んだほうが良いってわけか
Vroid製格安3Dモデルでも頭差し替えるとそれなりになるね
酒のんでしまった(*´ω`*)
メンタル悪化するだけなのに自暴自棄気味に飲む
>>865 それよりクルクルくるりん見せて
次のジャムは多分クルクルくるりんの筈だから
どんなのかみんなで共有しないと作れん
>>867 キセテネ改良版を使って頭部を別のモデルの胴体と差し替えるのですよ。メッシュを削除または透明化して頭部と胴体を取り出したものを結合する。モデルに制限がないからどんなモデルでも頭部差し替え出来る。Vroid製モデルは顔が微妙だったりするのでお気に入りのモデルの頭部に差し替えたりするといい感じになります
>>867 補足としてキセテネ系ツールは胴体をアバター、頭部を着せる服として着せるといいようです
>>868 ありがとう
でもよく考えたら頭があるなら体もあるだろうから元のモデルのまま使えば良いんじゃないの。ローポリ化みたいなこと?
Vroidモデルが悩ましい(オブラート)のはそう
>>870 本来キセテネの使い方だとそうなんですけど体形が違うと服を体に合わせるのが難しくて服から体がはみ出したりするんですよ。服を体に合わせることが出来る場合はそのまま服を着せてもいいと思います
1日でモックサクッと作れるようになりたい
一連の流れを作るのは大事だな(*´ω`*)
ならジャム参加して経験積もう
必ず力になるよ
遅刻しても作る力が付くよ
戦闘機ゲームできてきた
>>875 次ゲーやるならジャム参加のにすればいいと思う!
集中できるし
次のお題ナニかねぇ~
Unityはクォータニオンが理論知らんでも扱えるから
フライトゲームをアマチュアでも作れる
難易度的に次はシューティングがいいんじゃないだろうか。15パズルより簡単だけど個性が出そう
シューティング<15パズル、アクション、カードゲーム<RPG、RTS、SRPG<シミュレーション
いいんじゃね
CPUがどう計算してるとかメモリーが何故保存出来てるとかしらんでもパソコンいじれるし
そこらのおっさんおばさんがエクセル使えるしな
まぁ使えるけど使いこなしてるかは知らん
upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/48/Choo_Choo_TRAIN_Dance_%28front%29_2014-12-04.gif
エグザイルが出来る だと?
シューティングって基本的に>852みたいなイメージでおk?
>>882 シューティングとしか書いてないなら後はご自由やで
それがジャムのいいとこ
ちなグーグル君によると
シューティングゲームは、敵を撃つことがメインの、コンピュータゲームのジャンルのひとつ。
だそーだ
はっブロック崩し+敵を打つでインベーダーゲームがつくられたのだろうか?
ジャムやってその先はどうしてる?
1週間では売り物レベルのものは 出来るんだろうか
ジャムするとね、力が付くんだよ
そうするとね、出来ることが増えるんだよ
そうするとね、売り物レベルが出来るんだよ
プロ野球選手は試合無い日も練習してるぜ
それと同じ
書込みしてるだけじゃ上手くならないで
>>876 動くでよ!!!
こっちや
>>894 ブロック崩しをツクールで作った作品
チャートリアル付きやで
なんで、人の作品とか見ないの?
そっか参加してないと見る気も起きないってことか
こらが参加しない人の弊害やねぇ
ダメなホ~ダメなホ~に回っていく
逆に参加すると、他の人はどんなの作ったかワクワクしてとりあえずやってみる
5分もかからないし、それで刺激すげーあるから良いことだらけだよ
そえすると、思考も変わるよ
〇〇出来るだろうかというマイナス思考から〇〇するにはどうすればいいか
というプラス思考になる
ジャムの開催場所はこちら
ワナビの参加者、大歓迎やで~
○ おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ15 ○
http://2chb.net/r/gamedev/1408972537/ Unityで「インスペクターに確認用に表示はするけどシリアライズはさせない」機能が標準搭載されてないのは何故なんだろう?
デザイナーに勝手に触られてデータ狂いましたっていうUnityあるあるネタを防げるし、俺みたいな初心者がデバッグするのに役立つのに
エンジン2つ使い分けると楽しいわよね(*´ω`*)
しかもジャムやと参加者やその他から色んな感想貰えてモチベアップ
>>900 自分はもう歳やから2つのToolとか覚えられんわ
その代わりC#をとことん行ってみたい
奥が深いしね
Unity全員がC#出来るのは当たり前みたいな作りになってるよね
ジャム参加したけど制作中、常にレベルアップのファンファーレがなってる感じ
次も参加してみよっと
>>903 godotはミニゲーム作るのに最適だと思うんだ(*´ω`*)
せっかくgodotもやってきたし、そちらも続けたいんだ(*´ω`*)
ここは実質unityスレやろうけど
>>909 まぁ人それぞれやけど
昔の人は良いことゆったよ
二兎を追う者は一兎をも得ずって
なので自分はまたまだUnityやね
ちゃんとしたゲーム出来るまで
売り物に鳴るゲームは1週間ジャムで出来るもんか?(*´ω`*)
1種間で終わる企画か、その先も作るか
>>910 別のことやってるときに案外気づきがあったりする場合も
一般的なアイテム・バッグシステムの実装やってるけど、どのクラスにどの処理を担当させるか地味に悩む
装備アイテム表示欄とかバッグアイテム表示欄とかはUIに過ぎないから、こいつらはプレイヤーの入力確認と最低限のチェックだけやらせて(右手に靴を装備しようとしてるとか)、後は全部バッグクラスやキャラクタークラスにやらせた方がいいのかな
>>911 自分も一時期GamesMakerとかに手出したことあるけど、経験から言うとその気付きはまやかしの方が多くて大抵は後から理解深まると、なんだこういうことか、げっもっと速くこっち理解してれば、というのがほとんど
後は言語の特有の問題とかなのでやるだけ時間の無駄やったなぁその分の時間を1つのほーに使えばより、良い物が作れたと思う
なるほど
自分は気分転換も兼ねてるかな
1つのことやり続けられない(*´ω`*)
自分は気分転換は全く違うことする
大抵は買い物いったり、たまにチャリで普段は行かない道通ったり
コードの事まるっきり忘れて歩いてる人観察したりとかかな
帰ってくると何故か悩んでたとこがすんなり回避出来るww
戦闘機ゲームできたぜ!!!!
ブラウザでもスマホでも遊べます
>>916 コレスマホだとどやるん?
WASD: ピッチ・ロール
QE: ヨー
Shift: 機銃
画面タップでジョイスティックが出てくるからそれで機体操縦
右下のボタンで攻撃
サンプルのやつだと旋回加速度とかあってもっと操縦難しかった
>>923 やっぱりコントローラーだと操作しやすいね
>>924 いうほどガチでもない
>>925 一応回転も慣性あるけど難しすぎて控えめにした
作っておいて何だけど飛行機下手だからみんなうまいのがすごい
がんばって。
https://github.com/brihernandez コロナ禍で個人でフライトシミュをSteamに出した人のコード参考になるのでは
>>927 いつもすごいね。今出来ないんで後でやります
いや、参加するとごちゃごちゃ云うてくるやつがいるから、個人的に1週間でやってるよ(*´ω`*)
アイディア枯渇したら参加するけど
参加作品は向こうのスレで報告やし向こうはそんな絡んでくんのおらんで
1週間なら遅刻でもいいし
今からでもやれるよ
>>852の者だけど次作るゲームのアイデアが全くない
なんか作って欲しいものある?
>>936 そうだ
思い出した
バンサバのテイスト取り入れること考えてたんだ
>>927 敵機は緑枠なの?的が小さすぎて機銃もミサイルも当たらない
周囲がみやすく広角にすると敵機が小さくなるから調整むずかしそう
>>938 敵枠
普通に作るとこんくらい見づらいからエースコンバットとかだと敵を見やすいように大きくしたりとか工夫してるんだろうね
>>940 100%ていうのは敵の体力なのかな。ホーミングミサイルになってるようだけど全然当たらないわ
プログラム的には高度な事やってそうだけどアフターバーナーみたいにカジュアルにしたほうが受けは良さそう
>>940 多分これと似たような事してる
>>941 そう
ミサイルは相手の後ろ取って近くて撃たないと当たらん
普通に作ってたらそうなった
ジェット戦闘機のドッグファイトは500~1000km/hの亜音速域らしいね。
それに対して空対空ミサイルは短距離でマッハ2~3、中距離で4くらい
(2469~4939km/h)なんだとか。
飛んでるスピードの2.5~10倍くらいで飛んでくるので結構ヤバイ気がする
メンタル良くなる食物ないか(*´ω`*)
それにしてもui周りわからん
フレキシブルデザインにするのがむずい
全ての解像度に対応させるのは諦めて、特定のデバイスに向けてのみ作るのが普通なん?
>>950 PSP版のメタルギアがそんな感じだったな
しゃがむと自身の周りに横倒しの輪が現れて、物音のする方向に波形が出るやつ
レーダー(ミニマップ)の類が無いステルスゲーは緊張感があって面白い
>>950 ゲーム正恩でやってるオレひはclearできね~
>>951 質スレにあったUnity公式にのってるやん
さぁーオレはJAM向けに作っぞ!
>>951 簡単な読み物なら読めるか?
Unity - Canvas Scaler:画面サイズの変化に対応する -
https://fineworks-fine.はてなblog.com/entry/2022/10/24/073000
会社でエクセル開いたり閉じたりしてるクソみたいな仕事してるけど暇だからエクセルでゲーム作ってた
これゲーム開発者って言えるよな
オレもエクセルでセルに=いれて計算できるから
エクセルマクロ開発者と名乗るよね
ドラッグして集計も出来るよ
>>958 1機失う度に給与が半額! 3機失うとボーナスカット!
スリリングな戦いが今始まる
>>955 どうも
pcもスマホも、全く同じレイアウトのママ縮小するというのは、設計として駄目なんでしょうか?
サイトでもレスポンシブデザインとかあるけど、カラムを落としたりするし(*´ω`*)
ようわからん、それぞれ専用のデザインを用意するのが普通なん?
>>961 デバイによって縦横の比率違うから
全くそのままで縮小したいなら
比率を出る領域を黒塗りすればいいよ
イメージとしては昔のテレビアニメを今の横長のモニタで見ると左右に黒枠出る感じ
>>963 いまのところそこまでする労力もないから、縮小で対応したいけども、スマホ専用、pc専用、2つのデザイン用意するのがやっぱりそう?(*´ω`*)
それでいいんじゃない
プロジェクトの設定変えるだけやし
ハイブリッドなゲームつくるよりまずPC用かスマホ用かでつくらんとどっちつかずになるよ
普通はそうするよね後で移植のほーが楽
でも顔文字君は2つのTool使ったりマルチに出来るから大丈夫なんじゃね?既に何個か完成品もあるらしいし
まだ作品は見たことないけども
https://unityroom.com/games/bunndodo 戦闘機ゲームこんな感じになった
まずはHUDをエースコンバットとかでよく見るやつ(実装大変だった)みたいにして
今まで突貫で作った適当な空気抵抗の処理を修正してちゃんとした挙動をするようにした
これによって失速するとちゃんとストールするようになった
パラメータの調整は色々試したけど妥協した
これでより本格的なフライトシューティングっぽくなったと思う
皆さんの意見とかアドバイスとか聞いてみたいです
動画だとこんな感じ
>>967 pc向けなら、ウインドウサイズは固定で作るもんなの?
>>970 因みにこの前作ったクルクルくるりんは何向けで作っとうと?
そのときはUIどげんしたと?
>>970 UIはアンカーば仕込むと自動で調整するとよ。ほんなこてドキュメントば見んとわからんたいごたね。
とっとっとー?方言疲れた
vscodeって使っちゃ駄目なん?
debbuger for unity動かなくなった
visual studio抵抗あるんだよな
>>969 おーそれっぽい
あとは加減速とヨーあたり?スマホUIではさすがに厳しいか
>>976 うおおありがとうございます!!!
そうですね…加減速はほしいですね…
まだ画面の左が空いているのでそこにスライダーでも置くか…とか考えています
ヨーは…無理かも…
>>974 UnityでVScode使ってるとこのサイトを信用しますか?毎回聞かれるんだけどVisual Studioにしたほうがいいのかねえ
途中で何使ってるかなんてプレイヤーには関係ないよ
プレイヤーの笑顔だけ考えろ
>>979 VSCODEは自分で色々追加せなあかんやん
それだったら1式入ってるStudioの方が楽だし安心、情報も多いしね
MACやlinux使ってるなら知らん
>>981 Visual Studioのほうが情報が多いのね。ならこっちにするわありがと
>>978 UnityRoomとPricyとItchn全部に投稿してる
ブラウザゲームだけど
C#でList<T>.Contains(T)使うより、ListにAdd等をする際に重複確認用HashSetにも同じ値をAddしてそっちにContainsかけた方が遥かに早いな
思い付きでやってみたけどListの方は線形検索でHashSetはハッシュテーブル利用してるからか
2022からunityメモリがかなり多くなったんだね
オンラインゲームを改造して一人用ゲームを作ろうとして
よし完成だと思ってアップロードして最後の動作確認してたら
なんかバグでオンラインゲームの機能生きてて敵の中に普通に人が紛れててクソワロタ
なんかこれはこれで面白いからそういうもんとして仕様にしてしまった
だってインストールしたら一緒に入るやん
ワザワザ別の入れんでよ
エディター選びで悩んでないでさっさと手を動かせ
だから完成しないんだよ
何いってんのやだなぁ
ワナビーはクルクルくるりん完成させたよ
次の作ってんだよ
でも完成品は見せないんだけどね
一生
真面目にここで公開するメリットあるか?(*´ω`*)
揚げ足取ってくる嫌な人間ばかりなのに
自分の環境だとvisual studio重いかと思ってたら、普通にvscodeのほうが重かったわ
エレクトロンだからメモリ使いまくるのな
質問しまくりで山盛り借りを作ってるのに、今更お前らに恩など感じていないし
借りなどないって感覚持ってる事が意味が分からんね
質問に対して返答したり礼を返すのは恩があるからじゃねえの?
知らんけど
嫌な人間ばかりなら見なければいいのでは?ボブは訝しんだ
真面目に答えると公開することでその人の力がわかるから質問の答えが的確になる
JAMスレで公開してるものに揚げ足取りはないぞ
あそこは純粋に作品を評価し自分も上げるから自分がそんな目に合わない為に上げた相手には尊敬の念でコメントする
それがクリエイター同士の謂わば誇りやな
もちろん質問に返してくれた人を悪くいうわけじゃない
悪意あるやつもいるじゃん
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