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テストプレイよりビルドの方が明らかに動作が重くなるのは基礎知識なんかな?
テストプレイで許容できる程度の処理落ちは気にしてなかったんだけどビルドを実行したら許容できない重さになっておった
例のアレじゃないのフレームスキップしたりしなかったりするやつ
うーん
テストとビルドでfpsが違うこともあったけどべつに再現性無いな
フツーはほぼ同じなんじゃね
重さって言ってもfpsの話か体感速度の話かわからんし・・・
体感速度だったら速度維持動作関連のバグかもしれん
なんにしてもレアケースくさいね
4です
今作ってるのは30fpsモードを使用していて60fpsに変更してテストプレイ
fpsは落ちてもさほど動作にもたつきは感じない
それのビルドを実行すると常時もっさり動作
テストプレイはコマ落とし動作速度優先、ビルドは動作落としても表示優先って印象だった
アクツクはまだ見識深くないからアクションの組み方やオブジェクトの設定で軽く出来そうな
余地もありそうだし工夫してみる
30設定で60にする意味がよくわかんないけど
ビルドしたらその動作できなくない?
今回はtテストプレイとビルドの差が分かり易そうだから60fpsにしてみた感じだよ
シーン内のオブジェクト数の目安にする為に30から60に変更して処理のオーバーヘッドがどの程度発生してるのか検証のために変更したりもしてる
プレイ中にファイルをセーブしてロードすると必ずクラッシュするようになったんだけど、これって詰んだのかな?
バージョンを落とすと直るけど、今度は別の部分でクラッシュするようになるから頭をかかえてる
1,000時間以上かけてるから諦められない
文言が適当すぎてよく分からんな
解決する気があるなら面倒臭がらずに正確に書いた方が良いよ
特にクラッシュ時だけど、エラーメッセージとか何も表示されてないのか?
例えば画像ファイルが壊れてるなら何が読み込めないかエラーで吐き出すはず
まぁいいや
プロジェクトファイルが壊れてる話しとエスパーして、俺ならバックアップから復元するなり、アクツクのエクスポートとインポートで無事なデータを逃がすなり試すかな
記録媒体破損も疑って、プロジェクトを別の記録媒体に保存し直すとかかね
クラッシュ時に公式報告用のzipファイル吐き出されるし問い合わせるのが一番よな
ここだと憶測でしか回答できない
開発するならバックアップは必須
Windowsに標準で備わってる機能だが設定は必要
細かく世代や差分管理できるフリーソフトもある
大切なデータを守れるのは自分だけだ
オレも制作進めていてテストでセーブしたプレイデータをロードすると急に即落ちするようになった
その現象が起こる前に追加した機能が原因なのが分かったから色々試して落ちないように修正加えた
原因はプレイヤーキャラに特定の子オブジェクトを付けたままセーブを実行するのが問題だった
大変かもだけど心当たりのある部分を切り離してどこがセーブに影響を及ぼすか調べてみては?
あー、子オブジェクト関係ならちょっと覚えがある
プレイヤーキャラのその他の実行アクションの「オブジェクトを生成」で作った子オブジェクトはシーン遷移時
オブジェクト情報を見ると子オブジェクト側の「親オブジェクトのインスタンスID」が-1になって色々バグるけど
「オブジェクトの設定項目を追加」にある「オブジェクトを接続する」にチェックを入れて「オブジェクトの接続」で作った子オブジェクトなら大丈夫だった、ような?
テストプレイ時にゲームをセーブ→ロードで落ちるってことは、ロード時に読み込み先が見つからない…つまりセーブ範囲外にその読み込みたいものがあるってことだろうな
となると怪しいのはオブジェクト関連だよなぁ
あいつら生成された瞬間に変数とかスイッチとかメモリを消費しそうな値を持つし…
マップに設置したオブジェクト、予め接続設定されたオブジェクト以外はセーブの範囲外と仮定すると、ゲームプレイ中にプレイヤーの判断で生成されたオブジェクトをセーブさせないように作り込むしかないってことかもね
まぁ過去含め色々と寄せられた情報からの推察だけどね
確かめたい点としては…
ロード時にオブジェクト生成されたオブジェクトが消えてないか
オブジェクトが消えなかった場合は内包してる値(インスタンスID等)が変わってないか
オブジェクト生成をネストさせた場合は…
画面遷移する前、した後の値の変化は…etc
って感じで、オブジェクト生成産のオブジェクトが色々と悪さしてる気がしてならんのだ
ロードのシーン再現動作って色々問題はらんでそうだよね
めんどくさいけどロードは変数だけにして再配置動作は自分で組んだ方がいいのかも
以前のセールで買っていろいろ試してるけど、一向に歩き撃ちができるロックマン形式が作れる気がしない
できてる人いたら棒人間とかでもいいからプロジェクトファイルで見せてほしい
それはオブジェクトのアクション「アニメーションの素材セットを変更」で解決できるかと
ググれば設定について触れてるブログ出てくるんじゃね
プロジェクトファイルはアップする場所を指定してくれれば上げても良いけど、そこまでするほど難しい話しじゃないぞ
何か難しいとこあったっけ?
構え歩きへのスムーズな移行?
通常歩き⇔構え歩き の切り替わり時に
歩きモーション自体は繋がってるようにしたいんでしょ
ロックマンていえばそんな感じだし
そこかなと思ったわけだけど
>>21の言う「アニメーションの素材セットを変更」でいけるのかな?
腕だけ別オブジェクトにする方法だと同期取れないっけ?
モーションの1枚毎に分岐仕込むとかでもいけそうだけど
例えば5コマの歩行アニメーションと武器構えアニメーションがあって、それをオブジェクトのアクションで切り替えると、アニメーションが都度1コマ目からになる
攻撃を連打すると1コマ目が常に表示されてしまう問題でしょ?
それが「アニメーションの素材セット変更」でいけるんだってば
予めアニメーション登録時に設定が必要
嘆いてる人は単にその機能に気付いてないだけ
セット変更でいけるのか?
別オブジェクトの同期がとれないか?
に答えるなら
セット変更でいけるし
同期もとれる
セット変更の方が簡単だが
場合によっては別オブジェクト同期の方が良いってことがあるかもしれない
両方できるに越したことは無いね
ちなみに別オブジェクトとのアニメーション同期はオブジェクトの変数「アニメの表示を指定フレームで固定」を使うと幸せになれる
オブジェクトの変数管理から上記の変数をクリックするとメモ欄に使い方のヒントが載ってる
この変数の特徴は任意のフレームを指定してから-1(または変数初期化)で再生すると、指定フレームからアニメーションを再生する
あとは分かるな?
ドットぞーさんのクマキュアがロックマンクローンで
買うとプロジェクトファイルついてくるはずだから
作り方学ぶならそれが一番手っ取り早いんじゃないかな
アニメのフレーム指定はいろんなことに使えてええよね
質問なんですが敵キャラにダメージ与えた時、敵の無敵時間の点滅を白く点滅させたいんですけどどうやればできますかね?
被ダメージの設定では上手くいかなかったのですが…
白く点滅はロックマンXのボスの被ダメージの無敵時間の演出をイメージしていただけるとわかりやすいかもしれないです
アクツクの点滅は表示と非表示を繰り返すものだっけね
ボスに子オブジェクトくっつけて、アニメーションの素材変更を交互に切り替えたらいいんじゃない?
発動のさせ方はボス側から「オブジェクトのアクションを実行」で子オブジェクトのアクションを実行させたり、子オブジェクト側が「指定オブジェクトのアクションが変化」でボスの状態を見て実行したり、ゲームの作り込みでタイミングの取り方を使い分ければ良いかと
ありがとうございます
そのやり方でやってみようかと思います
FCやSFCはオブジェクトの持つカラーパレットの色を変えてるだけだからね
昔は限られた容量でゲームを作ってたから色違いのオブジェクトがよく使われたりしてたんだ
ロックマンみたいに武器チェンジの色変えやチャージ中の明滅も同じ方法
我々が扱うアクツクは1枚の絵を使ってるからそれができない
同じことをやるとしたらフィルター効果やアニメーションの素材変更でそう見せるしかないんだ
敵オブジェクトに攻撃がヒットした瞬間、フィルター効果で0.1秒白く塗り潰すのはよくやるよ
指定色で塗ったり点滅はできても、指定色で塗る効果のON/OFFを自動で繰り返しはできない
コモンアクションで指定色で塗るフィルターのON/OFFをしようとしても1オブジェクトが1フレームで実行できるアクションはコモンアクションも含めて1つだけ
オブジェクトのフィルターは自分のものしか扱えないから別のオブジェクトからフィルターを管理するのは結構無茶
フィルター付きの子オブジェクトを重ねて子オブジェクトだけ点滅させる形だと同期が……
やってみようとしたら地味に難しいなこれ
>>37 横レスだけどそういうことなのか
勉強になります
アニメーションの素材変更は別オブジェクトから指示ができるから下記の方法でどうだろか
--------
予めボスのアニメーション素材を1と2で登録しておく
1が通常、2がダメージ時の白塗りね
「ダメージ明滅させる子オブジェクトの例」
[xx]が子オブジェクトのアクション
(xx)が主に何させるか
↓と〈=〉がリンク
子オブジェクトにタイマー変数を追加しておく
[待機](タイマー初期化)
↓(親がダメージで遷移)
[タイマー設定](カウントダウン開始)
↓
[素材変更1]〈=〉[素材変更2](ボスのアニメ素材変更)
↓(カウントダウン終了で遷移)
[待機](ショトカ)
素材変更1と2の相互リンクはウェイトで好きなタイミングにすれば良いかと
--------
出先だからアクツクの項目名間違えてるかも
アクツクは1つのオブジェクトで機能を完結できないことの方が多い
他のオブジェクトに処理を委ねると同時進行で処理できるから視野が一気に広がるよ
画面上のオブジェクト数が気になるなら弾として出して処理終わったら消せば良いしね
とりあえず自分なら子オブジェクトのスクリプトから親オブジェクトのインスタンスを獲得してそのままフィルターの操作するところだけど
スクリプトをある程度理解してることが前提になるから気軽に勧められるものじゃないのが難しいところ
流れとしては
スクリプトに入った時点で自分のインスタンスIDが instanceId として与えられてるから
var thisInst = Agtk.objectInstances.get(instanceId); // 自分(キャラクターの子オブジェクト)のインスタンス取得
var charInstId = thisInst.variables.get(thisInst.variables.ParentObjectInstanceIDId).getValue(); // 変数「親オブジェクトのインスタンスID」を取得
var charInst = Agtk.objectInstances.get(playerInstId); // 親オブジェクト(キャラクター)のインスタンス取得
これで親オブジェクトのインスタンスを取得できるから
charInst.execCommandObjectFilterEffect({ /* ~クッソ長いので省略。下記参照~ */ });
charInst.execCommandObjectFilterEffectRemove({"removeBit": 512, "duration300": 0}); // フィルター「指定色で塗る」を即時削除
こういうアクツク内でも実装できるコマンドの引数は、適当にわかりやすいアクションに実装した後保存して data\project.json の中からコピペするのが楽
フィルタ効果は地味に重いんで画像セット変更で
真っ白く塗りつぶしたセットに切り替える方式をお勧めしておく
フィルタの方がやり方としちゃスマートな感じするけど重いのがねぇ・・・
オブジェクト自身がリソース喰ってるのに、さらにフィルターとか残像とか物理演算とかさせると一気に重くなるんだよね
メニュー画面のアイコンとかインターフェイスをエフェクトに差し替えたら軽くなったのは驚いたよ
いかに画面上のオブジェクト数を抑えるかが軽量化のカギなんだなって
移動撃ちも白点滅もセット変更でやって
両立させることもできた
青い方は通常の点滅
他オブジェクトからのセット変更は複数出すとちゃんと機能しないから(動画の1,2番目)
複数出したかったらその数だけオブジェクト作っておくか
セット変更コマンドをスクリプト使用でインスタンス単位の形式にするか
みたいな対策をしないといけないね~(動画の3番目)
アクツクの理解が深まって作り直し範囲が半端ない
何でもオブジェクトのアクションとアニメーションで解決してた自分が無知すぎて草だわ
でも改修するの気持ちいいんじゃー
どうやるの?って質問に完成品の動画だけ出してどうすんのとは思う
プロジェクトも置いてあげれば?
あー、そこ気になってる人出てきたかー
動画上げた本人はどういうつもりかは知らんけど、俺はプロジェクト晒すの嫌かなぁ
だってそのプロジェクトってさー、見るのは質問者だけじゃないだろ?
組んだ内容にダメ出しされるの面倒くさいじゃん
この方が効率いいだの、ここの部分で無駄な事してるだの、なんでこの機能使ってないんだーだの、変数はこう命名した方がいいだの
あと質問者も質問投げっぱなしで無反応とかあるし、なんか労力に見合わないというか…虚しくなるのもあるかなー
だから俺はここでは文章でしか回答したくないねぇ
アクツクでも再現可能なサンプルを見せてくれるだけで十分ありがたいだろ
レスにヒントも書いてあるんだしさ
趣味とはいえ答えそのものを求めるタイプにゲーム制作には向かないよ
上から目線でヒント()とか言ってるならそりゃ質問者も無反応になるわ
ツクールそのものの人口ガンガン減っていくのも頷ける
無償で自分の時間を割いて回答してくれてる人に対してあんまりな評価だな
俺の見立てでは初心者の考える力が弱くなったから上級者が相手しなくなったんだと思うけど
初心者はなんの免罪符にもならないんだ、もう少し「考えて」質問してくれよ
回答側の態度が気に入らないならお金出して懇切丁寧に教えてもらえるサービスでも受けてくれ
もうちょっと限定的なコミュニティだったらファイルのやり取りもいいけど
ここじゃあリスクあるしべつに義務も無いし
できるかできないかでできるらしいことが分かれば充分だろう
無視されてるよりいいじゃん
学校じゃないんだよ?
ファイルが欲しいんだったったらツイッターとかDiscordとかで自ら活動して繋がっていけばいいと思うよ
自分でもっと動きな?
右も左もわからん新規に考える力云々ってアホなんか?
わざわざ質問しに来てるってことはその時点ではモチベあるんやぞ
それが無反応になるってことは回答側がモチベ折ってんだよ
んなもん「考えるまでもなく」わかることだろうが
大体質問の仕方にしたってちゃんと答えが返るような情報が充分入ってる質問なんかほとんど無いじゃん
質問者の礼儀としてどうかと思うよ
上とか下とかの話じゃないよ
人に物聞く時って最低限質問に込めるべき情報量があるでしょ
ここまでやりましたけどここがわかりませんって
自分の理解度とわからん部分の情報の提示だよ
最低ソレが無いと何も始まらんだろ
何もわかりません全部教えてくださいファイルでください?
これで誰が答えるんだよ
初心者のモチベなんか知るかよw
なんで回答側がそこまで面倒見なきゃならねぇんだ馬鹿馬鹿しいwww
55で書いてくれてるけど、初心者は何の免罪符にもならないって書いた意味を汲んでくれ
いやほんとマジで頼むよ
質問者はもういないのに
有識者だけで喧嘩するのやめようよ・・・
数少ないアクツクユーザーなんだし仲良くしよ?
初心者のモチベって話なら
地味に不便なところが結構あるのと
公式サンプルがベータ版かってぐらいバグる上にとっつきにくいのをどうにかするべきじゃないかな公式が
サイドビューのサンプルだと
・ダッシュ押しっぱなしで落下死キャンセル可能
・チャージショットがたまに撃てることもある程度の成功率
・ボスを倒した後何の演出も入らない (アクションプログラム上では一応ファンファーレが鳴ってシーンが終了するように実装されてる)
・SF4まで進んでセーブした後タイトルでLOADを選択すると、共通変数「1Pインスタンス」がセーブ時のもので上書きされるのかプレイヤーキャラのインスタンスIDとは違う値になる
とか……
ケンカというよりここの回答者さん達の我慢が限界に達したように見えますけど
例えツール経験値が0でも他人と関わる以上は最低限の礼節は持つものです
礼節を軽んじればそれ相応の反応しか返ってきません
さてこの場合、困るのは誰なのでしょうね
回答者のモチベを折る姿勢を取りつつも
初心者のモチベは折らないでとはこれ如何に
アクツク初心者であってもこのツールで制作するのであればある程度の制作知識は前提になる感じする
素材の制作やら編集も基本自前で行う必要あるわけだし
ツクールといえばRPGの方を思い起こすけどこれは正直カジュアルに始められるツールじゃない
そういうところでアクツクで作れる人かどうか透けて見えちゃう気はする
ハードル高めだけどその分自由にやれるからいいけどね
回答は回答者の善意でできるとこまででいいでしょ
>>59 正直言ってごく初期からある公式サンプルは
まだツールの仕様が固まってない時代に作られてるから
あんま参考にしない方が良いと言ってもいいくらいだと思う
なるほど
そう言われると納得できなくもないけど
やっぱり公式はもうちょっと頑張れよって気もする
もうほぼスレの総意らしいから質問NGってテンプレやらスレタイに入れようぜー
ちょくちょく初期に来て答えたりしてたけどこんな奴らと一緒にされたくないわ
ぜーじゃねえよ
質問の仕方も知らないのが多かったってだけで
マシな質問が出てくりゃマシな返答があってやり取りが成立するよ
数は少なくても実際成立してきただろ
それも潰そうってのか
オメーあれだろ
ろくな質問もできないでぞんざいに扱われて逆ギレしてる方の奴だろ
どこに質問するなって総意が示されてんだよ
ふざけてんじゃないよ
その質問の仕方も知らない奴ってどれよ?初期から質問してくるのって割と丁寧なの多かったけど?
初心者のモチベなんざ知るか、回答側のモチベガーだの意味不明な意見を否定してる奴いねえなら総意と同義だわ
レッテル貼りしてるアホの方がふざけてんだろ。ツクール衰退の一端を担うぐらいなら閉じたほうがまだマシ
この話まだやってるの?
なんか強い言葉使うやつがいるだけでそうカリカリする話題でもないだろ
俺はスレで結構助けられたし質問くればできる範囲で答えていくぜ
とっくに終わった話題嘘吐きながら蒸し返すなよ
質問NGがいいとか言ってるのお前だけだよ
俺はもう絶対にギャンブルなんかしねぇんだ。賭けてもいいぜ!!
当たり判定とか必要のないグラフィックは全てエフェクトとして処理した方がいいってことか
そうだね、特にギミックのないもの…表示されるだけのものはエフェクトやパーティクルが良いと思う
特にパーティクルは壁判定に接触した際に跳ねたり消えたり、結構面白い動きが作れるぞ
使い方次第でゲームがかなり軽くできる
今Steamでセールしてたから購入してみたんだが、どんな感じか付属のサンプルゲームを試してみたら、なんかちゃんと動かんかった。
LA-MULANA2 SAMPLEってやつで、テストプレイで起動してもビルドしたやつ実行しても、タイトル画面で固まってBGMは流れ続けるけど数秒経つと落ちる。(おそらく異常終了)
仕方ねえ自分で直すべと、用意されてるチュートリアルを一通りやってから修正チャレンジ。
ゲーム本編っぽいシーンやゲームクリアシーンをスタートに設定したときは動いてるっぽいから、問題ありそうなのはタイトルシーン。
アニメや音声などのリソースを疑ってシーンから消してみても落ちるのは変わらず。
原因はタイトルシーンに配置されてるリセットキノコとかいうオブジェクトだった。
リソース初期化スイッチONにして実行後に自動で自身を消す設定になってたけど、それが短時間にシーンを無限リセットしつづける感じになってた。
とりあえずそのオブジェクトを削除して、タイトルシーンへの遷移後に一回リソース初期化フラグを立てるように変更で、動いてくれた。
なんというか、デバッグ作業って楽しいね。
ところで、どなたかテキスト入力で色々と表示が壊れてく原因わかりませんかね?
表示されるデータはOKっぽいんだけど、入力欄自体の長さが1文字分になったり
入力欄には特定文字が表示されなくなったり(例:STARTと入力しても入力欄にはARとしか表示されない)
で、一度この症状が出ると、入力欄以外のUIの表示もおかしくなる。
ダイアログの文章の一部の文字がオーバーラップされて表示されたり(「変更を保存しますか?」で保と存が重なって表示される)
UIから一部の文字が消えてたり(例:「動画一覧」→「画一覧」「音声一覧」→「一覧」)
素材だけでなく他のをいじるトコも同様に文字が歯抜けしはじめる。
どうもTrueTypeフォント関連を触ったあたりからおかしくなる気配がするんだけど……
長時間アクツク弄ってると動作が怪しくなってくる事はよくある
そんなとき普通に再起動してる
正常に動いていても作業の節目には再起動
前スレにもメニューの文字や文字入力がおかしいんだがって話あったけど
同じ現象確認した人がいる感じじゃなかったね
ぼきもなったことない
いわゆる「おま環」ってやつなのかな?
買ったばかりだけど、うちの環境だと起動時間に関係なく、特定操作で100%確実になる。
動かしてる環境はWindows11で、512GBなSSDで、メモリ16GB載ってて、Ryzenで、CPU統合グラフィックと別にGPUが載ってる、今時のごくごく普通のノートPC。
サンプルプロジェクト、新規プロジェクト(サイド)、新規プロジェクト(トップ)どれも微妙に初期フォントの構成が違うけど
どのプロジェクトであっても[素材] -> [フォント]->[フォント一覧]からTrueTypeフォントを使用してるものをクリックして選択すると発症。
TrueTypeフォントを一切採用していないサンプルプロジェクトでも使用するフォントを追加するか既存のフォントをTTF使用するように変更すると発症。
[素材]->[テキスト]->[テキスト一覧]からテキストを選びTTF使用フォントに指定すると発症。
[素材]->[テキスト]をクリックしたとき、一覧の最初の項目(デフォルトで選択状態になる)がTTF指定の場合、表示された瞬間に発症。
[素材]->[フォント]をクリックしたとき、一覧の最初の項目(デフォルトで選択状態になる)がTTF指定の場合、表示された瞬間に発症。
TTFは標準でついてくるっぽいmplusでも、テスト用にフォルダに放り込んでみたGLアンチックプラスでも、挙動変わらず。
最初は「新しい日本語IMEの不具合かなんかで日本語入力処理に問題あったのかな」と疑ったんだけど違ってた。
あー…同じかは分からないけど、ツクールのタブがおかしくなるのは良くあるね
オブジェクトの編集中によくなるよ
コモンとか弾の設定を追加する歯車マークタブの位置が安定しない、タブをクリックしても切り替わらない、タブ名の文字列が消えるなどなど
作業時間に関係なく、なる時はなるかな
こうなったらツクールを再起動するしかなくて、プロジェクト閉じただけでは改善しないことからツール自身のバグなんだなって
リリース当時からあるものだし、なんかもう慣れたわ
むむう……慣れるしかない……のか?
空のプロジェクトを新規作成すると必ず壊れたUI歯抜け状態から始まってて、プロジェクトセーブして再起動してもそのプロジェクトを読み込む限り、必ずその状態から始まる。
チュートリアル用に生成するデータや公式サンプル、空のプロジェクトにチェック無しで作成した新規プロジェクトだとTTF触るまではならない。
実行環境で差があって表示関連で相性悪くて表示崩れる要素というと、画面の拡大率あたりかなぁ。
うちのノートPC、拡大率150%(推奨)で動いてるのよね。ちょっと倍率変えて変化ないか様子みてみる。
案の定、拡大率100%ならどの画面解像度でどの操作をしても表示は崩れなかった。
そして、アクションゲームツクールの実行ファイルを右クリックして[プロパティ] -> [互換性]タブ -> [高DPI設定の変更] -> [高DPIスケール設定の上書き]で
上書きチェックボックスを有効にして、[拡大縮小の実行元]を[システム]か[システム(拡張)]に設定したら
今まで崩れて歯抜けになっていた操作でも崩れなくなった。
しばらくこのまま安定して使えそう。
解像度高いと老眼にはキツいし、ツクール触る時だけ解像度変更するの嫌だなぁと思ったけど
解像度も拡大率も変えず、レジストリも直接弄らず怪しいソフトを入れなくても解決できそうな方法があって良かった。
プレイヤーキャラってポータル移動するとそのまま引き継がれるのは便利で良いんだけど
ポータルではないシーン移動をした時(死亡時やリスタートを選択した時など)もプレイヤーキャラを引き継いで遷移する事って可能ですか?
ステータス系の変数だったら遷移後リセットされるから
一度共通変数に逃がして、遷移後上書きで
報告ならとっくにしてるが確定バグかは知らん
対応するかは公式次第
アクツク強制終了することもあるし動作が怪しくなってきた何らかのシグナルと受けとめて仕切り直しの切っ掛けにはなる
ところでアクツクはプロジェクトの保存中に強制終了食らうとそのプロジェクトは開けなくなったりする?
RPGツクールだと何度かクラッシュした経験あるんだけど
少し前に買ってて積んでてセールで思い出して触り始めたけど
うちはサイドビュー系サンプル全部まともに動かないや・・・
自キャラ待機状態からは変遷してるぽいけど
重力とジャンプが機能しなくて浮いたままに左右にしか動けなくなる
でもビルドしたらなぜかちゃんと動く
ビルドで動くのにプレビューで動かない症状は経験ないな
プレビューで動かないのならアクツクMVをインストールしたフォルダの中身が壊れてそうだし
とりあえず再インストールが無難じゃないかとは思うけど
ローカル消して全部入れ直してみたけどだめぽい
まさにおま環って感じかねえ・・・
バージョン上がったりPC新しくしたときにでもまた試してみるよ ありがとう
テストプレイとビルドで動作が違うって現象自体はあるっちゃあるけど
ジャンプについては確認できないな
何の問題も無くジャンプしてる
バグ報告も正確でないと相手してもらえないよね、多分。
うちの場合、ユーザ視点で観測した事象は「TTF触ると表示崩れる!TTF周りがおかしい!」だけど
実際には「拡大率が100%ではない環境において、特定操作のあと表示が崩れる場合がある(スケーリングがうまくいってない)」だったわけで
そこを調べて特定するのはソフトウェア開発者の給料のうちなんじゃないかなとは思うけど
海外開発の場合、下手に伝えても「当該事象の再現なし。以後、同種報告の対応不要。」みたいな扱いされそう。(偏見
「もしよろしければ、そのバグが確実に発生する環境へリモート接続させて戴けますか?」
みたいな気持ちになるのは、わからなくもない。
>>87 デバッグ機能の自由移動がONになってない?
そういえばあったなこんな機能
使ってないから忘れてた
確かに何らかのデバッグ機能が動いてると挙動が変わるからね
テストプレイ画面中にF1キーでメニューバーの表示非表示が切り替わるから、各項目にチェックマークが付いてないか確認はした方が良いかも
そういやビルドでデバッグ機能使えないのまだ直ってないのね
87です
ドンピシャでした自由移動オフにしたらまともに動きました。サンプルの猫跳ねてるw
感謝しかないありがとう
しかしデバッグ機能知らなかったけど
なんでこんな厄介な機能が初期オンになってるんだろう・・・
エネミーは倒されて消滅した場合、場面遷移後も基本的には復活しないでほしいのですが
プレイヤー死亡後のリトライ時など、場合によっては復活してほしいです
こういう場合はどうすれば良いですか?
敵の消滅後の復活条件をアクションに設定して
リトライ時とか復活させたい時に共通変数やスイッチ操作して
その状態を監視して復活アクションを実行するオブジェクトをシーンにおいといて
復活実行したら変数やスイッチを戻しておく
って感じで一応できるかな
Talkがどうのって何か起きてますけどこのスレどうなるんすかね
ニュー速みたいな人の多い板だけTalkに移行できて
5ch専門板・スレはTalkに移行できず終了だよ
良く分からんサイトに接続されるからJane style削除したわ
面倒だけどまぁ仕方ないね
そんなことよりゲ製だゲ製
>>97 ・消滅したオブジェクトが復活する際でもシーン配置時に設定した「出現時のアクション」は実行される
・「その他の実行アクション」に追加したコマンドは右端にある映写機みたいなアイコンを有効にしておけばシーン上に配置する際に個別の動作を設定できる
※ リンクの「その他の条件設定」は無理
なので、
「出現時のアクション」でオブジェクトのスイッチに特定の共通スイッチを読み込み、条件を満たしてなければそのまま消滅
死亡時に実行されるアクションでは特定の共通スイッチを上書きする
みたいなオブジェクトを作って、シーン配置時にもしっかり設定しておけば、共通スイッチで個別に調整できる
文字化けというわけではないんですが、文字が重なったり文字が足りなかったり表示が変なんですが治し方を知っていらっしゃる方はいますか?
ツールバーのファイルや編集、設定なども開くと文字がおかしいです
オブジェクトの復活がシーンまたいで機能してくれないんで
ダクソ方式の敵リポップははあきらめた
>>102 いいねそれ
やってみたら可能性広がった感じするわ
距離で消滅⇔出現とも両立しやすいし
質問者じゃないけどありがとうやで
>>103 過去の類似質問を見てるとパソコンのディスプレイ設定が悪さしてるんじゃ無いかって話し
拡大率が150%とかになってない?
パソコンにとって推奨でもアクツクにとっては推奨ではないとかありそう
倍率色々変えて表示が改善されるか見てみたらどうだろうか
>>106 おっしゃっている通り、ディスプレイの設定のせいだったようです
100%にしたら綺麗に表示されるようになりました
ありがとうございます
「オブジェクトを生成」で新たに生成したオブジェクトがシーン遷移すると消えてしまうんだけど
こういう仕様だったっけ?
生成したブロックなどが残り続けてほしい場合はどうすれば…
>>108 そういう仕様かと
シーン移動で保持されるのは共通変数、共通スイッチの情報だけと考えて組んでみては
生成したオブジェクトを置いたままどこかに遷移して戻ってくると消えてるけど
生成したオブジェクトを消滅させてから遷移して戻ってくると再出現する
ナニコレw
あー消滅後の復活条件 が普通に有効なのか
でも生成した位置で再出現するから遷移した時の再現にはならなくて
目的には合わないか
生成した場所にいてほしいので使えるかも
遷移前にスイッチ仕込んでそれ起動で消滅→マップ切り替えで戻ってきたら復活条件「シーン切り替え」が発動して復活
こんな感じかな?
ただこれだと生成すればするほど永久にマップにオブジェクトが増え続け、完全消滅させる手立てがなさそうかな
>>112 オブジェクト数を少なく抑えるアクツクにとって、シーン同時出現数を管理しないとゲーム的に厳しいよな
知らずに生成位置情報を蓄積してしまってるパターンありそう
軽くホラーですな
ブロックをどうするゲームかは知らないけど、ブロック位置が保存されたように見せる方法はある
a.設置するブロックが少数なら最終設置座標を共通変数に入れて座標を記憶させる方法
b.規定の場所にブロックを移動させて最終的に固定化されるなら、固定先のギミックタイルを共通スイッチでブロックに化けさせる方法
無尽蔵にブロックを出してシーン移動でも消えないブロックにするなら、シーンを変えないゲーム構成にするしかないけど…ゲームが重くなると思う
オブジェクト生成されうるオブジェクトは消滅後の復活設定は「無し」にするっていうのが鉄則だからなぁ
シーンに設置してあるオブジェクトなら消滅後復活しても、その設置数以上に増えることは無いが、
生成オブジェクトは復活設定してある場合、生成された回数分増える事を意味しているからな
そしてその機能は途中でOFFにしたりできないから蘇りを阻止できない 難儀だな
意外と厄介な話なんだなぁ
生成オブジェクトを復活させること自体が危ないとすると
あらかじめ設置して隠しておいたオブジェクトを
操作に応じて生成したように見せかけて…
ってやればいいのかな
オブジェクトプール的にシーンに生成される最大数のオブジェは既に置いてあって
状況に応じて可視化/不可視化切り替えるだけ。実際には生成と消滅しないようにするとか
エンジンレベルで機能持っててくれればいいが・・・
本格的にゲームを作る前に、ツール自身の仕様を把握しておく必要があるね
最初は練習用ゲームを作ってツールに慣れるのが良いかと
でないと考えたゲームがツクールで実装可能か判断できないし、後からダメでしたーなんて事になったら立て直しが大変
今のアクツクはデータベース系が苦手なんだよね
アイテムの管理(追加、削除、並び替え等)、数字や文字列の管理(保存、変更、呼び出し等)といったRPGツクールで簡単にできることが出来ないんだ
今回の「設置したオブジェクトの最終座標を記憶してシーン移動の影響を受けないようにする」なんてのも苦手
もう無理やり作る感じになるんだよね
データベース機能のレコード書き換えが実行アクションで出来れば化けるんだけど、望みは薄いかなぁ
アクションの各種数値に実数ではなく変数を使用させてほしい
面倒ならリストで出さなくて直接入力でいいから…
存在しない変数名だったら0入力したことにしていいから…
俺はジャンプ動作や調整ジャンプをその他の実行アクションから実行できるようにしてほしいな
特に調整ジャンプ
>>121 x軸とy軸に数値入れるアクション機能は変数指定したいって毎回思うわ
なんであれだけ変数指定できないんだろ
常に数値変わるから直入力無理なんですけどー????ってなる
スクリプトでは出来るから不可能じゃ無いと思うんだけど…
(スクリプト使うとなんか負けたような気持ちになるんだよなぁ)
皆が時々いうその他の実行アクションとはなんだい?
便利な何かがあるの?
あ、理解しました
余りにもメイン用途過ぎてその他と思ってなかったけど正式名称その他の実行アクションだったw
オブジェクトの復活って一個一個対象を指定しないといけないのかw
死亡時全エネミーを復活させようとしたら全種類のエネミーを設定する必要があるんだな・・しんどい・・
特定の敵って要素があると個別にやらざるを得ないけど
倒した数のぶんだけ復活数を絞っていく制御だけなら個別指定じゃなくてもできるかも
大きい武器持ったキャラはキャラと武器を別の画像で作るのが良いんでしょうか?
接続で武器持たせるのが初心者には難しそうで武器も一緒に描いたら画像が大きくなってしまった
ケースバイケースかな
武器の攻撃判定を丁寧に作りたいなら分けた方が良いし、オブジェクト数を抑えたいなら1枚が良いし
慣れない内は簡単な画像で接続の練習すると良いぞ
画像がちょっと大きくなるのとオブジェクトが増えるのとではオブジェクトが増える方が負荷が増えがちではある
そんなにクソデカ画像にはならない、他にはとくに接続でやるべき理由があるわけではない感じなら
画像に武器描いちゃった方が作業が楽で処理も軽いって結果になるかも
武器を接続でつけると武器変更とか武器だけ別の動きするとか色々応用ができるから
そういうのも視野に入ってるなら接続に挑戦してみるといいし
結局内容によるから両方やってみて自分で判断するしかないね
パーツ構成や動かし方によってはSpriteStudioもいいかもよ
2000✕2000くらいのくそでか画像オブジェクトだとバグったみたいな話は昔聞いた気がするが、
試しにやってみたけど特に重くもバグもなかったな
背景に5000✕5000くらいの一枚絵でマップ作った時も別になんともなく重くもならなかった
このツールで表示がおかしくなるほどのクソデカというのは
8192x8192くらいからなのでその域ではまだだよ
よほどの高解像度で作らん限りいらぬ心配か
640✕360の2倍拡大解像度が作りやすくていい
画像サイズ限界は
自分が試した範囲だと8192未満はセーフだったが
4096超えたらダメだったって話もあるから
一応4096までって事にしとくかって感じだなぁ
オブジェクト数上限は実質30個くらいか?
シューティング作ろうとしてるんだが
きちい…
まず開発環境で公式のベンチマークは何匹までいけたんだい?
15年前のゲーミングPCでもfpsが落ちるのは100個〜だったから、もう少し増やしても大丈夫かと
流石にオンボのノートPCでプレイされたら30くらいでも重くなりそうだけど
負荷軽減テクはいくつかあるから、それらを駆使してどうにかやるしかないね
作りたいSTGの方向性にもよるけど
普通のアーケードライクなSTGだったら
ShootingBuilder使う方をお勧めするよ
こればっかりはやっぱり専門的に特化してる方に軍配が上がる
コイン的な物をたくさん敷き詰めたいけどオブジェクト数的に無理そうだな…
マップタイル法でやる場合は場面遷移でもとに戻るから稼ぎしまくれちゃうし
めちゃくちゃ順調や
インゲーム無事完成でテストも問題なし
これから素材作成の地獄に踏み入るとこやな
ブロック位置が遷移しても保存されるには~ってやつだけど
配置オブジェクトで動作開始条件が[常時]なら
[シーン終了時の状態を維持]にチェック入れるだけで保存されるんだねぇ
あと消滅後の復活条件が[シーンが切り替わった]や[カメラ外に出たら]になってると
復活処理と維持処理がぶつかって位置がリセットされたりオブジェクトが増殖する場合があったから
避けたほうがいいみたい
グラディウスやR-Typeみたいなギミック寄りのSTGだったら
アクツクの方が作りやすい気がする
あと、家庭用特化的にRPG的成長や探索みたく
色々要素詰めこんでじっくり遊ぶようにしたタイプだと
SBではちょっと難しそうなんでアクツクの方が向いてるかも
プログラム無しで出来る内容としてはかなり自由度高くオリジナリティ出せるな
RPGツクールのような「RPGツクールで作った感」みたいなのが全然ない
半面、なにからなにまで作る必要はあるという意味では難易度高いが
完成したゲームでバグがバグが言ってるのも
ほとんどが自由度の高さゆえに起きる調整ミスだわな
ただ完成後の速度(重さ)に関してはこっちでやれることにも限度があるんで
もうちょい本体側で何とかしてくだしゃい
これってクエストとかNPCとの会話システムとか搭載できる?
ARPGにしたいんだけどRPG要素を組み込めるのかどうか買う前にちょっと心配になってんだよね
出来るよ
でもシステムは基本的に自分で組む必要がある
まぁ一個作れば後はコピペ&調整で量産できるが
そこで壁超えられず躓く人もいるかもね
ちなみにRPGツクールみたいなアイテム管理する機能はないよ
装備品や取得アイテムを管理したいなら自力で構築する必要があるし、かなり制限されたものしか作れない
会話システムよりこっちに躓くと思う
あくまでアクションやシューティングを作るツールであって、RPGの製作に必要なお手軽機能的なものは皆無だからよく考えてね
体験版触ってピンとこないなら望み薄だからやめといたほうがいい
なるほど、RPGツクールのように簡単にはいかないが頑張ればRPG方式にすることもできるのか
とりあえず体験版触ってみるかな
オリジナルシステムを作るにはRPGツクールよりこっちの方が適している
正直アクション以外の何でも作れるとおもう
もちろん3Dは無理だし重さの影響を考える必要がある範囲ではあるが
オリジナルシステムの構築は流石にけっこう難しそうだけどUnityとかGodotみたいなガチのエンジン使うよりかは楽かな
”レイヤーの動作を停止”以外の方法でプレイヤーの動きを停止させる方法ってありますかね?
時間停止技を使ってくるボスキャラ作ってみたくて・・
アニメフレーム指定で-1や-2をにすれば指定時のアニメーションで止められたはず
Unityがインストール課金やらインサイダーやらでメタメタだな
この機に乗じてアクツクMV販促していけばいいのに
>157
”レイヤーの動作を停止”以外の方法でプレイヤーの動きを停止させる方法
ゲームスピードを変更する で0%指定する方法もある
別オブジェクトからでないと戻せないけど
>>134と同じ事象なのか知らないけど、8192x8192よりも大きいPNGを
16x17とかで分割して512x512のアニメを作ったら、表示おかしくなったわ
必ず起こるわけじゃなくて、たまに真っ黒になる。たまにってのがまた嫌らしい
基本設計は今ので十分なんで
とにかくそれなりの物量出しても重くならんのが欲しいな
オブジェクトの処理がマルチスレッドに対応すればかなり変わりそうだけど
一見個々の処理になってそうに見えても難しいのかな?
もし新作が出る時は
今の10倍は軽くなって欲しいなー
2000オブジェクト表示で
60fpsキープ出来るぐらいかな?
円コリジョンとオブジェクトプーリングはマジで欲しい…
流行りのスイカゲームのぱちもんがなんとなくできた
挙動がだいぶ怪しいが…w
視野を円形の接触判定として使えるかと思ったが
視野の発見判定の範囲と、視野に入ったオブジェクトをロックの
視野判定の範囲が違うのがちょっと意味わからない
SEやBGMを鳴らす時の「音程」
もう少しきっちり音階と一致させるか、浮動小数点数入力を受け付けてほしい
音程50で再生速度400%(+2オクターブ)、音程-50で再生速度25%(-2オクターブ)って仕様まではよくても
+の時は+1ごとに再生速度+6%、-の時は-1ごとに再生速度-1.5%とかいう仕様は普通に使いづらいんよ
そろそろ物理演算のリファレンス充実してほしいのう
ぶっちゃけちゃんとわかってるのゾウノモリさんだけなんじゃないか?
ウィンドウモードで起動するとゲームウィンドウ上部がデスクトップ上端で見切れた状態で表示されてしまうのですが、おま環でしょうか
ゲーム画面を移動したり、サイズ変更するのに手間が掛かかってしまいます
タイトルバー見えなくなってウィンドウ動かせなくなるのはフルスクリーン時にゲーム終了するとなる。
ウィンドウの端クリックすれば見えるようになるから大した手間じゃないけど。
プレイする人直し方分からなくて困るだろうから修正して欲しい。
これなろう小説と同じで
作品できる前に病気になってるか加齢でやる気失って何も得られず死んでいくだけ
なんかsteam元の値段になってんだけどなんでセール中でしょ
なんかsteam元の値段になってんだけどなんでセール中でしょ
しばらく前からだけど、ブラウザからだと「この内容で書き込みますか?」みたいな確認画面が表示された時点でスレには書き込まれてて
その画面で承認したら二回目が書き込まれる謎仕様になってるからね
しゃーないしゃーない
そう言ってもらえると幸いです
JST見逃してたからセール終わってたのか、体験版だけでもDLしてみる
ちょこちょこアプデあるってことは、まだそこそこ売れてるのかしら
セールの割引率もっと緩やかでもよかったんじゃ
アクツクプレイヤーのオープンソース化なんつ―
たぶん爆弾級の物故見が来たが
自分は阿蘇なんでプログラムいじれん
海外勢あたりから超高速化プレイヤーとか出るかな
アクツクMVで動画を再生しても音声が出ないです。
オブジェクト→その他の実行アクション→動画を再生としても動画の音声が出ないです。
解決方法わかりますでしょうか?
動画側の問題を疑ってとりあえず何でもいいから別のエンコ設定の動画で色々試してみては
他の動画でも試してみましたが音声が出ないです
公式ヘルプ通りにmp4で再生してるのですが
新規で作成してそのmp4だけ再生するように作っても鳴らないなら
そのmp4に問題があるんだろう
エンコードが悪かったのかフォーマットが悪いのかコーデック入れないと鳴らないとか
Windows11で画面録画した動画を再生してるんですが
何が悪いんでしょうね
あーじゃあやっぱりコーデックだね
H.264でエンコしてみて
違うわそれは動画だった
音声だからoggかm4aでした
誰も何も言わないからおま環なのかもしれないけど
1.0.6.8Verのバージョンを使うと
右クリックが反応しない、画面左上のメニューに触れない、打ち込んだ文字が謎の漢字の羅列になるから
未だに1.0.5.11Ver使ってるんですが、みんな最新のバージョン使ってます?
それベータ版のバージョンじゃね
不安定なのは当たり前って認識で利用しなきゃ
ちなみに正式版(安定版)は1.0.6.3だよ
挙動がおかしいならそもそもベータ版の利用を辞めては?
ずっとベータ版で作ってました
なるほど、参加を「なし」に設定すれば正式版になるんですね
本当は1.0.6.8Verのクラッシュ問題修正版が使いたかったので
1.0.6.3Verを導入しても根本的な解決にはなってないんですが
一応正式版の方で開発しようと思います
ありがとうございます
ここのサポート問い合わせて返信きますか?
私はこないです
つい先日サポートに不具合メール出したけど自分は1日程度で返信来たよ
タイルマップを作るテストとして、
デフォルトのサンプルゲームに単色のタイルマップを追加する形で、PNG画像を手順通りに入れて配置したのですが
どうも細かい横線が現れては画面上方に細かい流れていく画面ムラのようなものが発生します
ノートPCの画面も出力先のモニターも同じようになります
アニメーションなどはつけておらず、ただの単色のPNGであり、「タイル」から当たり判定を設定して「シーンの設定」からタイルセットを指定し、シーンに並べたものです
これはユーザー側で解消できる問題でしょうか
モニター変えてもなるなら出力側…ノートPCのグラボの問題じゃね
そのマシン何年使ってるんだ?
サンプルをビルドして適当なUSBメモリに入れてさ、漫画喫茶のPCで同様の問題が出るか確認してみりゃ問題を切り分けられるかもね
手頃な方法ならグラボのドライバを最新にしてみるとかだろうけど、オンボなら希望は薄いかな
ちなみにそのタイルのPNGイメージってペイントとかフォトで開いても出るん?
出ないならアクツクが悪さと言うか、影響してるのはありそうだけど
自分はアクツクを色んなマシンで累計3000時間使ってるけど、そんな事象は出た事ないかな
そういった線が出た時はモニターとグラボ、起動する環境(例えば変電所近くに住んでるとか)を疑うよ
ありがとうございます
PC自体は丁度1年前に購入したもので、
RTX3060のドライバ更新・再起動するも状態変わらずといった感じです
(APEXなどのグラボを使う3Dゲームは画面の異常なく起動します)
PNGファイルの外観
16×32
来週別のPCを触れそうな機会があるのでそこでも試してみようと思います
なんだろなぁ…
添付された画像使ってこっちでもタイルにしてみたけど、同じ事象は出なかったよ
画像編集はEDGEっぽいから自分と同じ環境に近いと思うし
1年前のゲーミングPCだし、ドライバは最新みたいだしなぁ…
おま環って切り捨てられてしまう話しになりそうよな
他に問題を絞り込むならインスコしてるソフトとかかねぇ
PCの中身を出荷時状態に戻してアクツクだけ入れて試してみるとか
そういった大変な作業になりそう
とりま他のPCでも試してみてちょうだいな
うちでもフルスクリーンモードで任意に上下スクロールさせるとシーンのタイルうねうねするよ
ウインドウの最大化なら気になるほどじゃないからそっち使うようにしてるけど
それとはまた別の現象なのかな
パーティクルから見た『壁や当たり判定』って判定対象のグループの選択が出来ないかと思うのですが、何が基準になっているのでしょうか?
全ての判定?パーティクル生成元オブジェクトに設定されている対象だとか?
自分が確認した感じだと発生したレイヤーの壁判定全部みたいだよ
グループとか関係なく壁判定にぶつかる感じ
もちろんマップの壁判定もね
だから自分は壁判定に接触させるパーティクルは発生するレイヤーを別にしてコントロールしてるかな
>>206 なるほど…そんな仕様になっているのですね。
ひと工夫についても参考になります。ありがとうございました!
画面うねうねするのは設定→プロジェクト設定→画面エフェクトのアナログTVがオンになってるから起こる
新規作成した時のサンプルゲームはオンになってる。
アクツクってもしかして音楽やグラフィックが生データで晒されるようにしかゲームビルドできない?
これ素材の再配布に抵触しそうなんだけどどうなんだろう
ジャンプ中に一瞬ラグが発生してコマ落ちしたりするとそのままありえないくらい上昇して吹っ飛んでいくことが稀にあるのだけど、これってアクション処理はフレーム依存じゃなくinterval処理で行われているってこと?
どうにかできないのか…
改めて確認したら生データじゃなくてちゃんと単体では開けないファイルに変換されるんだな
安心した
気になったけどインスタンスIDって上限数あるのかな
多分相当な時間がかかるだろうけど無限沸きとかで消費し続けていったら
最終的に何か不具合起こしそう
シーン遷移時にインスタンスIDはリセットされるみたいだし
低めに考えても流石に4バイト(32bit)符号付き整数型ぐらいは使われてるだろうから
2147483647 / (60*60*24) = 24855.1348...
約68年マップ移動せずに新しいオブジェクトが毎秒1個ずつ作られ続けたらオーバーフロー
1フレームに1個ずつだとしても丸1年は上限に引っかからない
他の要因でバグるのが先のはず
>>213 なるほどありがとう ここが要因で何か起こるってのは考えなくても良さそうね
モーションのフレーム毎にスケールを変えて軽くアニメーションさせたいのですが、この場合壁判定とか当たり判定系はフレームのスケール変更の影響を受けさせない。みたいなことできますか?
処理用オブジェクトとアニメーション用オブジェクトで分けるほどでもないし、画像として書き出してアニメーションさせるほどのものでも無いちょっとした伸縮程度なので、できればツクール内で完結させたいのですが…
>>215 アニメーションで絵の倍率だけ変えて判定だけ変えるってのも誤差が出るみたいだし
オブジェクトを分けるか画像として書き出すしかなさそうだなぁ
足場を横や下からすり抜けられるのがデフォルトってシステムのゲームだと
オブジェクト足場作りがめんどくさすぎていかんな… 敵との干渉は完全に捨てた方が心身にいいか
タイルみたくどの方向から接触判定を機能させるかの選択項目が欲しい
これ坂道の処理酷くない…?ちょこちょこすり抜けて落ちたりタイルとの境目で引っかかったりする。
両端をタイルから少しズラしたり、すり抜け防止に少しズラして二重に坂置いたりとか効果ある?
>>218 自キャラの壁判定アニメーションに合わせてガンガン動かしてない?
上の質問にも通じる話だけど、動くごとに壁判定のサイズも動かしてると
当然エンジン側はこっちの気持ち関係なくルール通りの処理をしようとするので
すぐ壁に埋まったりすり抜けたり変な挙動起こすから
出来れば壁判定のサイズはすり抜け床処理みたいなごく少ない例外除き
一切変えない方が良いよ
あとちょっとしたおまじないだけど
下り坂の終点は床のてっぺん部分と同じ高さに接続するんじゃなくて
少し床の中にめり込ませた方が良いよ
どうもてっぺん接続だと床無し判定が優先されてしまうのか
加速移動の速度がリセットされて詰まるような移動になるのが防げる
一応壁判定は変動しないように実体とアニメ表示用とで分けてて、坂の下端は地面にめり込ませてる…
むしろ坂を地面にめり込ませていると、坂の判定のほうが優先されてそのままタイル無視して坂を降りて地面に埋まっていくこともちょこちょこある
うーん別のソフト使ってるのかと思ってしまうようなすごい症状だな…
そうなると自分はお手上げだわ
うちの環境だけなのか…
テストプレイ環境でしか確認してないけど、サンプルゲームでも坂の上でぴょんぴょんしているとたまにすり抜けて落ちるしこういうものかと思ってた
beta版ってわけでもないんだけどなあ
パーティクルもいいけどただアニメを呼び出してそのアニメが再生し終わったら消えるエフェクト機能もくれよぉ~
今備わってるエフェクト命令 アニメは時間指定だし出したオブジェクトに強制追従するの使いづら過ぎる
ヒットエフェクトみたいなそういう用途が全く想定されてない
これってもしかしてアクションで遷移先を指定してシーン移動とかできないのか
ミスからのリトライ画面なんかを挟む場合、リトライシーンから全ステージシーンに対してリンク分岐する必要がある…?
そうです
コピペするだけだから別に大した手間じゃないと思うが
シーン数ってどれぐらい作ると負荷になるんだろう
予定してるゲームが固定画面アクションで最低50面 理想100面だから
UI・演出含め130ぐらいは必要そうで
>>1にある非公式Discordを覗いてみたいのですが生きている新しいリンクはどこかにあるのでしょうか?
Wikiを覗いたら時間が止まっていました…
オープンソース版の中身見てると色々カスタマイズできそうだけど、これ暗号化ビルドには対応してないらしいから結局使い物にならんなあ…
暗号化ビルドできないの致命的過ぎるな…
完全フリー素材探すか何もかも転用されるの覚悟して自作するしかないやん
テストプレイ環境だと微妙に接地判定がズレる…
ビルド環境と動作が変わるの気持ち悪すぎるからなんとかしてほしい
テストプレイに使われるプレイヤーをビルド用プレイヤーに無理やり置き換えたら、ビルド環境でテストプレイできるようになった
デバッグ機能は使えなくなるけどこれでだいぶ捗るぞ…
これって手動で無敵スイッチを切り替えることはできますか?
設定項目の追加の『無敵関連』は、見た感じマリオのスター的な使い方も想定されているような感じですが、試してみた感じそもそもダメージを受けることがトリガーで、そこからスイッチでの有効無効判定をしているようでした
腑に落ちないけど解決しました…普通に無敵スイッチONにしたら指定秒数間無敵状態になりました
特に何も弄ってないのに唐突に機能するようになった
アクツク公式プラグイン「文章の表示」を追加して使うと「▼」アイコンの右側が見切れてしまうですが、どこかに原因があるのでしょうか。
公式サンプルゲームのいくつかで同じように公式プラグインを追加し文字を表示させてみるもやはりアイコンが欠けた表示になります
素材の分割数が原因かと思い覗いてみると横1×縦1となっており、これが悪いのかと考えて分割数を色々変えてみたりもしましたが変わらず
このプラグインを使わなくても「文章を表示」の機能で文字を表示することそのものは可能ですが、
複数行の文章の際に文字送りの処理で複雑化するため、可能であれば公式プラグインを表示の不具合無くそのまま使いたいです
文字表示枠が小さくて切れてるんだろうと思うが
ぷらぐいん内でどう処理してるか分からんので
とりあえず矢印画像のドット絵をいじって切れないサイズまで小さくしたら?
公式プラグイン「文章を表示プラグイン」の▼マークの右側が見切れることについて一応自己解決しました
プラグインをインポートした際に自動的に素材画像に加わっているpng画像「messageBG」から▼マークを参照しており、
その際には画像を縦に三分割した一番下のエリア中央部分ではなくその左上2/3辺りを見ているのだと思われます
また、文字表示域は横方向に画面以上に伸びているらしく、縦は数行以上のときにAを押した後の次の表示に自動的に回される形になっているようです
ロックしている対象の配列をスクリプトで取得することってできませんか?
(インスタンスがロックしている対象のリスト)を配列で です。
公式プラグインはなんか不親切な感じだね
選択肢プラグインで小一時間悩んでしまった
色々枝分かれさせて分岐処理してたけどその分フレーム遅延するし結局スクリプトで済ませたほうが手っ取り早くなってしまった
ノータイムで分岐処理していくだけのリンクがほしい
機能を理解するほどモニョる部分がどうしても出てしまうね
結局はスクリプト書いて補完するわけだけど、こういう制限の中で作るってのもまた面白いのさ
リンク条件に一定時間経過&ボタンが押された瞬間で受付フレーム多めにとって、先行入力みたいにさせたいんだけどうまくいかない
他にも条件が設定されている場合はそれらが満たされたタイミングから受付フレーム判定されてるっぽい?
そのリンク条件だとn秒後に指定のボタン押した瞬間に遷移するってことになるから先行入力の設定になってないぞ
いくつか実装方法はあるけど、一つのアクションボックスで解決できないと思って良いかと
そういうことになるのか。他のリンク条件が満たされていない状態でも入力自体は反映されてるものかと思ってた
アクション分けてタイマー使うことにする…
そうだね、タイマーを使うのは良いと思う
操作キャラに透明なオブジェクトを接続して、コマンド入力の管理だけするものを用意したりかな
並行処理させる時に便利だよ
文章を修正しながら作ったら変なところで切れちゃったな
オブジェクト接続の話しはタイマーの他に「使える手」の一つって話しね
操作キャラのオブジェクトに移動や攻撃など色んなものを詰め込むから、管理が大変になるんよな
移動方向キー2回を素早く押してダッシュさせる場合も、別オブジェクトに入力判断させるとスッキリするんだ
デフォルトで設定できる先行入力ってアクションが変わった瞬間に入力がリセットされるっぽいから
どうしても先行入力で優先させたいアクションの場合は変数タイマー使って作るのがいいっぽいんだよね
プロジェクト設定最下段 壁めり込みがどうたらの設定項目とその下のマルチスレッド処理っての
何がどういう風に変化するのかわからない…
設定項目全部に説明文つけてほしいぞ公式
ある程度作り込んだプロジェクトでマルチスレッド処理をオフにしてみたらシーンの動作があきらかに重くなったよ
重なり許容度も値を変えれば変化あると思うけどそれらはデフォ設定でいいじゃないかな
コモンアクションのリンク優先度ってどう処理されているんでしょうか?
通常アクションのリンク優先度と共通で入り混じるのか、例えばコモンリンク0~100→通常リンク0~100のようにそもそも別枠で判定されているのか
すみません。テストしてすぐに分かったのですが、共通っぽいですね
コモンアクション移行の許可フラグを全アクションでON/OFFしてたけど、これなら遷移リンク系はある程度コントロールできそう…
???
まぁ解決したなら良いけど…ちょっとどんな組み方してんのか気になったわ
オブジェクトの接続で親の状態に合わせてあれこれ処理するオブジェクトを作ってたんだけど、なんか親子関係の親の表示方向が変動して子に反映される瞬間1フレームだけ子側のアクションが遅延しない?
処理順変えてもだめで、親からのパラメータの引継ぎを無効にして手動で表示方向同期するようにしたら解決した
そうなんよね 子オブジェクトの同期って向きにしても座標にしても1F遅れるんだよな
自分の作ってるゲームの場合 孫オブジェクトがないと管理できないとこがあるから
それと本体座標の見た目同期ズレがまあまあ目立ってしまう
ばちばちに初心者なのですが、作りたいゲームが実現可能かどうかを皆さんに聞きたいです。
技術も知識もないのですけれど、出来るとわかれば気合入れられるので……。
ローグライク的なランダムダンジョンの生成
全滅時にアイテムを一つだけ引き継げる
引継ぎアイテムは保存して挑戦する度に持ち込むことが出来る
周回を前提にしながらアイテムを集め、徐々に難易度が緩和されていくような形式を目指しています。
公式のロードマップにあるローグライク機能ってのは本当にくるんだろうか…?
それはさておき、ローグレガシー的なランダムシードに基づく
建て付け済みシーン連結タイプの実装だったら、出来なくはないと思う
双方向性のない、一方通行式ランダムだけだったら更に簡単
そのルーム内でどの敵出すかランダムも面倒だけど組める
アイテムの処理は問題ないと思う。
ていうかそういう処理全部自分で「しなくちゃならない」のが
ライトツクーラーにアクツクが不評な理由だったりする
いずれにしてもめちゃめちゃ厳密にやろうとすると死ぬほど大変になるが
ローグライクってよりローグ「ライト」的に、このツールでできないことは
さっさと割り切って諦め別実装にして「このゲームではそういうルールだから」
で割り切れれば大体出来る
>>258 ありがとうございます!
ダンジョンの形をいくつか作っておいて、それをランダムに切り替える感じですかね。確かに作るの大変そうですけどなんとかなりそうです……!
宝箱の配置とかも変数とかと絡めていけば多少はばらつかせることができそうですね。自動生成っていうよりは手動で用意するのが大変ですが……
アイテムの処理が出来るのは朗報ですね!1番どうやるのか見当もつかなかったので……やり方がよくわからないのですが、どういったふうに調べればわかるでしょうか……?
アイテムの処理に関してはそのまんまプログラム的な処理を
自分でフロー設計してアクツクのビジュアルスクリプト内でやるだけだから
アクツクでどうやるか調べるってより、フラグや変数を使って
どう処理するか、紙にでも書いて整理するところからかなぁ
マップの方はたぶん想像した通りです
予め部屋をいくつか作り、シードを参照するかその場ランダム処理で
敵やアイテムに代わるベースオブジェを配置
部屋から出たとき次どこの部屋に飛ばすかを
やはりシード参照かランダムで決めるような流れ
>>260 ありがとうございます!!すごく助かりました!
これでゲーム制作頑張れそうです!ありがとうございます!!
アクツクの乗った物を指定px移動させるタイル
どうも乗ってる側の速度が0以上且つタイルの移動幅よりも低い場合 静止状態時以上に流されるバグっぽい挙動があるっぽいな
加減速移動のオブジェクトが乗ると起こりやすい
動く地形に乗っているときの補正というか吸着って、上から乗っているときにしか働かないの?重力方向を変えても駄目だった。
何がしたいのか、どうダメだったか具体的に書いてくれないと答えようがないんだぜ
答える側の時間を要するもの(考えさせる)質問はやめような
おっけ(字と絵がかわええ)
これ見れるかな
https://imgur.com/a/Lw4OlcB こんな感じ?
あ、ごめん
上下移動か…ちょっと待ってて
なんか他のゲームで実装した記憶がある
まさにこういう動きなのですが、この張り付いた状態からリフトを縦移動させるとどうなりますか?
重力を壁側に向けてもキャラが縦追従はしてくれなかったので別途処理を用意するしかないでしょうか
できないこともないのだけど…
https://imgur.com/a/B63hqSt
ちょっとスマートな実装の仕方ではなかったみたい
リフト側で操作キャラの座標を指定するって感じ
1、上下するオブジェクト(以下リフト)はコースを使って上下させる
2、リフトはループ処理で常にプレイヤーとリフトのY座標の差分を取得する
3、操作キャラが掴まりアクションをした時に、手順2で計算し続けている変数を
操作キャラのY座標に足す
みたいな感じの処理だった
こんな感じでよければ実装はできるよ メリット
リフト側で処理をするので、操作キャラ側は掴まるアクションだけで済む
デメリット
操作キャラが掴まりつつ上下移動しようとすると別途リフト側でそれ専用の計算をさせる必要がある
もっと簡単な方法があるのかもね
過去の自分も色々と調べた結果、このやり方に行き着いたのだと思う…
参考になります
上から乗った場合はそのまま勝手に横軸も追従してくれるのだから別方向からの場合も同様にできるのではないかと思ったのですが、そうもいかないのですね
試行錯誤してみます
リフトといえば上の動画でもそうだけどアクツクのリフトって進行方向が反転するとかでがくっと変わる場合
乗ってる自機とかが数ドットずれて端乗り時に振り落とされるのどうにもできんかな
乗れる部分を移動制御オブジェクトの子にしてるリフトの場合特に許容幅が狭くなる
いやたぶん分かってると思うけどどうにかは出来るんじゃない?
ただ面倒なだけで
「変数を変更」でスクリプトで書いた場合、代入方法に+=なり-=なり何を指定した場合でもスクリプトで書いた内容がそのまま直接=として代入されるんだけどこれはバグ?
アクションボックス「その他の実行アクション」の「スイッチ・変数を変更」ね
親オブジェクトが消滅したってのを子オブジェクトが即座に判定できる方法ってないかな
指定アクションとかスイッチ・変数とかの判定を噛ませないと無理?
即座にの解釈が違うかもだけど、親の消滅後に子の変数『親オブジェクトのインスタンスID』が-1になるからそれをみて判定すれば専用のフラグとか用意しなくても済むと思う
>>277 まさに知りたかったのそれだわ 教えてくれてありがとう!
ちょっと聞きたいんだけど、アクションツクールって他人が作った中身を見る事って出来る?
作ってみたいアクションゲーがいくつかあるんだけどなんか取っ掛かりが欲しい
サンプルとかDLCでプロジェクトごと配布してるやつじゃないと無理じゃないかなぁ
とりあえず公式がメインサンプルに扱ってるっぽいuniverseなんかは
多分ツールの仕様が今ほどしっかりしてない最初期に
多分ツールの特性理解してない外注かが作ったっぽいので
一番参考にならないかもしれん
プロジェクトデータをまるっとアップしたものじゃないと中身は見れない
公式のサンプル群以外だと、ツクラーのブログとか探してアップしてるか確認するしかないね
海外ユーザならあるいは
>>284 それみた感じマニュアルで
>>283は実践講座っぽいんだよねぇ
わい古参やけど、もう講座とか見向きもせんからなぁ
公式サイトはほぼ全滅してるやろし、新参は辛そうやな
まぁツールの操作方法や全体流れより、特定のアクションの実装可否と構築の考え方が聞きたいんやろうし
プログラミング未経験者にはハードル高いやろなぁ
rpgツクールwithで見下ろしアクションRPG作れるっぽいけど(前からプラグインではあったみたいだけど)
こっちの存在意義はどうなんだろね、アプデでも講座でも力入れてほしい
RPGツクールのアクションで満足できるならそれでいいんじゃない?
その時点で住み分けできてる
一通り形になってからswitch向けに調整するのしんどいなあ
実機でテストさせろとは言わないから、最初から実機相当の環境でシミュレーションさせてほしい
加速移動の加速や減速を任意のタイミングで強制的に0にし停止させる方法ってありますか?
その都度最大移動量や減速量を調整したり初期値に戻したりしているのですが、あまりスマートではないなと…
それは「加速移動切り替え時間」の調整でなんとかなりませんか?
ダメージを受けた際にノックバック処理する場合なんかにも加速移動が反映されてしまうので、そのタイミングで各加速移動パラメータを調整して強制的に任意の速度で動くようにしているので他に方法はないものかと
吸着オンにしてるとグループボックスに入れたアクションボックスをクリックするたびに微妙にずれてリンクが歪んでいくの地味にストレスだな
https://imgur.com/sGmX0AB 特に何かした覚えはないんだけど、変数条件設定画面が急にこんな感じになってお手上げ
再起動や再インストールしてもだめだ。なんだこれ
>>295 Windows10の更新入ってからうちもこうなった。
誰かバグ報告して欲しい
とりあえずエディターのバージョン下げたらなんとかなったけど、やっぱりうちの環境だけじゃないんだなあ
海外のコミュニティにも報告あったけど、ビルド後にパーティクルのアンチエイリアス無効がうまく機能しなくなってる
上の症状といい、これOS側との相性問題なのかな
いつからか分からんけど、Win11だと「シーンを揺らす」が動かないな
同じビルドしたやつでもWin10で動かすとちゃんと揺れる
win10だけどそこは問題ないな。なにかの拍子に、プレイヤー側のゲーム画面設定の 画面振動を無効 がオンになってたりしない?
win11やけど
シーン揺らすは問題なし
パーティクルの設定に対して表示も正常
アクツクのUIが崩れる感じもなし
ここまで話しに出てた症状は特にないかな
ベータ版にしてないからやろか?
ようわからんな
1.0.6.10betaになった途端っぽいね
1.0.6.9betaまでは上みたいな話は出てなかった
アニメーション画面で、赤い十字の線とグリッド線を
ピッタリ合わせて表示したいのですが
グリッド線の位置を調整する方法はありますか?
RPGツクールとは開発チームも違うだろうし規模も段違いだろうから仕方がないけど、あまりにもこっちがずさんすぎて悲しくなってくるな
Xでぞうのもり氏が当局のネコ等
1人何役かやってなんとか盛り上げようとは
しているけど中々厳しい所があるよね
デフォルトのサンプルプロジェクトはきのこかSSSの方がいい気がする
加速度の実数値取得させてほしいな
〇方向速度ってあくまでも前フレーム座標との差分か何かだよね?
せやね
実際何ピクセル移動するかの値しか見れないっぽい
加減速処理自体を自作すればいいだろうけどちょっとめんどいね
アクツク公式wikiって勝手に編集していいのだろうか
編集できたとして、どういう情報があると嬉しいんだろう
wikiほぼ放置だろうけど
セールで安くなるから新規さんはちょいちょい入ってくるだろうし
有益な情報書く分には良いんじゃないの?
初心者向け解説無さすぎるしなんかあってもいいかもね
と言ってもなにもかも説明してられんだろうし
初心者が陥りがちな罠とか見落としがちな機能とかかしら
スレでも単に見落としてただけってパターンいっぱいあったしね
ふむふむ、サンクス!
ならば過去スレでもザッと読んで見ようかな
リリース当初にマシュマロ回答してた人たちや公式の元Twitterつぶやき内容なんかも洗ってみるかな
…公式もテクニック的なものをつぶやいたのなら、wikiに反映して欲しいところなんだけども
いやね、そろそろ使い始めて4000時間になるし、ノウハウを残してみようかと思ってさ
でも今更、需要あんのかなーってのもあるんよなぁ…
1000円で売って100人が買ってくれたらいくらだろう!
ニッチな技術同人って結構需要あると思うぞ
操作オブジェクト新規作成した時のデフォ設定なんか修正すべき箇所がいくつもあってわりと酷いよね
初心者には一旦修正形を見せてここから始めたほうがいいよとは言いたいかもしれん
とりあえず初心者が欲しいのはUIの作り方やろうな
RPGツクールみたいな既存の枠組み無いのが一番きつい
タイトル画面、セーブ、ロードの仕組み、メニュー画面等
最低限の形になればモチベが断然上がる
公式もだけど
STEAMにも初心者向けガイド等あるの知らん人おるんちゃう
ググったら普通に出るしストアからもコミュニティハブ→ガイドで出るやで
無印は本当に人気がなかったな
いまだに新品が売ってる
つっても基本設計はMVに継承されてるし
スジは良かったと思う
既存のフォントから画像フォント用の文字一覧のアセット画像?を作りたいんだけど、何か適したツールとかありますか?
とりあえずゲーム内テキストを全部まとめたテキストファイルにしてから
使用文字検出ツール使って使ってる漢字を洗い出し
それをベースにするのが妥当だろうね
質問の意味がちょっとわからん
ゲーム内で使用するオリジナルフォントを作りたいから、フォント製作する為の適したツールないかって聞いてるんかそれ
よく分からんけど、アクツク用に任意のフォント(例えばMPゴシックをアクツクでも使いたくて)画像を作りたいなら
文字 画像 変換
でググれば何か出てくるんじゃね
1枚作ったことあるけどクリスタでフツーに手作業で並べたね
そんな手間でもないよ
沢山作るならちょっと面倒かもだが
ツクール知らないけど、ビットマップフォントに変換して使いたいって話じゃないの
元のフォントのライセンス注意な(改変禁止にしてるところも多い)
組み込み可のフォントをそのまま読み込んでしまえば楽ちんなんじゃまいか
>>333 unityのフォントアトラス弄って使うことにしました
参考までにSpriteFontBuilderやrTexPackerも使い勝手良かったです
ははぁ、この技術、アトラステクスチャーっていうんだ、一つ賢くなった
下からのジャンプで反応するようなブロックを「他オブジェクトの壁判定に接触」をつけたオブジェクトで作った時、横からくっついて離れた時にも接触になってしまうけど、
真下からだけ反応させるには透明な壁判定のオブジェクトとかを重ねたりするしかないんかな
それプレイヤーの頭に小さなオブジェクト接続して、そいつが下から触れたらにすれば解決するんじゃね
ブロックが接触するオブジェクト指定できるべ
そっか、それでいいのか
ありがとう
タイルでブロックを作った場合、ギミックの設定でタイルの変更とかはできるけど、その変更後のタイルを何パターンか作ることはできる?
オブジェクトみたいにブロックに当たるのがプレイヤーとかエネミーによって反応を分岐させたりするのはタイルでは厳しい?
変更後の設定は1パターンのみだから、変更後のタイルも更に条件で変更させれば可能かな
プレイヤーはa→bの順でタイルが変わる
エネミーはa→b→cの順でタイルが変わる
って感じになるよう、スイッチや変数を上手く使えばタイルだけで表示を分岐できる
切り替わり時のタイル表示に違和感があるようならアニメーションを工夫すれば解消されるかもね
タイル変更後のタイルに条件指定してできるのか~
アクツク始めたばっかやから、勉強になります
スイッチや変数がなかなか頭に入らないw
タイルの方が動作が軽いらしいからできればタイルで作りたいけど、オブジェクトは細かく位置指定しやすかったり、サイズも変えやすいから重くならなかったら楽でいいのにな~
いきなり作りたいものから始めず、1画面で完結するゲームを作ってみたり、サンプルを改造して機能増やしてみたり
まずはツールの使い方に慣れるところからだね
スイッチや変数も最初は簡単なところから徐々に慣らしていこう
オブジェクトは基本負荷が高くなるけど、マップレイヤーよりメニューレイヤーに置いた方が負荷が軽い
タイルも過信できなくて、アニメーション設定したタイルを置きまくると重くなる
ちなみにパーティクルやエフェクトはめちゃくちゃ軽い
画面上に100個表示してもほぼ負荷に影響しない
使い方が理解できたら表現力上がるよ
メニューレイヤーの方が軽いんや!試してみる!
タイルもオブジェクトも使い方によるのか~
パーティクルが軽いのはめっちゃ意外やったw
メニューレイヤーは体力ゲージとか点数表示とかインジケータ系を置くのが一般的だけど、例えば状態異常の効果時間とかイベント進捗、中間ポイント管理などゲームに間接的に関与するオブジェクトを置きたい時に使うと良いかも
さすがに操作キャラや敵キャラは置けないかもだけど(試した事ない)
なるほど~
移動せんオブジェクトとかはメニューシーンに置いてけばええ感じか
その認識で大丈夫
やり方は人それぞれだから、やりやすい方法を後から模索すればよいと思う
初心者が知りたい「こういうことしたい時になんの機能使ったらええねん」って部分が
公式含めてあまり情報が無いから新参者には辛いだろうね
そうやねん
辞書的なのとか、ちゃんとしたマニュアルがあるとありがたいんやけどな~
メニューに常時表示させているパーティクルが、シーン遷移後に消えてしまうのですが
シーンをまたいでもパーティクルを表示させ続ける方法はありますか?
アニメーションの回転に対して普通に位置は追従し一緒に回転するけど
そういう意味じゃなくて?
接続点自体に向きって概念はないから単体で回転は無理だけど
なんならその接続点に子オブジェを接続し、そいつを回転させることで
子のアニメに付けた接続点を回転させ、その向きに弾を出すとかならできる
単体ではやっぱ無理か~
キャラクターに接続点でオブジェクトをくっつけてるんやけど
キャラが回転するアニメーションを絵の段階で作っちゃったから、キャラ回転してもオブジェクトは回らずって感じで
絵の修正の手間がかかるの面倒かもだけど
絵の方は回らなくしてツクール上の設定で回した方が
結局は楽かもね
せやな~
回転の軸になるオブジェクト作って接続したりもしてみたけど、絵の方直してみよかな
アニメで回すのとオブジェクト自体を回すのとあって
アニメで回して連動させるのは簡単だけど
連動して回ってるオブジェクトもやっぱりアニメとして回ってる形になってオブジェクトは回ってない扱いになる
オブジェクトを自由に回すのは面倒くさいけどオブジェクト自体がちゃんと回るから
>>355 あら? 切れた
>>355の人の言ってるみたいにそこから更に弾を撃ちたい場合は
元のオブジェクトから回すか、くっつけたオブジェクトは連動させずにそれ自体で回る仕組みにしないといかんかったはず
元のオブジェクトを回すって言うのは、アニメーションタブの中の回転で回すってこと?
それとは別で
1対1で、弾を相手にだけ当たるようにオブジェクトごとに指定とかってできる?
グループを新しく作っても、プレイヤーグループとしては使えないみたいやし
自分で出した弾に当たらないようにしたいんやけど
敵弾は敵本体と別のグループにしておいた方が何かと便利だよ
そんでもって敵弾グループは敵本体グループに当たらないようにするんじゃダメなん?
或いは発射する接続点等を本体当たり判定に干渉しない位置にずらしたり
・用意するグループ
プレイヤーGr
プレイヤー攻撃Gr
エネミーGr
エネミー攻撃Gr
・プレイヤーの弾の設定
プレイヤー攻撃GrはエネミーGrに当たる
・敵の弾の設定
エネミー攻撃GrはプレイヤーGrに当たる
これでいつも作ってるけどお互いに自分の攻撃が自分に当たったことないぜ
アクションタブ→オブジェクト名を右クリックから設定画面開いてグループ登録やってるんだよな?
オブジェクト回すっていうのは、回転を伴う移動アクションをすることやね
戦車タイプで旋回させるとか方向を指定して移動とか。
オブジェクトの表示方向(変数)がそういう方法でしかコントロールできなかったはず
表示方向が変わらんと弾を撃つ方向を連動させることもできんから
向きに応じた弾を撃ちたいんだったら
発射元かその追従元がオブジェクトが回転するタイプの「移動」をやらないといかんってこと
アニメーション側の設定は「回転に応じて自動生成」をONにすればオブジェクトの移動方向に応じて絵が自動で回転する
>>362 >>363 エネミーじゃなく1pと2pで両方プレイヤーの場合やとどうすればええんやろ
エネミーとか他のグループつくると操作できんよね?
プレイヤーグループをもう一個作れればええんやけど
グループ登録はそこからやってる~
プレイヤーグループ同士でも、アクションの接触条件(リンク設定)に、他オブジェクトの壁判定に接触したら、当たり判定に接触したらってあるから、あれで弾が接触するオブジェクトを個別で指定できるし…
あとは攻撃属性かな
特定の攻撃属性は無効とかできるから、1pの属性、2pの属性を作って攻撃判定が有効になる属性をコントロールしてみるとかかね
色々試してみると良いぜ
それって弾の、「攻撃判定が当たるオブジェクトグループを設定」で、プレイヤーグループに設定せんと判定されんよね?
それやとやっぱり自分の弾に当たるな~
属性か~、そっちは試したことない
いろいろ試して見るぜ
さんきゅー
てかプレイヤーに別グループを設定したオブジェクト接続してもいけるんじゃね?
操作するのはプレイヤーグループだけど、攻撃判定が当たる接続オブジェクトのグループは好きにできるべ
>>368 あ、そうかそれでええんかな?
その場合、当たった時の点滅とか無敵設定は基本設定じゃなくて個別に設定していけばええわけか
今試したらそれでいける
グループの数は増えるけど
親子関係にして接続したオブジェクトのダメージ値を親に行くように設定すればちゃんと本体にもダメージ入るわ
無敵処理は接続したオブジェクト側でやりゃよさそうだな
まぁ細かい部分はうまくやりなはれ
体験版触り始めて、セール待ってる者なんだが
もしかして別シーンへのワープ的なものって、アクションプログラム側からは制御できない?
ググったらシーンID取得できるプラグインはあったんだけど
それ利用して特定のシーンまで転移みたいな
遷移から制御にすると空シーン経由してもマップ増えるたびタコ足配線になってカオスになる未来しか見えないんだが、みんなどうやってる?
基本真っ暗なハブステーション的なシーンを作り
そこから変数見て移動させる
そのシーンからの分岐先が少ないなら
変数の変化見たら直でそのシーンへ遷移でもいいんじゃない?
>>373 やっぱりそうですか
アクツク的には面クリア型のゲームを想定しているんだろうけど、シーン移動制御できないのは流石に不便よなぁ
その手のスクリプト誰か書いてくれ
セールって3ヶ月ごとにやってる感じかな?
次回は9月か 6月初期に気づいていればなあ
>>374 各オブジェクトのアクションではなく独立した遷移タブで処理してるってだけで
別にめんどくさくはないけど
逆にアクションタブでやるってなったら管理が面倒になるんじゃね
どこから遷移してきたか分からなくなるのが一番困るんだよね
タコ足になる程、沢山シーン移動する予定なんだろ?
個人的にはシーン移動の見える化がされてる今の仕様で良いかな
シーン移動系のバグがあった時に、ある程度のアタリが付けられるのは助かる
何をもってシーン移動制御できないと言ってるのかがよくわからんが
多分RPGツクールで慣れてる人がアクツク触った時に感じる
「なんじゃこりゃ」パターンでは?
シーンの好きな場所クリックして、そこにNPC置き
話す内容パパッと打ち込めないのかよ!!みたいな
壁判定のあるオブジェクトにタイルグループを設定させることってできますかね?
え、どゆこと?
そこまで分かってて何故試さないん?
何に困ってるんだ??
すいません、リフトなどの壁オブジェクトをデフォルトタイル扱いにしたいとかそういう意味でした
こんなに安いの買わなきゃ損だよね
これから始めてみるのにいい機会
このツールWindows11で動かないって本当ですかね、
だとしたら詰んでるのでは・・・
なんかトラブルの話はチラホラあるね
さすがに対策するんじゃね
1対1のバトルゲームで
必殺技をオブジェクトの接続で繋げており
当たり判定は、当たり判定用のオブジェクトを繋げており
当たり判定に当たったら、コモンオブジェクトで、ノックバックするように設定してあるのですが
必殺技が右から来た場合だけ当たり判定がきいていません、というよりも
ダメージの点滅はするので、当たってはいるようなのですが、ノックバックのアクションへ移りません
必殺技が当たり判定よりも大きいので、側面だけではなく上や下にも当たっているかもしれないと思い
アクションの「攻撃判定に当たる」を、
→、↑→、↓→をそれぞれANDでリンクしていますが
判定されません
キャラが必殺技を出す時、少し角度がつくので、それに合わせ、必殺技のアニメーションも角度をつけていますが
プレイで攻撃判定の枠を表示させると、枠だけ親オブジェクトの回転に沿わず、アニメーションでつけたままの角度で表示され、アニメーション自体は親オブジェクトに沿って表示されています
挙動としては、枠ではなくアニメーションの範囲で当たり判定に当たるので、それが問題では無いような気はするのですが
何かわかる方いらっしゃいますでしょうか?
攻撃判定出したまま移動してくる奴は右から来れば右側に当たるんでその機能で判定してほぼ問題ないが
格闘みたいに攻撃判定が急に出現する場合は想定しない当たり方をする場合がどうしてもあるから
判定の当たってる方向で攻撃の方向を判断させるのはあまりおすすめできないってのはある
サンプルでもその問題放置だったりするし
この機能自体の限界かもね
当たり判定は当たったかどうかだけを判定して、方向の判断は別途与える変数とか属性とか使ってやった方が確実
>>391 なるほど、方向と攻撃判定に当たるのを別に設定するんですね!
そういう発想がなかなか出てこないんで苦労してますw
試してみます!
テキストを表示アクションで、
変数を使用し、
フォントに画像から作ったフォントを使用すると、画像がずれて、数字がかけた状態で表示されます
テキストな表示領域はXで左右のかけは解消できたのですが、Yの数値を変えても表示は変わりません
素材のテキストでそのフォントを使用し試しに作ってみてもずれていません
わかる方いらっしゃいますでしょうか
変数にはタイマーを設定してあります
また、文字間を調節するため、
テキスト表示の、テキスト素材の方でテキストタグを使用して表示させると、
ずれは同じで、タイマーは動きません
よろしくお願いします
フォント画像サイズに問題がないなら
文字割付部分で不要なスペースがどこかに入ったりしてて
正しく分割されていないんだと思う
あと一番最後の不要な改行が入ってる可能性も
これ全部フォント設定タブの対応文字ずらっと入れる部分の話ね
>>394 ありがとうございます!確認してみます
画像サイズとは、画像フォントに設定できる画像の解像度に上限があったりとかそういうことでしょうか?
フォントシート画像がきちんと1文字の縦横ピクセル数×整数倍の
画像サイズになってるかどうかですね
そこがずれてるときれいに分割されないので
>>397 うまくいきました!
素材のフォント設定で、
フォント画像の真ん中の辺りを使いたくて、使用しない上の部分を改行してました
結果的に上の部分の改行は問題なかったのですが、
下の部分は改行も入力もせずにいたままだったので、
文字数分適当な文字を入力すると綺麗に表示できました
0~9までの数字の色違い3つをひとつの画像で読み込んでいたので、同じ文字の入力を避けるため、ややこしくなってました
ありがとうございます
動く足場を作っていて
キャラの属性を他のオブジェクトから押し戻されるにすると
足場に乗ったときにキャラも同時に動くのはいいんだが
今度は足場に動かされているときだけ、壁をすり抜けるようになっちゃったんだが、これってどうにもできない?
大昔のスレで同じような話を聞いた気がするな…
って自分も同じような症状出たわたしか
でも普通に解決できたんで何とかはなるはず
どうやったかは忘れたけど確かコース移動させてるリフトでなったんで
可能ならコース移動じゃなくてリフトオブジェ側で移動させる
それ以外の力技としてその壁にプレイヤーと壁判定が当たる透明のオブジェを埋め込む
ってのも出来るかも
あぁもしかしたら「コース移動なら壁判定関係ないじゃーん」って
手抜きしてデフォルトタイルに当たる設定の壁判定持ったオブジェをリフトにして
リフト自体は壁の中から出たり入ったりさせてたら、その症状出たんだっけかな
それでリフトに当たる壁を判定なしのタイルに変えたら治ったんだっけかな
あまり覚えてないけど参考になればいいカナと思って書いておくカナカナカナ
>>400-401 ありがとうございます
オブジェクトに対する壁判定は生きてたので、透明なオブジェクトで壁を作ったらうまくいきました
発生原因はよくわかりませんが色々検証してみた結果、コース移動でも手動移動でも変わらず発生
移動速度1のリフトだとちゃんとタイルの壁判定に反応して、速度が上がると反応しなくなるみたいでした。
>>403 MVのオープンソース化と投げ売りはこれのためか
Godotって今アメリカでは人気だけど日本では文献少ないよな
Godotって現状個人ではCSに配信できないけどまたgggが代理すんのかな
新バージョン…というより後継ソフトが発売されるってことね
どうすっかなぁ…
作りかけのやつは仕上げてリリースするか、乗り換えて作り直すか…
今度こそ公式はwikiやヘルプを含めたコンテンツを盛り上げてくれよな!途中で投げ出すのやめてくれぃ
Unityじゃなくてゴドーか
バグが少なく、わかりやすくなればいいけど
UI日本語にできるんかな
そういや英語名Pixel Game Makerだったのが日本に合わせてAction Game Makerになるんだな
ついに新作来たか
Godotエンジンか…アクションRPGみたいなの作れたら嬉しいけど
そういうのはRPGmakerの方の領分かな
少なくとも現行なだけいいだろう
終わっちゃってる感しかないCocos2dxよりは
正直アクツクはMV一作で消えるもんだと思ってたがまさかの
Godot系列と合流するとは・・・MVとうの前に見限ってたけど
ワンチャンあるんかな?
俺はAGMに全ベットするぜ
とりあえず素材作ってる
お前らもAGMやれ
ACTION GAME MAKERがGodot形式で出せればいいなあ
雛型をAGMで作ってGodotで作りこむとか出来たら面白そう
Godot日本語文献少ないからこれで増えるならGodot側にも利がある
RPGツクールの方はunityだったのにこんどはgodotか
どう言う風の吹き回しかな
GOdotのほうがゲーム作るの楽だったりする?
アクツクMVで結局一作も完成させられてない…
次回作では店とか会話とかRPGツクールみたいに簡単に作れるようになってると良いな…
ゲーム作ることが楽になることは絶対にないから、安心して好きなの使え
unityは挫折した俺でもgodotは軽い分かりやすいで使ってて楽しいからかなり期待してる
MVは動的なインベントリ作ろうと思うとかなり難しいけど新作はGDscript使えるらしいからgodotでなら作れる俺としては助かる
今年もついこの前に正月迎えたと思ったらすでに7月半ばだし
来年自体はあっという間だろ
ただ来年本当にリリースされるかはわからんが
そう、人柱になる
だが人柱も必要なんだ
誰かの声あって初めて気づくことがある
「誰かがやって(言って)くれるだろ」
なんて言うやつに限って
「なんでこうじゃないんだ」
「なんでこうしなかった」
って後から文句を言うんだ
ツール関連は特に自分が使うものだから、気づいた事はどんどん声をあげた方が良い
しかも早い段階で言った方が良い
重複してそうな内容でもだ
声の数が開発の人間を、設計の人間を動かすんだ
俺は仕事柄、そういうのに詳しいんだ
真面目な話、リリースから時間が空くと開発チームは縮小することが多い
運用チームとバグ修正要員を少し残して後は撤退してしまう
そうなってからでは機能拡充はできない
チームに人がいるうちに、プログラマーやSEが撤退する前に声をどんどんあげた方が良い
だから俺は自分の為に人柱になる
>>419 資料自体はUnityの方が多いけど
去年UnityFeeでやらかしたのとGodotの方が軽いのとでGodot選定したんじゃない?
要望を出そうにも現時点では詳しい仕様が分からんからな
取り合えず、階段、梯子は標準で欲しいのと
もう少しSTGを作り易くして欲しいな
前作で難しかった多関節キャラは改善してるっぽいな
オブジェクトの接触判定設定をもっと融通利かせてほしいな
今だと下からのすり抜けリフトとか一定方向侵入ギミック作るのにも変な手間がかかる仕様だから
ヴァンサバもどき作れるくらい軽くなるといいなぁ
戦いは数だよ兄貴
>>0431
PCの必要スペックかなり上がってるから、重くなってると思う
一方通行はgodotに標準で搭載されてるからまずできると思う
ヴァンサバクローンも大量に出てるので作れるんじゃないかな
brotatoとかgodot製だね
ヴァンサバはUnityだしUnityよりクソ軽いGodotならツクールの処理のオーバーヘッド考慮しても
余裕なんじゃないか?
エディター上は結構重くて
エクスポートしたら結構軽くなると予想
エクスポートしたら
2Dオブジェクト1000個位は余裕で動いて欲しい
godotのが軽いってのはエディタの話で
ビルドしたらUnityの方が早いんじゃないの
そもそも1000個のオブジェクトとかは工夫しないとどのエンジンでも重くなる
普通はオブジェクトプールでリソースを使い回すわな
やたらめったらオブジェクトを配置するってのはオススメしないなぁ
つかオブジェクトプール実装してくれないとシューター系のゲームとか作る時に困るよね
自前でスクリプト書いてたら本末転倒だし
だねぇ
STGにはほぼ必須じゃないかな
ヴァンサバみたいなオブジェクトオラオラしてるゲームにもね
もしリリース時にオブジェクトプーリング機能が実装されてなかったら要望だそうと思う
PCの性能上がってるんだかそんな気にするレベルでもないっしょ
普通オブジェクト1000程度で重くならないよ
アクツクMVが異常に重いだけ
そしてAGMはアクツクMVの後継でありまして・・・
とりあず初代位の軽さだけは出して欲しい
アクツクMVが出るまでのあのワクワクを思い出して欲しい
そして、発売後に露呈したガッカリを
同じ事が繰り返される気がする
クソ軽いgodotベースだしAGMは軽さ期待してるわ
MVがくそ重いのは設置オブジェクトの不要な部分も書き出してるからだと睨んでる
コーディングしてる人は不要な処理はさせないけど、ノーコードだとそういった取捨選択が出来ないから何かしらのリソースを無駄に食って結果的に全体が重くなっているんじゃないかと
変数の宣言と取得、リアルタイムな座標取得、各タブのパラメータ取得…必ずしも必要のないそれらの処理部分を削るだけで軽くなりそう
空オブジェクトを100個設置しただけでFPS下がってくるのに、パーティクルやエフェクトは300個出しても下がらないんだもの
単に描画数の問題とは思えないよなぁ
もしこの設計思想のままAGMに持ち込まれるとまたMVの二の舞になるかも…
そうならないことを祈っておこう…
さすがに今より重いってことはないべ
期待しすぎない程度に期待しとくわ
ノーコード製作ツールは軽さなんてアピールしない
ノーコードでもリッチな表現が出来るってなったら飛びつく
自然とベースが重くなる可能性のほうが高い
すみません、質問です
オブジェBをオブジェAの子オブジェクトとして接続(アクションコマンドの生成ではなく接続設定)し、
オブジェBを以下のように組みました
[待機状態] //表示せず親の行動を待つ
↓親オブジェの指定アクションが○○に変化
[実行内容] //モーション表示
↓モーションが全て表示
[終了] //空アクション
↓無条件
[待機状態]
[実行内容]に遷移した時点で[指定したアクション~]の条件は無視されると思ってたのですが、
なぜか[待機状態]→[実行内容]を何度もリピートしてしまいます
[待機状態]と[実行内容]の間に空アクションを噛ませる、親オブジェの○○アクションをダミーにしてすぐ本命アクションに遷移させる、なども試してみましたが上手くいきません
指定アクション~を親スイッチに差し替えてみましたが同じ現象になってしまいます
親オブジェのアクションにあわせて子オブジェの動きを連動させるのは皆さんどうやってますか?
子側の遷移条件に「指定オブジェクトのアクションが変化」使って
親のアクション監視して遷移させるんじゃダメなん?
連動動作する条件が成立してるパターン見落としてるんだろう
親の状態変数でも作って連動動作させたい時だけ数値変化させては戻す処理作っておけば
自分でその処理入れたとこしか動作しなくなるから見落とし発動は避けられるんじゃね
「オブジェクトを移動させる」アクションで、移動している最中に、←→ボタンを押すと、
「動作中の移動の入力を受け付けない」にチェックを入れているのに
移動させる最終ポイントまで瞬間移動してしまいます
何ででしょうか?
>>449 返答ありがとうございます、どうも
1.移動中に実行される 2.子オブジェクト側の実行アクションが短い
とリンク条件が変な挙動をするみたいでオブジェクト情報を監視してると
一瞬で二回[待機状態]→[実行内容]が発生する、本来無条件で遷移するはずの[終了]アクションで
ストップしてしまう、などの現象が起きてます
とりあえずなんとかリンク条件追加で制御できないかやってみます
AGMではベルトスクロールアクション作れるようにならないかな
くにおくんみたいな
ゲームのジャンルはあくまで作品のカテゴリだからね
どう作られてるか、という部分にフォーカス当てればアクツクmvでも作れるジャンルは幅広くあると気づけるはずだよ
トリガーで「変数-Xから変数+Xまでの範疇」を一発で指定できるようにはしてほしい
というより条件数値に計算式を指定できるようにしてほしい
この程度を指定するのにもなんかめちゃ手間かかるんだよなMV
俺はオブジェクト間の角度取得と角度の変数指定を可能にするために自作プラグインに手を出してしまったよ…へへ…
数式扱おうとしたらスクリプト必須なんだよなー結局
次はどうにかしてくれるといいが
厳しいか
アニメの加算表示もそうだけどアニメのここからループ開始っていうのもできるようになってくれって思う
なんでこの程度のができないんだって思った
godotのコードでも打てるって事だから
godotで出来ることは全部できると思っていいんじゃないかな
それなりの知識は居るだろうから、今のうちにgodot触っておくといいと思う
何はなくともイージングだな
速度Aから速度Bへ何フレームかけて変化ってのを
こちらで自在にコントロールさせてほしい
GodotってC#とC++いけるんだ
じゃあUnityとかUE使ったことある人も入りやすいね
godotはgdscript使ったほうが楽らしいけど
まあすでにC#覚えてる人はC#使ったほうが良いかもね
ビットサミット行って何か新情報聞き出してきた人は居ないんけ?
映像だけの出典だし行かなくてもいいかなって
今のところはプロデューサーレターのコメントで十分かな
高機能なGodot Engineをコードなしで使え,幅広い作品を作れる。
ツクールシリーズ最新作「ACTION GAME MAKER」のプロデューサーに聞いた
https://www.4gamer.net/games/817/G081785/20240721006/ まぁ現段階ではあまり突っ込んだ新しい話はないけど
godotのプラグインとかも競合しなければ使えると
かなり制限を排除した作りにしてるっぽい
AGMでアクションRPGが作れるかどうかだけ知りたい
もしできるならツクールMVから乗り換えたいわ
何をもってアクションRPGと呼んでるか知らんが2Dなら作れる
ドラクエ風な動的アイテム管理ウィンドウなんか忘れて
ずらーッと位置固定したアイテム所持数リスト画面でやりゃいいだけだな
メトロイドヴァニアも作りやすいって書いてあるしキャラのステータスや強化とかは
簡単に設定出来るようになってるだろう
そもそもメトヴァニに関しては初代アクツクからすでに作りやすいよ
サンプルもメトヴァニ風だったし
ローグライク的なランダムマップも要望多くてMVで対応しようとしてたみたいだけど、結局はやらなかったなぁ
新ツールで実装させるんかな
新作関連の4gamerの記事によるとツクールユーザーのボリューム層って30代~40代なんだってな
いい年こいてこんなツールいじってて良いのか?って思うこと多々あったから同業がたくさんいると知って安心したわ
もう若くないからプログラミング勉強する意欲のない層ってイメージだわ
その層はCやjavaがわからなくて逃げてきたって年齢じゃないのか
はいぼくです
誰かに迷惑かけてないなら気にせず好きなことやりんしゃい
あんな青春映画やあんな可愛い少女向けアニメだってみんなおじさんとおばさんが作ってるんだから!
たぶんね
アクツクMVきっかけでJavaScript勉強したわ
わかりだすとおもろかったが
結局このツールでは作り込んでも重いだけだからだんだん悲しくなってしまったw
少しは次に生かせるといいな
プログラミング自体ごくごくたまに天才小学生がいるだけでやってるの大人よ
実はプログラミングはもう小学生の授業に組み込まれてるんすよ
scratchとかビスケットで始まってそこから言語学習に派生するっす
マイクラのプログラミング教材も人気すね
独身の大人は知らない話しかもすけどギガスクール構想から5年経つんすよね
タブレットを1人一台、国から配布されて学校行くのが当たり前の時代になったっす
なんでプログラミングはもう大人の特権でもなんでもないすね
>>483 授業でやってるから趣味でやる訳じゃない
君は算数を趣味にしたのか
むしろ今は子供のパソコン離れが深刻で義務教育に取り入れて子供をパソコンの前に無理やり座らせてる状態
そもそも私物PCの所有者のボリューム層が30~60才(ソースは総務省)だからツクールの利用者もそれと一致してるだけでは
それ以外は仕事とかで使わざるを得ないだけ
ほんとはVTuberになりたいし前口上とか考えたり練習したりもしてるけど
親や先生がすごい顔するからプログラミングしてるって言ってます
PCなんて一式揃えたら
安く見積もっても10万近く行くからね
今となっては同額程度のスマホも持つ訳じゃん
加えてゲーム機とかなると子供に幾ら掛かるんだよ
学費に比べりゃ微々たるもんだ
子どもはほぼ確実にリターンの期待できる投資だと思って育てればええよ
すみません、アクツクってピクチャの表示(RPGツクール方式)またはエフェクトの座標/画面座標指定ってできないのでしょうか?
SFC時代でよくある画面座標にランダムで爆発エフェクトを表示して崩壊シーンを作ったり、
UIをエフェクトアニメーションで表示してオブジェクト一つに管理させようと思ってたのですが
UI一つにつきオブジェクトを用意する必要があるんでしょうか・・?
基本的にそう
(一応ギミックタイルでもやれるがコントロールしづらい)
たった20万円と思えるか
20万が高いと思うかということだよね
日本が貧乏になったのか
>>494 国内のPCの販売台数落ちたのはスマホの登場がきっかけだから値段はあんま関係ない
>>493 ありがとうございます、アレコレやってみたんですが
メニューシーンにおくとエフェクトが表示できないんでどうやっても指定画面座標に
エフェクトを置くことはできないみたいですね・・
スクロール速度0%にしたレイヤに置いたらできないかね
>>497 ありがとうございます!試しにオブジェクト生成>レイヤー1(速度0%)に移動>座標(0,0)にワープ
させてからエフェクト表示させてみたら疑似的に画面座標にエフェクト表示できました!
スクリプトでランダム配置もできたので爆発はできそうですね、エフェクトID調べるのが手間ですけど
スクリプトだったらgetCurrentCameraTargetPos()でカメラの座標を取得してみてもいいかもね
それだとスクロール速度いじってないレイヤで使えるし
オブジェクトの設定でカメラに固定するかしないかの使い分けできるから便利かも
なんか迷走してないか?
ランダムな位置に爆発エフェクトを表示させるのにスクリプトもレイヤー固定もID参照も要らないぞ
そもそもエフェクトはアニメーション表示するだけのものだから単体でコントロール出来ないぞ
何のパラメータも持ってないんよ
オブジェクトから呼び出して表示する使い方が基本で、これはパーティクルも一緒
(他に呼び出し元はあるけど、ここで言いたいのはエフェクトはそれ単体で何もできないってこと)
だからランダムや任意の座標に爆発アニメーションを表示させるなら、オブジェクトを介するしかないってわけ
オブジェクトの中心や接続点を指定して表示ってのがそう
最初はオブジェクトの座標=エフェクトの座標って認識で慣れていけばいいんじゃね
>>499 カメラ座標という手がありましたか、プラグインマニュアル見てみます!
>>500 オブジェクトの座標を基準にしてしか表示できないので普通のやり方だと画面座標を指定して配置できない、という話だったのですが
オブジェクトを画面座標に配置することもできるのでしょうか?
んで、ランダムな座標への表示はオブジェクトの持つ変数、x座標とy座標のそれぞれの数値を変えれば良い
現在のか座標を取得して乱数を加算して再び座標に指定すればランダムな座標になる
乱数は-100〜+100の範囲で試してみて後は調整かな
オブジェクトのアクションで上記の変数計算入れてから爆発アニメーション表示させりゃランダムな位置で爆発する
最後にオブジェクトは消滅させるのを忘れずに
爆発オブジェクトのアクションをまとめると
座標計算→爆発表示→消滅
の3ステップ
後はこのオブジェクトとは別のオブジェクトに何度も呼び出してもらえば、爆発シーンが表現できる
よく使われるのはアクションにある「弾の発射」
弾の代わりにさっきの爆発オブジェクトを指定すれば、ループ処理の代わりになるぞ
>>501 あー、その画面座標ってのがよく分からん
メニューレイヤーの話し?
あー、画面座標ってそういう…
そりゃスクリプト頼みになるわな
メニューシーンが独自に持つ座標が画面座標に近いと思うが、そうじゃないってことね
メニューシーンでもオブジェクトは置けるしランダムな爆発アニメーションも表現できるけど、質問者はもっとアクツクの枠を超えたことをしたいってことだろうか
すまん、俺の言ったことは忘れてくれ
混乱させてしまったな
これの9分の所からACTION GAME MAKERの講演してるね
1.0.6.12の『F1で表示されるデバッグメニューを拡張するオプションを追加しました』って特にそれっぽいものは何も見当たらないけど、一体なんのことなんだ
意味わかるようでわからん文章で腹立つな
英語の方も
Improved display options for the F1 debug menu.
っつって
結局なんやねんていう
MVはもう大きな改修はないんじゃね
AGMに備えて素材使ってた方が良いかも
せめて現ロードマップ半分でも完遂してほしかったな
結局こんな開発体制だとAGMもいまいち期待できない…
もう来年新しいの出るなら今のいじるより来年のやつのほうに注力してほしいな
プロジェクトをロードしています・・・のまま止まって
保存ファイルが開けないのですが、解決方法ありますか?
そんなちょびっとな情報だけで解決方法求めるのはエスパーが来てくれないとむりぃ
まぁ他のプロジェクト作って読み込めないなら再インストール試すよな
そのプロジェクトだけなら、読み込める保存状態までロールバックかねぇ
データのバックアップ取ってないなら…
良い勉強代になったと思うしか…
いやだから公式に問い合わせたら対応してくれるってばよ
条件分岐で悩んでたけど解決したのでメモしておく
(A AND B) OR (A AND C)にしたいときは
A
AND
B
OR
A
AND
C
と書く。スクリプト使わないとできないかと思ったわ。
アクションボックスAからアクションボックスBにつなぐ遷移条件矢印は
1本内にまとめず複数本使っても問題ないから覚えておくと地味便利
>>519 >>520 1本のリンクに複数のor条件をまとめて書く場合と
複数本のリンクにそれぞれ1個の条件を書いてor状態にする場合では
複数本の方がちょっと軽くなるね
複数本だと条件成立以降のリンクは無視されるけど
1本にまとまってると一旦全部チェックしちゃうんだろうねおそらく
基本的にデータをフォルダで管理してたらフォルダの上下にデータをソートできない(フォルダの中に入れることしかできない)せいで並び替えができなくなってしまった
次回作では名前を変えると各種データのIDがマスクデータになってしまうとことか、こういう細かいところも直ってるといいな
操作性クソいけど並び替えはできるんじゃないの
IDも一応ログから確認できるじゃろ
>>524 間に一つずつ普通のデータを挟まずフォルダを並べると、フォルダとフォルダの間に並び替え入れ替えることができないんですよね
IDはjson検索かければわかるんですが本家ツクールはID表示されてんのになんでできないのというか
そもそも本家ツクールでやってることができないことが多くて
全てのイベントが参照できるコモンイベントとか、thisが使えるスクリプトとか、画面座標とか
フォルダとフォルダの間に入れようとしたら一旦そのフォルダが開いちゃってその中に入れる状態になるじゃん
そのままドラッグ離さないで
そのフォルダの最下段までドラッグして、ここに入りますよって太線を移動させていくじゃん
んでまだ離さずにそのまま左にドラッグすると太線が一段上の階層に移動するはず
そこでドラッグ離したらフォルダとフォルダの間に移動できるはずよ
時々失敗するがw
>>526 こんな仕様あったんですねw
ありがとうございます
オブジェクトに弾とかコモンアクションとかのページ増やして
それらがないオブジェクトの方に行くと表示がバグる(再起動で直る)のはおまかん?
システムデータ専用のシステム欲しいな
実績状況とか音量のデータとか保存したい
判定バグでGIF使わなくなったから表示がどうこう言われても関係無いな
デバッグメニューのフォントサイズ変更だけかと思ったら色々変わってるのね
スタートポイントの向きを変更する方法はありますか?
シーンに透明オブジェおいてソイツでプレイヤーキャラを操作
ゲームビルドしてみたら
テキストファイルに保存フォルダのパスが書かれてて、PCのユーザーネームが開示されてたんだが
・攻撃判定が有効な当たり判定に一度接触した時点でモーション内の以降の攻撃判定を消滅する設定
・ショートカットのノードのコピー、アクションボックスのコピー
これって結局未実装のままなんか?
1個目は攻撃の設定でどうにでもなるんじゃ?
ショートカットは無理だがアクションはコピペできるべ
ただおそらく言ってるのは複数アクションと遷移を組み合わせたグループの事だろうが
残念ながら無理だな。まぁ何か色々厄介な事があるんだろ
攻撃判定の仕様変更があった時に一旦酷いバグ状態になったりしたし
判定周辺はもう触れなくなったんじゃねw
攻撃判定のあるモーションを-90度に回転させて
攻撃判定を当てると破壊できるタイルに当てても壊れないんだが
攻撃の設定で壊せるグループには入れてあるし回転してない時は判定通りに当たる
と言うか回転させてあると何故か攻撃判定の外に判定が発生することさえある
他オブジェクトの当たり判定にはちゃんと判定通りに当たるし
アニメーションの角度を「回転を自動生成」にしてもちゃんと判定通りにタイルに当たる
角度は回転さえしていれば発生するっぽいけど90度は特に顕著っぽい
これ完成したゲームをプロジェクトに戻す方法ないのかな
RPGツクールなら出来るけど
素材の件は当然として、自分の組んだプロジェクトが他人に丸裸にされるのは嫌だな
ノウハウや自作プラグインが盗まれるのも癪だぜ
2000とか2003はそもそもロック自体が無いよね
格ツクはロックあるけどバイナリエディタで簡単に外せる
ツクールはできるっていうか大抵のツールでできちゃうって話ね
ウディタもできるみたいだし、Unityなんかも複合化ツールある
これができなくするにはパッケージングが必要だけど、相当な知識が必要
>>552 パッケージングってアクツクやRPGツクールMZでもできる?
エニグマとかのパッケージングツール使えばできると思うけど正直難しすぎてあのへんはわからん
手順通りにやっても環境でエラー起こるし
ビルドしてゲームパッドを二つ接続してプレイしたんですが、
片方の操作キーを割り当てると、もう片方のコントローラーのキーも切り替わってしまいます
例えば、1pをスーファミでいうYボタンの位置に、Xとして割り当てると、2pでもXと割り当てていたキーがBのキーとして割り当てが変わっていると言った具合です
また、アクツクで作られた他のゲームをプレイしても、最初からきちんと操作キーを設定しなくても正しいボタンに割り当てられていることが多いのですが、
この辺の設定はどのようにすればいいのでしょうか?
情報が少なすぎてよく分からん
ツクールからサンプルのcross x carrotをダウンロードして、サンプルをビルドして同じボタン割り当て方法試して同じ症状になるか確認
なったならボタン変更の方法に不備がある
ならないならゲームの作り方に不備がある
公式ヘルプの完成したゲームを遊ぶには、設定メニューの二つの項を読んで理解した上でサンプルと自分のゲームを比較していって欲しい
サンプルのうさぎキャラのアクションの初期実行アクションにも注目な
まずは自分の時間をたっぷり使って、それでも分からなかったら聞いてくれ
自作キーアサインシステム組しかないんじゃない?
すげぇ大変そうだけど
>>556 当然試した上でやってるけど
言ってるのは、不備とかいうより
例えば、mvプレイヤーで操作設定からUSBで接続されてる1p用のコントローラのOKボタンをキー入力で割り当てるとbutton10とかになったとして
2p用のコントローラもまた同じようにOKをキー入力してbutton12って入ったとしたら
1p用のコントローラもbutton10からbutton12に変わってるわけ
当然やったんなら最初に書けよそれ
後出ししといて回答してくれた人にその態度はないんじゃね?
試したけど再現性ないしサポート案件でしょ
本人は初歩的なことはやったみたいだしここでは応えようがないと思う
ほんと質問の仕方知らん奴はあかんよ
できる限りの情報提示
これ無い奴はね
ダメだよホント
勿体ぶる奴はね
バグ見つけた
ブーメラン軌道の弾を作り、アクションフローを別々に作ると後者のブーメラン軌道に上書きされる
ブーメランショットA(二秒で折り返し)
↓(一定時間経過:二秒未満)
ブーメランショットB
こうするとAの軌道が停止したり、逆に折り返さなくなったりする(弾は同じもの/別のものでも変わらない)
Godot版の開発に注力してるだろうからこのレベルだと修正は望み薄だしバグ報告してないけど
元々ブーメラン軌道はいまいち信用できないから使ってないな
自前で一定時間直進させた後にテンプレート移動で自機に向かって移動させてる
AGMのプロデューサレター4読んだけど期待感すごいわ
godot単体だとなんでも作れるけどセーブロードなど自分でコード書かないとだしアクション作るにしてもキャラの挙動でバグ出ないように書くの大変だった
片やアクツクMVは制限や限界があって、例えば動的なインベントリやクラフトがあるアクションRPGなんてのはほぼ無理だったのよ
だがAGMはアクツクで可能なこと程度はノーコードで出来て、かつgodotの機能やGDscriptと連携しながら作れるんだよな?
だったら比較的簡単にかつアクツクMVでは作るの難しかったものも作れそう
なんならアクション以外のジャンルでも何でも作れるじゃん
uniteはunityと合体したくせにunityと連携するのが素人には難しいらしいじゃん
それに比べてAGMはしっかりgodotと両立しながら作れるんだよね?
だったら少なくとも俺にとっては神ツールとしか思えない
早くリリースしてくれー
ちなみにgodotでアクション作ると時々ガクッガクッってジッターが起きて、設定で垂直同期切ると直って滑らかになるんだよね
最初知らずにgodotは重いのかと勘違いしてたわ
アクツクは根っ子の設計思想が悪くないので
いくつか積み重ねた先ですげぇ完成度のが出る可能性は感じる
ただ、そこで完成したのを次でぶち壊すような危うさもあるw
アクツクは基本的な重さを解消してくれればなー
あとオブジェクトのXY速度を変数操作だけで自由に弄れるようにしてほしい
・本家ツクールで言うところのコモンイベント(全てのイベントから参照できる共通処理)
・オブジェクト内で実行できる並行処理
・this.などで変数を簡単に取得できるスクリプト
あたりが欲しいかな
というか本家ツクールにある概念をもうちょっとパクってほしい
MUGENやってからこっち来て特に不便に感じたのは条件に計算が組み込めないことと常時監視ステートがないことだな…
あっちでは数文字で済むようなこの程度の処理ですらこんなに手順かけなならんのかってなった
ひょっとしてなんだけど、8/19のアップデート以降で
親オブジェクトのスイッチ・変数が選択できなくなってる?
今まで設定したものが空欄になってて、新たに選択することもできない
問い合わせても返答もらえないんだけど他に同じ現象出てる人いる?
Steamのオータムセールで1832円で
絵は描けるから買ってみようかなと思ったけど
ちょっとした解説動画を見たら思ったよりきつそうだな
聞きたいんだけどコントローラーの振動とボイスの導入はできる?
振動はSwitch配信用ならできた気がする
ボイスはSEと音声で別扱いになっているからプレイヤー側で
ボイスとSEのボリューム調整とかもできる
とりあえずツールとしての基礎的な考え方は継承するだろうから
AGMの予習として始めるのもありかもね
なしでしょ、後方互換性ありって公式宣言されてるならギリあり程度で
Godotのアドオン程度なんだろうから、やるならGodotだよ
見た感じAGM部分はアクツクMV強化版って感じだから予習にはなると思う
でもgodotに慣れておいたほうがいいにのは間違いない
アニメーションやコリジョンとかもgodot側のものだよね
パーティクルのプレビューがロード中のまま黒い画面しか映らないんですけど同じような方いますか?
DLCのパーティクルセット買おうかと思ったのに…
すみません自己解決
プレビュー画面の背景をデフォルト以外にして再起動したら表示されました
Unityのアレみたいにトップビューサイドビューは分けた方がいいんじゃないか・・・
ナイトロエクスプレスってアクツク製だと思うが、あれだけ派手にやってフレームレート維持できてるんだろうか?
6月17日発売か以外と早かったな、価格が分からんけど
アクツクMVユーザーには失望保障として特別価格で安くしてほしい
おいおい、教えはどうした
有料デバッガーなんだから、むしろ定価より高く買わさせていただくくらいでいけあ
もう少し情報が欲しいな
前作と比べて出来る事がどれだけ増えたのかを
プロデューサーレターが月一じゃ全く足りんわ
godotのできる事は基本全部できる
(ただ3Dに関してはアクツク側では扱わない)
って言ってなかった?
トップビューで、斜め移動を無くしたい(ゼルダ風にしたい)のですが
操作キー設定を無しにして、移動方向を指定して移動にすると斜めは無くなるのですが
上に移動時、右も追加で同時押し、上を離すと、右を押してるのに上に移動してしまいます
上移動中に上離してると右押してるを同時達成で右移動に移行すればよくね
>>593
今試したけど自分はならないかな
どんな組み方してるのか知らないけど、一度移動しないアクションを経由するように組めば良いかと
上移動
↑↓
左←待→右
移→機←移
↓↑
下移動
上キー離されたら待機に戻るってリンク作りゃいいのよ
あとは押しっぱなしにされてる右に反応して右向きアクションに遷移するっしょ 「方向を指定して移動」で組めば斜め進みようがなくなると思う
>>594-596 どうもありがとうございます
「入力無し」で待機を
「上キー離されたら」待機に戻るで出来たみたいです
アクションリンクのまとめてコピペがようやく実装されるのか
あのロードマップの続きはやっぱこっちでやるんかね
大昔にRPGツクールをちょっと触ったぐらいの人間なんだけど
いまセール中のアクションゲームツクール買うか新作待つかUnityやUE勉強するか迷ってる
作りたいのは大量の敵が出るアクションゲーム風のターン制RPGでマップランダム生成(必須)、理想は地形破壊や物理演算あり
さらに理想はどっかで売りたい
ツクールMVだと凝ったことをするとすぐ重くなるというレビューが多くて不安
一般的じゃないゲームをつくるならやっぱ一から学んだ方がいいのかな
それとも多少やりたいことを妥協してもツクールで作る方が圧倒的に速くてメリットあるのかな
まず宝くじで10億当てるところから始めた方がよさそう
本当に自分で作るなら、まず無料で始められるunityで
自キャラのアクションと寄ってくる大量の雑魚倒すだけの
簡単なゲームシステム組んでみたら?
>>600,601
ありがとう まあいろいろ夢を見すぎなのはわかってる
もう少し現実的になって、宝くじで予算と生活費を確保しつつUnityあたり勉強すべきか
それで完全に挫折したら今度出る新アクツク買ってみる
リリースしてしばらくは高いんだろうけど10憶円あればなんとかなるだろう
新作視野に入ってるならgodotの方が良い気はするけどまあ好きにしなされ
まぁアクツクmvでは実現が難しいかな
アイテムや装備の管理機能は0から自作しなきゃだし、マップランダム生成は公式が実装予定を掲げたまま、後継ツール出しちゃったし
アクツクmvの体験版あるから、触ってみると良いよ
拾ったアイテムをアイテムウィンドウに表示させてカーソル移動で選択するってギミックを作るだけでも大変だから
ありがと体験版触ってみてとりあえず現段階のアクツクはスルーすることにした
たぶん奇策を用いたり気合でがんばればいろいろできるんだろうけど、たぶん激重になるし
作りたいシステムに特別変なこだわりをもってる以上俺はゲーム作りを初歩から学ぶべきなのかもしれない
consruct3って有料2Dゲーム制作ツールも、昔2やったとき理解しやすかたしかなりよさそうなんだが
最新の3はなぜか高すぎサブスクしかないため
>>603さんがいうようにまずgodotでプログラミング学んで新アクツク買うか考えますわ
アクツク使いこなせる人どんくらいいるんだろ
自分はできなかったから、AGMは簡単そうでたのしみ
AGMのビジュアルスクリプトのイメージ見たけど…若干嫌な予感してるんだよねぇ
リンクが各アクションに伸びていく様子が特に
アクツクmvと同じように、リンクの矢印が任意の場所から伸ばせるようにしてくれよ…?
どうか操作性の劣化だけはしないで欲しいぜ…
MVがどうだったか忘れたけど新作はUEのBPやunityのビジュアルスクリプトと同じで発火点から順に処理していく感じかな?
GDscriptの仕組みに寄せてシーン開始時に発火とか毎時発火とかそういう感じ?
なんにせよgodotがベースにある時点で作れないものはないから心配してないわ
スケルタルアニメはボーンの物理もあって揺れものもできるしいいけど
当たり前だがスパインやスプライトスタジオと違ってgodotのウェイト機能って貧弱だから間接がぐちゃりそうなのがね
間接分けるとか工夫しないとだろうなあ
今のうちにgodotでリハーサルして慣れとかないとな
いや、よく考えたらMVもそこら辺は同じだったかな
もう長いこと起動してないので覚えてないや
てか、クローズドベータできる人羨ましい
他のエンジンいじれるのにここに来る方ってどういう理由でくるんだ?
2Dアクション作りたいならエンジン使うより楽だからに決まってんじゃん
調べたらgodotのスケルタルアニメ使わなくてもちょっと前にスプライトスタジオがgodotに対応してるみたい
アニメ作ったから今からgodotに入れて確認してみるつもり
問題なければAGMでも使えたらいいな
カスタムモジュールだからgodotのエディターをビルドしないとだめっぽい
てことはAGMでは対応してくれないかぎり無理ってことかな
レンダリングしたコマアニメだとドットが潰れるから数倍拡大、それで300pxくらいの画像を数十枚使ってアニメさせることになるんだよなぁ
AGMの軽さ次第だな
でもスプライトシートにはできないからAnimatedSprite2Dノードしか使えず、そうなるとanimationPlayerノードで細かい制御でないというジレンマ…
うーむ、どうしようかね
自分もコーディングできるけど、コーディングに悩む時間を無くしたいからノーコードツールを使ってるかな
必要に迫られた時か、プラグインを自作する時くらいしかスクリプト使わないから時短になるのよね
ソロで売り物を作ろうとした時、一番時間を食われるのは素材を揃えてる時だから…
結局問題としてはツクールと名がついている割にRPGの方のツクールのノウハウが一切活かされていないからそれほど作りやすくもない割に汎用性もないとこだと思う
物理演算とかパーティクルとか、そういうのつけてる場合じゃなかった(そもそも本体の重さのせいで活用できないし)
何もアイテムやスキルと言った話ではなく、データを内部ではID管理してるのにツール上では何故か名前で管理してるとか
画面座標の指定ができないとか、スクリプトの簡易化とか、処理の共通項化とかそういうRPGの方を触ってる人間なら汎用性を高めるために有用なものが全然ないから
横スクはともかく見下ろし型ならこっち使うよりRPGの方が断然やりやすいという状況が移行を妨げてると思う
かといって作りやすさの点を重視するなら汎用性を犠牲にしててでも「タイトル画面、セーブロード、メニュー画面」は最初から用意しておくべきだった
AGMがどうなるかわからんし今更言っても詮無い話だけどね
公式は「プログラミング知識不要」って堂々と書いてるけど、プログラミング知識がないと頭の中で描いた動きをアクツク上で実装する方法がパッと出てこないからね
他ツクールのノリで始めた人も面食らったんじゃないかな
きっとAGMでもまた同じ様な人が出てくるんだろうね
加えて今度はマシンスペックが足りない、要求スペック高すぎって言う人が出てきそう
最低スペックでGTX1050以上を要求してきてるから、アクツクMVでギリギリだった人は…
公式はベンチマーク早く出してあげて
>>615 RPGの方のツクールって簡単に作れるとこだけ取り沙汰されるけど、少しJavascriptのIf文書けるようになるだけでも劇的にできることが増えるんだよ
そっちいじった経験からするとアクツクは「とりあえず表面上だけ他のゲームと同じように動くように取り繕っている」という印象が強い
例えばメニュー画面を自作するだけでもRPGの方ならコモンイベント(共通処理)変数で表示する画像を自由に指定し表示、消去ができるから汎用的なのが作れるけど
ACTの方は画像(エフェクト)のIDを調べるのが手間なうえに個別にスクリプトを書く必要があるので整備性が絶望的に終わってる
しかも表示した画像やエフェクトを任意に消すことができないのでオブジェクトに頼る場面が多いがオブジェクトを増やすと負荷が高くなる
と、汎用性がなさすぎるのでこっちを使う意義が「当たり判定の設定と重力設定とボタン入力の精密性はこっちが圧倒的に上」という点しかないんだよ
横スク作りたいからこっち使ってるけど、見下ろし型が作りたかったら間違いなくRPGの方を使う
なんか色々書いてるけど
「各ツールの仕様を理解して適宜使い分けましょう」
って一文で済みそうな話しだな
明確に他競合ツール劣っている、というより本来あって当然の機能がないのをそれで済ますのは制作ツールとして駄目では?
しかも同ブランドにノウハウ溜め込んだ先駆者がいるのに
逆に他の制作ツール触ったうえでそういあこと言ってる?
RPGツクール界隈の人は「レイヤーなんて意味不明な機能つけるな!
RPGツクールの仕様にあわせろ!」とか滅茶苦茶な事言ってたの見て以来
んじゃずっとRPGツクールいじってなよって思っちゃう
自分はちゃんとこの開発ツールで美味しい思いはできてるからツールの役割は十分果たせてると思ってる
仮にアクツクMVの仕様上、作れそうに無い作品になるのなら他の適切な開発ツールを使うだけの話し
致命的なバグが無い限り最高のアクツクである必要はない
あと先駆者のノウハウを語るならアクツクMVの前のツール「アクションゲームツクール」だと思うんだよな
ちなみにアクションゲームツクールのノウハウはアクツクMVにちゃんと活かされてる
RPGツクールとかもはや別の畑だろ
ツールの設計思想から違うんだからRPGツクール先駆者の都合とか持ってくるなとは思う
制作ツールなんて他競合と基本同等以上のことができてなんぼ(できないならその分別のメリットがあるべき)なのに「他のツール使え」は意味不明すぎない?
その通りにほとんどの人が他のツール使ってるからググっても全然情報が出てこなくて更にユーザーが入ってこないって悪循環なのに
制作ツールはとにかく一人でも多く「このツールの方が使いやすい」と思わせる必要があるものだろう
そもそも「RPGツクールが特殊」なんじゃなくて「ゲーム制作ツールならできて当然のことすらできない(作りやすさ全振りのRPGですら容易にできる)」だぞ
あとRPGの方にもレイヤーなんて機能昔からあるんで多分それ「レイヤーなんてつけるな」じゃなくて「なんでACTなのに背景に無限スクロールがないの?」じゃないか
それなは作っててよく思う
MVだとアイテム取得順にアイコンが並ぶインベントリ作ろうと思うと変態的なことしないと無理だし
godotならそれくらいのインベントリなら20行くらいのコードで書ける
でもgodotで大規模なアクション作ろうとすると無理ゲー
MVとgodotのいいとこどりが出来たらなあってずっと悩んでた俺からするとAGMはまさに救いの神すぎるw
バグ取りには人口多いに越したことはないし流行って欲しいからそこそこgodot扱える自分のノウハウは惜しみなく公開しようと思う
あとgodotのwouldenvironmentノードも使えるだろうからグローかけたりリッチなビジュアルも作りやすい
光彩とか影の表現が良くなるだけでツクールで作った感というかチープさが消えるのよね
当たり判定とかのコリジョンもMVは四角形だったけど色々な形にできるようになるし
良くなる点を上げたら切りがないと思う
あとは軽さ次第だけどMVの上位互換なんてもんじゃないよ
RPGツクールUNITEで盛大にやらかしてるから過度に期待しないほうがいいかもよ
確か同じメーカーだよね
なぁにこれ以上は下がらないのだから後は上がるだけよ、勝確
多段ヒットできてほしいなあ
同じフレームで同時に当たった攻撃片方しか適用されてないし
あとは広い判定の攻撃が盾に当たったら盾の後ろの人には当たらんようにとかできんかな
今は盾に当たった瞬間攻撃判定消したとしても同フレームで後ろの人に当たってたら攻撃受けちゃうしなあ
uniteは買ってないから詳しくないけどアドオンだったよね
そのくせunity側の機能は高度なプログラミング知識がないと使えないとかじゃなかった?
それじゃ何のためのunityなんだよってなって結局人口少ないからろくにプラグインも増えずデフォルトの普通のRPGツクールでしかなくMZ以下だったというイメージ
しかもunityのもっさりプラスuniteのもっさりで初期は重かったらしい
AGMはgodotの2D機能もすべてとGDscriptも使えるって明言されてるからね
godot部分が普通に使えるなら問題はない
カルト的な人気なのも納得のすっごい良いエンジンだしカレーライスをまずく作るのが逆に難しいのと同じで余程変な作りじゃない限り大丈夫よ
AGMは意見出そうにも情報が少なすぎてね
もう人柱になるから有料ベータ版として発売して欲しい
程度にもよるけど、ツクールで作成した部分だけ重いとかそういうのは勘弁してほしい
bakinはXとかで呟くと社長がめっちゃ反応してくれてバグや要望も聞いてもらいやすかったんだよ
俺が提案した機能も実装してくれたもんだが、ツクール開発はその辺りどんな感じなのかな
クローズドも一部の人を独断で選んでるみたいだし一般の開発者がXで呟いた要望みたいなのってスルーされる感じだろうか?
万が一出来が悪くて不満点あっても要望通りやすいならまだいいんだけどさ
ロードマップは元々ユーザーの希望から反映したんじゃなかったっけ
まぁ叶ってないもんばっか残してアクメになったけど
お前らがやたら要求してたデータベース機能とか
付けてなんか意味あったのかね?
おれはあれ何に使うもんなのかさっぱりわかんねーままだ
サンプルみたいにレベルアップでパラメータ一括で変えたい時とか
自分は撃つ度に色が変わる弾を撃つ武器とかに使ってた
アクションでもできるけどその辺りが楽になるしアクション・リンク数も減らせる
データベースは明らかに作業効率上がったね
欲を言えばテキストかxmlに書き出してプレイ中に書き換え可能だったら尚良かったんだけどね
今更なんだが
1つのアクションに何個も実行アクション入れると、それらが同時に実行されて
1アクションに1実行アクションだけ入れてリンクすると、順番に実行されるって事?
何個も実行アクションいれても順番にしてくれると思ってたから、何で上手くいかんのかよくわからんかった
何が上手くいってないのか読んでもよくわからんが
アクションの中の「その他の実行アクション」なら、そのアクションが始まった時に上から順に1フレームでまとめて実行される
右の禁止マーク🚫が明るくなっている「その他の実行アクション」は実行されない
オブジェクトを押す・引く、ウェイトを入れるとかみたいにちょくちょく例外もある
そんで、1フレームで実行されるアクションは1つだけ
アクション1 → アクション2 → アクション3 → … みたいな流れは
リンクで移動しても「オブジェクトのアクションを実行」で繋げてもアクションの数だけフレーム更新を必要とする
>>641 敵の体力が0になると、点滅して、0.5秒時間経過して、消滅する。ってプログラムにしたかったんだけど
前者だと点滅しながら動き続けてしまって、上手くいかなくて
後者のようにアクションとリンクを細かく区切ったら思った通りになったのよ。
アクションとか少ない方が見やすいし、分岐させたい時にアクションとリンクを増やすもんだと思ってたから
1つのアクションにその他の実行アクションを詰め込んでたのが良くなかった
効率的に組もうとか、きれいに組もうとかにこだわりすぎると
それが地味に落とし穴になったりするな
ああ、アクションの途中でウェイトを入れてその他の実行アクションが完了してないような状態でも
リンクの条件次第で別のアクションへの分岐はするのか
当然といえば当然だけど完了するまで分岐しないと思い込んでたわ
質問失礼します。
変数に限界値(最小値と最大値)って設定できるんでしょうか?
変数はあくまで数値(文字列も型によっては格納できるのだがアクツクMVでは無理)を代入する単なる入れ物でしかない
最小値や最大値を超えたか否かの判定はリンクの遷移条件で行う
はみ出た場合はアクションプログラムで数値を範囲内に戻すってのを自分で組む感じやね
スクリプトでやるのが楽、と言いたいけど
状況に応じた調整は必要になるからある程度の知識は要るなあ……
とりあえず↓はオブジェクトが自分の変数を変更した後、同じアクション内で調整する場合の実装例
(function(min, max){
var objInst = Agtk.objectInstances.get(instanceId); // このinstanceIdにはオブジェクトのインスタンスIDが自動で入力される。
var reference = objInst.variables.get(objInst.variables.getIdByName("ここに変数の名前"));
if (reference.getValue() < min)
reference.setValue(min);
else if (max < reference.getValue())
reference.setValue(max);
Agtk.log("結果 : " + reference.getValue());
}(0, 5)); // ←の数字がminとmaxに代入されるので、この場合指定した変数が 0~5 の範囲に調整される
あ、変数名も即時関数の引数にするべきだったか
まあいいか
humbleで744円で買ったわ!これで俺もアクションゲーム作れる!ふおおおお!
AGMの価格10900円だが体験版出してくれないかな
思ってたのと違うとなったら悲しい
ツクール自体元々そんなもんでしょ
アクツクだってセールしてないとそんくらいだし
早期購入と前作所有で19%offで8829円でテストプレイヤーになれるのか
ゲーム作り自体の半分は自分でエンバグしたバグのデバッグだしな
要はデバッグする権利を買ってる
新作まで待つつもりだったが前作所持割+ロンチセールが19%(約2000円引)で
旧作がhumbleで$5なら前作買わない方が損だな
ツールで8800円ってめちゃくちゃ安い印象 いまだから3万円とかするんかと思った
まあ急いで買う意味があるのかはわかんないけど・・・
ベータ勢によるとアクツクの知識はそのまま活かせるって話なんで、そういう意味でも買っておいて損はないんじゃね?
バグあっても、自分の組み方が悪いのか、ツールのバグなのか分からん
>>621 当時のツクール開発部が詳細な仕様書を設計した可能性はあるけどアクションゲームツクールの開発会社はスマイルブームな
直近の開発ラインを整理すると
(スマイルブーム)アクションゲームツクール→プチコン→スマイルゲームビルダー→BAKIN
(尾島)RPGツクールVXAce→RPGツクールMV→RPGツクールMZ
(epic)RPGツクールMVTrinity
(ジュピター)RPGツクールWITH
(KOMODO)ラノゲツクールMV
(現GGG内製)アクションツクールMV→RPGMakerUnite→ACTION GAME MAKER
旧アクツクのノウハウは開発会社変わっても旧アクツク→アクツクMVでちゃんと継承されてるから問題ないんよ
ユーザビリティですぐ気づけるレベルやしむしろブラッシュアップされまくってて小躍りしたくらいや
RPGツクールのノリをアクツクMVに求めてる連中の態度がキッショイねん
別企画のシリーズに何言うてんねんて思てるで
RPGツクールスレで「アクツクみたいなコリジョンやぬるぬるアクション作れない」って書いたら袋叩きに合うのは分かってるくせに
こっちで「RPGツクールでは~」なんて書く神経が分からん
一言で言うと不愉快や
要望は勝手に書けとは思うけどな、自分本位な発言がすぎるから摩擦が起こるんやぞ
本当なら賛同できる話しでも余計な一言で突っぱねられるんや
(実際、機能不足や他のメーカを見習えってのは理解できとる)
アクツクMVに愛着持って使ってる連中の気持ちとか考えてほしいもんやな
むしろRPGの方にもアクツクみたいなアニメ設定ツールや
かなり幅広い条件に対応した遷移を実現してほしい
>>663 それはアクツクに限らず全てのツールで感じる永遠の不満だな
あっちのツールで簡単に出来る事がこっちのツールで簡単に出来無いって事が頻繁に有る
全てのPC版ツクール全般に言える事だけどいい加減完全ノンコーディングに縛られるの辞めて欲しいわ
「スクリプトコードを見ると蕁麻疹が出るんです」なんて層は切り捨てちまえよ
極端に自由度や実行速度が低下させてまで至上命題に置くほどの価値は無い
簡単なコードを許容するだけで飛躍的に使い勝手が向上するのならその方が良い
売り文句にする為にユーザの快適性を犠牲にして大きな枷になっているとしか思えない
コード書けるやつは、ツクール使わなくてUnityやGodot使って自分でつくるでしょ。
アイデアとか世界観やグラフィックに専念させたい人向けにノーコードがある!
いやある程度の過程を飛ばせるなら普通に使うけど
ラクしてなんぼよ
ゲームエンジン使うならツクール系で表現できないジャンルにしないとね
2drpgやアクションなら専用ツールを使う方が早いでしょうし
せめて画像表示ぐらい楽にやらせてくれや
cocos2dx側は別に制限してなくてアクツク側の問題だからGodotでも同じ轍踏むんじゃと不安
>>667 ハッキリ言って時代遅れだよ
30年前みたいにアセンブラやC言語が前線張っていた時代じゃない
ヒープメモリの管理が格段に楽になり
プログラミング教育が必修化するご時世にいつまで子供を言い訳にして手を抜いてんだと
結局、口先でどう言おうが初心者が求めるものも「Steamでお出し出来る程度のゲームが作成可能」ってのが第一条件だからな
RPGツクールが人気なのも技術者が作成したプラグインを初心者でも利用する事が出来るってのが一番大きい
スクリプト要素を完全排除したいならそれこそCS版ツクールだけ追えば良い
子どもたちのプログラム教育の現場ってTVで授業でみんなマインクラフトで遊んでた。プログラムきちんと教えれる人いないから幼稚園レベルよ
授業でマインクラフトなのか
ビジュアルスクリプトっぽいノードつなげて動作させるゲームがあったと思うけど
ああいうのを使って変数とか条件分岐とか教えた方が良い気がする
アクメが出る前にGodotの方習得しちゃったんでよっぽどじゃなきゃアクメ必要無いわ
Godotはビジュアルスクリプトも追加できるし何ならスクラッチ風にもできる
アクメはGodot4.3迄しかサポートしないんやろ?
もうGodotは4.4出とんぞ?
godot使いこなせるならアクメw要らないよね
そもそもコード書けない人用のツールだろうからね
godotカルト共はまず触るだろうからそんな予防線は無駄だ
アクメ以外の略語あるんか?アクメカ?
>>674 はじプロか
アクメ覚えやすくていいと思うよ
多分アクメって略すの初めて見た
日本だとナンバリング?廃止
英語だとそもそもシリーズ名自体が変わってるけど
そこまで一新したものなんだろうか
初代アクツク:Indie Game Maker
アクツクMV:Pixel Gmame Maker MV
アクゲメ:Action Game Maker
では、アクメで。次からは企画段階で公式略称決めときなよ
>>682 英語で正しくジャンル表記したらSide Scroller Platform Gameなんだけど長すぎるか
でも向こうでアクションと一言で言ったらダクソだしなぁ
女子「ねえ、アクメしたいの……。わかる、よね? 放課後待ってるから」
男子「う、うん……(ドキドキ」
(放課後、パソコンルーム)
女子「かぁー! フォーループもわからんのか、かぁー!!」
男子「あれぇ!?」
一緒につくろ(はぁと)
アクションゲームメーカー!
っていう全国CMを考えたんだけど、大手代理店就職できますか?
どうやらブランド戦略は完璧なようだ。
ゲーム作りたい子どもたちがどんなワードで検索してどんな検索結果が得られそれを見た親御さんたちがどういう行動を取るのか。
想像するだけでも胃がGGGしてしまう。
今度新作出来るけど互換性はあるのかな?
やってみたいんだけど新作やった方がいいだろうし、6月まで何もせず待つべきかな
作品の互換性はないが経験は活かせるらしい
ツクール持ってるとメーカーの方が少し安く買える
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