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【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 7 YouTube動画>15本 ニコニコ動画>1本 ->画像>8枚
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【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 6
http://2chb.net/r/gamedev/1695195595/ ゲーム開発者になりたい人達の雑談所です
・ゲーム開発をしたいが、形になっていない
・完成せずに挫折してしまった
・完成はしたが十分な出来だと思えない
・製作者用の雑談スレに書き込んでいると引け目を感じる
といった、ゲーム製作に執着はあるが、開発者と名乗るのも烏滸がましい底辺が、身の程知らずに遠慮なく自由に語り合える場です
喧嘩や愚痴や誰かを傷つけそうな話題は程々に、なるべくでいいので明るく楽しくいきましょう
チャットGPTってシェーダー書けるんやなすごい
お陰で雲に影ができてぱっと見いい感じになったわ
ただ美的センスはあんまりないから調整でものすごい時間取られて結局徹夜してしまったけどな
https://ci-en.net/creator/21791/article/995834 立て乙~
>>2 雲に突っ込む動画、優美でいいわね
>>3 攻撃エフェクト強そう
空中攻撃メインが面白くなるかはリスクとリターン次第かな…?
>>4 リスクとリターンはない
ただ当てづらいだけ
地上攻撃は無いのでプレイヤーはひたすらジャンプ攻撃をすることになる
>>5 それ「地上攻撃欲しい!!」ってなるやつでは…w
マゾゲーマー向けの仕様なら有りか
く、クラッシュは地上攻撃と踏みつけあるから…
>>7 地上攻撃付けたら誰もジャンプ攻撃なんてしなくなるだろ
>>3 おっ攻撃付いた!ゲームらしくなってきましたねー
>>4 >>9 サンキュウ!!!!
雲がリアルだとかっこいいかなと思って力入れてる
もうちょっとリアルにしたいんだけどね
>>14 処理落ちしまくってるので、倍速にしてくだしあ
やっとUnity入門書読み始めた
UpdateとFixedUpdateの使い分けとか、今まで疑問にも思わなかったことを知れてよかった。基礎大事
復帰(*´ω`*)
お題スレってここでいいんだっけ?
3Dジャンプ攻撃ゲームようやく頭の中で形になった
今週末でバリバリ作っていきたい
考え過ぎだから駄目なんだわ
適当なテーマに脳死で取りかかれるような方法ある?
面白く見せる工夫が大事で、題材というのは大事じゃないね
>>26 ちわー(*´ω`*)
完成させないから駄目なんだよなぁ
倉庫番完成させたか?
させたら面白くなる工夫するだけやん
完成させないと始まらんのよな
まだ分からないのかい
>>28 完成しないナリ
他人のコード読むことに費やしているうちに燃え尽きたので、リセットするナリ(*´ω`*)
読まないでいいよ
真似てするだけ
まず真似して完成品作るだけ
子供が大人の真似してやるのと一緒
あれこれ考えずにまず、完成品作るだけよ
>>34 ハンターハンターの軍議作れ
明確な仕様はないから著作権も無いやろ
ハンターハンターという漫画世界の架空のゲームだけに全世界で売れるぞ
>>36 よく知らんもんそれ
ゲームも漫画も詳しくない
もうソシャゲの時代は終わった?
アイディアはやった
後はあんた次第だよ
それを勉強してつくるのか
知らんからやらんのか
結局何もしないなら金など儲けられる訳ないやね
>>33 真似するために読む必要があったのでね
しかし、気力にも期限があるね
無気力になったら切り替えて別題材するしかない
真似するのに読む必要ないよ
アフォなの?
そのまま書くだけでしょ
子供が大人の真似するのに何も考えないでしょ
書道やるのに先生の真似するだけやろ
勉強するのに先生が書いた板書を書くだけでしょ
アフォなの?
それも出来ないなら人間辞めとけ
見ればわかるとかなんとなく分かるがアスペで分からないんだろ
普通に仕事した方が1億倍簡単
あんまり煽るなよw
実は俺もひたすらコードを読むことで鍛錬した
初心者の時は何でその関数が必要かとか何でそのクラスが必要かとか
さっぱり分からなかった
最近になってようやくデータは外にあってコードは抽象的なものだと理解し始めた
ゲームエンジンのエディタポチポチはコードの外にデータを作ってるんだなぁと
>>40 まだこのクソ米野郎いるのか(*´ω`*)
クソ米製造マシンだからバッテリー切れるまで放っておくしかない。
クソ米かどうか
やってみろや
やらなくて変な方向に走るから完成できないのを人のせいにするな
まず完成品だよ
ネズミ講特有の造語でふか(^^
ポイ活って何をポイ捨てするんでふか?(^^
人生でふか?(^^
音痴を直してアイドルになる→音痴が治りませんでした→無理じゃね?
また振出しに戻ったのかな? 適正も才能もないでしょ
それでも歌が好きなら音痴でもいいと思うけど金目当てじゃ目も当てられないよ
金目当てならワザワザコード理解する必要など余計に不要なんだよね
なんで完成品作らずに他人のコードを読むとか余計なことすんのかね
謎
>>53 一気にポップな絵面になったね
53さんらしさが出てていいと思う
>>55 ありがとう!
ポップになってますか
よかったー
実況禁止って書いてたのに新作投稿したら勝手にゲーム実況が上がってたんだが
これでどこに苦情言えばいいんだ?
実況禁止がその板のルールなら板の主催者やろ
書いてあるのがリードミーなら実況者やね
しかし顔文字は真似してもゲーム作れないのなら何しても作れないよなw
猿でさえ真似してミカン剝いたりできるのにな
>>59 ありがとう!
しかし全然面白くないのよ
ここからチューニングして完成させていきたい
>>53 このゲームだけど結構考えてもう1種類攻撃方法あれば何とかまとまる
ということが分かった
攻撃方法一種類では無理があった
やっぱ予定変更してちゃんとダメージ処理とか作ってバトルゲームにしようと思う
攻撃2種類ならダメージや範囲に性能差出せそうだね
サラッとバトルゲームに移行できるの凄いわ(ワナビ並感)
ワイ氏今年いっぱいは忙しくて勉強できなさそう…(´・ω・`)来年から本気出す
>>34 アイデアくれ言う人よくいるけど、答えるとパズルは嫌だの○○で作れるゲームだのつまらなそうだのダメ出しばっか言うんだよ、で皆辟易うんざりしちゃってる
だからまずNGなものを全て列挙してから言って
>>65 気になった点言っていいですか?
まず攻撃モーションと攻撃エフェクトが合ってないように見える
自分の攻撃は剣を振ってるのがわかるからまだいいとして
敵の攻撃エフェクトがいきなり出現する感覚がする
自分と敵の攻撃エフェクトか全く同じなのもそれを強く感じさせる
理由なのだと思う
色を変えるとかタイミングや速度を変えるかしたらだいぶ変わるんじゃないかな
>>72 指摘ありがとうございます
スミマセン敵の攻撃エフェクトまだ作って無くて今は仮で主人公と同じエフェクトにしちゃってます
今は根本のシステム作ってるトコなんでそれが終わり次第細かい部分調整していきたいと思ってます
>>68 じゃ一番稼げるゲームで
稼げるなら何でもいい
売るなら人が欲しがるもの興味を引くものが作れない時点でゲームオーバー
どれほど難しいか分かってないだろ
まず完成したの見せて。
現状どのくらいスキルがあるか、どのくらいの規模の作品を完成させてるか言わないとアドバイスできんよ
忍者ソウルの人も結局途中で投げたしなぁ
最近、5ch見てなかったが顔文字の倉庫番は完成したのだろうか?
俺は子供のころからゲームを作りたかった
いろんな言語に手を出した
C/C++…難しすぎて挫折
Java…オラクルが実権を握ってから恐ろしくなり逃亡
C#…難しいことをやろうとするとWin32APIが必要になるとわかって終了
今はまたC/C++に戻って遣り直そうと思っている
しかしまたゼロからのスタートか
絶望的になる
>>78 忍者ソウル頓挫したの?
俺もよく頓挫するから理由は想像つく
自キャラや敵キャラ一体作るのは何とかなる
でも広いフィールドを作ったりそこに多数の種類の敵を配置したり
ゲーム全体をまとめるシステムを考えたりする段階で途方に暮れる
C++でのゲームの作り方を知らなくてもその他の言語で作ったことがあれば知識ゼロからじゃないから大丈夫
作業に取り掛かるまでグダグダしちゃって時間かかるんですけどどうすればいいですか?
>>82 マジすかサンクス
たしかによく考えたら基礎知識はあるといえるのかもしれない
やる気が漲ってきた!!
>>83 そういわれてみると
アイデアとか素材づくりとか大変そうだなあと思った
ぐぬぬ…
15年計画でやってゆきたい
ツクールじゃだめなん?
やりたいことができなくなったらその時言語とか別ツール探せばいいんだよ
>>81 そうだよな。敵一体とかでテストするぶんにはいいけど、広大のマップ作っていっぱいザコ敵出したら処理が問題になるね。
俺も最初の作品に1年ぐらいかけて凄いの出来た!売れるぞ!!と思ったら全然売れなかったから
まぁミニゲームを1本完成させて徐々に大きくするのがいいんだろうね
>>86 ダメっすねえ…
俺が作りたいようなゲームはツクールで作れないのではないかと思っている
たとえばグラフィックスをプログラミングで動的に変化させるようなこととか
同人ゲームみたいな完成度の高いゲームを作りたいというのなら
ツクールやゲームエンジンを使うべきだろうなとは思うけどね
おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ16
とかを見ると数日でゲームを作り上げてる人を見かけるが同じ人間とは思えん
そんな簡単にゲームが作れるものなのか…
俺なら1本、数ヵ月~数年かかりそう
努力すればだれでも作れるようになるのか
それともああいう人たちはガチの天才で普通の人には作れないのか
泣ける
そういうイベントあるから参加してみれば?
新たな発見があると思う
速度重視で色々無視するとかね
美術で言うとゲームジャムはクロッキー。
デッサンも重要だけど、初心者は30秒クロッキーをたくさんやったほうがいい。
確かに天才がありえないスピードで仕上げてくるのは何度か目にした事あるけど
皆が皆そういうわけじゃないからね
頭の中で設計が既にできてるからやれるわけで
過去の蓄積もあるし、そういう時間は目に見えないからあんま気にするな
短時間でゲームを作る、ってのは良い経験になりそう、だが
今の俺には無理だな
できるワケがないッ!!なッ!!!
今はひたすらWin32 APIの解説サイトを読んでいる段階
そしてC/C++に挫折した昔を思い出す
あのときはたしかウィンドウを表示させただけで終わった
ギャン泣き
そうそう、講座コピペでいいから自分で作ってみると
案外、数ヶ月~数年規模じゃなかったりするから大丈夫よ
うむ
挫折しないコツは、とにかく考えないことだろうね
「答えのある問題なら答えを見ろ」
「ないものは作るな、あるものを作れ」
みたいな。そして
「あるものを作り続けていれば、やがて、ないものからあるものが生まれる」
やべえ、カッケーこと言っちまった!!!
>>93 unityかUE使ったほうがいいと思う
Windowsでゲーム作りとか今時流行らないよ
>>96 それはまあ作りたいものによるのでは
完成度の高いものを作りたいとかなら
ツールやゲームエンジンを使った方がいいだろうね
特に売り物にしたいとか
あるいは作りたいものがなくてゲームならなんでもいいというのなら
ツールを使った方がいいかも
しょぼくてもいいから自由度の高いものを作りたいというのなら言語だね
ゆえに俺はウインドォーーズ・プログラミンッ!!
自由度はたとえば大昔のPC版レトロゲームみたいなのを作りたい場合だな
計算で絵を描くみたいなのとかコマンド入力式のアドベンチャーゲームとか
一時期はやってた、地形がドット単位ですべて物理演算で動くみたいなやつならともかく
絵を描く程度ならunityでもできるやろ…
言語で全部組みたいならゲームエンジンでなくてもSDLとかDXLibみたいなライブラリだけでも使えばだいぶ楽にはなるけどな
さすがに今Win32APIやDirectX直ってのはきついと思うわ
動機は違うけど今年の夏に三ヶ月ほどC++とopenGLを触ってた
辿り着く先はエンジンプログラミングという分野なんかなぁと気がついて引き返してきたわ
ゲームエンジンを使うべきかは作るものによるとしか言いようがないな
俺が作りたいのは昔のPC版レトロゲームみたいなものなので
SDLのようなライブラリを使うべきかはまだわからんっすね
そいうのを考えるのはだいぶ先の話になりそう
ただしサウンド周りに関しては自前で作るのは厳しいと思われるので
外部ライブラリを使うことになりそうっすね
たとえば FluidSynth とか
使いたければ使えばいいし
使いたくないなら使わなきゃいいだけやな
構って欲しいだけやろ
うむ
自分の好きなようにやれ
といったところっすかね
まあツールを使おうが言語を使おうが
完成までもっていけるのは選ばれし者だけ
みたいな感じはする
俺はやるよ
やれる
ゲームを完成させられる方法は一つしかない
「完成するまでやり続けろ」
だな。毎日やり続けること
ゲーム作りを習慣化することが大切なのである
カ…カッケー!!!
俺はなんていいことを言うんだ
まあいつも口だけだが
メシ喰ったら眠くなってきてさ
今はスイマー(睡魔)と戦っている
風呂沸かしてるんで風呂に入り上がってからが勝負
寝るかやるか
ふたつにひとつ
風呂から上がった
>>107 綺麗っすね
こういうのを作れるようになるまでどれくらいのトキが必要となるのか
ぐぬ…ぐぬぬぬ
さて、勉強するか
往々にして「何をつくればいい?どのジャンルが売れる?」と他人に聞く人がいるが、その人が言ったジャンルを作った試しはない。
話すことが無くてそれでも話題を作ろうとするからそんな感じの質問になるんだろう
けっきょく今まで作ったゲームを発展して売るのが答えだと思う。かしこ
新規ジャンルに挑戦したけど面白さが説明できなかった
20分勉強したら猛烈に眠くなってきたので休憩
トイレ行ったらすこし目が覚めた
が、横になっていたらプチ寝してしまった
本当に作りたいものがあるのなら人になんて聞かないし
売れるジャンルを聞くってのは金儲けが目的なんだろうねえ
ゲームの面白さとは何か、を考えると深みにはまるね
まあここは作る以前のスレだからねえ…
これ絶対売れますよ!
って電話くるやろ
ならおまえがやれよ!
って返すやん
そしたら、会社では副業禁止なんですわ
営業トークおもろいやろ
>>108 自分ぐらい頭が悪かったら週十二時間で3年ぐらい
普通の人なら1年でいけるんじゃね
俺も習作いくつか作ったから次はエッチなやつ作って売りたいわ
自分の作品がはたして売れるのかっていうワクワクがあるよな
今日は3時間くらい勉強した
>>115 マジすか
普通の人で1年か…俺なら10年かかりそうだな
途中できない日もでてくるだろうけど
毎日1時間以上勉強してゆきたい
まずはやり続けることだな
我武者羅でいい
倒れるまで走り続けろ
さて、メシの時間だ
ここ数日脳みそを外部デバイスとつなげる手術受ける夢を見る。
自分の低性能な脳に嫌気がさしているせいだろうけど、どうしようもないことをgdgd悩んでるのは建設的じゃないよなあ
凄く向上心があるってことだ、いいじゃんか
私は自分自身に見切りつけてるわ…
ザクに乗ってるならザクのポテンシャルで頑張るしかない、みたいな事を考えている
ない袖は振れぬと言うし自分では馬鹿だと思ってるから愚直にコツコツやってるだけなんだが
傍から見ると天才に見えるらしいから不思議
水面下じゃ溺れる寸前で必死こいてバチャバチャやってるだけなんだよ
夜中に食うと脳にも体にもよくねーから
まずその生活週間から変えとけ
起きた
頭か…プログラミングの勉強をしたりしてると本当にこれは同じ人間のやることなのかと絶望に打ちひしがれることもあるが、まあ考えても頭が良くなるわけではないので深く考えないようにしている
人の100倍時間がかかるのなら100倍努力すりゃいいじゃん?みたいにしか思わんからな…
最近は昼夜大逆転しちまってるがあまり気にしていない
今は勉強時間を伸ばすことが先だな
俺はやる!!やるぞぉおお!!!
太陽にあたらんと脳も体もおかしくなる
おかしくなると変な思考になる
スゲーな頭いい奴は朝早起きして太陽とともに生活してるんやで
まずやることは生活の改善
そうすっと書いてあることがスーッと頭に入ってくるよーになるよ
まあ結局、デキル!!人間になりたいのなら、やるしかねえんだよな
やるかやらないかの二択
どこまで考えてもヤル以外の方法はない
しかしダメなやつはやりたくてもやれない
やるにはどうしたらいいかを考えても結論はいつもやる以外に方法はない
やる気を出すとか眠気を吹き飛ばすには音楽を聴くといいのかもしれんなあ
EDMとかあまり好きではなかったのだが最近良くなってきた
勉強用とか作業用の音楽となるとたいていEDMとか出てくるのな
たしかにEDMはそういうのに向いているのかもしれない
音楽を聴いてやる気のスイッチを入れてやる
がいいかもしれないと俺は思った
好きな事は寝る時間も惜しんで辞めろと言われてコンセントを抜かれても続けるが
逆に嫌いな事は眠くなったりやる気がないとかなる。只の本能的な拒絶反応
モチベーションがないっていう奴いるけど単に嫌いなだけとかやりたくないだけで
言い方かえたり嘘ついても何も変わらん。作業中にマイナスの感情が出てるのか
プラスの感情が出てるのか自分でよく観察してれば分かる
結局仕事を好きになったり嫌いになるのと大した違いはないし直し方も一緒
Unityとかで作る3Dゲーにはストーリーなんていらないよな?
ヤキソバを食った
やれる
>>126 ス…スゴイッスネッ!!!
>>127 まあいろんなタイプがいるからねえ…
天才型はやることが好きで好きでたまらないのだろうけど、そういう人はなかなか見かけないね
その他大勢の人はやはり、やりたいけどやれないタイプ
俺もこちらだな
もちろんやれるときはやれる。今はやれるトキなのでやっているがたいてい途中でやらなくなる
これをなんとかしたい
ま、深く考えずにやりたきゃやれ、やりたくないならやるな、でいいのかもしれんけどね
>>128 さぁ…ゲームによるのでは
「何かしてる」という精神安定剤にゲ製してる人もいるだろう
技術向上や作品の完成が目的じゃないから話のベクトルも噛み合うこともないんだろな
>>129 ムカツク糞ゲーでもやってるうちに好きになる事あるだろ。例え初回は頭に来て円盤投げつけたとしてもね。
食べ物とか生理的に受け付けないものでなければ、嫌いになる物や事はプレイ時ややってる時に
ヘイトをずっと蓄積してる。
嫌いな糞ゲーでも小さな面白いとか楽しいとか見つけて遊んでれば、何か腹立つけど嫌いじゃないに
なったり価値観は変わる。単にヘイトに蓄積を止めたから変わっただけだろ
仕事を長続きさせるには仕事を好きになれみたいな話があるが、ライクを蓄積したら好きになるのは一緒。
ちゃんと自己管理してヘイトの蓄積やめるならかなりタフになるよ
飯を食い終わった。今日はスキヤキであったウメー
ちなみに牛肉はスーパーで売ってた安い肉な
基本は豚肉なのでたまに食べる牛肉はンマイ!!
クソゲーが面白くなった例か…そういう経験が俺にあったかは記憶にないな
アニメでもつまらないと感じた作品を見続けていたら面白くなったって思った記憶はない
つまらなそうだけどやってみたら面白かった観てみたら面白かったならよくあるね
俺はやりたくないことはやらんからなあ
勉強もやりはじめたら面白くなっていくのだが、そのやりはじめがなかなかできないときがある
そう、結局は、やるかやらないか、の二択なんだな
つべこべ言わずにやれ!!と言われそうだが
俺はこれから茶碗を洗い、歯を磨き、風呂を洗う予定
勉強再開はそれからだな
やるよ。俺はやる。やれる!!!
しかしかお模試消えたと思ったら次の役者が現れるの
なんでだろー
なんでだろ~
なんでだ
なんでだ
なんでだろ~ほ~ぉ~お~おぉ~
本質的に違う。第一印象ってのは強いが覆すだけのライクの蓄積があったら変わると言う話。
糞ゲーをやった時、やっぱりつまらないとかずっと思ってたら変わる訳ない。アニメもそう。
自分でライクとヘイトのどちらの天秤に重りを載せ続けてるのか自分を観察しろって言ってるんだよ。
あと、ずべこべ言わずにやれとは言わない、自己管理やヘイトコントロールしろとは言ってる。
時間割作りゃいいよ
無駄にダラダラ勉強しても身に付かないで
茶碗を洗い、歯を磨き、風呂を洗った
>>135 うーむ…よくわからんw
俺はとにかくやれ、としか思わんからなあ
やれないのならその原因を突き止めたらいいのだろうな
本当にやりたいことなのかどうか自問自答してみる
で、結局本当にやりたいのなら強制的にやれってことになるんだなこれが
本当はやりたくないことだったと気づいたらやめればいいし
>>136 時間割な
それも向いている人と向いてない人がいるように思った
ちなみに俺は向いてない人間
やる時間を決めてもやらないときはやらない
それが俺だった
さて、時は来た
勉強しよ
情報量の多いゲームを再開するのが面倒くさくなる現象と似ている
>>126 いいじゃんかー!チャージ中は止まってくれるのな
発射直前にも短いエフェクト入れたら避けやすくて遊びやすいかも
例えば敵ボディをフラッシュさせるとか…これはダサいけど
>>137 時間割り苦手なの分かる
やるぞモード大事だけど息抜きも大事だね
どうにもダラダラ作業する時は息抜き不足だわ。1、2時間ゲームするとやる気戻ってくるw
>>139 ありがとう!
上の動画よくないのは発射タイミングとモーションタイミングがズレてるのね
さっきそこを修正してマシになった
時間割り通りに出来るのは優等生タイプ
時間割り作らないでも出来るのは天才
どっちも出来ないのはクズ
休憩
>>140 開始時間を決めてやるというのは強力なやり方ではあるんだけど
寝不足だったり体調不良だったりすると危険なんだよね
決めた時間にやれなかったら嫌になってやめてしまうおそれがある
個人的に有効なのは1日にやる時間の長さだけを決めておくやり方かな
1日に1時間やると決めたら1時間やる
いつ開始してもいいし時間を分割してやってもいい
1時間なら23時まで猶予があるけどそれまでにできなかったら
0時からロケットスタートを切ればいい
もちろん時間を伸ばせるのなら3~12時間と伸ばしていけばいい
あとやる気を上げるために別のことをするってのは俺はダメだった
気分転換に動画を観るとそのままどんどん動画を検索し始めるし
音楽も検索を始めると止まらなくなる
これは人によって異なるのかもしれないが詳細は不明
別のことをして気分のリフレッシュになる人なら問題ないっすね
クソゲーってクソゲーを攻略すること自体をゲームと捉えると楽しめたりする
もしくは、取説のないゲームを手探りでやってたりすると
徐々にシステムがわかってくることが面白く感じたりするね
時間決めたら
ちゃんと朝起きればいいだけ
規則正しい生活こそ
制作に必要やぞ
>>143 勿論息抜きだけで時間潰れる事もしょっちゅうあるよ
体が休養を欲してると思って諦めてるけど、まあお勧めはしないw
>>144 クソゲーは作者がどんな気持ちで作ってたのか想像するのも楽しいね
朝の8時頃に寝て昼過ぎに起きた
PCメールを確認するとBitcoinを要求するスパムメールが届いており
ウインドーズのセキュリティ機能が作動
恐ろしくなっていろいろと調べたが特に問題はなさげだった
以前から大量の迷惑メールも届くようになっていて
もう俺のメアドは終わりを迎えるのかもしれない
せっかく今日も気持ちよく勉強しようと思ってたのにやる気がすこぶる低下した
>>147 うむ
作業するもよし遊ぶのもよしといった感じっすかね
ワナビゆえに許される!!
さて今日もだらだらとプログラミングの勉強すっかな
時間はたっぷりある
Talkでジャムやってるから転載
パックマンてなんでしたっけ笑
やる気あるやつはTalkおいで
>>149 Talk胡散臭すぎて行く気起きないんやがよくみんな行くよなあ
まあ悪いのは荒らしなんだけど、その荒らしてるのがtalk関係者だって話があって、
そんなやり方で利用者移動させようとするところには行きたくはないな
まあそうつなげるのは自然なんだけど
実際Talk関係者が荒らしてる証拠はないのよね
ジェーンの会社は今なにで稼いでるんだろ
確定証拠はないけど、山下の今までの言動や、
したらばなんかの避難所になりそうなところもあちこち荒らされてるのにtalkには荒らしはいかないとか
あちこちのスレにtalkへの誘導スレやレスが頻発してたり
状況証拠だけでもだいぶ黒に近い印象
したらばもあらされてるのかw
今までいなかったのにタイミング良すぎ(悪すぎ)だよな
疑われてもしゃーないとは思うが荒らしてるやつが逮捕でもされりゃいいのにな
利用者側からは普通に迷惑だわ
Talk側の方がサーバーが強いから荒らされなかったみたいな話も聞いたことあるけど、そもそもtalk過疎だし行くだけの理由がないんだよな
革新的なシステムもないし
ゲームで言えば完全パクリゲーを大分後に出したみたいなもんでしょ
今でも5chの避難所はしたらばなんだよな
Talkは広告はいるのがそもそものクソ
上の書き込みの通りそもそも人がいないから行く意味が薄い
5chの人気はjanestyleに依るものだという勘違いが引き起こした悲劇ならぬ喜劇
野球マンさんがツイートしてるyoutubeのPlayables
作り手になれるなら面白そう
Youtubeがゲーム実行のシステム提供してくれるなら
色々な問題が一気に解決する
Youtubeのオンラインシステムも使えるだろうしブラウザゲームの
可能性がかなり広がる
▽いいフサフサの日、奇才・Kato Junichiが贈る
チン狼、無職人狼に続く創作人狼第3弾
『人毛ゲーム/ハゲ人狼 NoHairWolfGames.』
Zoom/13人村
(20:36~)
https://youtube.com/live/MxFo2UYSWnY >>160 ジャンプで死角に回ってジャンプ攻撃決められるから、
ジャンプ攻撃活かしたゲーム性になっとるね!
>>162 ありがとう!
しかしこのままではぐるぐる回るだけのゲームになってあまり面白くないから
今面白くする研究をしてる
>>163 動画みたいに範囲内の敵を倒したらクリアってシステムは確定な感じ?
モーションが軽快だからステージ進んでくタイプでも良さそうよね
ジャンプで障害物避けてくのはアクションの基本だし
>>164 ライフが無くなるまでに何匹倒せるか競うゲーム
俺が省エネで面白くするならって前提で言うと
敵の数を10倍とかにしてワチャワチャ感を出すかな んで敵は時間経過で爆発して強制ダメージ的な
敵のモーションがプレイヤー追従じゃなければどんどん山盛りにしていって端から落ちたらゲームオーバーにするんだけど
どいつから倒すかって戦略性と敵がどこに落ちてくるかの程よいランダム性が脳を刺激するはず(笑)
>>167 敵の数はこれ以上多くできない
webglビルドだから
あーそうなんか
オブジェクト増やせないってなるとムズイな
ワイの作ってるゲームいい感じになってきたかと思ったのにちょっと古いスマホだとクソ重くて悲しい
おつ~、ビルド設定とかで軽くなればラクだけどねぇ
>>165 ライフ制とタイムアタックが合体したのね
どんどん新しい事に挑戦してるなぁ
作ればいいじゃない(無責任)
たしかmacだと勝手にコード進行組んでくれるソフト入ってたよね
曲な。カックイー曲を聴くと血がたぎるね
しかし曲も好みがあるからな
俺がチョーイイ!と思った曲が
わけのわからん人が作ったランキングで下のほうだったりするとガックリ
しかしそういう人が作った上位ランクの曲を聴くといまいちだったりする
ダヨナー
音楽を聴けばやる気が回復するのではないか?
と思って検索を始めると
ますますやる気が低下した
THE END
>>174 そうなんか
わい5万もするDAW買ったけど全く使いこなせなくてかなしい
だからまず完成させられる小さいのからやらないと
挫折しがち
>>177 俺も昔SONARを買ったが、今じゃ無料だもんな。
ブラウザ考察ミステリーゲーム
『ストリーマーマダミス/狂気(パッション)山脈2
星ふる天辺/ネタバレ禁止#よしなま軍団登山隊
k4sen(GM)×よしなま×布団×おにや×はんじょう』
http://iplogger.info/2Tk4H7.com >>182 完成おつ~
ジャンプ攻撃はなかなか楽しかったけど、ジャンプ前の硬直がしんどいね
8点くらいしか取れなかったわ(´・ω・`)
>>183 プレイありがとう
そこはリアリティ重視した仕様なのだが失敗だったかな?
何だろう…硬直自体がつらい訳じゃなくて、何度やってもコツ掴めずに7,8点で粘ってたから硬直が印象に残っただけかも…
他の人の感想も聞きたいね
>>185 まぁ今作ははっきり言って特別出来が良くない
何とか公開にこぎつけた
マウスでの右クリックと左クリックの操作慣れないね。気になったのは
リトライはタイトルに戻らず、そのままリトライできた方がいい
それとジャンプしないで通常攻撃、ジャンプして範囲攻撃というようにしてはどうだろうか
とにかく完成おめでとう
>>187 タイトルとゲームシーンを連結させてるからその変更は困難だな
【朗報】本日21時から「スクエニ式ゲームの作り方」を公開!!ゲーム好き必見!!!!
http://2chb.net/r/ghard/1701851672/ 戦闘機ゲーム行き詰まってる
雲を作りたいんやがパーティクル大量に出しても意外と動くと思ったらちょっと古いスマホだと全然動かなかった
URPのほうが軽いのかなと思ったけど効果ないしどうしようかねえ…
一回雲ある空とんじゃうと雲無くしたときの虚無感がすごい
シェーダーとか書けば軽くできるんかな
://tips.hecomi.com/entry/2020/04/26/185548
レイマーチで雲とか
なるべくノイズとか計算はテクスチャにして解像度落とせば低スペックでもいける
ただフライトシミュレータならパーティクルのがいいかもね
>>193 俺はスマホでは無理だと思う
だって最適化に秀でてるだろう中華技術者が作るアプリでもリアルな大空ゲームなんてないし
https://www.shadertoy.com/view/XtS3DD チャレンジしてみようぜ
これはiPhone14でも30fps微妙だが
スマホがカイロになるの覚悟で
>>196 すげーグラフィック
そして5fpsしかでないわ
>>195 それはそうやな…
中国で出てないんやったら無理やろか…
>>196 ワイのスマホでも30でてる
すげえなこれ
道にコイン並べて欲しくなるわ
マリオランになっちゃうけど
>>196 雲すごー(小並感)サイト回るだけでも楽しいなこれ
>>200 並べることにする
一旦は却下したアイデアなのだがルートをわかりやすくする効果があることが分かった
最近DirectX12を触れる機会があったんだけど、中々ややこしくなってるねこれ
DirectX9の頃は固定機能もまだあって比較的楽だったのに、おじさんついていけないよ・・(´・ω・` )
9と12はもう別物だからね
クソでかいゲームエンジンとかみないで
オープンソースの小さめのサンプルみるとシンプルにまとまってて理解しやすかったりする
>>196 PC(i5-13K RTX3060ti)だと稀に51まで落ちるけど、ほぼ60FPSだな。これってなんのグラフィックライブラリ使ってるの?
こんなゴリゴリ描いてもミドルハイで結構軽いって凄いなあ
shadertoyはglslシェーダのみで作る遊び場
最適化なんもされてないただのデモやアート
このまんま使うわけない
折角先にエンジンで実践した例を貼ったんだから
GPUリソース全振りのアート作品よりは実践編のほうみよう
見た目のインパクトはそりゃshadertoyかもしれないけど
なんのライブラリ使ってるのって聞かれたら悲しくなるわ
webglってすごいライブラリ使ってますでいいの?
>>208 アイテムの効果しょっぱすぎて無視した方が速かったぞw
空中ダッシュの挙動が良い感じ
>>209 プレイありがとう!
アイテムはまぁおまけだな
取りたい人が取ればいい的な
とりあえず20秒きるまでやってみたがダッシュ前提ならオート連打なり入れてくれないと腕が死ぬ
ゴール地点が上方向に判定が無くて着地までロスになるのも理不尽だと思った
ダッシュのエフェクトはあり寄りのあり
>>211 おつかれさまです
ちょっと手早く仕上げることを目的としててゲームの深みまでは
頭が回らなかった
ダッシュの連打を抑えさせて尚且つ気持ちよくプレイさせる
その両立に関してアイデアがなかった
>>208 おつ!50秒かかった雑魚ゲーマーです…
障害物を避けつつダッシュを入れる、ゲーム性が楽しかったよ
個人的にはマウスとキーボード両方使うのが気になったんだが…片手操作の方が楽じゃない?
>>213 プレイありがとう!
そこはですね、俺が家庭用で育ったので「左手移動」「右手ジャンプ」というのに
慣れてたからなんですね
ちょっとチグハグやったかな
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・5ch.netを安定して利用できるように運営を支援できます。
5ちゃんねるを存続させるためには、皆様のご協力が必要です。
最後まで御精読いただきありがとうございました。
ゲームアイディアは他のゲームを参考にするより、日常の面白い出来事から発想した方が良いの?
まあ作るか
imomushiベースのやつな
やっとやる気戻ってきた
自分の日常の中で面白いと感じた体験を取り込む
体験ベースなら、作らずともその仕組が面白いことは、ある程度保証されているわけだからな
作成中にこれつまらないだろうな みたいな疑念が湧いてきたらどう対処してる?
途中でやめるより完成させた方が絶対次につながるからね。
壮大な未完作品<<<しょぼくても完成させた作品
だから諦めるな忍者くん!顔文字くん!
企画書は書いたほうがいいか?
途中でぶれないようにとは良くいう
なんとなくで作り始めちゃだめか
顔文字君は、ハエたたきからステップアップするといいぞ
経験がないから企画書描いても意味ないからなぁ
でも企画書かいたらアップしてみるといいよ。どんな企画書がかけるか気になるし
なんとなくで作るのはイイけど
ゴールは決めとけ
そしてちゃんとゴールしろ
決めたらブレるな
それさえ守ればちゃんと作れるようになる
>>223 そうならないようにするのが企画書
企画書作ろう
企画書は効果あると思う
企画書としてまとまらないものはゲームとして完成しない
数多くのゲームを頓挫させた俺が言うから間違いない
>>228 なんとなくで作る=
ゴール=
あるアクションを使って、ステージを登っていくゲーム(jumpkingみたいな)だとしたら、”なんとなくで作る”というのは盛り込む機能で、”ゴール”はステージ数みたいなイメージ?
なんとなく=キャラを上下左右に動かす
ゴール=動かすついでに荷物を押して指定場所に置く
これが、ゲームやぞ
まず倉庫番作れや
やりたい事がゴール
ゴールに必要な事を何となくメモにして何となく作る
ゴールはコンセプトの達成ってことかな
工程をなんとなくってことな
手をつけないと必要なことってわからなかったりするもんな
まあやるよ
game a weekまたやる
話の流れ的に倉庫番の企画書を書いて完成させるんじゃ。んじゃ代わりに企画書かくよ
タイトル 倉庫de番
プレイ層 レトロパズルゲー好きなおっさん
目標プレイ数 50
価格 無料
仕様 キャラを上下左右に動かしついでに荷物を押して指定場所に置く
面白さ 樽が目的地に全て揃ったときの開放感
素材工程 樽、ブロック、地面、人 AsePriteで10分
プログラム工程 マップ配列作成10分 移動5分 押すぶつかる15分 ゴール判定10分 ゲームクリア処理10分 調整30分 ステージ制作各5分 タイトル10分
企画書といっしょに工程書かないと全体にかかる時間がわからんしだらだらするよ
書き方わからんだろうし見本にね。プロトタイプはタイムアタックでさくっと作ったほうがいいね。
高校生が作ったエレベーターのホラゲー面白かった
お前らには作れないんだろうな
>>236 工程とか見通すことも出来ない段階なんよね
なんとなくで作り始めちゃ駄目なんか?
2dアクションにするけど、どんなアクションか、どんなキャラかカチッと決めてからやるべきか?
懐かしいなあ、shibainu節全開やね
相変わらず一歩も進んでないようで予想を裏切らないな
顔文字さぁ
作り始めても最後までやらんやん
何でも最後までやるのが大事なんだよ
途中でどんなにつまらなさそーになっても完成させないと分からないじゃん
そんな事さえまだ分からないのかよ
小学生よりひでーな
作りもしないで、どうすればいいか?って聞くのは悪手だな。
どこまで出来てどこで引っかかっているかわからないからアドバイスも出来ん
ハエたたきはつくれるの?ハエたたきの企画書書いてみて
うーん、これは急がば回れを通り越して
急がば止まれやな 本末転倒だぞい
会社入れとか意味不な事書いてるね
自由がいちばんだよ!
グルグル君は勝ち組やね
これからも沢山出してね!
>>247 ありがとう!
でも会社もいいぞ
プロの技術学べるから。
今の俺はかなり自己流だからね
人の作品見て自分の作品見ると
あまりにしょぼすぎてとても公開できないわ・・・
あんたの作品見て
同じ事思う人の励みになるかもよ
まずはじめ公開やで!
いやちょっと無理だわ
イメージ的にはスーファミみたいな感じの作品見て
フリーでこれなの?オレのはファミコンじゃん・・・みたいな感じ
それ言ったらオレのはゲームボーイレベルとかゲームウオッチレベルかも、、、
少なくともどっかのバカみたいに自慢して見せつけるとかしなけりゃディスられる事なんかないよ
作りきるのが大変なのは皆んな知ってんだから
あれは自慢してからの他人を貶すとか人格に問題あったよな
忍びとかいうんだっけか
>>249 自分じゃわからんこともあるから、つくったらリリースして反応みるまでがゲーム制作だよ。
土日スレに投稿すればいいと思う
忍者くんいたなあ。何故かリリース直前に消えた。
1年もつくってたんなら結果はどうあれリリースしてユーザーの判断を仰げって思った
>>257 ・月曜日から制作を開始し、土日までに完成させて発表するスレです。
・好きな言語やツールを使って制作してください。
・完成させる事がメインです。
遅刻もありだから出せばいいんじゃない。
時間が取れないから未だに前回のテーマちまちまつくってるし
>>257 ・月曜日から制作を開始し、土日までに完成させて発表するスレです。
・好きな言語やツールを使って制作してください。
・完成させる事がメインです。
遅刻もありだから出せばいいんじゃない。
時間が取れないから未だに前回のテーマちまちまつくってるし
最初これだったわ
MSがUXかOSかでUXは体験(experience)だーみたいなこと
言ってた事あったけどゲームも一緒だよな
相手は体験に興味惹かれるってことで勿論見た目も体験なんだけど、
そりゃ便利なアプリが面白いかどうかなんて関係ないから重きを置くところが
他になくてそういう話なのであってゲームはやっぱり中身の体験だと思うね
>>261 >>264 物理の授業なんだわ
教師がサンプルの液体を出すからそれと同じ濃度のを自分の席で作る
一番左が強アルカリ性で真ん中が中性で一番右が強酸になってる
右四列は同じ色に見えるけどこれは仮の画像だからかな
それとも右四列の濃度は同じかな
>>266 手抜きしたんだわ・・
RGBの色変えがめんどくさくて・・・・
キャラが梯子昇って真ん中のを持ってきて下のに入れて上の濃度と同じにする的な?
>>269 そう!
ホント単純にそうするだけのゲーム
いいよ笑えばいいだろ
入れる時になにかギミックとか
落ちるとか
入れる際にメモリ出てくるとか
調合で何か出てくるとか
色々と考えられそうね!
楽しそうやん
開発者未満スレであんたのゲームを笑えるやつは多分このスレにはいないと思うよ
全然アリだろ
シンプルなパズルゲームは嫌いな人の方が少ないだろうし
ただステージを増やすとかは難しそうね
なんかギミック追加とかのアイデアあるの?
>>271 いまなら何手以内に完成させろとかもできそうだけど運ゲーになってしまうな
>>272-273 ありがとな
もう別ゲー政策始めてるから特にこれ以上なにかするつもりはないんだ
完成させてるなら十分立派や…いっぱい公開して自信つくといいな
>>246 完成おっつ、フレーバーテキストがあるのはいいね
ゲーム的には普通のアクションって感じかなぁ
>>275 プレイありがとう!
内容平凡過ぎたかな
コメントが一件もつかない
こういうときは評価点も低いと相場が決まっている
残念な結果になりそう
評価が低いという結果よりも、遊びにくい部分をどう改善するのか考えないと毎回同じところで足踏みするよ。
>>277 やっぱり遊びにくかった?
今回はそこまで手が回らなかった
3Dの攻撃システム作ってバグに追われていっぱいいっぱいだった
画面揺れるのがニガテだわ
紹介動画見ただけで酔いそうになる
>>280 それなー
最初つけなかったんだけど味気なくてな
自分は画面揺れ良いと思ったな、力強さがあって
でも動画で見てると結構揺れてるね
何度も画面が揺れるとしんどくなるかな
今は過剰な演出をしたがる人が多いから疲れるわ
海外インディとか揺らしまくってるし
自分的に入らないと思っても入れておいた方が無難
オプションで止められればなお良し
さっき小遣い稼ぎたいって思い始めたんだけど
キャラクターのモデルと動き作りこんで有料の作るのとキャラは低クオリティで広告つけたスマホアプリ作るのどっちが望みある?
どこかの依頼受けて短期で何か作って納品した方確実
まだUbereatsのがマシなレベル
まぁいきなり小遣い稼ぎにゲーム作って小遣い稼げるほど甘くね~罠
昔ならまだしも今は死ぬほど数あるからその中から自分のが選ばれる可能性なんか皆無だよ
作る事が目的なら大丈夫だけど
作る事が手段で稼ぐ事が目的なら今は難しいよね
モデリングとかモーション作れるならポートフォリオでも作ってどこかに登録してりゃ
人手不足だから依頼はくるんじゃない?
腕次第で稼げるよ
アセット制作はSnsでプロフィールに依頼募集中ってタグつけてじゃんじゃん作品発表して、実力認められたら依頼あるんじゃね
スマホの方はもはやそもそもみんなスマホでゲームする事自体に飽きて
時間つぶしの為だけに何かしら大手の定番こなしてるような
末期的ブラックオーシャン
だからここから個人が小遣い稼ぐとかよほど綿密に戦略練ってやらんと
ほぼほぼ無理なんじゃね?
スマホアプリはヤバそうだな
スイカゲーム流行った途端パクリもすぐでてきたらしい
ゴールドラッシュを目指してる人にツルハシとGパン売ったが堅実だな
今だったら8番出口の人がジャンルフォロアー的ゲーム歓迎って話してたんで
スマホ向けでそれ作って手早く儲けるとかかな
なんかすでに出てる偽物じゃなく、ちゃんとフォロアー作品として作る感じで
このスレには最近増えてるパブリッシャーの支援プログラムとか応募してる人いないの?
結構倍率高いのかな?実績ないと無理?
むしろ実績のない人向けの企画じゃない?
実力は必要だろうけど
それ用の資料とか作って時間取られるぐらいだったらストアにミニゲームでも出したほうがいいじゃん
RPG作ってる
おおっ、頑張れー!
UnityでRPG作るのってどのくらい掛かるもんなんやろ
その質問は 何が 抜けてる
カネが掛かるのか
時間がかかるのか
根気がが掛かるのか
プログラミングするなら明確にね
RPGいいね
まず作ってみないと何がどれくらいの手間なのか
具体的な作業量が分からないままだからね
RPGっていっても短時間で終わるやつを予定している
>>309 絵は仮のものをつけただけ
unityの新しいAI機能で生成するかもしれない
>>306 スマンスマン、でも全体的な手間が、かなぁ…
昔RPG挫折したからめんどいイメージがずっとある
▽テレビゲームチャリティーイベント
RTA(リアルタイムアタック)
IN JAPAN Winter 2023
in ベルサール飯田橋ファースト
26~31 連続生配信 最終日
https://linkslogger.com/ttp9rx 隻狼/SEKIRO:Shadows Die Twice全ボス撃破Any%
https://togetter.com/kiji/2023/12/31/128584 これはフィギュアだけどvipでスレ立てながら作ってたド素人が
公式のプロ原型師になった話
稀に鉄パイプでぶっ叩かれながら逆恨みも闇落ちもしないで真っ直ぐ育つのがいるんだよな
逆恨みと闇落ちでヤバイ奴になったのは幾らでもいるのに不思議
RPGが完成しないのって今の時代プログラムがどうとかより
シナリオ、マップ、敵キャラ、レベル、武器、スキル、画像素材、イベント、音のタイミングとか手作業で調整することが無限にあるせいだよな
ほんで頑張っても商業クオリティには遠く及ばないから萎える
萎える萎えないが基準なのワナビって感じでほっこりする
適当なロードマップと外圧があればやる気の有無なんて関係ないよ
外圧は具体的な動機と言い換えてもいいな
ブレるのは単に理由付けて本気じゃないだけなんだよ
>>317 そうなんだよなぁ
unityならそれら+システム自作だから凄い労力に思える
今ならいいアセットがあるのかもしれないけど
いやレベルハカンケイないのよ
RPGはロールだから
もうパズルゲームで儲けるとか無理だよね?
エロゲはどう?夢ある?
ロジカルな詰めパズルじゃ難しいけど
今年一番ヒットのリアクション系パズルをお忘れか?
動きが遅いな
2時間でスイカゲームのクローン作って審査に出すぐらいのスピード感がないと
Steamでスリーマッチ、じゃんけんゲーやコインプッシャーが売れたし+α(テコ入れ)次第じゃね
イチイチここで聞く前に作ってみるとかすりゃいいのに
なんか稼げるゲーム作ってで自動生成してくれるAI出ればいいね
多分具体的に内容説明しないとchatgptみたいに説教がかえってくるけど
ChatGPT見てれば分かる通り所詮道具に振り回される奴と使える奴で格差が広がるだけで何も変わらない
あけおめー。ノベルゲ作るって決めてから一年経ってしもた…(´・ω・`)
規模を小さくして、4万文字を目標にしようと思う
じゃ今年の目標はテキスト作成やね
半年でいけるやろ
残りの半年後は校正やぞ
半年か、楽勝やな!と思ってしまった呑気なワイや
頑張るでー
文章書くと毎回自分の文が気持ち悪く感じ心が折れてストーリーいらんパズルやカジュアルアクションに逃げる
自信をもってシナリオかける人が羨ましい、一生ノベルとかRPG作れる気がしない
自分もシナリオ超苦手だが、マニア向け萌えゲーをどうしても一本作りたいんだw
>>336 ティラノのメニューや窓の編集は済んでる
キャラ4人×各2エンド×一周5分の計画や
>>338 終末の過ごしかたみたいに台本風って手もある
>>341 自前ってすごいな
アセット使ってないの?
『こくじんさんにスト6教わるPart.2
→雑談→スト6即席配信者対戦会』
□MOROHA・UK(プラチナⅣ)
□ボドゲカフェオーナー・白坂翔(ダイヤⅣ)
□よしなま(マスター)
→■蛇足(マスター)
▽ストリートファイター6
http://iplogger.info/2xFek7.link すごい
ボタンも上からスライドしてくるの面白いね
見てるとウェイト時間やや長めかな
>>346 ありがとう!
ウェイト時間を変える気はないな
実は前はもっと速かったんだけど見にくかった
これ以上速くするとなるとスライド方式やめないといけない
拡大縮小は其のままでいいと思うけど
クリックしたのは手前に表示してほしいね
>>349 そこやっぱり気になるか~
やり方知らないな~
ちょっと調べたら望むような解決法は見当たらなかった
そこは大目に見てくれ
>>352 sorting layerやorder in layerの機能はcanvasを複数作らないといけない
複数canvasは今までやったことない
ぉまえら少しはコード出してやれよ
明日まで解決しないならテストコード作るぞ
とにかくここは変える気ない
どう見てもエレガントなコードにならない
プレイヤーはコードより見た目だぞ
作り手のオナニーは見たくないんだよ
プレイヤーを考えような
>>357 それじゃダメだ
きれいなコードじゃないと修正がキツくなる
全てはゲームのためだ
俺は今回のシステムをベースにRPGを拡張していきたいと思ってる
こんなちょっとしたことのために余計な奇形コードを混入させるわけにはいかない
面倒臭えんだよなこの手の調整。好みもあるしさ
テンポが悪いとイラッとするし、小気味いいと意味もなくポチポチ遊びたくなる
まぁ本人が納得してれば、そういうのが好きなんだなとしか言えない
とりまワイはあんま好みのタイミングじゃない
拡大縮小のモーションが長く感じるから、
隣のボタンに重ならない程度に抑えたら一応表示問題も解決するんじゃないかな?
クリック時に色が変えたりするとより分かりやすいけども
キレイなコードとか作りての問題であって
そんなのプレイする方は見てねーよ笑笑
てか見えねーし
誰のためのゲームなのかも一度よ~く考えような
個人的には拡大縮小が直線的すぎるのが気になる
TweenつかってるならElasticとかが一番好き
362の言うことは正しい。コードが綺麗にってのはまずは作れてからだ
修正しやすくするためにきれいなコードを書いて、きれいなコードを崩したくないから修正しないのか
>>364 お、ボタンの拡縮のキレが良くなったのかな?
全体的にキビキビした印象になって気持ちイイ
これはずっと押していたくなるヤツかも
たぶん注釈文も1行1行日本語で丁寧に書いてるんじゃないだろうか
>>367 ありがとう!
結局コードはほぼ変えず速度とtweenの種類変えたり拡大縮小の方向を
変えることで対応した
当初の大きくなるアイディアを捨てて簡単な実装に逃げたのは〆切あるゲームとしては正しい選択だけど
〆切もない技術勉強も兼ねてるならば今後も逃げる癖が付いてしまい向上心が育たない
ある程度出来てしまうと逃げに走ってそのままお亡くなりになる開発者の典型にならないように祈る
>>370 新入りか?
野球マンにそんな心配は不要だろ
>>370 ただ単にUIが被っちゃうってだけの問題で大袈裟なんだよ
今回のUIは階層で区分けしてるから階層AのUIと階層BのUIが被ったとき
階層を越えて選択したUIを前面に出す処理をするというのがコードで書くと
すごい奇形コードになってしまうからそれを避けただけという話なだけなんだが
まったく難しいシステム使わずにただフィールド歩いて剣で切ってみたいなゲーム作れたわ
初代ゼルダみたいなインベントリの作り方わからなかったから諦めたわ
>>369 あとは、上から来るメニューの下に半透明のスプライトとか
敷いてやれば、見た目的にも裏側がオフだよーって分かりやすくなるし
rayも切れる筈だから、裏側のボタンも触れなくなくなって一石二鳥かもね
お好みで!
>>374 ありがとう!
でも今作は裏側のパラメータも見せたいから見送りだな
ほむ
ワイのやつは裏側触られるとウインド出っぱなしでポーズ解除されたりして
カオスなことになったw しかも邪魔なのに消えないとかそんな感じw
非アクティブウィンドウとアクティブなウィンドウが同じ色・明るさなのは気が散るし目が滑る
良いUIとは言えない
好みというか正解不正解のレベルだ
プロのイラストレーターは注目してほしい部分としてほしくない部分を彩度・明度・描き込み量で上手に区分けする
UIデザインも同じこと
たとえばそれが優位な場面があるとしたら複数の小さいウィンドウを横に並べて見比べるみたいなときだけだろう
まぁ映像系に心得のある人なら知ってるだろうけど、映像媒体は
全て視覚的情報によって言いたい事を伝えなければならないという鉄則がある
基本的に説明はNGとされている
ゲームやUIが映像媒体かどうか定義はしないけど、考え方は逸れに倣った方が
視覚的情報をうまく活用していると言えるだろうね
一種の観念だから押し付ける気はないが「ほほう」と思ったら取り入れてみる価値はあるじゃろ
本人次第さ
『極道に就職します。初日』
▽龍が如く極・初見ハードモード
第1話「親56しの宿命」
第2話「空白の十年」
第3話「喧嘩葬儀」
第4話「出会い」
http://iplogger.info/2wxbtq.tv それIPログ収集してるリンクだからNGぶち込んでおきなよw
>>373 いいじゃん
アイテム周りとダイアログ周りは最初途方にくれるからまあおいおい慣れていきなよ
>>373 gifだから操作感わからんけどグラ綺麗で面白そう
敵キャラの顔怖いなw
なんか結局環境がわからん
もうAIみたいのがあればそれでいいけど
本買えばわかるのかな
今回の土日ジャムは拡張して来週の日曜まで。テーマは「剣と銃」。
あの忍者くんも出るそうなので気楽に参加しましょう。
戦うわけ無いやん
終わってから「出てたら優勝してた」とかほざくやろ
例の動画添付してな
こっちは素材やScriptが0の状態からはじめるんだから、忍者くんコードや素材を使いまわしせずに一から作って欲しいね。
>>396 264 名前は開発中のものです。 2024/01/10(水) 10:48:15.25 ID:yGIPZfIe
>>263 嫌だよ
なんでそんなくそつまんねぇやつ作らねぇといけねぇんだ
あとアセットは購入品やフリーで配ってるやつ使うのは無しなの?
ワロタ
>>398 だから聞いた上でダメだって言われたから作ってんだろ
アホか
『堂島の龍vs堂島の錦、最終回』
▽龍が如く(ヤクザ)1極/初見ハードモード
最終話「戦いの果て」
http://iplogger.info/2Tk4H7.tv アセット使わない縛りで走るモーションとか作ってるけどクソむずいなこれ
3時間くらいやってるわ
攻撃モーションとか左右非対称のやつならそこそこやりやすいんだが
>>402 キャラクターや背景もつっくてるの?鉄人やな
>>402 3d?
やってるかもしれないけど、まずはコマで絵を描くのをお勧めします。その後、その角度を入力して真似します。
なかなか大変です。
ここが忍者君の隔離所になったのか
まぁええことやな他が荒れなければ
顔文字と忍者君でいいコンビや
>>402 アニメの世界でも歩きや走りを描くのが一番難しいって言うよね
アニメや映像の場合、キャラごとに腕の振りかた変えたり表情や疲れやつまづいたりとか表現するけど
ゲーム走りは基本オーソドックスでいいからそれほどでも無いんじゃ
>>412 ゲームの場合はそこに個性を出しすぎるのは良くないみたいね
あくまで自分の分身だったりするから
単純で誰もがする平均的でループするアクションなので、初学者は実は1番苦労するよ。
例えば2dでちょっと違うけど、横歩き2パターンだ左足前パターン、右足前パターンを作ってしまい歩いてないとか、ちょっと考えればというのは簡単だけどそういう積み重ねが無いので難しい。
個性付けは、はるか先の話。
ちょっと体調が心配になる走りしてるねwそんな事より手から植物出すのがシュールだわ
>>412 特に「歩き」の話なんだけど、違和感無く動かすのが難しいらしいよ
赤ちゃんが歩けるまで時間がかかるように歩きは複雑な重心移動をしてるって説と、日常でよく見慣れた動きだから違和感が出やすいって説がある
誇張した表現の方がらしく見せるのには簡単かも
シミュレータじゃねーし
それらしく視えりゃいいっしょ
>>418 武器をインスタンスするテストに使っただけ
本番は剣、鎌、キャノンで切り替える
自動移動で直線なら簡単だけど障害物回避が入ると途端に難しくなる・・・
進捗ないと作ってないとか思ってる妄想君がいると聞いて
>>424 いつ提出するの?
明日の朝?それとも土日?
>>427 土日スレなら締め切り21日って書いてあるのでは?
土日気力あったらなんか作るかも。
しかし・・・手が寒いな。この調子だと手が悴んで無理じゃね。悴んで..ね
>>428 最初俺が提示したのは金曜日9時だったんだわ
土日まであるならアクティブラグドールでダメージモーションつけようかな
◇◆ 今週来週のお題 ◆◇
【 銃と剣をアクションゲーム 】
締切:来週の日曜日 1月21日
近距離攻撃と遠距離攻撃を使って面白いゲームを作り出そう
どこに9時って書いてあるんだ?
ちゃんとスレのルールくらい守れよ
勝手に俺ルール作るなカス
>>427 424だけど、締め切りのある約束だったのね。横からカキコしました。過去作なら既にapp storeに出してます。
次のがなかなか作れていないのよw
>>432 気にしなくていい
あいつは、勝手に自分のやってるのに、みんながやってると勘違いしてるだけの妄想家だよ
あるね。一度追い込んで完成させてリリースまでしちゃうと燃え尽きるというか・・・その後年一で出す予定だったのにだらだらやる気ない。
知人もそんな感じ
締切あるとやる人いるから締切設けるのもいい。ただ他人にプレッシャーを与える必要はない。
ストレスになって捗らなくなるから参加するかは自己判断。それ以上は不要マウントも不要。
ジャムは同じ志の人と対話や自身の向上の為の企画だろう。
マウント取りたいだけなら一人孤独に作ってな
>>438 グリグリ君はマジでコツコツやるタイプですごいと思う
尊敬する
>>439 ありがとう!
今作は俺のゲーム人生に最も影響を与えたRPGというジャンルなので力入れてる
>>441 バグですね
直しました
「捨てる」パートのコードをコピペしたから発生した
>>438 おつおつ!
前のだけどアイテム整理作ってるの凄いな…空白欄詰めるだけでしんどかった記憶…
>>443 ありがとう!
このアイテム整理はList使ってるからシンプルなシステムになってる
なるほど、配列じゃなくてListだから自分で書き換える必要ないのか
昔の自分初歩で躓いてたんだなぁ
完成楽しみにしてるわ!
土日スレのC++で作られたエレベーターアクションできいいなぁ
過去作ダウンロードできないからItch.ioあたりにアップしてほしい
やりたいけどWindowsDiffenderが重大な問題があるとか言って怖くてできない
WindowsDiffender切ってからやってる?
製作元が不明でC++だから、マシンを書き換える可能性があるってことじゃないのかなぁ
そのままダウンロードして遊んだ。ブラウザ専用なのでウイルスとかは気にしてない
作ったexeにコードサイニング証明書を付ければWindowsDiffenderとかから怒られないけどアレ年間数万円かかるんだよな
エレベーターアクションの作者は、ゲームエンジン使わないのかな。無料のGameMakerやGodotが良さそうだけど
使わないで作れるならそれはそれでいいんじゃね
エンジンの物理挙動とか嫌う人もいるしな
それはそうなんだけれど。
せっかく良い作品なのに、遊ぶ側がセキュリティで引っかかって遊ばないのは勿体ないからさ
エンジンだと色んな形式でパッケージできるし・・
勿体無いと言うのはユーの考え
それは押し付けないで作りてはそれでもいいと思ってるかもよ
警告はあまり気にしないんだがダウンロード版だと面倒で遊ばない時あるわスマン…
あの警告言い方が悪いよな
本当はOSで安全性の確認ができないだけでユーザーが信頼できるところからのファイルなら問題ないというべきなのに、
不審ファイルをブロックしましたみたいな言い方するからな
海外の掲示板で書いてあったんだがここにファイルを申請するとブロック解除が早くなるかも?らしい
試してないから知らんが
https://www.microsoft.com/en-us/wdsi/filesubmission/ copilotあるからChatGPTは要らないかと思って課金切ってたが結局また
ChatGPTに戻った
圧倒的にChatGPTのほうが使いやすい
Copilot ChatはChatGPTに劣ってるの?
>>465 劣ってるとは言ってない
個人的に使いやすいというだけ
道具なんで自分の使いやすいのを使う
普通の事で皆が当てはまるとは限らない
優れてるとか劣ってるとかが不毛なのはこの板見てればわかる話だ
PSYCHO-PASSの槙島聖護の台詞
『紙の本を買いなよ。電子書籍は味気ない。本はね、ただ文字を読むんじゃない。自分の感覚を調整するためのツールでもある。調子の悪い時に本の内容が頭に入ってこないことがある。そういう時は、何が読書の邪魔をしているか考える。調子が悪い時でもスラスラと内容が入ってくる本もある。何故そうなのか考える。精神的な調律、チューニングみたいなものかな。調律する際大事なのは、紙に指で触れている感覚や、本をペラペラめくった時、瞬間的に脳の神経を刺激するものだ。』
このスレでよく言われる手を動かすのは自分の調子をチューニングする意味合いがあると思う
ぁぁだから嵐は書き込むことで調整してるのか
なっとく
>>470 小6のころ、ベーシックは一通りできたので、塚越氏のマシン語入門を読んだけど最後まで頭に入らんかった。
1年後、読み返したら何故かすっかり理解できた。
年と共に理解力?の向上が有ったのかなぁと、こういう話を聞くと思い出します。
俺電子書籍ガチ勢で多分このスレの誰よりも電子書籍買ってると思うけど
何かを身につけるには紙のほうが優れてると思う
紙の本を手に持ってページをめくる
どんどんめくっていって本の重心が変化して手の感覚と本の内容がリンクして
それが自分自身に取ってのナラティブになる
「読み始めの頃はあんな内容だった」「終盤に差し掛かってややこしくなったな」みたいな
何かを身につけるには実践するのが1番
紙だろうがデジタルだろうが読み物なんかいらん
コード書くのみ
>>474 はぇ~電子書籍沢山読んでる人でも紙の方が頭に入るのか、面白いな
でも地震や引っ越し考えたらやっぱ電子だな
場所も取らない
コミックとか全部電子にしたな
ただサービス終了が怖いのでアマでしか買ってない
所詮は死ぬまでの暇つぶしなんだ
電子だろーが紙だろーが好きなの読め
電子で読んだ漫画なんかシャッシャッシャッシャッとさっさとページ進めてじっくり見ることがないから読み終わった1分後には内容忘れてるわ
電子書籍は指の感触を元に「コレくらいめくろう」というのが出来ないから特定のページ探しがやりにくい
だから、うろ覚えの内容を後から確認したりもするであろう教本の類いは物理書籍の方がいいと思う
慣れればどうにでもなるとは思うけどな
アマゾンで買った電子書籍は数年経ったら未購入扱いになってるってみるで
Kindleは画質が悪かったり
他はPDFで文字列検索可能なのができなかったり
絶対ではないな
unityで使うキャラのモーションを制作するならblenderになるんですかね?
>>486 俺はUnity内でやってる
HumanoidはデフォルトのやつだとできないからVeryAnimationってアセット買ってやってる
Blenderでやるとなんか知らんけどぶっ壊れる
アセットストアで買ったモーションもBlenderにいれたらアーマチュアぶっ壊れたりするからBlenderでやるのはあまりオススメしない
>>490 エクスポートとかインポートとか大変じゃね?
BlenderのFBXがテキトーだから入出力でエラーでるのは仕方ないね。
回避策が色々あるからみんなどれか選んでややってる
blenderはADがOSSに明確な敵対行動取ったからFBX SDKが使えなかったから仕方ない
>>494 うん
FBX SDKのEULAに書いてあるよ。市場が競合するDCCソフトがライセンス違反したら
相手のライセンスをADが好きなように上書きする事が出来るとか面白い事が書いてある(乗っ取る気まんまん?)
当時はライセンスに懸念を表明して、その後独自FBX路線になってしまった
だからUnityとか読み込む側が、独自FBXに歩み寄りをしてないとほぼ100%読めない
blenderでfbx使うならbetterFBXやautoRigあたりのアドオンがほしいね
brenderとUnityは親和性バッチリと思ってたけど、違うのか?
>>500 FBXでやりとりしようとしたらめんどい
ただMeshSyncだったりBlenderやMAYAとかの変更を即座に反映する方法もある
>>497 USDで全部なんとかなる未来がくるといいな
gltfは微妙
>>506 荒らしの忍者くんより応援してる。がんばれよー
コンバットエースプレイした。挙動がいい感じ。その調子でがんばれー
>>506 完成おめ!面白かったよ!こういうアイデア出るの羨ましいわ
壺おじ的な路線でステージ作ったらヒットしそう
>>513 進化してるね!何度かやってやっと1000点取れたw
仲間がいるのが心強くていいね
よく高度差で敵機見失うんだけど、この手のゲームってそこが駆け引きなんかな?
>>515 ありがとう!
ステージ作るアイデアがないのが俺の大弱点なんだよなぁ
>>514 ありがとうございます!!!!
>>515 味方が頑張るエースコンバットってイメージで作ってるから味方も活躍しまっせ!!
見失ったりするのは航空戦の駆け引きですね
>>517 なるほど。最初は水平を保ったまま移動してて苦労したんだけど、ガンガン空中舞って敵の背後をとる感じなのね
その辺のセオリーを覚えたら初心者でも遊びやすいね、ミサイル強いし
UE,Unityおすすめの書籍ってどのスレで聞いたらいいですかね?
・作りたいもの
簡単な1vs1アクション(格ゲーと呼ぶにはおこがましい、無理)自己満足用、無料
最初から目標が高すぎるか?
・自分の能力
ゲーム製作経験無し
3DCG Blender頑張れば人間らしき物体が作れると思うがまずは棒人間。
プログラミング 猫でも分かるレベルのCの基本は読んだ
UE5が気になる、でも世の中アマチュアはUnityが良いという。どうしよう。悩んでいる
フリーのアセット類はどんどん使うつもり
UE5初心者本、Unity初心者本、両方読んでピンと来た方を使うのもあり?
本読むよりチュートリアルやって合う方選べばいいよ
Gameメーカーズのサイトみりゃある程度作れるようになるから
>>518 逆に敵のミサイルも強いから囲まれずに戦うのが重要ね
>>519 この前「楽しく学ぶUnity2D超入門講座」読んだけど、この著者さんの本は初心者向けで読みやすくて良かったわ
自分も大体ネットで調べるからあとはワカンネ
>>520 なるほど、まずはゲームメーカーズのチュートリアルですか、見てみます
>>523 ゲームの基礎の考え方とUnityの基礎の操作などが分かりやすそうですね。
ありがとうございます。
DirectX11とDirectWriteを使って縁付き文字を表示するとこまでやったんだけど果てしなく手間がかかる
今まで当たり前だと思ってたアレは全然当たり前じゃなかった
ついにソースが1MB超えちまった。達成感はあるにはあるんだが、IDEの反応がソースが500KBの頃と比べて反応が鈍くなって困る...
AIで武器や敵やスキルを自動生成して無限の世界を作りたいけどゲームバランスぶっ壊れるかな?
まずそんな事が可能なの?
しかもゲーム開発者未満スレにいるような人間が?
AIってことは
ただパラメータと名前をランダ厶にするわけじゃないんだよね?
AIが生成した忍者くん
まずAIで武器や敵やスキルを自動生成して無限の世界を作りたい
というのがどういうことなのかまったくわからん
「ツイッターのbot投稿だけを読み続けたい」みたいなもん
個人的にはchatgptみたいなのでスキルとやらのコードとパラメーターを生成する
みたいなものを想像してたけど
>>530 大体合ってる。
まずクエスト内容をだしてそれに沿ったユニットの設定出して、Scenarioで絵柄合わせながらグラ出して〜を全自動でやれればな、って思った。
>>533 おっしゃる通りで…。
でもbotもたまにエモーシャルなこと言うし、代替用品になるかもって思ったんだ。
しかしエンディングが見えないのはストレスになりそう。
スマホ向け戦闘機ゲーム作ってるんだけど敵戦闘機10機くらい出しただけで激重になってしまう
Vector3のmagnitudeをsqrMagnitudeに変えれば軽くなるのかしら
PC向けに制限緩和して作ったほうが精神的に良さそうね
>>536 スマホってAndroid?
下を見たらキリがないから、上位機種で作った方がいいですよ。
涙ぐましい努力によって毎フレーム4msかかってたUIの処理が0.7msまで高速化できた
TMP重すぎない?
>>542 点数とかに変化があったら上書きしてるってこと?
しかもテキストで?整数じゃないんだ。
このルーチン、毎回呼ばれてると思うけど、そんなら判定なしの方が速いのでは?
多少遅かったとしても、下手に判定無しの方がスッキリして良いかと。
追記
しかも毎度「SCORE :」まで判定してるのは、無駄かと。
>>543 ところがどっこいSetTextは値が変更されなくてもテキストメッシュ作り直しの処理が走るから激重なんよな
ifつけたほうが速いという
>>545 いちいち表示箇所によって判定コード変えるのめんどいから脳死で全部判定した
テキストを変数にしろって言われたらそれはそう
リアル志向でスマホ向けは考えないほうがいいと思うけどなあ
作成頑張る
3dゲームでいい題材ない?
飽きるし2つのゲームを同時進行したい
スマホでできる以外にエースコンバットに勝ってる点ないんやもん
スマホ版エースコンバットで検索したら見たことあるHUDが出てきたw
戦闘機ゲームのVR
遊びやすい
気軽にVRゲームが作れるなんていい時代やな



@YouTube >>542 IF判定とか不必要!得点の入る瞬間だけテキストメッシュの更新するよう通知を送ればいいだけじゃないかな。
秒間60フレームで実行する場合に毎フレーム変数を1増加させていくと
60フレームで10秒後は変数が18000になるのが理解できないんだけど
どういう計算式になるの?
誰か分かる人いる?
>>556 さあ…フレームにつき複数回呼ばれるところ(オブジェクトの更新など)に変数インクリメント処理を記述しているのかも
ゲームエンジン言えば誰か固定フレームで60フレームテストするんじゃない
>>556 読解力なくてゴメン。
それはフレーム数を数えているハズなのに、数が合わないって意味?
>>556 60フレームで固定処理されてないだけ。
なぜされていると思った?そこが全ての間違い。
または、1フレームで複数回、この場合は1800/秒回呼ばれていると考えてデバッグすべき。
ゲーム作成て思ったより時間かかるなぁ。
一ヶ月でアセット使った小規模ゲームを完成させる予定が、あれこれ試して仕様変えたりあっという間に時間が飛んでいく
生成AI最高だな
絵師要らずでキャラと小物のグラフィックに困ることが無くなったのは大きいわ
sunoがインストに対応するらしいからBGMもフリー素材も作曲家も使わず全オリジナルに出来そうだな
アイデアはあるが作るの面倒だからすべて外注したい
金積めばゲーム作ってくれる人っているの?
売上は折半したい
いくらでも居るやろ?
制作費いくらや?
三億位ある?
募集できるサイトいっぱいあるのに検索すらせず真っ先にここに書き込む辺り期待は薄いな
完成までの道筋のアイデアは乏しいと見える
>>567 スイカゲームを依頼したとしたらどれくらいかかる?
プログラム以外のデザインやBGMももちろん込みで
>>568 ココナラとかのこと?
ああいうのだとクオリティーが低そうなんだよね
ガチの完成品を依頼したい
まず身銭切って試すんだよ
これはプロデューサー志望だろうと変わらない
そうやって今すぐ使えるものを全部否定して何も起こさなかったらさ、理想の一本を作る以外何もプランないみたいじゃん?
アバウトすぎるな
スイカゲームの追加モードなし初期バージョン、コンシューマなし?
キャラ数?
条件は?
>>571 今は金がないから試せない
今投資でお金作ってるところ
>>572 正規版のスイカゲームはやったことないからわからんが
それでいいよ
563の「ゲーム業界のワークフローに学ぶ~」動画すごい参考になった
やったことないのに価格知りたいのかな?自分で調べれば?
スイカゲーぐらいプログラムとアセットを無料AIで作りましたって話がしたいのでは?
やった事無いのにそれていいよって
売り手のオモウツボやん
じゃ一億円ねと言われたらそうですかって貯めるのか?
1000万から5000万くらいで考えたいね
稼げるゲームを作ってもらうこととは別に
採算度外視で俺のアイデア形にしてほしいという
希望もあるんだよな
むしろこっちの方があるかも
いずれAIに依頼すれば理想のゲーム出力してくれるかね
イラストのリテイク数とか期限とか限度決めとかないとあかんで
あんたの理想という見えないものに対してリテイク無限だとその値段ではリスクがある
雑談スレとGodotスレにマルチ質問してるクソワナビよりもどうしようもない感じが凄くいい
見てる分には面白いのでそのスタイルをお前は貫いてくれ
>>579 その時はイラスト付きで細かい指示書をつくるよ
>>580 Unityでいくつかのチュートリアルくらいはやったんだけどね
創作って向いてないみたい
まず先に企画書とある程度の仕様まとめみたいなの作ってから考えんとあかん
その時は、なんて来ないよ
まず自分から動く
そうすりゃ小規模の開発なら受けてくれるよ
>売上は折半したい
売れる予想がまったくつかないのに折半は無いでしょ。
FFっぽいの、モンハンぽいのとか言われても仕方ないから、投資でゲーム開発資金貯める前にまず企画書を煮詰めたほうがいい。
【作るゲームのジャンル】1行でかけ
【対象ユーザー層】
【1本の単価】
【見込み販売数】
【展開するプラットフォーム】
【開発人数X期間】
【素材外注やアセット代】
企画書の前にこれぐらい書けるよね。書けないなら妄想
1000万から5000万か
その凄い企画を講談社に持っていって延長繰り返せば数千万つくれるんじゃないか
まずは企画書。通らなかったらそれまでのゲーム
>>583 売れた場合に制作側に半分あげるという契約にしたい感じ
俺の方の取り分が多いならそれに越したことはないけど折半が現実的かなと
今あるのはゲームのアイデアだけだからなぁ
普通に考えて3Dが2Dより金かかるよね
2DでもRPGなんかだと大変なのかな
さっきも書いたけどビジネス抜きで作って欲しいものもあんだよね
例えばスパイダーマンの飛び回る仕組み依頼するといくらくらいかかると思う?
スパイダーマンがどうこうより5000万かけて売上が100万だったら利益分担どうするの?
関わった人に損をするって・・そんなわけないよね。
確実に売れるビジョンを示すこと。それができないなら妄想で終わらせろ
スパイダーマンみたいなとかモンハンみたいなスイカゲームみたいなポケモンみたいなドラクエみたいなのが案だったら
それはアイデアでもなんでもない。
>>586 そもそも依頼した時点でお金払うんだが?
本来であれば権利も買い取って売上は全部オレの物にしたいけどね
できるの?
スパイダーマンの話はただいくらくらいかかるか知りたいだけ
グラフィックとかは無視でいい
マネキンの素体が糸を使って飛び回るアセットだと思って
振り子的な挙動にこだわらず単に空中でもジャンプできるって考えたら
ヘタすりゃ無料アセットでできるんじゃね?
だからビジョンが明確じゃないと外注は受けないって話



@YouTube 例えば、スパイダーマンの糸で飛び回るマネキンでいいならと安価で外注で受けた人が動画のようなものをつくったとしよう、すると「いやこれじゃないもっときちんとつくってくれという」
こうなると ゴールポスト移動しまくりで金額が出せない。
外注を出すときはきっちり仕様をきめないとプログラマーが振り回され金額に見合わない作業になる。
前、ビジョンが明確でない外注を受けて仕様がコロコロ変わって大変だった。
おまけに企画途中で打ち切ってお金も入らないし最悪だった。
ま、素人がゲーム作りたいって言ってる時点でお察しですわ。
とっかかりの数時間で打ち合わせて規模が分かれば儲けもの。だいたい破綻しててごめんなさいこの話は無かったことに、で終わる。
>本来であれば権利も買い取って売上は全部オレの物にしたい
外注として金はらって頼めば、儲けは全部自分。
素材を権利買い取りするなら高くなる。グッズ出すとか考えてないならグラの権利は描いた人に残せ
>>590 さすがにこれはないなw
まスパイダーマンは既に完成見本があるから
動画見せればどのレベルのものを要求してるかは伝えられるでしょ
そのまま売っていいかという別問題はありそうだけど
とにかく金があればいいんだな
プログラミングは好きになれなかったし
絵も描くの面倒だからとにかく金を貯めるわ
で外注したゲームでさらに儲ける
悪くない計画だ
作るものがスパイダーマンで、スパイダーマンの動画見せるんじゃスパイダーマンクラスの開発費がそのまま返ってくるんじゃないか
相手にされないと思うけど投資がんばってくれ
投資で成功してもゲーム制作で成功するかわからんけどね。
https://www.4gamer.net/games/036/G003691/20120728008/ 大リーグ200勝投手、ゲーム会社設立→全財産5000万ドル超つぎ込む→売れず破産
>>595 イメージを伝えるって話だぞ?わかってるか?
>>597 >>595は流石に大雑把だが、イメージと実際の説明を入れてもなかなか伝わらないって事ですよ。
その難しい点をどう伝えるかはやってみなきゃわからない、それをできない、できるとココで揉めてもしょうがないよね。
話がもっと具体的になったら、またアップしてほしい。興味はあります。
>例えばスパイダーマンの飛び回る仕組み依頼するといくらくらいかかると思う?
これ見た時、自分は糸人形よりモーションキャプチャーのスタジオ借りて、俳優雇って、、、と、思ったよ幾らかかるよ?
と思ったら糸人形でいいのかよ!
って認識がズレまくりワロタ
598の言う通り。
最初から具体的な動画を提示して料金きけばいいところを、「スパイダーマンの飛び回る仕組みいくらかかる?」だけ聞かされても答えようが無い。
仕組みだけを作ったとしてそれを使ってゲームを作る人を雇えるのか?たぶん使いやすいように作り直すことになる
企画書ぐらいだせるぐらいもう少し構想を煮詰めて相談書いて
適当に答えてくれればよかったんだがね
まぁいいよ
本格的にゲーム作るなら会社作ったほうが早いかもな
会社作ったら社会保険だ税金だなんだかんだゲーム作るよりそっちのほうが大変だわよ
ゲーム作ろうとしてみると
zunてマジで超すごいんだな、と改めて思う
>>604 はて、動き始めを遅くする仕様は入れてないが
キー押した瞬間トップスピードだぞ
加速ボタンで加速する仕様は入れてるが
>>607 なるほど、違和感の原因はそこだわ
最初からトップスピードだから、そこから速くならなくて重く見えたんだと思う
ストレステスト。3つぐらい前のバージョンだと火花の数が20万で3fpsぐらいになってたのをかなり改善できた。
250万いくとだいたい真っ白になっちゃうけど、それはまあ仕方ない。



@YouTube 体験版リリースしたかったけど、リリース用と保守用のコードごちゃごちゃになってしまった。バージョン管理とかどうすりゃいいのかなぁ。
>>608 なるほど
そういうこともあるのか
ちょっと変えてみよう
この説が正しければ「遅いほうが速く見える」ということになるが
どうなんだろう
比較して速くなったかは分からんけど、動作が滑らかで人間味増した感じ
加速無しのはサイボーグキャラっぽく見える
俺は全くよくなった自覚がない
おっさん化で感覚鈍ってるかな
ゲームを外注で作りたいと話してた者だけど
仕様書や企画書について調べてみた
でも冷静に考えるとこれはプロ向けの内容であって
いくら依頼するとはいえ自分のような素人が
本格的に学ぶものではないと感じた
これからAI動画も進化するし
こういうゲームを作ってくれってのは
動画見せればほぼイメージ伝わると思う
依頼するって相手はプロだろ?
素人相手に何千万も払うつもりなんか?
それドブに捨てるダケやぞ
依頼先がプロでも動画AIでゲームのイメージを共有するようになってるでしょう
学んだあとに簡素化するだけでもだいぶ違うんでない?
アイデアの整理とか矛盾点の洗い出しとか何重かの意味でお得だと思う
結局はプロ用に翻訳が必要なんだから誰がするかっていう
絵でも声優でもBGMでも金払って他人に依頼したらわかるけど、こちらが出す情報が詳細なほどイメージ通りなのが仕上がってくるよ
悩むより金ドブする気で小さいのからキャッチボールを試せばいい
おれ素材屋だけど仕様書ない依頼は基本受けてないな
仕様書がないと、『どこまでやれば契約を遂行したことになるのかわからない』
無限リテイクももちろんしんどいし、聞き取りに時間がかかるのもつらい
簡素なものはもちろん作るよ
>>623 桜井とかいう人の企画書の書き方についての動画がわかりやすかったな
画像一枚とテキストが二行くらいで作るとかいうやつ
個人ならどの部分に注力して開発するのか決めないと大味な面白くないゲームができる
スパイダーマンならパクっても仕方ないから異世界を飛び回る爽快感だけに特化したゲーム、スパイダーアクションに特化したトップダウンの戦闘ゲーム、横スクロールアクションで飛び回って敵を倒すゲームを小規模で完成させるかな。
アイデアあるなら、ここで大雑把にまとめたのを推敲してもらえばいいんじゃないか。ワナビスレだし
>>626 ここはどうすればいいのか、ってのが山のように出てくるのよ
もちろんその都度確認するんだけど、「それは最初に言っておけよ」ということになりかねない
>>628 わかる。情報が少ないと悩んだり聞いたり無駄に時間ロスするからね。
作業を円滑に進めるためにも詳細な情報がいる
しかも態度でかい奴は最悪。
>>627 


@YouTube スマホ向けに例えばこの動画の木登りゲームをSF調に変えたものを作るとするでしょ
一番はやく頂上にたどり着けたら勝ちというゲーム
この動画見るだけで大体のイメージは共有できるよね?
この動画の内容に追加したいものはいくらでもあるんだけど
まずこのミニゲームを完全再現するとしたらいくらかかるんだろうか?
声優の声とかは除くとして
>>631 結構安いな
グラフィック等も込みの価格?
でももしこれが完成したとしてストアに出しても売れないんだよな
個人開発者の動画いくつか見たけどやはり宣伝が重要らしいから
プロや制作会社に頼んだらもっと高いだろう。
プログラマーにグラ素材、声、BGMまで頼むのはありえん。自分で好きなのを用意することになる。
木登り自体おまけのゲームだから、よっぽど戦略無いと売れず赤字だろうね
てか売れるアイデアあるなら、仮想スパイダーマンとかランゲームならいくらって聞くよりそっちを提示したが早い
>>630 だから、SF調ってなに?君の思うSF調がウルトラマンだとしようか
でも、相手が思うSF調がスターウォーズやったら違うものが出来てくるやろ?
だから曖昧な表現するなと言うこと
それは当然指定するよ
上記のレス内容の趣旨はそこじゃないからね
だべってる時が楽しいからね
いつまでもこの話題引っ張るんじゃね?
>>625 >無限リテイク
それね。社内や社内の派遣さんには出せるけど、外注はとかく使いにくい。リテイクし過ぎもしたくないけど、クオリティが低いと出さざるを得ない。折り合いがつかないとほんと仕事出す方もキツイ。
慣れた外注先だと、共通認識が育ってて伝わりやすいけどそこまで育つのに時間かかるんよね。
クオリティがどうこうって話じゃなく、きちんと最初に仕様を決めろって話だね。
拘束で囲ってるならまだしも、他の依頼を受けて生活してる外注に無限リテイクとか異常。
だから、本気出せば仕様くらい決まられる?キリッって、こなやぞ
其の上でSF調にしたら幾ら掛るって質問してるやろ
そんなん、無理やな
このスレに本当の仕様を全部書けないが発注する予定というだけだろう
それだけのことを企画がなってないのに外注なんて無理!とかいって
そりゃ書けないだけで企画は本人の中にはあるんだからな
その代わりにスパイダーマンみたいなジャンプの仕組みいくらかかると聞いてる
だけなのに、その金額をわからない癖に、
お前は企画がなってないのにあやふやなたとえに金額を聞くのか?
とか言っちゃう始末
延々とすれ違いな答えを返答する始末
スパイダーマンの仕組みなんてヨウスコウTVでも自作ゲームで
ロープフック作ってるんだからしれているだろ
>>644 1人月100万みとけばいいよ。
高いって言うなら、人によるからとしか言えないんだわ。
ピンキリなんだって。ココナラとかで一度見積りしてもらうといいかもね。結局細かい仕様は聞かれるよ。
聞かずに作るところは、仕様見積甘けりゃ発注から1ヶ月過ぎたら完成してなくても開発終了って言われる。
>その代わりにスパイダーマンみたいなジャンプの仕組みいくらかかると聞いてるだけなのに、その金額をわからない
ゲームじゃなくてスパイダーマンの仕組みつくるのが目的なのか?



@YouTube ほら、コレ無料配布だからこれ改良すればいいだろ
そんなに知りたければ上に上げたサイトで見積もりだせばいい。
「スパイダーマンのようなゲームの仕組みをつくりたいんですが~いくらですか?」「はぁ?(またバカが来た)」
上のスパイダーマンのプロジェクトを渡したとする「はい100万円です」
「いやこの動画のこの部分をもうちょっと、それをこういうアクション追加して~それからここをもっと~」
「それを先に言えよ。」
見積りって要は作業日程の逆算だからそれによって人件費が幾らかかるのか予想が変わるんだから
何を目指してんだかゴールが分からないものは見積りの出しようがないのさ
実際に発注すればいいと言われるのは当然だろうなw
明らかにゴネるだけで先に進まないパターンだろw
実際大変だよ。ミニゲームで依頼受けたのに、後払いにしてたから継ぎ足し継ぎ足しでアイデア出してきて基本から作り直しを繰り返し半年無駄にしたことある。
前払いにして変更する場合別途課金って確約必要だな
それな
発注するほうは、こんなの簡単でしょこれ変えるだけだからさ
やる方法は、はぁ?それ変えるのにどんだけ直衣ひつよと思ってんの?
発注、だってキャラ帰るだけだし
こんなのじゃ話しにならんのよ
デスヨネー
ワイもニコニコで自称ボカロPやってるとかいう奴から、動画作るから組まねえかとか
言われた事あるけど、何度問い合わせてもキャラデザがいつ上がって来るのか言わねえし
締め切りは勝手に決めたがるわで、そんなんじゃ予定組めんやろって言っても
全然話聞かねえのがいて参った事あるわw
だってキャラデザが遅れたら、全部こっちにツケ回ってくるじゃん
過去作も明らかにそういう雑な工程管理のしわ寄せみたいなMVしかなくて
ズタボロだったし、もうそういうのは断るしかねえよなw
とにかく丁寧な企画書書けばいいんでしょ
わかったよ
わかるわー。2Dゲーでキャラをちょっと大きくしたいって言われた時は「!?☆◯□」ってなったな。
全敵や背景サイズや攻撃範囲やスピードその他やり直す羽目になる。
ゲームに限らず後出ししまくるヤツは経験無しスキルなしのクソゴミ
企画者でもプロトタイプ作ってプログラムやグラフィックの作業コストを理解した方がいいんじゃね。
FFムービー作ったとき坂口が「スパゲッティをフォークで食べるシーンを」現場「!?」みたいなことは無くなるはず。
プログラマー:おーい、そろそろ雑でいいから企画書できたか
企画:やってない
プログラマー:.....



@YouTube はいはい皆さんこんにちは
早速だけどこのプログラムを外注するとしたらいくらかかる?
プログラムとキャラクターアニメーションだけで見積もってみて
なんだ結局冷やかしか。
自分のアイデアも出せないとは・・・
どっかのゲーム開発会社に見積もりでもだせば
>>661
>ゲームを外注で作りたいと話してた者だけど仕様書や企画書について調べてみた。でも冷静に考えるとこれはプロ向けの内容であっていくら依頼するとはいえ自分のような素人が本格的に学ぶものではないと感じた
これからAI動画も進化するしこういうゲームを作ってくれってのは動画見せればほぼイメージ伝わると思う
企画書+参考資料の既存のゲーム動画をいくつか提示されないとやる気なしと観られて相手されないやろ
試しにゲーム会社にその動画出してどういう扱いされるか興味はあるな
音楽もできない。絵も描けない、プログラムもできない、企画書も書けない。アイデアもない。金は無い。(投資まかせ)
ゲーム開発したいとかおこがましすぎる。
>>661 まずエレクトリックアーツを買収します
次にFIFAに200億ドルのライセンス料を払って下さい
>>664 それでゲームつくるっていえるのかわからん
ゲームを売る権利を買い取る謎の投資でもしたいんじゃね?
簡単にSSRが引けると思って全財産を失うパターン
一番現実的な方法は既存のゲーム会社に資金とアイデアを持ち込むことだよな
ゲームなんてまず仕様を実際に試作して気に入らなかったらちょこっと変えて(場合によっては操作性などを大幅に変えて)何十回となく施行するのが基本だろ
プログラム出来ない人間が頭の中だけでゲームを描いて他人に作らせるのって
施行回数も限られるし
クオリティ落ちるよね
金はいくらでも出す!◯◯みたいなのを頼む
は確実に失敗するパターンなんだな
量産型クソゲーオブザイヤーみたいなのが大量生産されそう
まぁ人は失敗からマナフというし
やって見りゃいい
まずは一億円もって小さい開発会社を回ることやね
少しは足も使おう
一度断られても何度か顔合わせる内に、向こうもそこまで熱意あるなら、と引受けてくれるかもしれんしな
企画する人がアレだとプログラマーが苦労する例
2024/04/19(金) 13:52:56.68ID:W486EQvI あー顔文字くんまた入口に戻っちゃった
何百往復かな
-curl
lud20241214142023caこのスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/gamedev/1699174181/
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