◎正当な理由による書き込みの削除について: 生島英之 とみられる方へ:【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 6 YouTube動画>7本 ->画像>42枚
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※前スレ
【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 5
http://2chb.net/r/gamedev/1692583884/ ゲーム開発者になりたい人達の雑談所です
・ゲーム開発をしたいが、形になっていない
・完成せずに挫折してしまった
・完成はしたが十分な出来だと思えない
・製作者用の雑談スレに書き込んでいると引け目を感じる
といった、ゲーム製作に執着はあるが、開発者と名乗るのも烏滸がましい底辺が、身の程知らずに遠慮なく自由に語り合える場です
喧嘩や愚痴や誰かを傷つけそうな話題は程々に、なるべくでいいので明るく楽しくいきましょう
危うく消えたり、乱立するところだった まさかこんなトラップがあったとは あとこの板ワッチョイ使えないそうです。
プロバイダ規制でスレ立てできなかったため代理で立てていただきました。
昔ばなしなんだけど ワッチョイ導入された時に板につけたい人ーっ!ってやって その時に手を挙げたのが今ワッチョイ付いてる板 ソレ以降にワッチョイを付けるには「スレの総意を得ること」が条件になって 当然人の出入りがあって個人個人で違う考えがあるんだから総意なんて取れるわけもなく 実質今はワッチョイの新規申請はできない状態なのよ
>>6 レスにIDとは別に8桁の番号がつく
上4桁は使用してる回線の固有番号で
下4桁は使用してるブラウザと端末の固有番号
ワッチョイがあるとIDを切り替えてもワッチョイが変わらないから荒らしなどの抑制に繋がる
>「スレの総意を得ること」 いや、自治スレで討議はあったが、荒らしの執拗な妨害にあった
>>9 おお、ありがとう。ググった解説より分かりやすいww
>>13 いややり方次第では押し切れた。IPが出る板で投票させりゃよかっただけだし
反対してたのは福盛だけだよ。実際やろうかどうか迷ってた
>1 建て乙です!ありがとうございます さてさて、色々といじって分かってきた事 UE5.3はHPとかのやり方より簡単かもしれん とりあえず形になってきた あと少し
さっき杏仁豆腐食べすぎて腹が痛いおふ このままではゲーム開発が継続できない‥
>>1 スレ立て乙
>>15 UEでエロゲ作ってるんすか?
本日のNG推奨(C#ガイジ・忍者くん) ID:SPS5ElXG
unity使うならm.2は必須なん?
sata3のssdだとスクリプトの更新とかちと遅いわ
>>23 え、配列とか、、、(*´ω`*)
まあ基礎が出来てないってことで、少しづつやるしかない
>>24 Sataのままでいいぞ。スクリプト初期化のドメインリロードは元々遅いし換装しても意味ないよ。
>>24 プログラムは少しずつやるしかないな。頑張れ。
分からんことあったら聞いていいぞ
>>25 そうなんだ
チリツモで差が出るんかなと想像してた
どちらにしてもsataでモメンタムキャッシュ使うために、マザボ変更しようかなとは思う
引数に倫理演算子突っ込むとかフィールドでメソッドを呼び出すとか 人生で1度もプログラム言語触った事がない奴と同じレベルの事してる 理解力も能力も完全に未経験者レベルが、Unity歴4~5年の経験者だと 言うのだから呆れる 5年やっても未経験者レベルを脱出出来ないなら、ヴィジュアルスクリプティングにでも 掛けた方が余程未来がある 普通にIDEを使うのは絶望的以外の何物でもない
>>27 ほんの少し早くなるかもだが、ほとんど変わらないぞ。ssdとは別の所で時間食ってるから。
あとMuTsu7Lはただのマウント取りだからブロック推奨
http://2chb.net/r/gamedev/1691129256/617,626 マウントでも何でもなくこれがそいつのやった事だろ
何をしてるのかすら理解出来ないのか?
荒らしなのか自演擁護なのかしらんが冗談はやめろ
>>30 4-5年経験者ってのはとごに書いてんの?
正確に言うと8年前にredditにUnityの質問していた記録がある 再活性化したのがそこら辺の記録も当然残ってる
なるほどな。だったらビジュアルスクリプティングもありだな。 てか真剣に2,3年学んでできんかったら、確かに他の道探したほうがええね
今更勉強も練習もイヤイヤする奴がそれでもやりたいっていうなら、 ビジュアルスクリプティングくらいしかもうないよ まぁ進むも戻るも茨の道なんだけどね
皆さんおはよ~ございます
本日もガンバって行きましょっい!
Vroid取込みはリターゲティングでのアニメ生成の問題と分かり今日はその部分を徹底的にやってみる
まだキャラに服は着せないぞ!
だって暑いからねっ
>>33 あれはワザワザ問題を難しくてるのよ
倉庫番なんかブログ見て同じの作ればいいのに、そこは見た、だけだもん見て作って、他のやり方のページ見て何個か作りゃ出来る事解るのに、何故か配列に拘る不思議君なのよ
だから周りが何言っても聞かないのよ
因みに自分は昨日だけでVroid取込みにプロジェクト10個程作った。 もうね取込みのプラグインとか目つぶってでも配置出来そう(笑)
そんなにプロジェクト作って何か特別な管理方法とかあるの?
>>39 管理?名前とか?
ってか取込みテストやら移動のテストしてるだけだし消して作り直ししてるよ
プロジェクト名なんかお尻に通し番号したりして
どうせまだまだやり方確定してないプロジェクトなんか持ってても仕方ないゴミにしかならんしね
それに毎回作り直ししてるとどんどん覚えてるの実感する
何個も同じ目的のためにプロジェクト作り直ししてるとね 段々とここはこれのほーがいいよな、ここはこうすれば早くね?とか 最初の2、3個はブログ見てやるけど その後は自分のやり方を模索して行って なんだよブログよりいい方法あんじゃん!って見つけた時は嬉しい
Vroidってvrm=gltfだろ Unityはあんま触ってないがvrm取り込むとprefabに変換するスクリプトがあるんだっけか vrm独自のパラメータがいるわけでもなけりゃ拡張子glbにしてblenderで読めるだろ
あのぉ昨日のスレ続き読んでくれれば分かるけど 今アンリアルエンジンでいじってるのよね まだ触って5日目位の初心者です
まぁ過去スレになるから改めて記載しとくと 最初に取り込んだ時と、その後3時間後の変化 お笑い走り 約3時間後 でグレイマンと比べたらアニメシーケンスがグレイマンはその場走りなのに、リターゲティングして再生成した方は移動走りになってた その部分を今日は確認 うまく行けば超簡単にアニメ(スケルトン)の移行が楽に出来る
アンリアルの試したい気持ちもあるが目の前のタスク終わらせにゃ。 アンリアルってモバイル向けで個人だとどーなん?なんか事例ある?個人で
自分はそういうの気にした事ないなぁ 所詮作りたいもの作るだけだし 今回もUEやるのにただ単にブループリントに興味があっただけ(笑) 前はUnityに比べたら重いとか言われてたから自分のi5-7700,GX1050で動くんかなぁと思ったら結構いけたし当分は遊べそうw
へえ、そのスペックでも動くのか。 Unityの移行先にGodotいじってるけどUE試すか
よっしゃああああああ!! 最初また昨日みたいなお笑い走りになったけど どうにかいけた! ちょっと偶然の産物もあるから やり方確定してまとめる! >47 動画みても分かるけど、動くというだけ スケーラビリティも中なので画質は綺麗じゃないけど 動作確認ならいいかと思います
裸はまぁモデル見やすいから、テストケースだとまぁいいかなって 思ってるけど ちょっと隠してみたら余計変にwwww まぁいっかw
やり方確定した
1,プロジェクト作成
2,フォルダにPluginフォルダ毎コピー
3,プロジェクト読込み直し、するとPluginあると出るので管理画面だす
(出ない場合編集→プラグイン)
4,VRMのプラグインを有効化して、再起動(チェックすると再起動のボタンでる)
5,適当なフォルダを作成して、そこにVRMをインポート
6,CharactersフォルダのRigにあるRTG_MannequinをWクリックで編集画面
そこにソースとターゲット選択(ほぼ自動)この際、Aポーズにして保存する
IDLE時に手が開いているw
7,CharactersフォルダのAnimeにあるABP_Quinnを右クリックでアニメーションアセットのリタゲ選択、そこに先ほどのRTG_Mannequin指定する、リターゲットすると指定フォルダにアニメが作成
あとは、サードパーソンの設定で今作ったメッシュとアニメを指定、ポーン設定をすればOK
PC再起動してもちゃんと取り込みできたから
問題ないと思う
一番わかりやすいブログはここ
https://sougre.blog.fc2.com/blog-entry-379.html UE5を触ってみる2日目。ThirdPersonBP、マネキンをVRoidのVRMモデルに置き換えることに成功する。【IK Retargeter】
おおーありがたや。参考にさせてもらいます。 アンリアルのTIPはUEスレに貼り付けた方が助かる人多いかも
IKRigで指の動きも全部リターゲットさせる設定大変じゃね
今日からTGSだよー
あす土日には日本ゲーム大賞アマチュア部門、フューチャー部門、U18部門発表があるから、配信でゲーム開発先輩方の作品発表を見よう。
公式番組 | 主催者企画 | 東京ゲームショウ2023
https://tgs.nikkeibp.co.jp/tgs/2023/jp/program/official/ インディーズの出店も結構ある
会場マップ | 会場・出展情報 | 東京ゲームショウ2023
https://tgs.nikkeibp.co.jp/tgs/2023/jp/display/map/ それとは関係ないが、VR機器もってるなら、毎年期間限定TGS VRアプリおすすめ。
なのだが、今年はxambrって電通のアプリで納期ギリギリに公開されててなんかメンテ中
https://tgsvr.com/ ブループリント触ってみたけど簡単な処理でも途端にスパゲティ化してやっぱつれぇわ C#って偉大だったんだなって
ビジュアルプログラミングがうまくいかないのは歴史が証明してるw
BPはエディタ上で一画面あたりに表示できる情報量が少ないのが地味にキツいわ 縮小すると文字やリンクが潰れて見辛いし あと左から右にノードを繋げて処理が進んでいくのに、関数や戻り値を利用する場合はノードを左方向に繋げるのが個人的には直感に反していて未だに違和感ある
そもそもC#書ける人からしたらVisualScriptなんか不必要だからあまり力入れてないんだろうけども
>>59 UnityのShaderGraphと同じような煩わしさあるよな
BOOTHで500円の掘り出し物のメイド服見つけた。Unity無くなったらこういうのも無くなるんだろうな
でも一次元的にしか書けなかったプログラムを二次元にしたのは画期的だと思う。
最低限これくらい出来てないとという気持ちがあって、一つのやり方にこだわっちゃったりするんだよな(*´ω`*)
t_k_t_k(邪魔という方は左記をNGお願いします)
更に家族等などにも教えて更に¥4000をGET可能
皆さんおはよ~ございます ここ2日間Vroid取込みでBPやってなかったからまた今日からブルプリの勉強に戻ります! そして日曜には簡単なアクションゲーの完成目指して 頑張るぞぃ! ワンボタンはまだ先かな\(^o^)
>>65 目的と手段が入れ替わってる
本来の目的は→倉庫番を作る事
その手段を聞いたら→配列
そこで配列に拘り過ぎて倉庫番出来ない
これに1日かけたら次のやり方を普通肌やる
まず、何個もやり方のブログやヨウツベあるから
その通りに作る
1つのやり方で出来たら次のやり方で作る
何個か作ると配列でのやり方も分かる用になるよ
今週はワンボタンかUnityから移行して別エンジンで作ってみるか
おっし!アクター死ぬ動作とリスポーンの実装が出来たので
ついでにHP管理してみた!
0になると死にように
BPはいらないノードはリンク外すだけだから動き追うのは楽だね
コード書くといらない部分は最初にreturn入れないととかあるし
慣れるとこっちのが楽な感じもする
タダ2画面は欲しいなw本格的にやるなら
>>69 ほんとや
やっておくことは無駄ではないだろうけど、目的が先だよな、、、(*´ω`*)
>>69 一回破綻したプロジェクトは最初からやり直すべき?
途中から方向がズレすぎて、何をするか分からなくなってしまう
最初の時点で何をスべきかリスト化すべきなのかもな
今みんながやってるような規模ならリストなんていらんよ 途中で5chなんて見ずにとにかく手を動かしな
>>74 プロジェクトなんか何回でも作ればいいよ
覚えて息を吸うみたいに倉庫番作れるよ~になりなよ
>>77 倉庫番が失敗したんだけど、また倉庫番を作るか、別のものにすべき?
失敗の原因は良くわからん
今回のゲームメーカーズのチュートリアルは初心者にはいいね!BP初めて今日で1週間、2日間はVroid取込みしてたけど その中の事も何となく分かったし まぁ今回のリスポーンの仕組みは理解30%くらいやけど(笑) まぁこれからやな とりあえずUIなしのアクションゲーム作るで!
>>78 1つのブログやユーチューブみてる?
他のも見て見ればいいよ
作り方は無限だぜ
合わないブログ見てもしょうがない
1日そのブログやユーチューブ見て真似しても駄目なら次のやり方の見ればいい
ネットに幾らでも落ちてるよ
>>78 ここ見ちゃだめだよ雑念が入るから
見なければ発想も沸くから
やっと過ごしやすい季節になってきた俺もそろろそ始めるか
東京ゲームショウでなんかインディーズのやつがあるぞ
2日目 9月22日(金)
16:00~17:50
主催者番組 センス・オブ・ワンダー ナイト 2023
世界中からエントリーされたインディー作品793タイトルの中から選ばれた8作品が、自身のゲームについてプレゼンテーション
https://tgs.nikkeibp.co.jp/tgs/2023/jp/program/indie/sown/ 公式番組 | 主催者企画 | 東京ゲームショウ2023
https://tgs.nikkeibp.co.jp/tgs/2023/jp/program/official/ 日本ゲーム大賞
https://awards.cesa.or.jp/ceremony/ IGNジャパンのずっと一緒に生中継っての見てるけど 流石に平日は空いてるね 今日から一般もだよね?
gptくんマジ優秀だな 色々教えてもらってる(*´ω`*)
>>84 24日の10時、R18部門なら行くのに。
>>67 まだやってたのかこの個人情報転売詐欺グロ
プログラミングって自己流じゃなくて、コードを盗む位の感覚でやったほうがいいのかな(*´ω`*) だからおせーんだオレは
コピペなんかプログラミングの基本 それどころか博士論文や夏休みの宿題だって普通やで
改造なんか 同じのをブログ見ないで作れるよーになってからの話やな それでも動かない荷物位は作れるやろ? 動かない荷物を開始10秒後に動かせるよーにはなるやろ? 簡単なことからやりゃいい 最初からマリオは作れんよ
>>92 >>44 コレ見たやろ?言っちゃ悪いがお笑いやで、でも同じのを何度も繰り返して普通になったんやな
そもそもこの時にゲームとしてどうとか考えてないでキットただ動かしたいという意思やろな
そして忘れないうちにやることも大事やね
成功経験は次の成功を生むのよ
そう言えば昔、1タス1は何故2になるか 理解してる人居るという話を聞いて これ実はA4ノート一冊書いても書ききれない内容なんだと言うことを聞いて、諦めた事あるわ(笑)
理解してからコピペでいいじゃん 理解した上でうーん、ここ変えたいな、帰れそうだなって思ったら変えればいいだけの話
オレ理解せずコピペ(笑) だって初めてやる言語のリスポーンとか理解なんかできねー(笑)
全部理解しようとしたらきりがない。拘りたい部分だけ理解して改造だわ
そうそう どうせコレから沢山ゲーム作るし 徐々に理解してけばいいよね 来月死ぬわけじゃないしさ
コードの理解とかどうでもいいな 歩くたびに筋肉の動きを考えるようなもんだ 思考リソースの無駄無駄
コアの部分だけ考えると? でもまあそう都合の良いコードはなかなか転がってない(*´ω`*)
5chだと理解しろ理解しろっていう奴多いけど、DirectX9入門だと理解しなくていいと書いてある ゲームプログラマはAって書いたら(画面の中で)Bって現象が起きる事だけを知っていればいいんだよ QuatanionとかMatrixとかどうせ分かる訳ないんだから無駄な事すんな 関数を使ったらどんな現象が起きるかだけ丸暗記しとけ あとコピペは全然覚えないから禁止した方が伸びる(とある動画の受け売り) 関数/メソッドにキャレット置いて、Ctrl+Alt+M>Ctrl+H MonoDevの時はF12だったがVSTUになってからこれになった
理解しろって言うやつ多いの?意外だわ スマホ動かすのにスマホの内部構造やAndroidOSの理解は要らんやろ ゲーム制作エンジンもプログラム言語も、ゲームを動かすのに必要な知識だけあればいい 不足があればその点だけ調べて学べばいい 知識が深いことは悪いことではないけど、ゲームを作らずに知識ばかり増えていくのはゲーム開発者として健全ではない
特にプログラム板とかだと多い。ただ質問して的外れな事言ってたら そりゃ理解しろってテンプレ反応が返ってくるだろうけどな それは言葉の売り買いの話であって本質ではない 手段と目的の話が少し前に出てたが、作る事が目的 本質はソレ 理解は目的じゃないし、寧ろ手段 手段と目的が入れ替わるとゴールしなくなる だから迷走する
>>102 オレの場合はコピペするなぁ最初の2、3回は
でもその後は見ないで作れるよ~になるまで繰り返す
最初はどうしてもコピペ
んで動くもの作成
次は見ないで作成
その内息を吐くより先に作れるよーになる
そうなったら何でも出来そーな感じになるわ
これ最強の訓練法かな(笑)
>>101 コアの部分って何?
って考えるとUnityならぶつかったらどーなる?何処に書けばいい?くらいやん
OnCollisionだなぁ2DならOnCollision2Dだな位分かれば良いでしょ
これだけ理解するゃ
何故か動かねーあぁーコリジョン3D用付けてるやんワラワラワラ
って笑えるよーになる
>>105 インテリセンスは入力できない/書いたら駄目な時は支援効果がなくなるから
3文字入れて候補出なかったら可笑しなことをしてるって気付ける
でもコピペだと何でも入るから分からないみたいな事を動画で見たんでそうしてる
人によって認知特性が違うから何が優位かによって個人差はあるとは思うけどね
全員同じではない筈
>>106 ゲームの面白い部分、作り込みたい部分。
>>108 月に行くとかいってピョンピョン跳ねてるのとか
キャンプに行くって言うからどこ行くのって聞いたら
楽しい所みたいな奴だろソレ
それも手段と目的が入れ替わってるからそんなものを追い求めても
答えは永久に出ないだろ
そら学習コストとリターンは考えるっしょ どう書いたらどう動く、程度の理解なのか一個一個の処理を突き詰めて理解するのか 目的に合わせて柔軟に対応する 時間は限られてるからな
>>108 コレ解るかな?
百メートル泳ぎたいのだ(倉庫番作りたいのだ)
じゃまずは50メートル泳ごう
(キャラを動かせるよーになろー)
50メートル泳ぐには25メートル泳げるよーになろー
(ランダムに荷物を配置出来るよ~になろー)
もっと作り込みたい、もっと面白くしたい
というのは100メートル泳げたからこそ出来る事なのよ次は平泳ぎで潜水でという風に
面白い部分は人によって違うからバタフライかもしれんしクロールかもしれん、はたまた日本記録を更新したいかもしれん
でもそれは全ては100メートル泳げないと出来ないよね
まずは大目的(面白い部分作りたい)為の目的100メートル泳ぐ(倉庫番作る)事をしないとならんやん
>>107 インテリセンスいいよねたまに罠あるけど大文字小文字や変数なのか関数なのかごっちゃで出てくるから全表示だとどれだっけって笑
伝統でいう守破離だね。 「守」=伝統を守ること。 「破」=守を破り、他で学んだことを実践すること。 「離」=守と破を大切に、そこから離れて新境地を作ること。
>>108 倉庫番、順調なのかと思ってたけど頓挫してるのか
完成まで応援してるわ、頑張って
画面小さいって言ってた人は仮想解像度試してみたら? 自分は4Kモニター使う前はそれで凌いでた
チェックポイント通過と扉の開閉状態保存するやつ出来たー
>>111 取らぬ狸の皮算用って言った方が良かったかな?
絵に描いた餅を食べるにはどうやって取り出す計画を立てたら
実現できるかな?みたいな事を延々とやってるだけだよ
未達成/未経験だから道筋が見えないのに、それを前提条件として目標を立てる 言葉遊びを通り越してただの児戯だよね
失敗を次に繋げたい 何が悪かったのか考えたら、やはり技術力のなさ 倉庫番くらい1時間で作れるのが普通やろ(*´ω`*)、、、
しかし、倉庫番ですら1週間で完成しないのなら、これ以上小さなプロジェクトに出来るかなという問題がある
つまり技術的な課題がクリア出来ないので、コードを適度にパクることが肝要だなと考える(*´ω`*)
>>119 それ普通じゃーし
それくらいになるには同じの数十回は作らんと出来んぞ
それこそ上で言われてるやん
まず真似して完成
その次に見ないで完成
皆さんおはよ~ございます!
本日もガンバって行きましょ~
Branch、四則演算、flip flop、変数set、getはそろそろ6割方使えそ~だし、ぶつかり判定もやったし
今日はアクションゲーム用のレベル作成をメインにやるのだ!
でもそれだけだとBP忘れるから午後は今までの復習で動く床を見ないで作るのだよ!
>>120 ハエ叩きのホーが簡単だと思うけど
>>119 も少し具体的に失敗した事を書いて認識しないと次に進めんで
失敗したから迷子になるんじゃなくて、迷子になるのは、スタート地点、 自分の現在位置、ゴール地点を見失った時に起きる 自分の現在位置が分からないのは遭難してるのと変わらない 進んでも戻ってもどこにいるのかは分からない チュートリアルは引率の先生にスタートからゴールまで手を添えて 導いてもらうのと一緒。1度道筋を経験したら次は一人でいけるよね? って言うのが本当にやらせたい事な どこで躓いたのか把握してない時点でもう遭難してるんだよ
>>124 何が悪かったのかもはっきりわからんというか
昔から配列は苦手だったが
>>126 じゃまずやることは決まったやん
配列とか考えずにユーチューブやブログみてそのままその通りに作る事やね
その後は見ないで作る
そしてそれが出来るようになったら少し変える、色を変えたりする
苦手なのは数こなすしかない
理解は後から付いてくるよ
因みに自分は業務プログラムで2次元配列あったら分かりにくいから1次元に変えてたな 後はDictionary 多次元配列なんか無くても大抵どうにかなる(笑)
うおおおおおお午前が終わるうううう レベルって作るのムズいなぁ 考えるだけで終わる(´Д`)ハァ… 腹が減っては知恵も浮かばぬ よし飯やな
一回ベーシックに作ってから斬新さを付加したほうがいいかな?(*´ω`*) そのほうが無難かもな
↑なにこれずーっとリピートしてるじゃん どんだけ倉庫番に時間かけてるんだ
しょうがない これが現実 今日の自分より進歩する以外ない 他人と比較してもしょうがないから
とにかく完成を待っているよ。無理ならハエタタキから作ったほうがいい
はい、とりあえず斬新さは捨てて、遊べる上体を作ってから斬新さを考える
ガワだけ変えればある程度コピペで作れて 小遣いくらいは稼げるスマホ向けゲームって何がある? シューティングか横スク?
>>140 >>141 遊んで研究して見るからおすすめのゲーム教えて
>>131 急に服着るようになってて草
今までは服の表示に不具合でもあったのか?
>>143 >>49 という指摘を真摯に受け止めた結果\(^o^)
裸だと何気にYouTube実況とかアウトなのかなw 配列やランダムって、0からだったり1からだったりややこしいよなぁ 結構ポカやらかすわ
>>144 なるほど。不具合ではなかったのかw
引き続きがんがれ!
UEの配列でFor回すとき個数ー1入れて面倒だと思ってたけど ForEachで配列指定すりゃいいのか
FortranとCobol懐かしい。2000年問題で一瞬求人あったが今も使ってるとこあるのかな
こんなんがあるからまだ行きてるのも
マイクロフォーカス
https://www.microfocus.co.jp › visu...
Micro Focus™ Visual COBOL
>>149 UEはLengthよりLastIndex使ったほうがいいのかもしれん・・・うろおぼえだが
>>152 へえ。Cobolは銀行とか電電公社が使ってた記憶があるけどいきてたんだ。ありがとう
チュートってのはすべての部分をコピーするつもりでやるの? 自己流を挟まずに?
自己流挟んだらチュートリアルにならんよ チュートリアルは出来上がるのが目的だからね 全真似が基本 ただしバージョンとかにより使えない部分は変えるしか無いけどね
失敗の最大の原因は我流だろ 何故原因を取り除かないのか
倉庫番の作成画面をちらっとでも見せてもらえないだろうか? どれくらい進んでいるか見てみたい。
チュートに自己流入れるとか斬新過ぎる! 斬新さは捨てろ!
>>161 ありがとう。なんで2次元配列で作ってるのか不思議だったんだ
なるほどね。レイやコリジョンとか使わずに配列参照で作るのか
やべー UEの親子関係がやっと少し見えた これクラス継承元のことなのか ずっとレベルで親子にしても取れね~と悩んだわ 少しだけ理解できた! 明日またテストやな 頑張るぞぃ!
自分も倉庫番むずそうだなと少し考えてみたらわかってきた 配列参照型では配列の状況からキャラと箱の移動可否を制御、移動モーション中は入力不可にする感じか? コリジョンタイプは箱の回転と高さz軸固定にして自由移動、目的地の4隅にコリジョン置いてゴール判定か
わいもグリッドでも配列使わずにコリジョンでつくるなぁ。
オレに足りなかったのはこれだ 自己流に逃げていたんだよ(*´ω`*)
まあわからんとこ質問して答えが得られなかったらやめるけど(*´ω`*)
皆さんおはよ~ございます 本日もガンバって行きましますよ! 昨日親子関係が何となくわかったので その確認とそれに沿っていくつかのActor作り直ししよう! そろそろBP浸かりっぱなしだなぁ(笑) Unity忘れないように午後は倉庫番でも作ってみるか?(笑)来週のジャムのお題になったら参加するんだけど\(^o^)
他人のコードをそのまま理解しようとしてるけど、他人が書いたものって頭に入ってこない。 そこを超えるには?(*´ω`*)
>>171 手が覚えるまで繰り返す
犬にお手を覚えさせるのと一緒
歯磨きするように倉庫番作れば勝手に手が作れるようになる
結果ゲーム制作者になれるよ
うおおおおおっし!!!今日もコピペで勉強やあああ
親子関係はちょっと理解違いがあったまぁ3割だな
そして他のBPの参照ができたあああ
よっし午前のテスト終了!午後は完成めざすぞおおお
チュートリアルを完璧にコピーする過程で、コア以外の部分に脱線してしまうのは問題だが、それも逃げずにやったほうがいいのかも(*´ω`*)
チュートリアルなんてすんな!いきなり作れ! 教科書なんか捨てろ!いきなり作れ! 小規模なゲームから作るな!いきなり超大作を作れ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
無責任な半コテ共に踊らされるな お前の制作だ、お前のリズムでやりたいようにやれ
よっし!!!!! ドアオープンした!!! チュートリアルやるとどんどん出来るようになって嬉しい!!!
とりあえずBranchとアドTIMEラインは使えるよーになった!\(^o^) 参照変数もなんとかいける! 今は変数変えてVisibleいじってるけど 多分参照で直接イジれるんだろーな まだまだ自分にはそこまで行けてないけど 一歩一歩行くで! あ、今日完成予定はちょっとやれる事増えたので、明日やな! うん明日には完成やァァァ
コピペで動かしてからロジックを解読したほうが早いかな?
そらゃそーやろ 動かないのをいくら見ても動かない物しかできないやん
ぬわーにが一歩一歩だよ!こののろま!ちんたら作るな!1ヶ月以内で完成させろ! お前ら鳥頭なんだから1ヶ月前のことなんて全部忘れてるだろ! いつまでもそんな悠長な考えだから一生完成させられねーんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ぬわーにが1ヶ月で完成させろだよ!お前らは完成させたことも無いのに工期の見積もりが出来るわけねーだろ! やったこと無いことは簡単に思えるんだよ!ダニングクルーガー効果ぐらい知っとけ! 明日できることを何で今日やるんだ!?十年単位で完成させりゃいいんだよ! 長期戦略が重要なんだよ!ゲーム開発は100年の計が基本だよ!10生に1本リリースすりゃいいんやで!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
>>183 いいね、こういうシンプルな仕組みの積み重ねでゲームはできていくと再確認したよ
UE5でクラス間を疎結合にする方法が分からん UnityだとC#のpublic static event Action使ってクラス間で相手の参照情報を持たずに通信させてたけど UE5のイベントディスパッチャーはインスタンスに依存するみたいだしどうしたものか
ローグっぽいステージを作りたいのだが、アルゴリズムの代表的なものを教えてくれ セル・オートマトンってのがいいの?
おっし、Unityまだまだ覚えていたw
簡単な倉庫番作成してみるテスト
緑が自分、青が荷物、オレンジは置く場所
これをここまで置きに行くのだ
倉庫の状態は配列やあああ
>>192 区域分割法。検索するとUnityのサンプルプロジェクトとか見つかるよ
>>191 手軽なBPインターフェース使ってなんとかしてるとこだわ
subsystemとかgasの要c++な便利機能もあるけど手が出せない
>>198 なかなか入ってなくてウケた
ピンボールゲームにこういう練習モードあったらいいなとふと思った
>>197 やっぱりBPインターフェース使って詳細(インスペクター)や何らかのノードで相手の情報を獲得するしか無いかあ
自分はUE始めたばっかでよく分かってないけど、subsystemはUE5のコア部分のインスタンスのライフサイクルと一蓮托生でグローバルなスコープを持つ開発者が自由に定義できるクラスだよね?ここに参照を管理させて末端のクラス間では参照を保持しない形になるのかな?
GASは前に説明読んだけど全く意味が分からなかったわ
>>197 やっぱりBPインターフェース使って詳細(インスペクター)や何らかのノードで相手の情報を獲得するしか無いかあ
自分はUE始めたばっかでよく分かってないけど、subsystemはUE5のコア部分のインスタンスのライフサイクルと一蓮托生でグローバルなスコープを持つ開発者が自由に定義できるクラスだよね?ここに参照を管理させて末端のクラス間では参照を保持しない形になるのかな?
GASは前に説明読んだけど全く意味が分からなかったわ
うおあとりあえず左の移動だけ、いけたwww もう酔ってるからあとは明日だな 明日は、UEとUnityと両方yやるだなぜ^ーttp
>>194 読み解く必要あるの?
コピペすりゃ動くし
変えたいとこだけピンポイントで変数の数値とか変えりゃいいんじゃね
昔はベーマガとか見て手打ちしてたのに比べたら楽過ぎ
楽だからやらないのかな
ショトカ開通のダンジョン自動生成少しすすんだけど先が長い
>>194 基本が出来りゃ自動的に応用は出来る訳で基本を確立した時点で読めるのが普通
当然、基礎基本が出来てないし普通でもないし、入門したてのまま初心者にすらなれてない
そんな右も左も分からない状態でず~っと何年も放ったらかしにしてたのは
かなりの異常事態だと思うけどね
>>207 ワイ基本が出来る程度の初心者だけど、
>>194 は全部の機能がひとつのスクリプトに纏まってて読みにくいよ
たぶん初心者がコピペするには向いてないやつだと思う
てかワナビは高望みし過ぎなんだよね 算数が出来なきゃ一次方程式を見ても何が書いてあるのかは分かる訳がない 分かるレベルまで器を満たさないと一足飛びに分かる訳ないじゃん 算数を習って平均点以上取れてる賢い子は習わなくても自然に一次方程式が解けるのがいるし そうでなきゃ段階的に習えばいいだけで、そういう取り組みをすっ飛ばしてデタラメやってて 収集付かなくなったのが今のワナビだよ 大体さちゃんと基礎/チュートリアルから段階ごとにやれって言ったら アイツはそれは自分の成長を遅らせる罠だの、回り道をさせようとしてるだの言って やらないとか言ってたんだぜ。ハッキリ言ってただの自業自得だよ。
>>208 これはこれで初心者あるある
1つのスクリプトに何でも書いちゃうのって
まぁ誰もが通る道で真似すりゃもっといい方法思いつく思いつかない場合はセンス無いけどね
スーパー(笑)クラスとかいうやつか。 まあ、作ってて、それがシステムに完全に合っていれば便利だよね。 実際には変数が増えてややこしくなるだけだけど
一つにまとめられてるからクラス設計の学習にも利用できるいい教材と感じたけどそうじゃないのか
その人初心者ではないと思うソースコードサンプルとかで良く見かけるし
コッテコテのカプセル化やらSOLIDやらで書かれたら初心者死ぬんじゃね 頭パンクするじゃろ
すいませんUnityのゲーム制作をやろうとして作るボタンを押して3Dを押して入ろうとしたら「このプロジェクトを開くのに失敗しましたこのプログラムは無効です」とでて開けません エディターバージョンは2023・3・10f1です良ければ教えていただけるとありがたいです
216ですもう一度試したらログフォルダーを確認してくださいとも出ましたお願いします。
ん、つまりプロジェクト作成ボタンでひっかかって作成まで行けないって話なのかな
>>203 もうC++いじってるのか。有能だな
>>204 新時代の始まりだー。口パクはLive2dだな
アセットが古い関数使ってるんじゃないの。自分の場合はアセットのソースの注意があるところ手書きかマクロで書き直せば一応動いたよ。 めんどくさいけど
C++は好きだったけど、イテレータとかメンバ関数へのアクセスが面倒というか、右小指が腱鞘炎になるからなあ。。コロンとか->打つの指がつりそうにならね?
phpやってるけど->打つのに毎回めんどくさくて発狂した
そして最近はC#もVisualStudioでは使いにくくなってきてしまった。 if(ChildExsits()){ foreach(var c in children) { c.method(); } } みたいなんいっぱい書いてたのが、null許容宣言を検討しろや。とかうざくてたまらん。 自作クラスはほぼ全部ヌル許容前提で書いてたから、下部破線の注意がうざったいことうざったいこと...
Unity詳しくなくて悪いけど2023て最新バージョンは不安な事あるから枯れたバージョンにしてみたらどうでしょうか 自分は2021くらいまでしか使わない
bool ChildExists() { if(children == null) return false; else if(children.Count==0) return false; else return true; } とか、まあそんなんだと、nullチェックしてないことになってしまう
children?.ForEach(c => c.method()); の1行で済む処理に12行使ってることを自覚をした上で言ってるならいいんだけど そうじゃないならちゃんとメッセージに耳傾けた方がいいぞ
>>205 そりゃカスタムするからね
>>207 これ基本レベルなんだ
まあやるしかねぇだろ
皆さんおはよ~ございます
本日もガンバって行きましょ~う
なんとジャムお題が倉庫番っぽいですね(笑)
>>219 ドアオープンとか参照とか全部ブループリントです!まだまだCPPなどイジる余裕はありません(´Д`)ハァ…
>>228 カスタムするのは見ないで作れるようにならんと出来ないよ!今の段階は完成品を作ること、目的は倉庫番を作る事であって倉庫番を改造するのはその次やで!
さぁ頑張るぞぃ!
他人の思考を盗むってのが最高の学習法なんだなろうな(*´ω`*)
おっし!午前のUnity勉強終了! 昨日の続きで荷物運びまで行けたので後は終了処理 午後はUEの完成目指すぞおおおお
childlenがunityengine.Objectとかだと children?.使うと==や!=のオーバーロードが効かないんじゃないの? 最近は大丈夫になった?
おっし!
カスタムイベントが簡単に作成できた
使い方も簡単だった
コードを読む能力は書く能力より大事なんでは?そうなの?(*´ω`*)
なんで? 全真似するのに日本語とアルファベット読めればよくね?
真似といってもロジックの理解は必要では?(*´ω`*)
なんで? まず動くもの作らないと理解しようがないよ
実行して正しい結果が出たらそれが式の証明になる訳だろ 頭で考えて目で見ただけで自分が書いた式が正しいかどうか分かるのかい? 言ってる事が支離滅裂なんじゃないか? 何で実行して正しいかどうか確かめるのがそんなに嫌なんだ?
>>240 お前のレベルじゃ無理 それこそ1億万年早い いい加減にしな
まぁまぁそう怒らずに 顔文字君は午前の事とか昨日の事とか忘れる病気の可哀想な人なので優しく優しく
それだと一生やっても全部無駄って事じゃね? 10年後100年後も毎日同じ事言ってるだけで何もできないまま年を取るだけ
そーよー そういう暇つぶしが彼の日常だもん もう13年もやってるらしいから 今更変わらないよね
「彼氏の財布がマジックテープで死にたい」の親戚かな そういう芸風とかファッションなんだろうな
顔文字がぐだぐだしてる間に、追い越されていきそうだな わいも新しいエンジンの練習かねて倉庫番作ってみるか
まあ控えめに言っても自分からガンガン学んでSS上げてるやつの方が百億倍は印象いいね
おっしゃあああああああ ラストギミック完成で 後は終了のテキスト出せばUEでの初めてのアクションゲーの 完成やあああ でも今日は疲れたから明日だな><
口を動かすのは誰でも出来るから結果で示せる奴が尊いんだよね 百聞は一見に如かずだしね
>>250 因みに昨日の段階だとsetVisibleで直接参照Actorのいじり方が不明だったけど
もしかしてと、1時間位格闘したら余計な変数使わずに出来た!\(^o^)/
こレも真面目にチュートリアルをこなした結果やぁぁ!
でVisibleが出来るなら、Enableは? 案の定やニヒ
顔文字くんはプログラミングよりもっと他に向いてる事があるんじゃないの? 例えばお絵描きとかモデリングとか
アセンブラってどこまで理解してたら組むことができますか? 昔の開発者の話を見ると買ってきた本体バラして一個一個パーツを調べ上げた話がありますが 仕様を把握してからした方がいいのでしょうか? なお、命令一覧はメーカーが資料を配ってたのでそれを使わせてもらおうと思います
アセンブラはチップによって変わるから 資料揃えるだけでも大変 コンパイラやエディタもまぁEmacsとか使えりゃある程度取込み出来るかも ただ無名チップの場合そらすら厳しい アルディーノで勉強したほうがいいよ
資料にはCPUの仕様書も含まれてますが如何せん実際のゲーム機には カスタマイズして搭載されててちょっと違うらしいんですよねえ… アルディーノってArduinoですかね?ちょっとそっちで勉強してみます
倉庫番の箱をモデリングしてみたけど、時間かけすぎたかも・・orz
https://tadaup.jp/25235016340560/ Arborのコインプッシャーのチュートリアルやった。 そんなに時間掛からなかったけどみんなこれ30分で出来るのか凄いな
皆さんおはよ~ございます
本日もガンバって行きますよ!
>>263 荷物のクオリティ高っ!こういうのあるだけでテンション上がりますよね
UEハ分かりだすと3DはUnityより楽なんじゃ無いかと自分は思ってます
分かってきてやれる事増えると楽しくていいですよね!
さて自分も負けずに頑張るぞぃ
顔文字君、順調に脱線中 目的→倉庫番作る 今→ロジック知りたい 2週間後に無駄なことやったんや! オレに必要なのは脇道にそれる事やない と嘆くまでセット
3歩歩くと忘れる介護レベル3↑の痴呆症じゃ仕方ない 近所のジジババも音飛びしたCDみたいに無限ループするよ
ここで人を叩く人はさぞすごい作品を作ってるんだろうなぁ
これ言ったら失礼かもしれないけど 倉庫番のロジックの理解ぐらいで手こずるものか?
何故そういう思考になるのか? 叩くのと作れる能力は違うぞ 某スレの忍者君は叩きまくるけど作れるのはあのバグある体験版やで
>>268 ゲーム1作も作った事無い人やからねぇ
言うなれば小学生が相対性理論理解するよーなもん
まず九九覚えよう
九九覚えてから意味考えよ
それから二桁の掛け算やろー
そして2次方程式やってこ
なのに
いきなり九九も覚えないのに相対性理論について学んでもね
まあガイジなのかもしれんけどガイジ叩いてるのも見てて気持ちいいもんじゃないしやめようや こっちまで腐るで
相対性理論のポーズや心構え(コツとか)があれば分かると信じてるのも奇妙なんだよね
>>267 ここは近所の集会所レベルやぞ
町内のサッカー倶楽部にサッカーしたいと少年が来るやろ
まずドリブルを見様見真似でやりましょうとコーチが言うやろ
でもその少年はいやまずドリブルの理論は?とか何故ドリブルするのかここからシュート打てばよくね?
と言ってるやん、サッカーの試合すらやったこと無いのに
他のコーチが何を言ってるんだと叩くやん
じゃそのコーチがブンデスリーガやJリーグの選手やったかというと高校でやったとか実業団に居たくらいやぞ
>>272 たまにテレビとかで相対性理論は竜宮城に行った浦島太郎に例えるから
あれで分かったつもりになって
ドヤ顔する小学生みたいな(笑)
>>274 ダニング=クルーガー効果なのかな?
言葉遊びや屁理屈レベルで考えればどうにかなるって思ってるのは
本人だけは頭いいと思ってるのかもね
それあるよね ホリエモンやひろゆきの悪影響が多すぎだわ それはそーとUnityからワザワザメール来た 先週発表した Unity Runtime Fee ポリシーの価格変更について、Unity ブログ『コミュニティへのご報告』を公開いたしました。 大枠では、以下の変更を行おうとしています: Unity Personal: Runtime Fee は無料、スプラッシュスクリーンの使用はオプションに。Unity Personal プランは引き続き無料でご利用可能で、このプランで制作されたゲームの Runtime Fees は発生しません。 また、収益の上限を 10 万米ドルから 20 万米ドルに引き上げ、Made with Unity スプラッシュスクリーンを使用するという条件もなくなります。この変更は、2024 年リリース予定の LTS バージョン(現在 2023 LTS と呼称されているバージョン)以降適用されます。 相当今回ので反発あったんやね
顔文字のためにこれだけ意見出てるのに、本人はだんまりなんだよな ほとぼりが冷めたら素知らぬ顔で完成しないって言い出す
ここでノウハウやコツと言われる情報なんか出さないよ 個人とはいえ同業他社なんだから 営業同士が喫煙所でする会話みたいなもんだよ 各ツールの仕様や使い方や感想、ジャムに参加して反応を見るくらいはするけど それは自分のためにやってること 初心者が何を期待してるのかは知らないけど、集会場レベルの会話しかここでする気は無いよ (てかどの業種も探り入れるレベルの会話しかしないっての)
サッカーの例えが出てたけど、ざっくりとした流れは話すよ ルールの説明くらいはするけど、ドリブルのコツとかパスやシュートのタイミングは自分のセンスで磨いてくださいとしか言えない 反復練習を繰り返して、その中で困った事が出た際に「具体的に述べた人」には気まぐれで手を差し伸べるかもな あれもこれもわからないです、全部教えてくださいって人は町内会のサッカークラブじゃなくて金を払ってプロ養成所にでも行ってください
とりあえず時々出てくるちょいボケたじーさんぐらいに思っときゃええやん あ、また出てきたなってくらいに思っときゃいい ボケたじーさんに構ってしつこく叩かないっしょ 介護疲れで老人いじめしちゃってる人見てるみたいで気分良くないのよ
老人ホームって勝手に外出出来ないようにあちこちに鍵掛かってるって知ってる? お爺ちゃんここは入っちゃ駄目よとガチャっと鍵掛けてるだけじゃね?
無視するのも構うのも自由よ 俺はその対応見ててただ気分悪いねって感想言ってるだけだから
本人がお漏らししたくないと言ったから単にトイレへの道筋が示されただけなのでは? 何でそんなに敵意帰属バイアスが強いのか分からない
ここ最近このスレ開くとそいつへの叩きばっかだからな まあ雑談なんて悪口がつきもんだけど流石に口開いちゃうよ
ワナビはスルー対応するのにそれ以外はスルー出来ないのは何で?
そらコミュニケーションとって対応変えられる人間だと思って接してるからな
ワナビじゃなくてお前らに対してな ワナビは言っても変えられないかもしんないけど、お前らは言ったら変わるかもしんないじゃん 今のお前ら見てて感じ悪いよって言っただけだよ 客観的な感想を言うのもダメなんか?
もっともだな、引っ張りすぎてもしゃーない ヘイトは繰り返すと増幅するしなるべくやめとくのが健康にもいいわね
>客観的な感想を言うのもダメなんか? それ多分みんな似たようなこと思ってるよ ただ自分の考えたルールを他人に押し付けると〇〇警察みたいになるし ワイは他人が自分の思い通りになるとは思ってないから ここに置いておきますね程度の事はやるけどそれ以上干渉しないけどな だって疲れるじゃん
どこぞのスレだと荒らしの沈黙長いとと準荒らし達が勝手に召喚の儀執り行ってくるぞ 何が起ころうと話題にすらしないのが正しい対応
この顔文字は今までさんざんいろんな質問サイトでどこに行っても 同じように呆れられ、苛つかせ、叩かれて追い出されてきてんだから、反応としては普通だよ ここはまだ優しすぎるやつが多いくらい
>>290 そらそうよ
このままワナビの叩きが続いてもしゃーないと思ってるし、嫌なら見ないだけや
ただワンチャン変わればなって思って感想を言っただけや
ってかワナビなんてどーでもいいのよワイは この掲示板の雰囲気がワナビのせいで鬱々としたレスが続くのが嫌なだけや
荒らしか話題にする奴が物理的に消える以外に状況変わるわけねえだろ ここは便所の落書きだぞ
便所の落書きに便所の落書き書いただけや タメとくのは良くないからな
根本の原因は恐怖を感じるとか言ってたからより一層嫌忌してくれた方がいんじゃね?
さて議論より手を動かす方が好きなオレ氏! ちゃくちゃくと完成に向かってる とりあえず、ピタっと止まるように午前のUnityの勉強は ここまで!
顔文字はネタでプログラムできない人を装ってるただの荒らし。たまに別の人物と書き間違えるよ。
さて誰かに教えるわけじゃないが、自分への戒めというかメモというか
メモなら他でやれと言われるかもだが、それはすまんが
今こんなコードでチェック
マス目が少ないから数値直打ち
でも当然ながら倉庫が増えたらこれ使えない
なので増えた場合には何かの変数が必要になる
でもまずは動くコードがないとそれも出来ないからねぇ
そして大抵公開しているコードはその過程のプロトタイプは
見せないからいきなりそれを読み解くなんて無理なんだよね
ワナビがCG板で暴れてた時はIDコロコロしながら5~6個のスレで質問連投しとったよ 1日で30~40個くらいの質問を一人で投げてた 何でそんな事するんだと聞いたら「その方が効率がいいから」とか言ってた 只のサイコパスだよ
不味いと評判の飯屋に自ら赴いて 俺に不味い飯を食わすなって言ってる客の話しを聞かされてるよう
ネットやチュートリアル調べるより5chで聞く方が楽かもしれんけど その質問に親切に答える人の貴重な制作時間を奪っていると少しでも思ってくれるとありがたいんだけどな
ぬおおおおおおおお 完成してパッケージしたらエラーやああ 日本語がいかんのかプラグインの所為なのか も一度作り直して一つ一つ確認作業だ>< 燃えるぞ! でもまた作れる機会が出来たから 再度取り込みや色んな練習にはもってこいやああああ!!! ポジティブにいくでえええ
ほー 知らんがゲームっぽい雰囲気になってるじゃん 頑張れ
昔はゲ製作技術wikiってあったね 知識を共有できればムダな質問も減るだろうな
>>308 みたいです
とりあえず最初のERRORではVisualStudioを2022に上げろといわてれインスコ
んで次のエラーでVRM4Uの紐付けみたいなんで今紐付けでgithubアカウント作成してみた
うまく紐付けいかん
もう今日は無理酒のんでグダる事にした(´Д`)ハァ…
>>305 すごいなぁー!グラフィックもキレイだ。続けていれば売れてる未来が見える
グラボを最新にとか、マップをリネームしたらパッケージでエラーとかはいたなぁ。
>>305 何気に緑髪と赤い服の組み合わせがかわいいね
オブジェクトと相まって魔法使いっぽい
皆さんおはよ~ございます
今日も1日ガンバって行きまっしょい!
今日は為替が149円かな(笑)
>>310 >>311 ありがとうございます
何とかVroidのキャラで日の目を見させたいと思います!
そして倉庫番とジャムも頑張るぞぃ
よし!
倉庫番は決め打ちをやめて動けるかどうかを壁があるか否かに
変更
これでマジックナンバーが少し減ってコードもスッキリ!
徐々に書いていくと改修するのも、場所も分かりやすい!
午前のUnityの勉強はここまで!
しかしプログラムは書いていけば書くほどに、ここはこれできる! こうしたほうが短く書けるってのが湧いてくるね! 机上じゃ出てこないわ そしてこのあとはUEの紐付けかぁ こういうのは苦手やぁ(´Д`)ハァ… でも動かすために!色々やるぞ! 修行するぞ修行するぞ修行するぞ
は~UEランタイムでpython使えるようにならねえかな
分からん:-( githubもエピックゲームズもリンクされましたってメールくるのに ページは開けない 意味分からん
githubとepicのそれぞれのプロファイルにお互いのアイコンが表示されてるか確認した?
リンクOKのメールきたし、Epicの画面でも接続になってるんだけど アイコンは出ないんです>< 何かやり方違うのか、UE5.3だとできないのか・・・
UE5.3だからは関係ないと思うけど GitHubのプロファイルにEpicのアイコンが表示されてなければ紐付け出来てないね
てことはgithubの方の問題かなぁ 今エピックゲームズには問合せから遣り取りしてるけどgithubは英語出し、よう分からんちゃん(´Д`)ハァ…
それやって、しかも新しいアカウントを作成して試したけど出来ないんですわ とりあえず返答待ちなので今はアニメの修正を試みてます! まぁ無理なら無理でグレイマンに頑張って貰うだけ(笑)
うおおおおっしゃあああ Idle時とジャンプのガニ股を変更 こっちがガニ股ジャンプ こっちが内またジャンプw
いいねぇ、モデルはVroidだっけ 今のところアクションみたいだけどどうなるか楽しみ
>>323 UE5ってモーション編集する機能付いたの?
>>324 初めてのUEのサードパーソン使った単純なアクションゲームです!どうにかVroidのキャラでやりたい
>>325 自分は5.3から始めましたがアニメシーケンスとかいうので出来ました
Aくん「腹減ったー」 Bくん「今日は朝から忙しくて昼もろくに食べられず(永遠と10分話す)」 ママン「はい、Aくんお腹空いてるのねご飯どうぞ、で、Bくん何したいの?」 質問スレの今日の纏め(笑)
ぬぬおおおおおおお! コレやっべー ちょっと酔ってて処理手順があやふやだけど 今パッケージ出力したと緑色の文字でた! もしかしてとプラグイン外したらいけた! そもそもプラグインは「取込み」で必要なのはなだけであって 取込んじゃえばいらんやん!と、思って色々やってみた 明日また最確認やぁぁあ もう、きようは酔ってるので寝る!
これが動画うやああああ マテリアるを一つしかもってかなかったから パンツがwwww
解決したみたいでよかった。 そういや昔Spineのプラグインとかもパッケージでエラー出たなぁ
ゲームに限らず同人のサウンド系スレがあればと思ってあがしてるんだが見つからん 二次創作とかアレンジ楽曲の話をしたいのに幾つかそれらしき板で検索してみたが見つからん 誰が知っていたら誘導しておくれ
DTM板も過疎ってるしここでいいと思うけどな 音楽はよくわからんけど
皆さんおはよ~ございます
本日も精進精進!
>>331 とりあえず偶然の産物かもなので今日はやり方の確立を目指してやってみます!
もう何十回もやってるから見ないで取込みも出来るようになりました!
音かぁ自分はゲームやるときに音消すし作るときは入れてないなけど、やっぱり音も必要だよね~
よ~し本日も頑張るぞぃ!
まずは倉庫番やぁ
ゲームの二次創作をする時にそのゲームで使われていたBGMのアレンジを二次創作内で使いたいと思って誰かに依頼したいんだが その場合はどんな人に頼めばいいのかとか関連するワードを教えてもらえたらなと思って
まず原作が二次創作ゲームの制作をOKしてるかから確認しろ
おっし!とりあえず昨日ちょこっと修正したのに加えて
倉庫マップの生成を直打ちからテキストファイル読込みにしてみた!
これでレベルの変化に対応できるはずやああ
この後は、まずは他のマジックナンバー潰して余裕あれば
ステージ移行処理も!
さ午前の勝負!
ここの板の依頼系スレは音は無いみたいね
絵師さんや声優さんとかならちらっと見るけど・・
ゲーム音楽制作スレ
http://2chb.net/r/gamedev/1619932361/ まあ過疎だね
他の募集スレ依頼スレも機能してないしココナラの相場とかみると結構高いから稚拙でも自分で作るのが良さそうな
StudioOneの無料版で耳コピとか練習したらいいんじゃないか
依頼するにせよ受け取る側も多少の知識が必要だから ピストンコラージュとか触ってた方がいいかもな
よっし!午前のUnityの勉強終了!
地味な作業だけど、ソース整理とマップ生成の確認
ちゃんとテキストファイルからの位置に生成!
VRM4Uのパッケージ化でプラグイン不要はほぼ確定!
何度かやり直して、この状況でちゃんと表示されたし
パッケージ出力も完了!
昼飯くったらまとめる!
>>343 プラグイン不要マジだわ。
プラグイン削除するとマテリアルが消えるから自分で設定する必要あるけど
>>345 プラグインフォルダをコピーして使うのかなるほどね
Vroid取り込み(VRM4U)してパッケージする際の方法確定した ・Vroid取り込む ・VRM4Uの中の MaterialUtil フォルダを 移動する ・VRM4Uのプラグインを解除する これでOK 再起動して、2キャラ取り込とかやってみたけど問題なく
無理だろ 音響は自前でやると金が掛かる ボイスぐらいならまだしも
いまエッチなゲーム作っててR18禁止のサイトに体験版あげたいんだけど 線引きがよく分からないんだよね 例えばplicyだと規約見ても(13)露骨なポルノコンテンツを含む情報(14)その他未成年に悪影響を与える情報 は禁止としか書かれてない 裸絵は大事なとこを隠せばセーフ? 殴る蹴るは流血しなければOK? 教えてエロいひと
駄目じゃね。そもそも客層が違うからPRicyで宣伝してもほぼ効果ない。
Plicyにエロゲは上げるな 当たり前だろ分からんのか グロリョナ暴力もCGで描写するな どうしても上げたいならエロ要素完全に省いた全年齢版を作れ
俺はBGMは自前でやってるよ SEは購入したり自作したり 音声は法人でなくても声優さんに依頼できる エロボイスも要相談でいける
それと全年齢の有料ゲームの体験版をitch.ioやフリームにあげる人みかけるけどこれもあまりこうかない
ゲーム制作に必要な技術の中では音楽は一番遺伝による才能の割合が大きいからな(影響率92%とする研究あり) 絵やプログラミングやゲームデザインは5~6割ぐらい
いやもちろん全年齢版だけどさ どこまで削るかって事よ 例えば裸を水着に変えるよりも黒帯で隠す方が楽じゃん? でも水着はセーフでも黒帯はエッチすぎて駄目とか その線引きが知りたい訳よ plicyにはパンモロ描写のあるゲームがあるし アへってるゲームもある 充分エッチだけど消されてないって事はセーフ判定って事だけど 俺からしてみればなぜセーフなのか分からないんだ 俺の体験版は軽いいじめ描写と鼻フックだけで服を脱がせるとか流血描写は全くないんだけどさ そういう目線で作ってるからかこれすらアウトではとビビってる 調べたら明確な規約がないからみんなそこんとこどうしてるのかって思って質問したわけよ 効果少ないのはわかるけど他に手が思い浮かばなくてな もともとがゲーム作ろうぜってスレ立てたけど全然反応ないヤツなんだわ
心配なら運営に問い合わせしかないんじゃね? 今どきエロを審査なしで公開とかサイトの運命すらどごぞの開発者に委ねるとか 危険やろ
ぬおおお
UE「まだまだパッケージするには早いわ!」
ぐぬぬ
漢字か!?
そのテの話はきちんと確認し始めるとグレーだったのが黒になってしまうこともあるので、話題にすること自体を躊躇いがち
直接DLSITEやFANZAにエロ体験版出してCienで登録者増やしたりしたはうがいいのにわざわざPricyの出す意味は何かあるの?
Pricyは無料で全年齢が遊びたい人があつまる、そこでアピールしても買ってくれないよ
c++の学習用にコンソール倉庫番作ってて悩んでる Renderer, Scene, GameObjectとクラス作ってとりあえず画面上でプレイヤーが動くとこまできた これらをまとめるGameクラス作ろうとしてるんだけど、これ神クラスってやつになる?
C++の学習ってBoothの本?自分もC++使えるようになりたい
>>365 LearnOpenGLってwebサイトのサンプルゲームとgithubのGame Programming in C++ Codeを参考にしてる
本は何となく半額だった独習C++を買った
理由があってクラスにするならいいんじゃない? 特に機能を付ける必要もないならnamespace切るだけにするとか
教科書至上主義の昭和脳の原始人め!教科書なんか捨てろ! C++がゲーム制作の何の役に立つんだ??? 教科書買って勉強した気になってる時点でお前は一生完成できねえよ! プログラムなんて判らんかったらググれ!いきなり作れ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
>>359 あー審査があるのか そういやplicyは自動審査でふりーむは審査があるから公開までに時間かかるんだもんな 納得したわ 審査に通ればまず大丈夫って事か
>>362 もともとplicyしか使ってないからってのが大きいけど
ダウンロードしてもらうよりブラウザの方がプレイして貰えるかとて思ってね ジャムのときもDLよりブラウザでできるゲームの方が反応あるなって感じたし
Cienとか考えたこともなかった
みんなでワイワイゲーム作りたいな→人来ないしエッチなゲーム作ってみるかって流れだったから どうすればスレが賑わうかって事しか考えてなかったわ
>>368 おじさんサァ
誰も相手にしてくれないからって
ここ来るなや
雑談スレ行け
>>370 テメーも低クオリティコテ忘れんなや!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
>>367 namespaceという発想がなかったのでまずはそっちでやってみようと思います
>>368 c++は難しいから参考書買っちゃった、何となく使ってた機能の詳細を知れて読んでて面白い
役に立たない入門書が多いは同意する、これは参考書だからセーフ
>>369 なるほどね。Dlsiteでエロは金で買う人が集まってくるから、Pricyで無料で出すより有料のほうで戦略きめて展開した方が集まりやすいと思う。
>>337 二次創作ゲームあるからたぶん目立たなければいけると思ってる
>>339-341 そういったワード出してもらえると依頼するにしても自作するにしても目安になってありがたい
たとえば、銀魂というマンガ原作のアニメではパロディがふんだんに用いられてるんだけど そういったシーンではパロディ元となった作品のBGMの音階?音程?をずらしたようなBGMが使われていて あんな感じで作れたらいいなーとか思ってる 意図的に音をずらすような調整もアレンジの範疇に入るのかな?詳しい人いたら教えて欲しい
テレ東、サンライズ、バンナム もうね法務部門が充実してるやん
原曲を想起させるんだけど全然違うってのもセンスというかテクが要るよな 著作権切れのフリー楽曲から適当にフレーズ拾っていくのもありかも midiファイルとかDL出来るサイト結構あるし 適当にいじってると自動作曲してくれるアプリとかもあるみたい
MusicMakerはAI作曲ってうたってもただWaveファイルをランダムに並べて組み合わせてるっぽいし 最近のAI作曲も日本向きの楽曲じゃなかった。
>>373 戦略や展開を突き詰めてる余裕がなくてさ
そもそもが初スレ建てるのが目的だったんよ その中でひと月くらいでゲーム作ろうかなって そんでエロ以外の部分が全部完成したとこ
でもエロ無し版をあげたけど3日過ぎても反応が優しい1人だけ ←イマココ
plicyにあげれば何人かスレ覗いてくれるかもって淡い期待がある 黙々と作るのは寂しいんや
皆さんおはよ~ございます 本日も精進精進! いよいよ週末でそろそろジャム用倉庫番はいかがですか? 今日も頑張るぞぃ!
こんなん今あるよ~ですね 鼻歌名人(鼻歌で作曲しよう) 自分の鼻歌を録音して、楽器の演奏に変換するアプリです。 色々な楽器(100種類以上)で再生できます。 こういうのなら簡単に音楽作れるのかな?
おっし!午前のUnityの勉強
まずプレイヤーの位置を固定から空いているところにランダム生成
そしてソース整理してマジックナンバーを無くした結果
荷物を複数にできた!
おっしゃああああ!完成は近い!
Tagで罠にハマった! Tag増やしてスクリプトで付ければいいかとやってると objectにTag付けてないと、保存したら消える(´Д`)ハァ… なんだよこの仕様 なんかウェブ見たら直接ファイルに追加してるのあったから、そういう事なんね
よっし!!!味気ないプレイヤーをフリーのアセットにしてみた! あとはアニメを切り帰ればいい感じかな 午後はUEやあああ
ううぅうぅ オーバーラップで EventActorBeginOverlapってのと On Component Begin Overlap 似てるから試してみたけど後者は動かんねぇ 良く分からんけど、まぁ今のとこ後者はまだチュートリアル出て来てないから 使わないのがいいね 良く分からんので悩んでもしょうがないし!動くもの作ろう!! 前進前進っと!
同じ時間使うなら前にすすまないとね!
んでもってゲーム開始でのWindows化が出来た!
全画面嫌いなのでこれで配れるwww
しっかしこれくらいは設定画面で出来るようにしてくれても
いいんだよ!>UE5.4で!!
倉庫番のステージまったく思いつかないんだが みんなどうやって作ってるの😅
>>390 まず箱をゴールに置くじゃろ
あとはゴールから押して遠ざければ良いだけじゃ
実際に本家の倉庫番プレイしてステージを解く考え方を学んでもええぞ
動作確認用に数ステージ適当に作っただけで満足してた ステージエディタってゲーム本編より作るの大変そう
>>387 画面のウィンドウ設定はノードの[execute console command]で
r.SetRes 800x600w
ってやってるよー。これだと一つのノードで終わる
音作りに関してはユーフルカって人のブログ記事や動画が非常に参考になるわ
皆さんおはよ~ございます!
いよいよ土曜日、ジャムは明日ですね!
自分のペースで行きましょ
>>389 赤いメッセージですね何かと今まで気にしてませんでした(。>﹏<。)
>>393 これは便利ですね!有用な情報ありがとうございます!ゲーム中で変更するのに役立ちそうです!
さて本日は午後は用事があるから午前のUnityの勉強を2倍やるか(笑)
今日も頑張るぞぃ
クラスの一般論がわからない インスタンスが一つしか必要ないゲームマネージャー的なクラスもnewでインスタンス作るものなの? それとも静的クラスにするの?
好きにすればいいよ そもそもチュートリアルとかにそんなクラス出てこんし クラスを自分で自分理解できるくらいに作り込んでるならそんな事思わんよ
グローバル変数の無い言語でもシングルトンと言う名のグローバルなオブジェクトにするね
〇〇の作り方とかで検索するとそういうクラスのインスタンスを作ってる例をいくつか見かけた 静的クラスにしてるのは見たことないけど クラスじゃなくて単なるオブジェクトでもいいんだね ありがとう
game programming patternsってデザパタ本にその辺の構成法の疑問が載ってるかもな
まぁ学者にでもならんし自分にはそんなの必要ないなぁ とりあえずまずは動くゲームっしょ!
デザインパターンを軽く調べたけどこれが理解出来できたら生産性が上がるんだろうけど今の自分には無理だ まずは動けばいいやで自分もいこう その後で勉強したい
ヤバい!! 動けると次どうしよう、どう作ろうっていう嬉しい悩みというか アイディアあり過ぎて 荷物が詰んだ時の実装をどうするか? 良くあるのは一つ戻すか、再度やり直しか? うーん、このキャラにはなんとキックのモーションあるのよねぇ 使いたいなw
デザインパターンはこういう処理実装したいなー って云々考えて思いついたネタが既に綺麗にまとまってる感じ
C++やってた時にデザインパターンがあまりにも分らなさ過ぎて本を読んでみたけど その本はコードは1行も出てこないし概念だけがひたすら出て来るし抽象的過ぎて意味不だった 最近になってネットで実例を交えた説明を見たけどそちらの方が遥かに分かりやすかった
デザインパターンはこれ俺が考えたやつやんけ!ってなるのも成長の醍醐味だと思う
>>404 やり直しはプログラム的には簡単だが、操作ミスしたときにストレスが溜まるんで戻せる方がいい。
筆者もこれ良く分かってないだろみたいな本もわりとあるよね
ゲームエンジンのサンプル読み解くのが一番早かったりしてね
>>409 貴重なご意見ありがとうございます!
ストレス貯まりますよね
なるほど~そういう観点を考えてイジれるだけいじってみようと
しかしパズルゲーって確かにストレスが
ん?倉庫番ってパズルか!
まてよ、、、( ・ิω・ิ)きらりん
>>410 だよね
本とか肩書とかはあまり信用しなくなってしまったよ
デザインパターンなるものはじめて知った。 チュートリアルこなせばゲーム作りの大方が見えてくるし自分はそっちのが向いてるなあ
戦闘機のミサイルの誘導プログラムが分からない どう誘導すればええんや
毎フレームターゲットの座標取ってきてちょっとずつ曲げればいいかなと思ったけどターゲットが動いてると全く当たらない
ターゲットの移動先を読んで飛ぶと当たるんだけどそれだと正面からは当たるけど後ろからは当たらないいびつなミサイルになる 実際のミサイルは比例航法とか言うのを使うらしいけど理解できない
UnityJapanチャンネルの誘導ミサイル完全マスターなる動画を昔見たけど何もわからなかったことだけ覚えてる
うおっし!酔ってるから
修正は少し!
分け変わらん名前の変数を分かるように変更!
なんだよ!X2とか
>>421 三角関数わからんからベクトルとUnityの便利機能でなんとかしたい
うーん、酔った頭で考えでみた! 相手に近寄るならディレクションアームやっけ? あれ最初につなげて 秒米に縮めるとかでいけんかな? 絶対最後は当たるはず
あとカヤックもソース公開してた techblog.kayac.com/tracking-calculation-of-homing-laser ありがたやー
皆さんおはよ~ございます! 今日は日曜!ジャムの倉庫番完成を目指します ジャムすれにちらほら作品が上がってますね 自分も負けずに本日も頑張るぞぃ!
Unityで比例航法(Proportional Navigation)作った人おった github.com/Woreira/Unity-Proportional-Navigation-Collection すげえ、PNの概要チラ見しかしてないけど、ホントに距離と角度で謎の計算をしてる 面白いなこれ
>>426 うーん
それはそれで近接信管みたいな感じになるかもな
>>427 >>428 なるべく物理法則で動かしたいと思ってる
ただのワガママだけど
>>429 >>430 ここも参考にしたけどちょっと違うんよな
戦闘機のミサイルだから角度変えられる量が限定的で加速度も正面にしか出せないっていう前提でやりやい
ワガママばっかり言ってるのは承知してるけど雑談ってことで堪忍な
>>432 参考にしてみます!!!!
ありがとう!!!!
よっし!午前中で詰み場所でのキックを実装! 午後も引き続き倉庫番! ところで、ちょっと気になったコードなんだけど 今OnGUIにて private void OnGUI() { if (!CsCommon.IsCmdKick) return; BtnKick.transform.gameObject.SetActive(true); } こんな事やってるんだけど、これて BtnKick.transform.gameObject.SetActive(CsCommon.IsCmdKick); この一行にしてもいいぽかな?
>>436 逆に元のコードだとactiveがfalseにならなくね
もし他でやってんだったら今度は上書きすることになるけど
falseはボタン押したときに public void ActionKick() { BtnKick.transform.gameObject.SetActive(false); CsCommon.IsCmdKick = false; HaruAni.SetTrigger("TgKick"); Invoke("scNimotuKickIdou", 1f); } んで、まぁ結局CsCommon.IsCmdKick = falseしてるから OnGUIで判定いらんかなと思ったんだよね SetActive の処理が重いなら判定した方がいいのかなと思って...
>>439 個人的には処理の重さよりもコードの読みやすさを重視した方が良いかと思う
そういう意味では書き換えたコードの方がactiveを誰が操作するかが明確
なるほど、ではその方向でリファクタリングする際にやってみます! ご意見感謝です
よっし キック処理を詰み場所に来たら自動で発動 ステージも3まで作成 外観とか明日やろう 遅刻><
皆さんおはよ~ございます! 今日から月曜新しい1週間の始まり始まり~ 昨日は掲示板が攻撃で書込みでけんかた 夜の10時半頃に荷物変更 おっしゃ! 荷物の形を変更! これで少しは倉庫番っぽく!w 今日も頑張るぞぃ
とりあえず完成!ジャムすれにあげてきた 午後からは由依でアクションやー
AI制御の村人をゲーム内で生活させる実験で
これまで自発的にパーティーを開いたり仕事を始めたり
恋愛をしたり、人間的な行動を確認できているが
carrieというキャラクターが外部(現実世界)の存在に気が付き
様々な方法でコンタクトを取ろうとしている
実験開始からたった1か月でこれ
>>446 これ元の論文見ると25人の住人にCarrieっていないよね
>>446 コレ系の研究()って何かもうええわ、って感じがある
カードカード! カードゲーム!! マダマダ由依ちゃんは使いこなせてないからUnityかなぁ
皆さんおはよ~ございます! まだまだこっちの掲示板おもいですねえ~ どこからの攻撃なのか??? さて昨日はVroidを最新のでやってみたSteamからになってんですねぇ 各パーツの項目も増えてて楽しいです さて倉庫番は終わりで今日からカードゲームやぁ! 今日も頑張るぞぃ
カードゲームかトランプは対人多いからカードバトル? いやハイ&ローやソリティアは一人でできる うーんどないしよ
ポケモンってカードゲームだったよね! カードゲームというジャンルは広すぎ また作るの悩むなぁ
因みに自分は倉庫番を作る時、マッピー見たいなアクションの倉庫番を作ろうと思ってたんだよねー 既成の概念を破ろうかと思って でも基本部分作るのに手間取ってしまった まだまだ修行が足りんのよね(´Д`)ハァ…
アイデア的には荷物を運んでパワー貯めたりレベルアップすると荷物を2つ押せたり 壁を壊せたり はたまた荷物を頭の上に持ち上げたりして詰み場所の回避とか ネズミが出てきたら荷物を投げてやっつけたり 偽物の荷物をがあってそれを置くと爆発したりとか 色々と出るけど1週間の中でどうするかをやり繰りするのは大変大変 次は自分がレベルアップやぁぁ
今回の詰み場所の判定は 荷物を置いたら その場所の四方を確認してそれぞれに1.2.4.8を足した値で判断まぁよくあるビット演算だけど苦手なのでintで(笑) あと置き場所やらの情報は1次元配列で やってく内に配列よりlistのが使い易いなと思った うんこういう反省とか総括は必要やな 次に繋がる
>>454 アレンジのアイデアでてくるの凄い
敵も出して樽をボンバーマンみたいに爆発させたらおもしろいかなぁ・・と思っただけで作らず終わったから次はやるぞー
スレイザスパイアーとかもカードゲームで一気に人気ジャンルになったね。
シンプルにグーチョキパーでなんかつくれないかなぁ
カードアクションとか戦闘が人気なのね 自分はとりあえず今あるアイデアのテストしてみた午前 午後は由依やぁ!
完成させるなら2d限定でやっていったほうがいいよね?
>>459 何を完成させるの?それによって変わるんじゃない?
さて昨日ちょこっと最新のVroidいじってみて、あら簡単にテクスチャも作れる
作れるというかエクスポートして外部のペイントソフトでいじって取り込しただけ
完全オリジナルキャラ行けそうや
>完成させるなら2d限定でやっていったほうがいいよね? 2DならZ軸がGamemakerが早いで、リリースするときだけサブすくはいればいい ってカオナシかーい 倉庫番やめたならジャンケンか蝿叩きやれー、
>完成させるなら2d限定でやっていったほうがいいよね? 2DならZ軸がGamemakerが早いで、リリースするときだけサブすくはいればいい ってカオナシかーい 倉庫番やめたならジャンケンか蝿叩きやれー、
>>461 5chの調子悪くて二重投稿なりますね(*´ω`*)
今倉庫番やってますよ 基礎も含めて
最初は2dで完成させないとともいます
>>463 倉庫番がんばれー!完成したらJamスレに投稿するといいですよ
応援に今から倉庫番作ってみるか
最初はチュートリアルをなぞって完成させること 2Dだろうが3Dだろうがチュートリアルと同じ事をやることだよ それが完成への近道であり王道
>>463 独自のアイデアとかやり方とかはやるなよ
完成しないと意味ないからな
https://unityroom.com/games/combat-ace 戦闘機ゲーム全部作り直して味方飛行機出すとか色々できるようになった
やっとひとまず形になったから公開してみる
>>467 凄い。ナイス
コンバットエース!ヘッドホン聞いたら臨場感あったよくできてる。
完成したらここにもリンク張ってAgeルといいかも
http://2chb.net/r/gamedev/1568303838/l50 なんか広告メールきたー 有料のサービスっぽいなぁ ★ドリームメール 情報提供: 株式会社ネクステージ ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■ AI画像生成・画像高画質化 動画の高画質化は【picmo】におまかせ ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■ 【picmo】は、最新のAI技術で、 テキストを入力するだけで絵が描ける「AI画像生成サービス」と 画像・映像をアップロードするだけで高画質に変換する 「AIアップスケーリングサービス」を提供しているAIプラットフォームです。
>>468 コンバットエースは完璧なタイトルやろ
>>469 本当は
5.1chサウンド対応したいけどVR対応すると2chしか使えないかなしい
そしてそんな発表スレなんてあるんか
ミサイルのプログラムは
>>432 を使ってみた
当たりすぎるからちょっと調整必要かも
自作ゲームを晒すスレ [無断転載禁止]©2ch.net
http://2chb.net/r/gamedev/1478389235/ こんなスレもあるよん
てか自作というスレ多すぎワロタ
4回目くらいの作り直しで ガニ股ジャンプ復活www まだそこ直してないわww 新しいキャラ読込みでせいいっぱい
>>476 足が開きすてるのかも。シーケンサーよりリターゲットのポーズ修正のほうが簡単かもね
数の暴力を喰らえ。
PS4,5/XBOX1/Steam(PC)
架空戦争サバイバルゲーム
▽「RUST(ラスト)」シーズン10
第4話『ジャパニーターVSチャイニーター』
VS中国連合軍副将『OFF』戦(Round.3)
http://iplogger.info/22B428.tv 今日も元気だ暴飲暴食!ウイスキーペットボトル4㍑を毎日1本空ける生活してたら
γGTPが2000超えて医者から「お前はもう死んでいる」って云われたよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
皆さんおはよ~ございます!まだまだ重い見たいですねぇ掲示板! talkはサクサクです! さて水曜です!そろそろ気合入れてかないとジャム遅刻になるのでガンバって行きましょ~ >顔文字 また配列質問とかしてるけど、そんなのやるよりチュートリアル真似て完成品を最低2つ作りなさい!急がば回れ 独自にやっても何回も出来ないんだからさ さぁー今日も頑張るぞぃ!
talkがどうのって情報いらないだろ 重いのが嫌ならそっちで活動すればいいのに
ただの報告と戯言ですよ そんな目くじらたてんでも 重くて使えないならほかがあるってだけの話です
オレももっと速度早いスレが止まったからtalk見たりしてたし 気にせんでいいんじゃない
さて午前のUnity勉強はガードの動きの確認と漢字出力を先にチェック!
午後は由依や!
>>477 かわいい頂きました!ありがとう
>>478 リタゲで再生成ですね!確かに楽かも、でも今は楽しないでシーケンサーの勉強にもなるのでアニメいじってみます!
いつか独自のモーションも実装しなきゃだしイジれるCHANCE!アドバイス感謝です
visual studioって2つのファイルを別の画面(分割画面)で表示出来ますかね? できれば左右分割したい
VisualStudioは画面分割が多いし別画面も開けるから6ファイル位は一気に表示できるよね上下左右に さて由依ちゃんのスイッチActorをドア毎にあったのをこれ1つにしてActor参照いけね?って想って戦闘中やぁ! 難所はTIMEラインの値の変数化やなぁ も少し調べんとあかん!アカーン!
動画は午前の部(笑) 空気抵抗によるカードの落ち方の確認、やっと空気抵抗のやり方が少しわかった着たとこ 空気抵抗0.1と0.5
Vroid Studioはじめて触ったけど思ったより簡単なのな
ほんとはvscode使いたいが、エクステンションメモリ食い過ぎ(*´ω`*)
タイムラインはトラックの値変更は無理そうみたいだけど 長さは変更出来るので出力値を変えられる事が分かった スイッチは1つに纏められそうや~ 明日やな!
スイッチとセレクトはどっちでもできる処理があったりして面白い
Vroid Studio有料のアセット買うのがばからしいくらいクオリティ高い
Vroidの膝の向きあってないんじゃないの? Akeytsuでアニメーションしようとしたらガニ股になった
ブラウザなら読めた またメイト排除か? ジャニーズの会見みたいやな運営は
visual studioでおすすめテーマある? 黒系だけど、くろすぎないものがいい 時間で色が勝手に変わるものとかないかな(*´ω`*) duracuraッテの使ってる
おっし 本日のUNITYはここまで! とりあえず回転の運動が行けた! どんなカードゲームなのか?! 作者もまだ不明だ! この後は由依ちゃん!
次にやることの道筋が見えたー 簡単な自動生成のコード(python)⇒Unity C#⇒UE C++ C#とC++の勉強になるぜ
凄い! 自分は由依やり始めたけどまだまだBPで手一杯 Cppに手を出すのは来年くらいになるかも(笑) やっとメイトで復活した
ちな
>>500 のコードは公式にあった回転のサンプルなんよ
でも昔やった時は動かし方すら分からんかったけど
今は何個もチュートリアルこなしてこういうサンプルを応用出来るようになった
偉大だねチュートリアルは
ググって1分で出来ることをわざわざチュートリアルとか… これだから昭和脳の原始人は絶滅する運命なんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
音声合成でセリフ言わせてみたら一気にゲームっぽくなったたのしい
さて今日の由依 折角作り直しになったので昔作ったオブジェクト配置してみた! これはTinkerCADっていうWebで簡単に出来るサービスで作った トランプ4種類をモチーフにしたロボット!
ノードの折り畳みUE4の時バグバグで懲りたから使ってない。UE5でまともになったのかな
どんなバグなんだろう? 自分はまだイチガメンイッパイになるようなノード使ってないから折り畳みはそんなに必要じゃないけど短くなるのはいい感じします!
コピペした時に線が切れたり変数までコピペされなかったり問題なければいいけど
UE4出た頃から使ってるけど、そんな現象起こったこと無いなぁ。
自分の間違いかもしれないので問題ないなら安心して使ってくれ
皆さんおはよ~ございます! 本日も製作に勤しんで行きまっしょい! 折り畳みノード、少ないノードでも使って見ます、なんでも慣れないとね、習うより慣れろ精神がプログラマには超大事やし チュートリアルも慣れれば応用も効くし 慣れればエラーも怖くない(笑) カードゲーは今日は全体の流れできるといいなぁ今回は〆切間に合わせたいし よ~し今日も頑張るぞぃ
いんてりコードが効かないことがあるんだけど、これって気まぐれなの?
基礎は大事だな 基礎がないから他人のコードが読めない→成長しない ってことだったんだな
午前でカード選択を実装中 回転を遅くするとイライラするよねw
基礎は結局、公式のサンプルコードが1番 ただしそのままじゃインスペクタで指定足りないとかある だからチュートリアルやって完成品やっとくと、それも分かるようになるんだよね~ 色んなブログのサンプルより公式のサンプルが確実、だと思う。
チュートリアル、チュートリアルってお前は正気か??? 公式のくそみたいな判りにくいクソコード読まされて気でも狂ったか??? ワイが3分でやることを3日掛けてやってるから一生ワナビなんだよ!断言してやる!お前は一生一本も完成させられない!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
よっし、流れに乗れた チュートリアルやって公式のサンプル改造してここまでできたよー さて昼食ってからUE遊んで、また後で続きやろうっと! カードゲームの全貌が見えてきたか?!
ベクトルの配列のなかから与えられたベクトルに一番近いベクトルを返すってなんか便利機能ないんかな ミサイル飛んできたときに正面だ!とか右だ!とか言ってほしい
引き算してノーマライズして零に1番近いのが、最小の近似地じゃね? とベクトル、近似値で検索したページを見て考えた エンジンによってはもしかしたら実装あるかも?
引き算より内積取ってでかいやつの方がしっくりくるような 似たようなもんか
ちょっとしたエラーはgptくんが教えてくれるのありがたいね googleがポンコツ化しすぎってのもあるけど
おっし、ここまでパッケージエラー無し
後はマテリアル仕込んで完成やあああ
由依ちゃん服を変えて見たw
んでこれ毎会、Vroidでエクスポートしてキャラ全部取り込んでるんだけど 服変えるだけならマテリアル変えりゃよくね? と思ってスケルタルメッシュのマテリアルを手動で変えたら、変わるわ って事はマテリアルの変更ノード見つければ簡単に服装を、変えられる もちろん同じMeshによると思うけど またまたやりたい事増えてきたー!
スキル上がったらgodotに移住したい(*´ω`*) godotは案外上方少なくて躓く
別にスキルなんかやってりゃ身についていくからやりゃいいよ ただ自分でもわかってる通り情報少ないのに行くのは茨の道やな まぁ止めはせんけどネガティブ発言はしないほうがいいよ 言霊で自信が嫌になるから
>>522 >>523 やっぱり全ベクトル内積取って比較するのが早いか
>>522 ueにはベクトルが一致するかどうかの誤算の指定とかあったわ
>>526 同じMeshならスケルトンの割り当て変更すればリターゲットの手間省けるよ
もちろんマテリアルの変更も動的に出来るよ
>>529 ダンジョン?
>>530 よくよく考えたらどっから来たかの場所分かればいいだけなら単純に自分の位置との比較で済むんじゃ?
>>531 ちなみにそれはなんてノードなんです?
ベクトル一致のがどれなのか多くてわからんかった(´Д`) それはそうとタイムライン使い易いね 途中までや位置指定、連続再生や、リバースとか自由自在に簡単に数値取れるし、finishとかもある これ使うとUnityで連続数値を扱うのが憂鬱に(笑)
>>533 ダンジョン自動生成です!
EqualとかNot EqualにExactlyが付くのと付かないのがある
成分が3つあるやつはvector(黄色)とrotater(紫色)で慣れてない内は紛らわしい
ピンから引っ張ってノードを出すと対応したのがが出てきます。 変数への昇格もピンから引っ張ると自動的に対応した型になる
あれいいよね。 ベクトルのピンを右クリックでSpirit struct pin(分割?)でX,y,zに分けるとか
最近UEに移って間もないがターゲットとの角度差出すBPはこれじゃないか
https://imepic.jp/20231008/021210 他に倉庫番でRotation from X vector はレイキャストしたときの法線がベクターで返ってくるので回転に変えるのに使ったよ
シューティングでCreate Vector from Yaw Pitchは自機の周囲に弾幕を発生するのに使ったなぁよく使うの合ったけど
あと一つよく使うのあったけど忘れた
次はUEでカードをつくりたいがWidgetで子カードを追加して並べる方法がよくわからないね
分からないことを飛ばさずに遠回りになっても やることが大事?(*´ω`*)
判らないことが判るようになることは無い!今理解できないことは一生理解できないんだよ! 判らないことは永遠に先送りして理解できることだけをやれ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
流石にそれは無理ある 分からないことは勉強すれば分かるようになる 理解できることだけをやり続けようとしても手札不足に陥る 新しい知識や技術を取り入れていくのは開発者なら当然のこと
やることを日本語でかけばいいよ。 倉庫番なら[マップ配列作成][プレイヤー樽移動処理][ゴールに置いたらカウントアップ][全部揃ったらクリア] それから細分化していく[プレイヤー樽移動処理]なら 配列を参照して進行方向にブロックがなければ移動。樽があったらその先の配列見てブロックなければ一緒に移動。それ以外は止まる どこでわからないか明白になる。それでも無理ならハエタタキやれ
あの頃は一人でFFみたいなゲーム作れるとおもってた でも倉庫番すら苦戦している でもこれが成長?己を知る(*´ω`*)それが第一歩
皆さんおはよ~ございます 本日も製作出来る喜びを味わいましょ~ いよいよカードゲーム締め切りや! さて間に合うかなぁバグも謎解きの1つとして楽しんじゃえ~ 分からないこと、当然出てくるよね チュートリアルでも何故こうなるのか? でも、それは次のチュートリアルすると分かるとかある やってくと自分のレベルが上がるのだ そしてそこになってマニュアル読むと理解が深まる すると今度は応用が効くし見ないで作れるようになる さて今日も頑張るぞぃ!
ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:
【Fortnite】重力が変化するサイバー東京で、壁や天井を走って競う未来のパルクールを共同開発したので、ぜひ遊んでみてくださいー❗
🏝🏝コード : 3991-8064-8184
実験としてAIに作らせた空間・背景・音楽を使っています。
#UEFN #FortniteCreative #fortnite
https://x.com/ka2aki86/status/1710257676251541971?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg このスレ民こそUEFNをまず触ってみるべきだと思ってる
ちくしょうっ……ちくしょうっ……カードゲームが完成しねえ 2週間遅刻しそう
>>547 自分が作りたいゲームのEngineがあるならそれを使って制作した方がいいよ
FFつくりたいならツクール。
オクトパストラベラーつくりたけりゃBakin
FireEmblemつくりたけりゃSrpgスタジオ
2DドットゲーつくりたきゃGodot、Bakin
スマホアプリやインディゲーム作りたきゃUnity
リアルな3DゲームつくりたきゃUE
>>550 凝り出して延びたのか、能力不足や見積りの甘さで延びたのか
前者なら凝るのは止めて中途でも出すことを優先すべき
さらに2週さらに2週・・・となるぞ
よおおおっし!午前中で動きはほぼほぼ完成 あとは判定やああああ 午後もUnity
ドーンおじさん自白する 141 ドーンおじ sage 2023/10/08(日) 09:20:11.70 ID:FDh2RFJV あーうぜぇ!製品レベルのもん見せたらサークルがバレんだろ! このエロゲの作者は5chで初心者虐めてる嫌な奴って噂になったら売れなくなるだろ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
別にエロゲ制作者でもなんでもいいけどよぉ その程度の立ち位置で偉そうに人に説教できるとはね
コードの言語化ができねぇ 何をやりたいのかすら言語化できねぇ(*´ω`*)ガイジなんだよオレはm9⎛´・ω・`⎞ドーン!
>>559 お前は顔文字なのかドーンおじなのか
どっちなんだい!
筋肉ンスタート!
くつそはまった
子供のローカルからワールド座標変換はややこし過ぎ
手っ取り早いかったというか確実なのは一旦親をヌルにして座標とってまた親を戻す
これ確実に取れるわ
Unity質問スレみたけど顔文字もっと単純なのから理解をしていかないとだめだ。 倉庫番無理なら迷路作って移動するぐらいに一段階落とせ それができないならハエ叩きから上げていけ
ATB(アクティブタイムバトル)ってあるじゃん?FFの 作品紹介でATBって書いてあるからやってみると、ゲージが溜まった瞬間時間が止まるのw いやそれATBじゃねーじゃんってゲームが多すぎる ゲージが溜まるといちいち時間が止まるのはATBじゃねーから ATBってのは常に時間が動いてるもんなの それができてねーのにATBとか言ってゲーム出すなマジで腹立つから
ゲームの文句は、、、ここに言われても・・・
っと、カードに画像仕込んで今日は終わり!
もう酒の時間やあああ酒や酒やあああ
>>565 カードゲームという広い範囲なので、、、、こんなのしか思い浮かばなくて><
ちょっと凝り過ぎて遅刻確定><明日頑張る!
そして今日は由依ちゃんできなかったので、ちょっと昨日入れた昔のロボットを
MIXAMOってのに入れて見た
動いたwww
なんだ。自然に動いてるMixamoすごすぎだろ。
そういやmixamoの後発のACCURIGというのもあったな
https://actorcore.reallusion.com/auto-rig/accurig unityroomのゲームジャムランクイン無しだった 残念
ゲームのリファレンス探してるんだけど、そういうの聞けるスレってある? FF15の幻影剣とかKHのアルティメットフォームみたいにファンネルで攻撃する資料が欲しい
カードゲームって作るの大変そー 幻影剣聞いたことあると思ったけど自分の知ってるのはDMCのだった
カードゲームとか脳内で「こういう風に作ってるんだろうな?」って考えても色々問題点が出てきて解決するの凄い面白い。
皆さんおはよ~ございます 今日は祝休日やったんね 東京は雨模様ですがゲーム作りには無関係? ということでガンバっていきましょう! カードゲームは他の機能の実装は諦めてそろそろ仕上げにしよー そして今週のお題は出るのか? 今日も頑張るぞぃ
誰もお題出さなかったら前に質スレに出たコレお題にすっか 318 名前は開発中のものです。 2023/08/22(火) 17:36:19.90 ID:Czfk3LM1 Unityで、スペースマウスみたいなゲームつくれる?
>>562 己を知った?
今の君は配列は無理
だから配列使わないハエ叩きを作りなよ
オープニング
ゲーム画面
エンディング
これやるだけでもゲームの流れ掴めて力になるよ
徐々に難易度上げてかないといきなりバク転とか普通の人は出来ないよ
ハエ叩きも無理じゃないか? ノベルゲームかツクールにしとけ
ぬおおお
マテリアルにちょとハマった
裏のマテリアル実装!これはランダム
で最初変更されないから調べたら配列コピしろとか色々出てきたけど
結局は自分の指定ミス
シンプルにして単体にしたら出来たので長いコードはあかーん!
あかああああああん!
シンプルイズベストやね
てことで単体のスクリプトにしてくっつけたwww
これ出来るとこはunityの便利なとこ
ついでに同じ関数名でも引数ありなしで作れるのもいいね!
publicメンバ警察だ! 今すぐフィールドをprivateしろ!
おっしゃああ
なんとなく終了処理で判定いけそう
後はクリックにシーン移動仕込んで完成
もう次ステージとかの実装はやめる><
>>579 めんどくさくてもC#ならインデクサ書いた方がいいぞ。
VisualStudio使ってるならなおさら。
どうせバグはいつか発生するので、それを突き止めやすくしておいたほうがいい。
https://tadaup.jp/09181309348361/ 慣れるとこんな感じになりそうなもんだけど、自分が頭悪いからかもしれない
なんかチラッと説明書き観たけどややこしくて他のバグが起こりそうw シンプルがいいですシンプルが
因みに自分ルールで各スクリプトへはゲームコントローラーobject経由なので 何かあってもそこだけ見ればいい感じにしてます まぁその内インタフェースとか継承とかやると変わってくるかもだけど 小さいプロジェクトならね
どうせ、何か一個作ったら、また作りたくなって、そのとき前に作ったやつ再利用したいときがくる。 そのときpublicにしてると、使いにくいんだけど、二個以上作ろうとしたときの通過儀礼か。 「自分も全部publicでいいじゃん。小物アプリだし」って思ってた
https://x.com/grgrk_mt2/status/1711309458125791469?s=61 アニメーション用の新購入アセット試してる
既存のアニメに生物らしい動きを後から足せるアセット
ちょっと設定を極端にし過ぎて変な人みたいな動きになってしまった
よし! 由依ちゃん、スターターキットのマテリアル実装してパッケージ完了 後はメニューともって少し調べたらすぐに出来そうだったw 続きはまた明日
>>587 いつも頑張ってえらい。お疲れさん。hを削らないでくれるとたすかる
あら エッチあったほうがいいん?なんか専ブラだとない方がいいみたいな事昔怒られた気が済んだが 手間なんで次から削らないではるね! 因みにメニューはエスケープだよなと思ってESC入力でやって再生ボタン押した そしたら再生が終わった(笑) そりゃそーだよなと次はF1したら画面がワイヤーフレームになって驚いた(笑) しょうがないからMキーに割り当てた(´Д`)ハァ…
Hが要らないとか云ってるDT野郎はなんなん??? 専用ブラウザならh無くても普通に見れるだろ?まさかブラウザで見てるのか??? 5chの専用ブラウザはSikiがシェア100%なんだよ!情弱DT野郎も使えよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
やっぱ基礎は大事ですか? 作りたい気持ちが線香しすぎてたかもしれない(*´ω`*)
基礎から入ると何に使えばいいかわからず遠回りすることもある。 それよりハエタタキかタッピーチキンみたいな簡単なのを作りながら仕組みを考え完成までを学んだほうがいい。 まぁやらんだろうが・・・じゃあ最初から聞くな って思うが黙っておこう
皆さんおはよ~ございます 本日もガンバって行きましょう! ハエ叩き、何人か作ってその後モクモクと力付いてパズルやシューティング出来るようになってるに、何故か頑なに作らないのはなんでだろ~ こんなの簡単じゃんとか思ってるのだろうかだとしたらゲーム製作ナメすぎ まぁ他人は他人 自分はじっくりチュートリアル真似て1つ1つこなしていこー! 今日も頑張るぞぃ 今日の目標 Unity→カードゲーム完成 UE→ゲーム内メニューで終了の実装
>>593 己を知ったんじゃないの?
ハードル下げて成功のスパイラルに乗ったほうがいいよ
それが回り道のようで近道になる
何週もやって完成出来ないのはレベルが違いすぎだから
いきなりボス戦やらずにスライム倒しな
バグさえ無かったらCardGame完成なんだが今日一日がんばってみよう。 と、ところで誰か今週のテーマ考えてー
自分が完成品提出してまだテーマ出てなかったらスペースマウスにしちゃうんだからねっ!
えっ倉庫番難しいやろ? ハードルは決して高くないぞ
カードゲーム出来たらァァァぉァァお あああはあ Webに上げたら動かね~(笑)
>>599 倉庫番むずいと思ったら、作る作品の難易度を下げろって話では
配列で躓くなら、配列つかわんで倉庫番作るとかね。
parseは文字列をintなどの数値に変換するものですよね
キャストは同じ数値同士の変換に使うというイメージでしょうか(doubleからintのように
詰まる所、型はいろいろあれど、プログラミングにおいては数値か文字列か、この2種類のみかなと
>>603 でも配列の使い方とか基礎レベルだろうし、これ以上ハードル下げたら成長しないなと考えています
いや、その考えは間違い。 今のままひっかかってたらずっと成長止まったままだから。先に進むにはどうするか考えよう。 配列が学びたくて倉庫番でずっとひっかかってるなら、一段落として神経衰弱とかやるだろう。 神経衰弱をなめたらいかん。ショップや道具、装備、スキルなどの基本になる それに配列つかわないアクションやシューティングは面白いゲームあるよ
自分も配列よくわかってなくてこの前ListとLINQちょっと覚えたわー
倉庫番で使う配列でなやむところとか無いと思うけど・・・UEのBPで一次元配列でやってるのかな?
UEのBPなんで一次元配列しかないのかと思ったけどあれListだからなんだな
なるほどリストか。まぁ関数で一時配列から2次配列の値を返せばいいんだけど・・・ そういやUnityのいくつかのVisualScriptのアセットいじったけど同じように二次配列もなかったなあ
>>605 手段と目的が逆転ってことはあるんだろうけど、今のところ作りたいのが配列作ったパズルだから
baba is youみたいに
配列の型としてenum型が使えるのってなぜですか? 配列に基本的に整数値のみじゃないのかな(*´ω`*) boolなんかも使えるし
ちなみにこれは手段にこだわることを完成させない言い訳にしてるだけです ご想像の通り実際には何も手を付けていません
何処か配列は数値のみと書いてあるの? だからチュートリアル沢山やりなよ
皆さんおはよ~ございます
昨日は書込み出来なくて先程やっとジャムスレに投入!
今週はお題ないしお休みしよ~
御休みは大事大事
>>610 配列使ったパズルやる前に配列使って神経衰弱、途中入れ替えやるといいんじゃね?
それも最初は1次配列でやって出来たら2次元配列で
倉庫番は動きあるからその次にやればいいかと
一歩ずつ進まんと進歩せんよ
躓いて嫌になるだけだよ
さて今日は由依に専念してAction完成目指すぞ!
今日も頑張るぞぃ
あズレてなかった(笑)寝起きでボケてた それとどうしてもオリジナルで作りたいなら最初は最小で作らないと追うの大変だよ 並べるなら2列2段でやらんと いきなり5つもやると分からなくなるしprintした時見えないでしょ全部
そもそも倉庫番を作る目的は技術力の向上であって、システムが作れればいいのであって 倉庫番ゲームとして完成度が高いマップをたくさん作るのはゲームデザインとかバランス調整の部類だからな まだそこまで考える域に達してないから倉庫番ゲーム作ってるんだから、基礎システムだけ作れればそれでいい
あスレの流れよく見てなかった 倉庫番の話じゃなくて配列パズルか
みんな良いことを言うなぁ。しかし馬の耳に念仏。 顔文字は配列の解析をライフワークとして取り組むといいんじゃないか。 今後もアドバイスは聞かないだろうし質問はやめてくれよ。
アドバイスのすべてを受け入れろってのも極端だな 10人が10人違う意見言ってくるんだから、その中から選んでるだけ 他人の都合も考えてくれ(*´ω`*)
うおssss
今日はUE解析やとおもって
最小構成で画面だけ作ってPKGしたど
メモリーが悲鳴を上げてるwwww
これどうしようもないか
まぁBPの勉強とは無関係だし無視して進む><
,じゃなくて.だから純粋にちょっとVRAMが足りないだけだろ 化石グラボとかオンボグラじゃないならRTX3060買ってこい 3万ぐらいでVRAM12GBだから
1050なの(´Д`)ハァ… も少しきたらパソコン買い替えることにしよ~そーしよー
マザボが対応してないとどうしようもないな 12世代なら10万切りで組めるぞ
作ってるゲームの進捗報告とかしたいんやがスレとか立ててもええんかな
Ci-enでやれ DLSite傘下の運営だからDLsiteのユーザーがそのまま母数になる エロじゃなくても普通のゲームの進捗も上げていいし、無料プラン開いておけばフォロワーも確保できるし有料プランが使えるぐらいファンが増えれば小遣いにもなる 進捗ブログ兼パトロンサイトみたいなもんだ
>>625 同じようなスレ乱立してそして、放置されてるから
乗っ取りokやで!
>>620 生意気いってごめん 頑張るよ(*´ω`*)
>>626 はえ~そんなのが
>>627 乗っ取りは草
5chはアドバイスと言いつつ自分の願望ぶつけてくる奴いるからなぁ 自分で作れよカスって思いながら無視してるわ それで無視しても勝手にキレてアンチしてくるヤツがいるから5chで進捗報告とかしない方が良い XやCi-enは平和でいいぞ
目的は倉庫番作る事やったのに 何故か 配列で作る事に変わってる(´Д`)ハァ… 何故なんだろう サクッとブログなりYouTubeなり真似て作って、改造すれば楽しいのに
くっそ! 午前の由依ちゃん どうにかレベルブループリントに対して インタフェース使って処理させよーと頑張ったけど 駄目や 午後はアクターでやるか
アクターでやったらあっさりとインタフェース実装www
ってことはレベルBP取るのはむずいのね
と思い色々みたらGameModeBPでイケルっぽい
これもあっさり出来たので共通関数はここに集約できそうだ
ちゃんと言語化出来ないとだめなんだな
すべてにコメント入れないと
>>634 だからその改造するにも理解がひつお湯なのでは?
言語化? うーんどうなんだろ 改造ったって例えばさ 最初はスプライト変えたり ボタン付けて色変えたりやん 昔ゲームハックするのに自機数増やすとかMP増やすとかだから 言語化なんかいらんやん どう動いてるのかわかる → じゃこの変数変えたらどうなる 動き早くなった! じゃ遅くするには そういう改造よ プラモのガンダム作ったら実際のガンダム作れるとかすげーレベルじゃないでよ まずは簡単な事やるんよ
ちな、昔やった改造だけど 在るセーブデータ作るやん んで、元のデータと比較するやん 例えば、Lv1のHP100とLv2でHP140になったデータ比較するのよ そうすっとどこかが 64 だったのが 8c になってたりするやん あぁここだなと で適当に数値をfaとかに変える すっとHPが250になってたりしたら そりゃ当たりよ! あとはHP増やし放題になるwwww って感じの事をソース見れるならもっと効率よくできるやん こういうのってソースはアセンブラだから見ても分からんし 言語化さえできねーwww だからどこかどう違うかを見て、変えてどうなるかを見る その為にはちゃんと動くのが必要なのよね
>変数はわかるよな たまにガチ天才が独学で、ここイジればここ変わるじゃん的な学び方続けた場合 単語の意味が紐付いてなくて表現できないみたいなのはあるよ どの分野でもたまに居る でも5chにいる時点で、そんなスペック高いわけないから可能性は無いと思うけどね
>>641 マシン語かよっ
そういやC言語が普及する前はBasicから始まり→アセンブリ言語→マシン語だったなぁ
そそマシン語の羅列と右にアセンブラが出て来てモニタ画面とにらめっこしながらww
てかじゃオレ天才か?w
まここに居るからそうじゃないわな
しかし!やべーインタフェース実装楽だ
午前のレベルBPへの実験は無駄だったかも
さっさと切り替えて良かった
Menuで時刻とか終了とか実装できた
あとは画面サイズ、これもインタフェース作成したから楽勝
昨日から画面サイズの変更だけて5,6回はプロジェクトも作り直してるし
ほぼほぼ、手が覚えたwwww9割見ないで作れるわ
てか結依のインタフェースってめちゃ楽やん><
ただこの一回目のクリック反応が悪いのがエディタの所為なのか何なのか・・
しかしマウス表示、cursor系のノード片っ端から確認したけど
showかよ一生懸命setで探した ><
アンリアル挫折した記憶 ただ、動かしてるだけでも楽しかったな それだけで満足していた感(*´ω`*) あの頃を、あの頃の情熱を思い出した ありがとう
キャストをなるべく使わない方向でいくと自然とインターフェイス使うようになるね。 イベントディスパッチャーはあんまり使ってないなぁ
キャストまだ勉強してないから何かさえ分からんです(´Д`)ハァ… 今回インタフェース使ったのもメニュー実装する上で関数本体は纏めときたい→よしレベルBPに入れられね?から始まったのよね 結果GameModeBPに入れたけどいつかレベルBPにアクセス出来るよ~に 頑張るぞぃ
上達しないのに1日5時間やれるのは、プログラミングが好きなんだろうな
普通やってて苦痛に感じないものっていうのは、才能があろうが無かろうが時間を掛ければそれなりのレベルまで勝手に習熟するものだと思うんだが そうならない人もいるんだな
インターフェース比較的新しい機能なのかね。イベントディスパッチャーに比べてあまり見かけない バインド使わなくていいイベントディスパッチャーでいいのかな?
[UE4] レベル間のやり取り
https://historia.co.jp/archives/5434/ ここ見ると2016年の記事で比較的新しいと書いてるから
もう成熟されたのかも
>>650 君が何を作り上げたのか教えてくれよな(*´ω`*)
キャストの代わりにインターフェースに依存するみたいなイメージ インターフェースの中身はいじったりしないから特にリスクもないけど
ギャハハ NG入れた顔文字からなんかアンカー飛んできてる 気に障ること言っちゃったかな?イライラさせちゃってごめんね?
キャストっていうか特定のクラスに依存しないイメージか
Ci-enいいね。DLsiteってブログなかったっけと思ったらとっくの昔に終了してた。 Ci-enでやれって事か
ゲームとしては アリ かもしれんけど 実際そのポーズで前進してみるといいかも 何か掴めるかと思う
格ゲーかな? ぴょんぴょん跳ねる感じが気になるね ストリートファイターとかの動画見て参考にしてみたら?
>>662 これはダサ過ぎる
>>663 跳ねるようにしたのは歩幅以上の距離を動かすためなんだが
やっぱり不自然か
飛び跳ねすぎ。重力とか慣性を無視した感じ。それならすり足がいいと思う アニメーションの基本の12 Principlesを学んでボールのバウンドとか練習したほうが良い。
>>665 よくよく考えると縦に飛ぶ跳ねるフットワークの選手なんて見たことないし
そんなゲームキャラも見たことない
勝手なイメージ、先入観で作ってしまった
やり直しだ
>>666 がんばれ!格闘だから飛び跳ねたらスキを狙われるから前に最短で進むのが良いが、ダイナミックに見せるなら誇張や嘘が必要。
>>661 逆に新しいのでOK。
他人と同じモーション作っても目立たないぞ。
>>661 人間の体重移動と格闘家の型が理解できてない証拠
なんとなく動かすんじゃなくて、ポージングの意味を考えよう
野球だってただ腕の力でバットを振るわけじゃない、そうだろ?野球マン
俺は絵を描くけど、動物を描くときは骨格標本と動画で筋肉の動いてる様子を見てから描いてる
>>670 ちゃんと勉強しないとダメそうね
俺としては楽してモーションを量産したかったのだが
野球マンのソフト探して使ってみた。
オートポージングとかセカンドリーアニメーションとか勝手にやってくれるが操作と制御が凄い癖があってやりづらかった。
https://streamable.com/l8xumj モーションが時間かかる3Dよりドットゲーをおすすめする。移動4フレーム。剣のモーションとか3フレームでいいよ。
>>671 プログラマで仕事をしていると、楽をする為に苦労するって言葉を耳にする
楽をしたいなら楽になるための技術や知識を身につけようって話しさ
>>661 スクショ画像借りてぴょんぴょん短めに作ってみた
雑でごめん。なんか違和感あるんだよなぁ、難しい…
https://itch.io/blog/619385/animetest いらんよ、決めた時間だけ決めた作業すればモノはできる
>>674 多分待機モーションに左足だけ前に向かせるようなモーションで移動してるから、左足で体を引っ張るような動きになっとるね
>>676 まずは質より量を担保することが質を高めるんじゃないかなと
その辺の考え全部いらんよ、質も量も想定しての作業だもの あやふやな要素は取り除け
>>644 ueでゲーム終わらせるだけならQuirGameだけでいいはずだけど、関数でなにやってるのかな
UEの入門者向けの本はインターフェイスとか説明でページ取るから、キャストばかり使ってるよ。 重くなるのにね。
>>674 そもそもこの姿勢で行う動作じゃないからね
ここまで姿勢を落として上半身を前後に動かさず身体一個分の移動を瞬時にできますかって話し
低姿勢で前に移動しようとした時、予備動作で若干前のめりになるはずだよ
フィクションな動きにしても不自然さが目立てばチープに見えてしまうよ
皆さんおはようございます
今週はジャムお題無さそうだしUnityは勉強に
由依はAction完成目指して行こーかと思います(ほぼ完成してるけどね)
>>680 WidgetBPにはインタフェースイベントに送るだけのノードで本体はGameModeBPに全部入れてまして、おっしゃる通り終了はクイットしてるだけ
インタフェースの勉強です!
これやると他のからも呼べるしね
さて
藤井八冠おめでとう!
自分も頑張るぞぃ!
>>682 IM4U? あれのシェーダーただのEmitでDiffuse計算してないから陰影なくて単一色になるよ
>>674 元のよりは摺り足になってていい感じだと思う
このポーズでその場回転してもアリかなと思った下段足払いになりそーな感じ
>>686 VRM4UのMtoonですけどクロスシミュレーションの勉強が目的だったので
陰影は調整してないので無いように見えるかもしれないです
あ、ちなみに自分はいつもの進捗バンバンだしてる人ではないけど、 たまには進捗はろうかなと思って
>>689 ごめん。最初陰影なしに見えて間違えてしまった。
>>691 本当はスカートの貫通も直したいけど出来たらその時に陰影つけます!
どういう処理をしているかうまく言語化出来ない その辺の能力をなんというんだろう
ゲームの処理なんか難しい事ないやん 箇条書きでええやん ・wasd押したら移動 ・弾に当たれば死ぬ ・HPゼロでゲームオーバーシーンに移る これくらいやろ?
ゲームの処理なんか難しい事ないやん 箇条書きでええやん ・wasd押したら移動 ・弾に当たれば死ぬ ・HPゼロでゲームオーバーシーンに移る これくらいやろ? そんな能力の名前とかいらん 兎に角真似て作ればいいだけ 真似すら出来ないならどうしょうもないけどね 少なくともUnityは起動するならスプライト置いてwasdで動かす事くらいならできる? それ出来れば色々やれる事増えるよ
https://unityroom.com/games/combat-ace やっとWebGLのときだけフリーズする現象なんとかなったぽい
デバッグ大事
でもやっぱり重すぎるからなんかおかしいのかもしれない
exeとapkならここまで重くないのになあ
>>698 デフォルトのスカイボックスが激しくダサいから変更したほうがいい
>>698 デバッグおつです!もともとWebGLは思いからしょうがないよねぇ
さて午前の勉強はWeb広告でよく見るアレを作ってみようとおもてt
ここまでできたw
マウスクリックで発射してるだけなので押っパに変更したいなぁ
これ作るのに3DサンプルのURPからやったのだけど
そこに入っていたカメラ移動のスクリプト
こんな感じでTranslateしてたので拝借
普通というか、よく見るのは
translation = GetInputTranslationDirection() * Time.deltaTime
ここにスピード掛けてるブログ見るけど
translation *= Mathf.Pow(2.0f, boost);
後でブーストさせてるのね、これは興味深い
サンプルは勉強になるなぁ
「これ以上ハードル下げたら成長しない」とか「どういう処理をしているかうまく言語化出来ない。この能力を何というか」 とか考えすぎちゃうか ささっと配列終わらせてBabaIsYouにいこうや
>>699 ステージによって時間とか変更したいからプロシージャルスカイボックス使ってるけどもっと良いのあるかしら
あとあんまり空を美麗にしすぎると敵の戦闘機のロックオンとか見づらくなるっていうデメリットもあってむつかしい
ついでにFogも設定したいけどKinoFogとか良さそうだったのにもう古くて実用に耐えそうにないのが悲しい
ワナビって下手の横好きの極悪バージョンだよな 滅茶苦茶下手なのにあれこれ手を出そうとする そら進まんわ
>>702 デフォルトのやつは空はいいけど地表付近の灰色が不細工すぎる
そこにちゃんと色がついたものなら何でもいいと思う
>>700 やっぱりWebGL重いんかねえ
ちょっと見た感じ開幕のミサイルtかフレアの撃ち合いでものすごく重いから
ゲームのプログラムが重いというよりは純粋に描画が重いのかもしれない
でもWebGLだとデバッガ使えない(よね?)から解析のしようもなくて困ってる
誰か助けてくれ
コンバットエースは、WebGLよりスタンドアローンで開発してはどう? いろいろ制限が取っ払えて作りたいゲームがつくれるのでは 空のスカイボックスは昔買ったAllSky - 220+ スカイ / スカイボックスセットが使い勝手よかったけど。 今のリアルタッチのエースコンバットより3あたりが一番好きだなぁ
>>706 一度にPCでもスマホでもVRでもブラウザでも動くみたいなのは無理があったか
やっぱりスマホアプリとかかなあ
大穴でスイッチの開発者申請してみてるんだけど
スカイボックス色々探してみるわありがとう
前に作った適当スカイボックスがいい感じに異世界感出ててよかったけど時間の表現できないから今回はボツ
タッピーチキンって 検索してもflappyBirdとか後継とかで 本体見つからん どっかプレイできるとこないんかなぁ どんなのか分からんちん
FlappyBirdが先なのね。それです。 今週は、サクッとつくれるのを選びました!・・・でも結構むずかしいですね。
馬鹿にしてるわけじゃないんだがフラッピーバード知らなくてタッピーチキン知ってる人はじめて見たw アンリアルエンジンのサンプルなのかな
やべー Web版プレイしてみたけど 最初のドカン以降すすめねー マウスクリックだと厳しいなぁこれ 無理(。>﹏<。)
ぬおおおおおお やっちまった 最後の仕上げにアイコン変えやーと変えたらパッケージ失敗しやがった 元のアイコン分からんから三日前のバックアップからやり直しやぁ そして元のアイコンパス確認した んでアイコン入替え様とフォルダ確認したら 漢字だった(笑) もうね消した後なんだよね またメニューとか作り直せる!やったー ハハハハハハハハ(´Д`)ハァ…
アルゴリズムって最終的に達成したい目標から逆算する感じで作る?
定期的にバックアップ取ってる? Githubでも初めてみたら? 本番開発用に練習しておくといいよ
今回はzipでバックしてたんやけど
githubは苦手なのよねぇあの、ブランチとか、プルリクとかよく分からんくて
>>713 アルコール?それは何かゲーム作るのに必要なもの?
自分は未だかつて気にした事ないなぁ
だってまず真似るんだよ?
そして動くのを改造するんだよ
必要ないよ、君は学者や研究者にでもなるのかな
あ、アルコールは疲れ取るのに必要
根っこがある前提で葉っぱ作ってから幹にから生えてる枝伸ばしたり増やす感じ
根っこがある前提で葉っぱ作ってから幹にから生えてる枝伸ばしたり増やす感じ
例えばゲーム開発してるメインの流れがあるわけじゃん? そっから体験版を出すわけよ そしたら体験版はメインの進捗とは別の枝葉にしないといけないわけ 体験版は体験版の規模で別途バグ修正やアップデート掛けないと行けないからな ブランチってのはそういう、開発のメインから外れた枝葉(ブランチ)のバージョンを管理するためにあるわけ
>>719 上下運動のリズムが一定なのはボクサーっぽい構えとしるのに不自然なのでアクセント入れたらいいんじゃないかな、と。
うっそ~新規プロジェクトで何もしないのにアイコン変えただけ 変えただけ のプロジェクトがパッケージ出来ないだと! これが由依の実力というのか
>>719 良くなってるね
ガニ股がちょっと気になるかなって感じ
モーションとかMIXAMOでよくね? objモデルUPしたら勝手にやってくれるし こんなのでも行けるで
>>723 ありがとう!
ガニ股はまあチャームポイントだな
>>724 オリジナリティのあるモーションを作りたい
前進は違和感無いぐらいによくなった。逆にアイドルのモーションが早すぎて違和感ある。 腰をサゲてそんなに早く上下運動しないだろうね。
出来たモーション変えてキャいいよ 楽しよ てかアイコンファイル! 何がBMPの拡張子変えてできるだよ!ふざけんなや! ちゃんとアイコンで作らんと駄目やん! てか読み込むなよ! 読みこむから行けるって思うやん まったく!プンプンおこだよ
>>713 >アルゴリズムって最終的に達成したい目標から逆算する感じで作る? 経験値が無い時は作った結果がいまいち面白くないから足していくってやると思うよ。 経験値があったら逆算も足し算もどっちもするだろう。 それが断定したからゲーム制作が進むとか関係ないように思う。倉庫番がんばれ >>727 ありがとう!
速度は自由に変えれる
速くしたのは90年代の格ゲーをイメージした
倉庫番のアルゴリズムって何? 左右に動く 荷物押す 荷物の先に荷物があれば動かない 壁なら動かない くらいじゃね?
普通、プレイしたらおおまかな仕組みとそれを作る手順がわかってさっと浮かんで作ると思うんだけど 手を動かさずブレインストーミングをずっと続けてる感じかな。作らないなら哲学板に行けばいいのにな
体験版だとフラグで2面以降遊べないようにして体験版出力してるが、強制クラッシュして復旧できなかったときとかGitHubでバージョン管理したら復旧できるのかな
>>732 手動かして基礎やってるんだよ 脱線して
詰まったら基礎にかえったほうがええやろ
皆さんおはよ~ございます
昨日はアイコンでやられたやられた
どこぞのHPに騙された
タッピーチキンはゲーム自体進まんから作れない(笑)最後はどうなってるんだろーかもう金曜だしやっぱり今週はジャムは休もうそうしよう
>>734 脱線したら元に戻ればいいだけ
チュートリアル真似て作るだけ
早く作りなよ
真似て作る簡単やろ
ちゃんと動くのあれば分かるようになるよ
動かないのを何回見ても分かるわけ無いよ
さて今日も頑張るぞぃ
>>734 じゃあ、倉庫番で必要な作業の工程を表にしてどれくらい進んでいるか見せてくれる? 作業にかかった日数書いて、どの工程で躓いて時間を消費してるかわかるから 配列からマップのジェネレート 6日 プレイヤーの移動 〇日 樽の移動判定 〇日 樽のゴール判定 〇日 クリア処理 〇日 ...こんな感じの簡単なのでいいよ
躓いてる部分の作業を細分化すると、どの部分が苦手か理解できて学習がすすむよ さてフラッピーバードを遊んでつくってみるか
>>736 初心者がマップを配列からジェネレートとかレベル高杉やで
自分は3✕3の最小マップからやったな
それでも動かす、動けないとか作るのに3日は掛かったなぁ
>>193 こんな感じ
顔文字君は
>>168 これだよぃま又自己流になってるよ自己流は作れるよーになってからだよ
これすげー
「ChatGPT」にニュースを自動で集めるプログラムを作らせてみたら、コードが書けない私でも「Discord BOT」ができちゃった話 - やじうまの杜 - 窓の杜
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/serial/yajiuma/1538111.html ゲームもその内なるよなぁ
備えるか
さー午前のUnity昨日の弾発射を押っパに変更
こんな感じで押したらフラグオン、離したらオフでオンの時だけ生成や!!
ってやったら
笑たwwwww
これじゃビームだよてかビームこれでいけね?ww
てことでホントはダダダダダって弾丸を打ちたいので
スポ―ンに待ちを入れる
こんな感じ
Unityの待ちはコルーチンよりInvokeが楽やねぇ
でそうすっと、期待通り
今は0.1秒間隔だけど、これも後で変数にすれば弾丸も自在に発射
ビームにもなる(笑)
AIは自分の作りたいものをやんわりと作ることができるけど 自分が作りたいものはこれ!って決まってる時はプログラム書いたほうが圧倒的に速くて正確だと思う プログラムが最も厳密なシステム記述言語であるという点から見れば
コルーチンってゲームに使ったことないんだけどどう使えばええんや
>>742 ググればいっぱい出てくるけど一番わかりやすいのは公式のこれ
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/Coroutines.html さて午前のUnityは弾発射で敵撃破までいけた!
今回敵は沢山出てくる事を想定してBaseスクリプトから継承ってので
やってみた
だからHPの数値は個々で管理、当たって死ぬのはBaseで管理
これは便利!
>>743 あ、あとここの公式の最後のサンプルってすげーんだよ
for文にこんな使い方あるなんて
と思った
ほんとこういう細かいとこさり気無く仕込む公式、嫌らしいぜ(笑)
戦闘機ゲームのボスっぽいものを作ってみた
適当なAIのくせに3対1でも倒せなかった…
VIDEO 自動販売機にはワロタ 自動販売機がさ、何で出来てようがいいんだよただの関数やん お金入れたら商品が出る、お釣り必要ならお釣り出る 中身に鉄が使われてるのかプラスチックがあろうがお金センサーあろうが、はたまた人が入ってよーがそんなの、かんけーねーそんなの、かんけーねーハイッオッパッピー 自販機使う人はお金入れたら商品でること知ってる それだけで十分じゃん どこのメーカーでどこのチップとかいらん情報やぞ そんなの調べても意味ない 子供にお金渡して自販機でジュース買ってきーと言って、いや自販機の仕組み中身が分からないので買えません で、言ってるんだぞ顔文字君は だからまず自販機に慣れる事 チュートリアルやること 自販機、ああ金入れたら商品出るやつね と、なるまでチュートリアルに慣れるんだよ 何も考えずに一日1つ真似っ子して作るんだよ そうして、ちゃんと動くのが3つも出来ればわかるから 騙されたと思ってやってみ
顔文字は何でも理解したいマンなんだと思うけど、肝心の理解力が足らんからな 負のスパイラルだよ ある意味呪いと言ってもいい
Unityのライセンス問題も一旦は落ち着いたし なんとかカードゲーム作りたいわい…… やる気も元気も無さ過ぎてどうにもこうにもニッチモサッチもいかんけど
なんか配列の初期化とかアルゴリズムとか基本的なとか 前は一般的にはとか ほんとゲーム作るのにイラン事ばかりやってるよね ゲーム作りたいならゲームの基礎 スプライト置いてKeyインで左右に動かしたりという簡単な事が基礎やん 1つ動けば次は上下左右 次はTranslateてやってたらposition変えて同じ事やるとか 物理入れてみるとか こういう簡単な事やればいくらでも経験値上がるのに 168 名前は開発中のものです。 2023/09/24(日) 05:02:59.03 ID:vs/ECiaf オレに足りなかったのはこれだ 自己流に逃げていたんだよ(*´ω`*) 3週間も前に結論出てるんだからさ 自己流止めようよ
さて由依ちゃん
同じことやっても進化無いので
メニューの項目をVirticalBoxってので並べて見た
でも隙間の開け方がようわからんので
ダミーのテキストを中身無しでやってみたら
上手くいったwwwww
ま初心者のうちはこういうのも アリ だよね!
別にどうやってても何十年やっててもいいけど5chでウジウジしてんじゃねえよってのが結論 見えなきゃいい あいつのせいで貴重なお前らの話が滞るんだよな
誰しも万全の状態で制作に取り組める訳じゃないし自分も10数年遠ざかってた時期がある あんまりキツイ言葉を掛ける気にはならんな
>>748 何でも理解したい状態なんか分かるわ
付に落ちる答えが見つかるまで調べてばっかで進行度止まっちゃうのよな
ジャム中に何度かハマったわ
さてさてシャゲナベイベー
ついでに今レベルBPでメニュー表示してるのを
一つアクター作ってそこから呼べないかと考えた
だってキャラはWASDで動くやろ
って事は他のアクターも入力受け付ける事できるやん
と思って
まずキャラの入力の仕組み見て見たら
こんな感じのキーバインド
って事は同じことをMキーのバインド作ってアクターに付けりゃ
いけんじゃね?
とこれは明日やな!( ̄ー ̄)ニヤリ
>>755 お主、試験で1問目の答えでなくて0点取ったやろ
自分も昔はとことんそこにこだわってたけど時間もったいないのに気付いた
0点よりもっと点数とらな自分にとってもその時間が無意味になるんだよねぇ
時間はみんなに平等
だけど理解する頭は不平等
ならそこは数こなして稼がないとね
ジャムはそういうのを気付かせてくれる意味では凄くありがたい制度かもしれまへんなぁ ただ作って出すだけやのうて 色々考えるまさに考えるのが大事だよね
>>755 まあそこらへんはバランスだと思うけどね
自分の能力と、コスパと時間と、やりたいこと照らし合わせて臨機応変にできるのも一つの能力だと思う
顔文字はそのバランス感覚も無いからな
>>755 まあ初学者ほどその辺の沼にハマりやすいからなあ
ガチで仕組みを追っていくと
最終的にプログラムがなぜ動くのか、CPUとメモリって何やねんってなりかねんからな
一応、『コンピュータはなぜ動くのか』とか『プログラムはなぜ動くのか』辺りの書籍で
イメージ掴めるから、その辺りで妥協できるかどうかやね
顔文字はツクール覚えるか野球マンを師匠として見習ってミニゲームを量産するのがいいんだろうね。 半年後に倉庫番できたとして次BabaIsUか・・・考えただけで険しい道のりが見える
>>756 アクターって入力うけつけたかなあ。Pawn以降じゃなかったっけ。違うゲームエンジン使ってるからしらんけど
4年くらい前のプロジェクト新しいUnityに移して動いたー もの凄く見せたいけど特定されそうや
皆さんおはよ~ございます
本日もゲーム作れる嬉しい!精神で行きましょう
>>764 特定なんか気にしないキニシナイ
因みに新しいプロジェクトは無駄なパッケージが多いので整理するといいですよ
>>762 楽しみそんな罠あるのですね確認しつつやってみます
では本日も頑張るぞぃ
今更ながら
今ゲート作成してるんだけどrigidbodyとコライダーの関係って
同一オブジェクトに存在しなくても反応するのね
てっきり同じオブジェクトに二つないとダメかと思ってたけど
親子なら取得できるのか
カードゲームが完成しないと質問的な愚痴を書こうとしたら何となく解決策が見えてきた ジョーカーの枚数をコンストラクタ越しにバケツリレーしててこんがらがってたところを GameSettingクラスを作ってこれを最初にインスタンス化してからコンストラクタで渡す事にしてみる
早口言葉みたいやね ガンバですややこしくなったりわかりにくくなったら シンプルイズベストだと思います!
ふぅ午前のUnity勉強は終了!
ゲート作成して弾当たり処理を実装
これやるのに当初UIToolKitでできねーかなぁと2時間くらい探したけど
無理そうだったのでスプライト変更で対応
思いかと思ってたけどサクサク変わるのね
先にオブジェクトに読み込んでるのがいいのかな
チャットGPTバカにしてたけど数学的なプログラムもちゃんと答えてくれるんやな
言語によって正確性に少しバラつきがあるけど 簡単なPythonのプログラムとかはGUI付きで作ってくれたりするよ 複雑なプログラムは自分で手直しできる技術がないとエラー地獄だけど
>>762 見事、罠にはまりましたw
普通のアクターでは無理なんですねインプット取得するのは
ポーン使って見たけどキャラクターもあるしどちらかという感じなので
サードパーソンキャラBPに追加する形にしました
まこれはこれで一つのオブジェクトが入力受付という事でいいかなと
レベルBPから離れられたので良しとしましょう(^▽^)/
キャラクターBPに吹っ飛ばすPlayerLaunchとか、アクションゲームに便利なノード入ってるから便利だけど、泳ぎとかしゃがみ使わなくても用意してるのが気になるなぁ。
泳ぎとかしゃがみはアニメーションが入ってないだけで入れればすぐに実装出来るようになってるよ
今日も元気だ暴飲暴食!秋の味覚で豪遊してきた!
目黒産さんま!ビール350㍑!これでたったの3万円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
>>773 気になったので試してみた
Detailsのinputプロパティを初期値DisableからPlayer0に変更するか
Enable Input関数でPlayer controllerを指定したらActor内でEnhanced Inputが発火するようになった
>>778 >Detailsのinputプロパティを初期値DisableからPlayer0に変更
Input KeyとかEnhanced Input以前のInput ActionでもActorでキー入力有効になったわ
>>779 おー凄い!
後で試してみよー
今風呂入ってて面白い動画みっけたので貼っとく便利かも
YouTube で「【Unity】 ECS キャラクターコントローラーでキャラを動かしてみよう!」を見ませんか
【Unity】 ECS キャラクターコントローラーでキャラを動かしてみよう!:
VIDEO >>779 ぬおおおおおお!
行けるやん
これすげー入力制御らくやん!
ありがとう!
おっしゃ! リムーブマッピングと併用して1度だけのインプットとか出来た\(^o^)/ バンザーイ
>>779 ほんまやActorで入力できるようになった。有能すぎる。
本来はGameModeでPawnとController指定するからそっちで入力やった方がいいのかな?
臨機応変でいいんじゃね 別にバグとかじゃ無さそうだし
正規のやり方でないと細かい事言わるなんとか警察がいるので注意したほうがいいかもしれないです
ILIADというプラグインUEだけでテクスチャにペイント出来て便利だわ。透明にも塗ることが出来る まだUE5.2までにしか対応してないけど
皆さんおはよ~ございます
本日も色々とガンバって行きましょ~
>>785 パブリック警察みたいなんですかね?
ゲームによってはこんなやり方あるのかというのもあるし気にせず気にせず
>>787 5.3以降で出るといいなぁ月無料のアセットも5.3対応してないとかあってショボーンします
ショボーンしてても進まないし今日も頑張るぞぃ!
>>783 多分本来というかそういうやり方がただ広まっただけで、みんなやり方分からなかっただけでしょ
vrm4Uだってパッケージする際プラグイン外しても問題無いって知らなかったしね
やり方広まればそれが正義(笑)
プログラムあるあるだけど、同じような処理をしてくれるものでも使ってると「あーこうやって使い分けるのか」って分かってくる どちらか片方じゃなくて両方知識として持っておこう 躓いた時の突破口になったりするから 本やコード掲載サイトで、やってる事同じなのに何で書き方が違うんだって憤慨するのは止めよう 色々見比べた結果、こっちの組み方の方が沢山使ってるなという判断もいつか落とし穴にハマると理解しよう プログラマは「引き出しの多さ」を武器にしような
>>792 いいね!格闘技って感じします!
さて自分は午前のUnity勉強は爆発実装
んでもって武器種とかクラス化したりしたんだけど
撃つ動作を少し修正
インタバル時間をInvokeで待ちに
前のままだと最初撃たないという悲劇があった><
やっと由依のAction完成した! パッケージ軽量しようとあれこれ観たけどよう分からん、これは明日の課題にしよう! せっかくvroid取込みも出来たしレベル作成して最初にキャラ選択作って見よう これも明日からの当面の課題にしよっと! しかし 初めての由依 vroid取込み、メニュー作成、インタフェースとかキー入力とか すげー勉強になった! これも皆さんのおかげや感謝感謝ありがとうこれからもよろしく
>>795 ワイは手伝ってない勢やけど、進捗上げてくれるの励みになるわありがとう
キャラクターの操作を切り替えるのはPossessなんだけど、自機を選択して使うのはどうするんだろ 他のエンジン使いだけどたのしみである
うーん、手と目が六つ欲しい。ログとデバッグとメインの3つの画面と、それをそれぞれ操作する手と目(視角)が足りない。
うーん、手と目が六つ欲しい。ログとデバッグとメインの3つの画面と、それをそれぞれ操作する手と目(視角)が足りない。
二年近くライブラリ作ってて、三年で基礎部分は完成させるつもりだったけど、40%ぐらいしか進んでない。ので、協力者募りたくてコード公開しようとして、RamDiskにコピーしてzipにしてRamのソース消したつもりだったのに、勘違いでソース全部消してしまったorz
2週間前のバックアップが一応あるけど、かなり凹む。
Git(Hub)使うか...
VIDEO VIDEO VIDEO こんなん作ってるけど、C#+DXライブラリとかに興味ある人とかいない?
>>802 見た感じ悪くなさそうだけど、なんか実際にプレイしたらoblivionみたいにどのダンジョンも似たりよったりになりそうで飽きそう。
部屋の最大値をたまにxとyに大幅に差をつけてでずらすとか、近かったら併合するとか、たまに大部屋作るとかやった方がいいんじゃね? で、そういう限界値をダンジョンに入る度に設定するとか。
屋外草原だと部屋の大きさの限界値を広げて部屋を(楕)円形にして、屋内とか迷宮だと方形の部屋にして、森林だと円形方形入り混じってるとか。
まあ、自分でやろうとしてるところだけど
>>802 C++扱えるけどUEの導入で挫折したからUEでC++扱えるなんて尊敬
ルームの入り口にドアをつけたり、家具調を配置したりできたらダンジョンとして夢が広がりますね。
現状部屋がない部分に全ブロックを並べてるのでルームが少ないとき重そうなのでマップを大きくするなら壁を配置すると良さそうってて思いました。
>>801 なかなか作る人がいないジャンルを作っていて凄いっす。
きっと世界中がゲームの完成を待ってるはず。へこまずがんばれー。
VIDEO あ、こうやればいいのか。
>>806 はダラダラやってるから、サクッと世界樹っぽい何かが完成間近な場面
皆さんおはよ~ございます
新しい週ですね!
気持ちを切替えてシャキッとしま!
>>796 進捗は自分の進歩みたいなもので自分の励みにもなるのでウザイかもしれませんがご容赦を
>>797 どうやるんですかねぇ楽しみです!まぁじっくりいきます
>>799 たまに自分が3人欲しい時からありますよね実際居たらうざいかも(笑)
>>801 このスレは開発者未満だから……
>>802 順調に進んでるようで何よりです!一歩一歩が大切ですよね!
進まなくて愚痴りたくもなるけど愚痴っても解決しないし出来ることをコツコツと
今日も頑張るぞぃ!
今週のお題出ましたね! これはゲームの基本中の基本という感じ! うむこれはちょっと横道だけど由依でやってみっかな\(^o^)
よし、そうと決まればUnity勉強もピッチ上げないと とりあえずゲート爆破後のアイテム取得について 動きだけ確認できた これはSpringJointを付けてごにょごにょして プレイヤーのZ値越えたらデストロイ Springだから動いても勝手についてくるのは楽だ! あとは爆発あとに起動するようにすればOKかな 今は確認でスタートでInvokeしてるだけ Invokeめちゃ楽だお!
よっしゃああああああ
ゲート開始で武器選択
爆発で取得までOK
内部的には武器種をクラス化してるので、取得したクラスに変更すれば
武器の切り替えがいける
うーん、明日にしようw
なんせまだハンドガンしか作ってないww
由依でインベーダーの為にとりあえず、【UE5】2Dゲームの作り方ってyoutubeみて
ここまでできた!
左右反転処理は頑張ってオリジナルにしてみた
switch on String は何の文字列比較かと思ったら
これピン名なのね
探すのに一苦労だったてかマニュアルに書け!
てかまた専ブラ書込みがぁぁぁ
戦闘機ゲームのボス作ってミサイル避けさせようとしたけど全然うまく行かない 海外で拾ってきたミサイルの誘導アルゴリズムが強すぎる
>>814 リアルな戦闘機ゲーム作りたい人?
誘導アルゴリズムは手を加えられないものなの?
例えばリアルにするならフレア撒いたらミサイルのターゲットがフレアのオブジェクトに移るとか
まあ実際の空対空戦で戦闘機がターゲット取られたミサイル発射されたらフレア撒いても回避するのはほぼ不可能だけど
フレアが機能してたのは昔のミサイルの話で
最近のミサイルは標的識別機能が向上してて
熱源を撒くフレア程度では誤誘導しないことがほとんど
マジでミサイル撃たれたら地上や山を使って物理的に誘導切るしかない(現実そんな都合良く障害物は無い)って事実はあるけど
フレアで回避はリアル寄りだからアリかと
>>815 エースコンバット的な感じを作りたい
フレアはもう実装済みや
誘導アルゴリズムに手を加えてわざと誘導性落とすとかしてるけど調整がむつかしい
雑魚敵にすら全く当たらないかボスにすらバンバン当たるかのどっちかになりがち
ボスだけ無敵時間つけてその間ミサイルすり抜けるとかすれば楽だけどそういうのしない方針のゲームにしたい
誘導系で良くやるのはミサイル発射後n秒後に誘導を切る(ロックしたオブジェクトのその時点の座標を取得してそこに向けて前進させる)ってやつかな ロック対象が動かなければ当たるし、激しく動けば当たらない感じ (現実じゃあり得ないけど) ボスは激しく動いたり動かなかったりのパターンを組んで、ミサイル撃ち込みチャンスをプレイヤーに与えるとかで難易度調整かな
雑魚とボスで誘導率を変えたら? ボスは移動速いだろうから合わさっていい感じにならないかね あとは ボスがミサイルに反応して回避行動中は誘導率が下がるとかかな~
>>803 >>804
アドバイスありがとうございます。こうしたいっていうのはあるのですが
C++の勉強を兼ねてるので出来るだけシンプルなネットのソースコードを使いました。
UEの独自部分が大変でした。C++は神経使うのでC#で組んでからC++に持っていく
やり方で行こうと思います
>>813 これswitch使うならstringじゃなくてintのがよくないですか?
>>817 >>818 なるほどなあ
ちょっと考えてみます
ふらーっと、ム板覗いてみたらワナビがフルボッコにされてたスレがあった ゲ製とム板で同時期に同内容のマルチしとったんやな ゲ製の方が対応は緩やかなものの言われてる事は同内容だった 同情はする気になれないが徐々に手厳しくなっていくのは分かった気になって 余計な事を言うからだろう わかんねーなら今は脳みそが足りねえんだから保留しときゃいいのにな
レトロゲームのセーブデータ改造プログラム見てたら2008年頃のC#製らしい それを更に改造しようと思ってVisual Studioの無償版でソース読ませてみたがビルドが通らんくていきなりやる気が無くなった 昔の古いVisual Studio Expressって、どうやって入手すりゃいいのだろ MS公式から落としたいが、野良ISOしか見つからん
昔、型月のMeltyBloodのシオンの脳内分割(?)をヒントにして、脳を5つに細分化して相互作用するようにイメージしてみたら一週間に一時間しか眠れなくなった。 寝てる間にもコードだけのこと考えるように脳が作り変えられてしまって困った。夢の中でも延々とコード書き続けて、「お、これはいいのでは?」と思ったら起きてしまうという感じ 最大で分割数5つにしてた。今は1か0にしたいけど、たまに二個か三個になってしまう。
前にVC2008のインストーラーのバックアップ後生大事に持ってたんだが、 対応するSDKが入れられない事が分かった瞬間全部捨てたw VC/VSは対応するWindosのSDKとセットなんで、MSはサポート切れOSの WinSDKから廃棄していくので、当然セットで開発環境も使えなくなる VC2008は確かWin7以上は動かなかった気がするけどどうだったかな?
ノベルゲームなんて誰でも出来るんだからそれでゲーム作ったみたいなこと言わないで欲しい
前もノベルゲームはゲーム作ったうちに入らないって急にイキりだしたやついたな 同一人物かな? 意味不明な嫉妬は荒れるだけだからやめてほしい
まず完成させる事に意味はあるよ ツクールでも作りきれない人大半だもの そんな事いいだしたらエンジンでしか作れないヤツは~ってなるよ 不毛
そりゃ一人前のゲーム作りました!って大してギミックもないノベルゲーム出されても困るけど 習作としてやってみました!なら全然分かるしやってみて損はないと思う
別にプログラムとかの技術だけがゲームじゃない ノベルゲームも立派なゲームだろ
>>832 ノベルゲームはティラノとか吉里吉里とか使えばゲーム制作者じゃなくても作れるじゃん
技術力自体がほぼ必要ない
もちろんノベルゲームもゲームではあると俺も思うけど
開発者としてゲーム作りました!と胸を張れるものではないと思う
ツクールをJavascriptのスクリプトも無しにバニラだけで作りました言われても色眼鏡掛けちゃうでしょ
目的の重点をどこにおくかじゃね リリース出来る事が正義 夢や理想だけじゃ結果には繋がらないんだよ
そうだね1本まずは出すというのが大事 ツクールでもノベルゲームでもなんでもいい
それじゃリリースするまでは悪でリリースした途端に正義になるわけか 怖い世界だね
おまえは思考が1と0の1ビットしかないんか? 作りきれば正義、作らないのは悪だろう その中間葉どちらでもないかやや正義より
あとワイは文才というものが完膚なきまでに全滅してるので自分にない分野の才能がある人は 普通にリスペクトするけどね 簡単そうだからズルイとか卑怯という先入観はないかな 商業のエロゲのシナリオで、滅多にないらしいが多いとテキストが1MBを超えると言う話を聞いた事がある 単純計算だと1MB=52万文字(2byte換算)で、400字詰め原稿用紙で1310枚相当、 600文字入る文庫本だと実に873ページ相当になる 正直異常な文量だと思うねw 勿論プログラマであるならこんな簡単な計算はすぐ出来るよね それが察しが付かないというのは理解に苦しむね
なるほど リリース出来ることが正義って発言はそれこそ1と0の発言かと思うけど
ま、いずれにせよ夢や理想を語るのは誰にでも出来る 口を動かすのは簡単だからだよ それこそ何も能力がない人ですら口を開いて 「こんなの簡単に出来んじゃん手抜きだよ」とか言うだろ だからこそそれを実現した結晶=結果としての製品でありリリースだろ 口を動かすのは本当に誰にでも出来るから、実際に有言実行した人間がレアなのさ
ノベルゲームも完成させようと思うと結構面倒だぞ 文章に演出、プレイヤー心理に沿った選択肢の用意とか 全ての作者が意識してる訳ではないと思うけど、少なくともワイは苦しんでいる(´・ω・`)
ノベルゲームは紙芝居ゲーとか揶揄されて下に見られる傾向はあるよね 書き手の力量が注目されやすいしゲームにするくらいなら本にしたら?って言う奴もいるし
ゲームの究極目標はプレイヤーを楽しませることだけなので作り手がジャンルの上下を決めるのは傲慢というもの
技術職志望のヤツが吉里吉里とかでゲーム作りました! って自慢し出したら色々思うのはわからんでもないけどな
個人の世界では何作ったか、が重視されるけど 技術職として就職したいならどう作ったか、も評価されるし 良くも悪くもない、どちらかというと悪い寄りの微妙な選択肢だと思う 技術職志望なら自分でなんかのゲーム作って稚拙でもいいからソースコード書いてGithubに上げるとかの方がアピールになると思うけど……
お前ら大切な事を忘れちまってるぞ そのゲーム作りたいからゲーム作ったんだぞ ○○でいいじゃんとか言うやつは見当違いだから 技術力うんぬん言う奴はプログラムの技術だけしか見てない もっと視野を広げようぜ 絵、話、音楽、統括、全部ゲーム制作の技術だろ お前らこれ全部自分ひとりで1から作ってるのか? つーかそのエンジンお前が作ってないだろ ゲーム作ってないでもっと人の役に立つプログラム作れよ って言われたら? ←ジャンル貶すのはこれと同じ暴論だぞ 不毛な争いなんかやめてゲーム作ろうぜ
文章書いてそれをエンジンにコピペするだけで「ゲーム作った」はおかしいって話し 何かしら頑張っているんだろうけどそれはゲームを作ったとは言わない
>>848 言いたいことはすごい分かるけど
今は主観的な話じゃなくて客観的な話をしてるから……
もちろん客観的視点なんか気にせず自分の作りたいものを作れ!っていうのはすごい分かるよ
リリースした人は製作者 リリースしてない人はワナビ
>>850 何言ってるの?
>>848 みたいなのが客観的視点で
>>849 みたいなのが主観的視点なんだが
まさかこんなことも理解出来ないのか?
実際に凄かろうが凄く無かろうが努力してようがしていまいが自慢してくるやつは皆クソでいいよ
>>850 すまん 俺文章読めてないのか
読み直してもよく分からんから説明してほしい どれが主観で客観なのかいまいちわからん
ノベルゲーはゲームじゃないってのは主観な意見だと思ってたんだけど違うのか?
簡単にできるからゲーム作ったって言っちゃいけないって事は
俺はツクラ―でJAMでブロック崩し・クリッカー・シューティング・倉庫番とか作ってきたけど
全部データ弄って文章入力しただけでプログラミングはまったくしてないから ゲーム作ったって言っちゃダメってこと?
誰も自慢してないから問題なし よくわからないコンプレックス発動してるやつが 自分の価値観押し付けようとしてるだけだし
なにお前ら 急に牙を剥いて噛みついてくるじゃん そんなに俺の言葉が気に食わなかったかね はいはい申し訳ありませんでしたねぇ
なんか盛り下がってきましたねえ 寒くなってきたからかな
小説書いてる奴がその技能でゲーム制作チームの一員になることはあっても 『これはゲームじゃない』と評論する奴がその技能で ゲーム制作チームの一員になることはない
>>856 いやすまん 噛みついたつもりは全くなかった
ただ、俺が見当違いなレスしたのかと思って読み返したんだけどいまいちピンと来なくて
俺がどっかで読み違えたか根本的に勘違いしてるのかなって思って聞いたんだわ
不快にさせたなら謝るわ ホントごめんよ
>>849 要約すると「自分は時間が掛かった苦労した。だから楽そうに見える奴は認めない」だよね
ユーザーやプレイヤーにそういう価値観はないから相当苦しむんじゃないのか?
料理と同じで客は出された料理が好みで対価が適正なら一生懸命食べてくれるが パティシエやシェフがどれだけ時間を掛けたとかどうやって作ったかなんて関係ないんだよね
プログラム使ってる物だけが広義のゲームじゃないからなぁ ゲームブックは選択肢で各ページに飛ぶから実質ノベルゲームだけど、文章上に駆引き、ゲーム性がある システム自作しかゲームと認めないのは、まあ個人の解釈としか言えないかもねぇ…
使ってるものによってはプログラマと自称してると「え?」ってなるけど 何使っていようと何かゲーム作れたならそれでいいじゃん
ついでにいうと、どうせエンジン作っても、スクリプトのエンコーダ書いて自分がスクリプタになってスクリプト書くだけだぞ(体験談) さすがにネイティブコードだけで作るのは無理
とあるツールでライブラリから自作しようとしたことあるけど大変すぎて諦めた
多分プログラミングをしたとは言ってなくて単にノベルゲーム作ったと言う話だろうね ゲームの定義が曖昧だが一般にはコンピューターゲームを差すのだから プログラミングの有無に関わらず分類はコンピューターゲームになる 本来、思考の柔軟性と解析に長けている筈のプログラマのほざくセリフじゃねえな バカバカしい
>>864 前のエフェクトもファンシー寄りで良かったけど、このモデルなら今の方が合うね
図書館でUnity2D入門講座の本借りてきたー! 勉強頑張るぞ…返却日までに本気出す…
axfcって保存期間ながいんだな。初めてリリースしたのは10年ぐらい前にElonaのジョークソフトが初めてだったのに、未だに残ってる。ちとびっくり。まあ、ゲームとはいえないようなやつだけど。
>>870 ありがとう!
反応ないから独りよがりだったのかなって思ったw
>>863 すごい本物のエースコンバットみたい!(KONAMI)
>>875 さんきゅ、頑張るぞい…
C#慣れたら楽しいね、まだ目が滑るけど
>>880 ダッシュの方ですか?
ダッシュは「敵の攻撃をダッシュで避けて突進ダッシュで間合いを詰めて攻撃する」
というゲーム内容だからある程度大きめの距離にしてる
BSはリスクとリターンがある方がいいって事だろ 例えば無敵時間があったりしてBSは回避に使えるが 移動距離が短いから硬直時間中に射程圏外に逃げるのが難しいみたいな 全てが使った方に有利だと駆け引きにならん
>>881 前方向はイメージ通りで良いと思うけど、後ろ方向も同じ距離やスピードで動くのはちょっと微妙と言うか
格ゲーやってる勢だからそう思うだけかもしれないが、抑えた方がそれっぽく見えるかなって
>>877 サンキューです!!!!
グラフィックは月とスッポンだけどグラフィック作る能力がないのが悲しい
URP?とか使えばかっこよくなるのかな?
ようやくポーカーの役判定アルゴリズムが完成した 記念すべきロイヤルストレートフラッシュはRound: 264080に発生 こういうの苦手だったけど地道にフローチャート書くと何とかなるもんだとわかった
フローチャートというか、パターン書き下しと優先順位付けでは?
ダンジョン生成で通路と扉の位置決めできました 通路を階段・ハシゴにすれば多階層ダンジョンも作れそうかな~
>>889 カードゲームって複雑そう素直に尊敬するわ
配列が難しくてパズル諦めたわ 仕組みは理解できるけど落とし込めねえ
>>890 こんな感じにSwitch文とif文を文章にしてパターンを網羅したんだけどなんて呼ぶのかわからない
カウント配列例: 15115 => 32332
カウント配列の最大値は?
- 4 4card
- 3 3card or fullhouse
- カウント配列に2が存在するか?
- true fullhouse
- false 3card
指定してもらったについて用語調べてみる。ありがとう
>>891 おつー
画面見て不思議のダンジョン系かと思ったけど、扉あるなら違うか
3Dアクション?
>>895 バイオみたいな探索メインにしようと思ってます。
アクションあんまり得意じゃないんで笑
>>896 自動生成マップで探索メインとな
どんなゲームになるか想像つかないけど…味付け次第では化けそう
>>891 いいね
真ん中のスペースが空いてるけどこれって区画分けてやる自動生成では無い感じ?
>>899 >>900 ランダムルーム方式?部屋の位置をランダムに決めてます
ショートカット開通出来るように制御してます
>>898 レムナント2みたいな自動生成マップを目標にしてます
レーザーってどうやって作るのか誰かわかる? 例えば1cmくらいの四角を連続で発射すれば見た目はレーザーになるんだけど 敵にあたったときの判定が連続的じゃなくて凄い違和感あるし どうやって作るんだろう
レーザーと一口に言われてもなぁ 光の直線なんだから銃口から真っ直ぐに光の棒を伸ばせばいいじゃない オブジェクトに当たったらその座標まで伸ばすってことにすれば貫通しないし 接触したオブジェクトに対して秒間nダメージって計算式入れ込んで継続ダメージを出せばいいと思うけど
板ポリの頂点をraycastで当たった所に移動すりゃいいんじゃない? 基本必中だし
当たったオブジェクトの数の分だけ細くように再帰関数でやればいいんじゃね DrawLaser(Vector3 start, int thickness=ThickNessMax) { const DecThickness; do{ if(hitObject!=null) { DrawLaser(hitObject.Position,--thickness) } } とか
当たったオブジェクトの数の分だけ細くように再帰関数でやればいいんじゃね const int ThicnessMax DrawLaser(Vector3 start, int thickness=ThicknessMax) { const int Dec=2; var hit=SearchHitObject()// Laserに最初に当たるオブジェクトを検出。 if(hit!=null){ thickness-=Dec;//当たる度にどんどん細くする。 DrawLaser(hit.Position,) } }
下から三行目はDrawLaser(hit.Position,thickness) 眠いけど、眠れなくてgdgdでごめんなさい
レーザーって言われると四角を連続発射じゃなくこういうのを想像する
VIDEO グラディウスみたいに発射後も自機に合わせて動くアレなのもあるけど自分の好きなように表現しても良い気はする
レーザーを薙ぎ払った時に曲がるのを良しとするか 四角を連続発射だと曲がるタイプになる 曲げたくないならraycastで着弾位置を割り出してから直線で結ぶ
みなさんありがとう 連続的に攻撃が当たるってことで何故かレーザーを四角の連続体みたいに発想してた そこから抜け出せてなかったよ ありがとね
別にそれも間違いではないような 好きなのレーザーといいはればいい トコロテンレーザーでも納豆レーザーでも板でも ちなみに私はオメガブーストのが好き
>>884 のゲーム頓挫しました
面白くできなかった・・
やっぱね、2Dアクションはジャンプが面白いという結論に至った ジャンプをして適切なタイミングで攻撃ボタンを押してヒットさせるってのが 思ってた以上にアクションゲームの快感の中核になってる 今作はジャンプ無しで差し合いをするアクションを考えてたんだけど 全く面白くないということが分かった
ジャンプが面白い=面白くしやすいんだろうね 横移動だけだと2軸だし、正面から敵が来ればかち合うしかない… インベーダーゲームぽく上から敵が来るタイプなら、避けるか攻撃するかの駆け引きがあるけど
練習的なゲームを作るのならば、挙動が素早く妙にスタイリッシュな主人公が アクションゲームかと思わせつつ単なるお使いゲームをするとかの 対応関係が不適切なゲームを作って欲しい
ここはゲ製板だぜ? 作って欲しいなんて願望を口にする前に自分で叶えるんだよ!
作ってみてつまんねえなってのは結構あるよな 作ることが勉強になるし気づきもあるし、作ったシステムも再利用できるから無駄ではないんだけど結構凹む
みんな進捗貼っていいんだよそうすれば自分のニッチな進捗も貼れる
ダンジョン生成なんとかなりそうだから苦手なUI梃入れしようかな
>>931 妄想でもアイデアとして構築し続けているのであればそれはもう製作工程なのだが?('ω'`)
そしてそれをメモ帳でもいいから書き出せは それが仕様書であり設計書だ ほら開発が一歩すすんだぞ、素晴らしい!
稼げないなら俺にとってゲームを作る意味はないんだけど 個人で作って稼げるの? 絵もプログラミングもできないけど 漫画とどっちが可能性ある?
じゃあ意味ないね 工場作業員が一番可能性あるよたぶん
個人で作って稼げるの?って考えてるうちは絶対無理だからやめとけ 俺の作品は絶対に面白い!フォロワーもたくさん居て万全な広告もした! これなら5000本1万本は軽く行くぞ! って自信が無いと面白くて売れる作品は作れない それに面白いゲーム作るだけじゃ売れない まずゲームを作るだけでもマルチな才能が求められるのに、個人ゲーム開発だと自分の名前を売るためにSNS活動したり広告PVも自作していく必要がある 個人ゲーム開発者ってのは実態としてはITなんでも屋だ それぐらいマルチなスキルを会得してでもゲームを作りたいか、もしくは儲けたいかという意欲が無いとダメ 真面目に楽なバイトした方が金は手に入るぞ
意見聞いてる時点で素質ないと思う。 レッドオーシャンでもほかを圧倒する独創的なアイデアとゲーム制作の休憩でゲームを作るというような人以外は手を出さない方がいい パクリゲーで小銭稼ぐならいいんじゃね
俺はいまだに納得いくゲームひとつも作れてないけど ミニゲームを結構作ってる その俺から見て一番大事なのは「自分が作るこのゲームは絶対面白い!」 というビジョンだと思う ビジョンがあれば大作にも移行できるはず
ゲームのアイデア自体は自信あるけどね
一応ほぼコピペだけど基本的な部分は作ってみた
ただもともとゲーマーでもないし
ゲームも別に好きじゃない
だから完成させる動機が金以外には無い
>>938 そんな感じなのか
SNS活動とかは特にやりたくないね
ノベルゲーとかエロゲも同じようなもんなの?
>>941 まず広告しないと売れない、ぜったい売れない
そこが面倒なら手を出さん方が良いよ
ゲーム開発を金目的にするにはよほどの天才じゃないとギャンブルが過ぎるし、天才ならもっと儲ける方法がある 売れるゲーム作れるのはゲームが好きで好きで仕方ない奴がそれしか食う方法が無くて自然となってしまう奴ばかり ゲームで一山当てたい!って考えでやってもいいけど、燃え尽きない無限の燃料がいるぞ
一応俺は不労所得の助けを借りて、なんとか儲けが少し出て食ってける 活動を続ければ名前も売れて売上も伸びるから 2,3年は耐えてける貯金も要る
ゲーム好きでもないのにアイデアに自信あるのはなぜなんだ 既出のアイデアだったらどうすんのよ
アイデアがあっても実際にモノにすると陳腐になるのが基本よ
開発者未満のスレとは思えない生協ブリ照り焼き('ω'`)
こんな例もあるからなぁ
https://japan.cnet.com/article/35018610/ > 今回、Boston Red Soxの元投手Curt Schilling氏が、自身が設立したビデオゲーム会社
> 38 Studiosの破産で「一文無しになった」ことを明らかにした。
> これまでに5000万ドルを超える個人資産を38 Studiosにつぎ込んだという。
このゲーム自体は面白かったみたいだから本望では? 単純に一発あてたいとか儲けたいならリスクの方が高くなり過ぎてるから他を勧める ビジネスモデル自体にアイデアあればいいけど
じゃあ他にお手軽に稼げる手段って何 たとえお手軽だったとしても 結局それ金を注ぎ込んてちょうか博打にならない?
間違った。金を注ぎ込んでの丁か半かの博打にならない?
廃課金が前提のガチャゲーでも作れば儲かるんじゃねーかな まあこの分野はプレーヤーの目も肥えてるし相当なゲームデザインのセンスがないと大炎上するがなw
正直そんなにゲームで稼ぎたいなら、やってみればいいじゃん!としか 経験しなきゃ楽か苦か分からんし
宝くじの3等以上が1/50,000の確率で、ゲームで一攫千金する奴が誕生する確率も ほぼ同レベルだった筈 つまり宝くじ買って当たらないかなー?ってwktkして日々過ごすのと大した違いはない
意図的にバズらせようと思ってバズる訳じゃないし 時と運が噛み合ったとき偶然何かが起きるだけ てかゲーム作りたい奴は単にやりたい事やって遊んでるだけで ●●しなければならないとか変な事考えてやってる訳じゃないっつーことよ
ほぼ目の引くところがないような凡ゲーが大ヒットを引き当てようと思ったらそりゃその確率になるだろうけどさ
>>955 クリアした
よくできてるけど靴とか剣のアイテムの使い方がわからん
3番目のスキルの使い方もわからん
あと個人的にはカメラはドラッグかWASDで操作させてほしい、画面端はちょいムズい
>>960 プレイありがとう!
靴とか剣とかはパッシブで移動速度とか攻撃速度が上がってます
アイテムとスキルはカーソル合わせるとTips出るようにします
カメラの移動はwasdかあ、ショートカット変更関連はいずれ追加したいですね…
>>959 わら人形かよ面倒くさいやっちゃな
うろ覚えだがスマホゲーの統計だったと思うから調べりゃ出て来るだろ。英語でな
残念ながら君の願いを叶えるの代替手法は宝くじ買って寝て待つ事以外にない
べつに俺はひと山当てたいなんて思ってないし天才でもないから当てられるとも思ってないんだが 誰かと間違えてない? 藁人形とかいう例えも意味不明やし とりあえず天才と、そこらの凡人開発者を十把一絡げにして確率などというものに当てはめるのはいささか乱暴すぎじゃね 個々の能力ってぜんぜん違うやん ムキムキのマッチョマンとヒョロヒョロ一般人を連れてきて あなた達がバーベル100kg持ち上げられる確率は1000分の1 っていうくらい乱暴
HDRPもURPも使わず普通のパーティクルシステムでボリューメトリッククラウドもどきを作ってみた
>>955 すごいよくできてますね。操作性は癖が強いですね
>>963 天才ならバズるの? 実力があったらバズるの? 才能があったらバズるの?
違わなくない? あんま関係ないと思うよ
そもそも開発者のn人に対して取られた統計って、天才だとか才能があるとか
考慮されてる訳? 話や主題をすり替えて屁理屈言ってるのは俺じゃないぜ
バーベルで言うなら100kg持ち上がる人間は結果論的に筋力や能力が高いというだけで
それはヒョロガリなのかマッチョなのかは事前に考慮されないものじゃないの?
一律●●って括りであって各個人の能力なんて全然関係ないでしょ普通
まあまあ暴れるな 俺の新作ゲームが初日に100本売れたことを祝ってくれよ 目指せ1000本
AIはかしこい
>>967 あんたもそのサイトとやらの確率も
個人差を考慮してないから問題って言ってるのに
全然理解してないな
steamでよくある数日で作ったようなアセット糞ゲーが爆売れする確率とエンターガンジョンみたいなのが爆売れする確率って全然違うやん
前者はどんなに良くてもクソゲーユーチューバーが取り上げて終わり
もう無視するわ。まず確率と成功率ごっちゃにしてるの意味不 >steamでよくある数日で作ったようなアセット糞ゲーが爆売れする確率とエンターガンジョンみたいなのが爆売れする確率って全然違うやん そんなの誰にも分る訳ないし、解き明かせるもんならやってみてくれ 多分歓迎されるだろう
えーと…あなたがいってるのがゲームが売れる確率だよね…どう違うん? ああ、答えなくていいよ。 もう君、これをレスバと捉えてるし 反論できなくなったから 完全に意味を理解した上でこちらの発言を意味不明ということにして ドローゲー厶狙いしたいだけだもんな
>>966 ありがとうございます
ちょっと好きなゲームに寄せすぎてクセ強めの操作性になっちゃいました
操作性めっちゃlolだね 慣れてる俺ですらちょっと操作難しすぎるかも
>>955 とりあえずクリアしました
最初のうちは戦えてたけどそのうち敵がわらわら湧いてきて逃げまくり
時間(?)が来てクリアの繰り返しだったんだけどそういうものだったのかな?
何か未所属の匂いが...
>>955 遊べたよ~
右クリックで移動、クリックでスキル使用に気がつくまで数プレイかかったw
戦闘の挙動はサクサクしてて楽しい
たぶんアイテム1-6番で使うのが忙しすぎるのと(LOLでもせいぜい使って1~4)召喚できるモンスターが左詰めじゃなく、Z押してクリックX押してクリックC押してクリックっていうのが大変 モンスター召喚がある分LOLより操作量が増えてるし あとアイテム拾うときに通過じゃダメでアイテムを直接右クリしないといけないのが地味に難しい ゲーム自体は楽しい。カイティングもできるし、召喚要素が面白い 画面固定あったほうがとっつきやすいかも
プレイありがとう!
>>977 ランダムに敵が歩くフェーズと敵が主人公に寄ってくるフェーズに分かれてます
最初のフェーズで仲間を増やして次のフェーズを耐える、みたいな感じにしようかと
大概すぐに死んで使い捨てになりますが笑
kenshiも好きですが影響出てんのかな…
>>978 操作関連の説明不足はスミマセン!
戦闘の挙動結構凝ったので褒めてもらうのうれしいです!
>>979 当初モンスターの召喚は考えてなかったんですが、単体スタンとかmobaっぽいスキルを活かすには仲間がやっぱ必要だなってことになり要素が増えちゃいました
mobaをシングルゲーとして遊べるように、みたいなコンセプトもあって作ってたのですがちょい操作が複雑になり過ぎてるとこは反省点です
mobaプレイヤーの意見ありがとうございます
>>941 まあまあおまえらそんなにいじめるなよ
ゲーム仕様ができているならその通りに作れば良いだけだ
むしろ個人でゲーム作っている人の多くはプロが作るような
ゲームのプレイに深い関心はないものだろう
それを追及していたら個人ではまず完成しないからね
ただ諦めずに仕上げて公開することが最も重要だな
途中で投げたら全てぱあになってしまうからね
https://x.com/grgrk_mt2/status/1720692711764717787?s=61 3Dアクションゲームの移動システムを作ってる
「ジャンプ始め」「ジャンプ中」「着地」とアニメを切り分けたことで
綺麗な繋がりになってる
作りたいのは3Dゲーなんだけど2Dのチュートリアルとかやらんといかんの? 眠くなるんだが
チャットGPT使って色々ゲーム作る相談してるんやがふと思いついてCien向けの開発日誌を書いてもらったら意外と書けてて面白い 今まで相談してたことをちゃんと書いてくれるからちゃんと日誌になってる
そんな使い方があったのかぁ
日誌書いてもらうの面白そう
>>984 別にやらなくていいと思う
3Dも2Dも基本は同じ事を勉強するようなもんだし
>>988 すごい!なんかsteamゲーのアプデ通知みたいな文章だなw
日々の情報で構築できるのは凄いけど、開発1の記事の方が内容濃いし分かりやすいね
>>989 まあ完璧ではないよね
もっと書くことを細かく指示すれば良いんだろうけど
色々使えそうで楽しい
この程度のスプライト作るのに徹夜してしまった…
ChatGPTも役に立つかと思ったら全然役に立たないから最終的な調整は自力でやらざるを得なかった…
UnityのC#でパーリンノイズ使って頑張って作ったんだけど本来こういうのってどう作るのが正解なんだろう
このスプライトで作った雲がこちらや
こんなんよりやるべきことあったな
>>991 steamで2Dエフェクトを作れるツールがいくつかあるよ
たしか2000円くらいだったと思う
俺みたいな何もしないで偉そうに講釈垂れるだけのやつとは次元が違うなww 口も手も動かしてるし ここにいる資格ないんじゃないの
>>983 なかなかいい感じ。綺麗にジャンプするの難しいんですよね
>>993 へーすごい
購入検討してみようかな
>>994 ほとんどChatGPTのおかげだ
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read.cgi ver 07.7.25 2025/07/21 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる
lud20250822080557ncaこのスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/gamedev/1695195595/ ヒント: 5chスレのurlに http ://xxxx.5chb .net/xxxx のようにb を入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。 TOPへ TOPへ
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