◎正当な理由による書き込みの削除について: 生島英之 とみられる方へ:【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11 YouTube動画>8本 ->画像>24枚
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■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp ・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
http://2chb.net/r/gamedev/1680959709/ 新スレでもよろしくお願いします とりあえず進行中の案件の動画ですが ちょっと行き詰まりを感じています 弾丸をうまく粘着したいのですが、ポロポロと落ちてくるだけです rb.velocity = Vector3.zero; rb.angularVelocity = Vector3.zero; に加えてなにかオススメありますか
>>3 正解がわからんけど、PhysicsMaterialのBouncinessとかFrictionをいじってみたら
落ちるってことはさ 重力働いてるんだよな? 切ってみたら
FBXでBlenderからモデルをエクスポートしてunityにインポートしてきたんですけど ・マテリアルやテクスチャなどBlender側でつけた色が無くなっている(調べたとおりにやってもならない) ・色が付くように試行錯誤して設定を変えたりしていたらインポートしたとき段ボールになってしまって開けないしヒエラルキーに持って行っても表示されない という状況なのですが段ボール状態のデータを開けるにはどうすればいいのか、それからマテリアルやテクスチャをそのまま持ってくる方法をご教授願います
ダンボールとかテメーが作った言葉で伝わると思ってんのか?m9(´・ω・`)ドーン!
どのページ見てやったかな? それ書いてくらると指摘しやすいんだけどね
>>6 Blender担当に指示出してるだけだから設定とかはよー分からんけど、テクスチャ付きで出力はしてる?
テクスチャ付きで出力されたFBXだったら、Unityに突っ込むと大体は反映されると思う。
テクスチャ付きの設定にしていないなら、テクスチャファイルも一緒にUnityに突っ込むと反映されると思う。
たまに色やテクスチャが反映されていない真っ白なモデルになってしまう事があるけど、そういう時はインスペクターウィンドウのMaterialタブをひらいて、マテリアルやテクスチャを展開?エクスポート?すると反映されるようになるよー。
段ボールアイコンのまま何も出来なかったらそいつを一旦削除して、またインポートすると良いんじゃないかな。
それでもダメならUnityを再起動すれば治るかも?
(PCの前にいないのでMaterialタブの画面の記憶があやふやでごめん)
ユニティアセットでアダルトに特化したサイトってどこかありますか?
>>10 Dazからインポートしてる人がほとんどでしょうね
レンダロチカは見てるんですか?
レンダロチカは見たことないです。これはユニティアセットではないですよね? Daz用のサイトですか?
PlayerInputコンポーネントって、シングルプレイのゲームでもシーンに複数存在させてコンポーネント自身やアタッチ先ゲームオブジェクトの有効無効の切り替えで使い分けることが想定されていますか? 例えば、フィールドでの操作とメニュー画面の操作では異なるActionMapを使いたくなると思うのですが、 これはフィールド操作用PlayerInputとメニュー操作用PlayerInputの2個を用意するべきか、それとも1個のPlayerInputをSwitchCurrentActionMap関数でActionMapを変更して使いまわすのか、どちらの設計の方がスマートなんでしょうか?
Undertaleみたいなゲーム作ってるんだけど fungus、宴、dialogue system for unity 会話アセットどれがいいかな? マップ上と戦闘中、どっちにも会話入れる予定です
調べた感じ fungus、Text Animator for Unity対応してないっぽいのでfungus抜きでお願いします 宴、dialogue以外に良い感じのあったら教えてほしいです
>>9 削除からのインポートやunity再起動もだめでした
エクスポートの設定は
VIDEO の動画を参考にしています
ちゃんと表示されるし開けるのが右でほぼ同じものを違う設定でエクスポートしたのが左です
左は開けないしヒエラルキーに持って行っても表示されません
ダンボールに封印してるから開けられないんだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
彡 ⌒ ミ なんだと? ( ´・ω・`) /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>22 ( r. ) ^ / ) ヽノノー‐l // |__/_/ └一'一 Vamで使うassetBundleを書き出す機能って、Unity汎用のものなんですか? つまりassetbundleはVam用とは限らないという認識でよいでしょうか
>>24 Storyteller 2ってのもあるけど
宴やDialogueのほうが使いやすそうな気がする
質問させてください
再生すると左側に黒帯が出来、カメラで移している領域が右に寄るのですが、これはどこから直せるでしょうか?
>>26 ありがとう 一生レス帰ってこないと思ってたわ
ちなみに宴ってノベルゲー用で一応他ゲーでも使えるって感じだけどどう?なんか不都合あったりする?
和製で使い方とか日本語だし出来れば宴使いたいけど、
TMP標準じゃなかったりカメラ的にURP対応してなかったりちょっと不安要素あるんだよね
>>28 いえuiには何の処理もしてないんですよえ、、、
どこかの中央寄せの設定かと思うんですが、検討つかないでしょうか
普通にRectTransformのどこかがおかしいんじゃないの UI要素がキャンバス内で何らかの親オブジェクトの子になってるとか
カメラの設定の問題でした viewport rectのxをいじっていたからでした これは多分開始位置の設定ですね 縦横の比率が変わるので、縦長にしたい場合に使っていましたが、カメラのアス比をここで調整するのは間違ってるのでしょうか
間違ってるね アス比というか解像度の変更はPlayerSettingsからできます ゲーム中にスクリプトから変更したい場合はScreen.SetResolution()を使いましょう
質問です。
ココのサイトを参考にしています。
パターン4 オブジェクトの配列の部分のサンプルは、読み込みですが、これを保存に変換したいです。
InputJsonをインスタンスし、aaaを初期化して数値を代入しましたが、エラー文が出て動作しませんでした。
エラー文
コード
どこをどう変えたら、正常に動作するようになるのでしょうか?
>>36 どうもです
project setting>playerの設定を変更してみました
width 100
height 1000
としてからビルドしても縦長にはなりません
横長になってしましますが、なにか自分は根本的な間違いをしているのでしょうか?
俺もなんか同じような症状がある UIのあるアセットを開いてデモを見てセーブしプロジェクトを終了して もう一度立ち上げると UIが画面から全部上下にずれていてUI部品がはみ出ている プロジェクトのAssetからDemoを開き直すとUIが直る
↑ウインドウサイズは設定通りになったようです ただ、ウインドウサイズ=カメラサイズ にしないと見切れてしまうようですね 調整してみます
>>40 この症状は俺もある
俺の環境だとテストプレイ開始/終了でも治る
発生に気がついたのはunity2022LTSに移行してから
質問です ウインドウサイズというのは基本的にそのデバイスにおいてのフルスクリーンになるのでしょうか?
こんばんはいつもお世話なります パーチクルでサンプルが滝だったんですが、1/100ほどにスケールを小さくしたいです どのレベルで変更するしたらよいでしょうか?
お世話になっております名無しです その件については私はなにもわかりません 以上になります失礼いたしました
単純にトランスフォームのスケールを小さくすると、物理の見かけが全ておかしくなってしまいます くこから設定を詰めなおす、ってのが普通ということでよいですか
物理の見かけ? 空のGameObjectに、そのパーティクルだけ付けてやった?
そうです 例えば50mの幅の滝を50cm幅にしたいとして スケーリンすると、個々の水流がめっちゃ細くなってスカスカなります
スケールというのは拡大縮小だからそれが普通だよ 個々の部分は縮小したくないってこと?
どんな滝か詳細分からんのでなんともだが 全体の横を縮小 個々のは何もしないでいけね?
滝がパーティクル含んで作られてるものならスケールでシミュレーション部分がいい感じに拡大されないのは仕様じゃね?
パーチクルってボケボケの印象しかないけど、カッチカチの、アンチエイリアスも無いような輪郭って作れるのけ? 例えばピカピカ光沢のパチンコ玉が溢れ出すような演出できる?
なぜボケボケなのかと言うとその状態が最も情報量が多いからで そこからstepなりfracなり使って必要であればバッキバキにしてくわけよ パーティクルというかシェーダーの話だけど
後はレンダラーのマテリアル変えても見た目は変えれるね
コリジョンを他のオブジェクト(のスクリプト)に対して通知するには、どんな方法があるのでしょうか? onCollisionEnterを通知したいです
通知だけなら、相手に対してSendMessageが手っ取り早い OnCollisionEnterはパラメータに private void OnCollisionEnter(Collision collision) があるからこれも渡したいなら、まぁ一つだけならSendMessageで行けるから 十分ですね 複数渡したいなら構造体にして渡すといいかと 他のスクリプトの変数とか渡すとか関数を呼び出すとか 沢山例題出てきますよ
ありがとう send調べてみます コリジョンを検出したら、ゲーム・オーバーみたいな処理をしたいので、コリジョンをgameManagerに対して送りたいのです
通知先の関数を実行出来る機能すね 理解(*´ω`*)
Unity2018ですけど、URPとやらを使えるかどうかはどこで確認できますけ?
unity urp バージョン 確認 でググると分かるかと
>>63 2018はSRPとやらが使えるけどURPはダメみたいでした
ご愁傷様です
今どきそんな古いの使いたい理由が判らん!m9(´・ω・`)ドーン!
アセットのサムネ表示が小さくて中身が全然分からないんだけど
サムネの画像を大きくすることはできる?
transformについて質問です あるオブジェクトをGameobject.Findで見つけて、その子を取得したいと思います その場合このようなコードになります canvasを取得して、そのあとテキストgame objectを検索します GameObject ui_canvas; Transform text; void Start() { ui_canvas = GameObject.Find("uiCanvas"); text = ui_canvas.transform.Find("text"); print(text); } 子でもゲームオブジェクトであることに代わりはないと思うのですが、なぜtransform型なのでしょうか
>>66 右下のスライダーでサイズ調整できるよ!でもそれもともと表示出来ないタイプじゃね?m9(´・ω・`)ドーン!
unityのアセットを使ってホラーゲーム作ってます。unityのLocalize使ってメニューとかある程度はLocalize出来たんですけど、 そのアセットには、ライトとかがあって、プレハブ設置するだけで使えるんです。でもそのライトを取る時にtakeとなっているので それを直したいけど、どこみてもそれが見つからないんですよね。こういうのって直す方法ってないですかね?
>>69 個別のアセットの細かいことに回答貰える可能性は極めて低いぞ!m9(´・ω・`)ドーン!
>>67 Text取得すんならワザワザtransform型にしなくても、Text型にしとけゃよくね?
何故そんなコードにしたん?
>>71 setactiveを使いたいからですね、、、
ところでなぜtransform型でないと子が取れないんでしょうか?
gameobject型でも取れると思ってたのですが
ここにね
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/class-Transform.html すべてのゲームオブジェクトは Transofrm を持ちます。
とあるのさ
じゃすべての型がGameObjectなのかというと???
やね
ここで言う、ゲームオブジェクトとGameObject型は別ということやね 日本語、というか言語はむずいね
>>68 うーん、スライダー動かしても小さいままでサムネ同士のすきまが大きくなったり小さくなったりするだけだ
他のいくつかのアセットでも同じ
Unityインストールして設定は何もいじってないんだけどなー
>>74 どうも
ヒエラルキー上にあるものは全てgameobjectとして取得出来ると思ってました。
全ての型がgameobjectではないと思うのですが、ヒエラルキー上にあるものはgameobjectじゃないんでしょうか?
>>77 分からん
そこら辺はUnityに聞いてくれ
ヒエラルキーにあるものと小objectは別ということやないかと思うけども、まぁしっかりした説明必要ならUnityさんにメールすると詳しく教えてくれるよ
>>78 どうもです
そういうものだと受け入れます、、、(*´ω`*)
Unityさん結構新味になって回答くれるから、納得出来ないとこは聞いたほうがいいよ もしかしたらバグの可能性もあるしね ただ再現の為に最小のコードとかも創らんとだから多少は手間掛かるけど、まぁユーザーさんの責務としてそこはしょうがないけどね
GameObjectはUnityEngineのシリアライズ機能を持ったObject型を継承したGameObject型 コンポーネントはMonoBehaviourを継承したそれぞれの型で、MonoBehaviourは基底クラスを辿るとBehaviour型→Component型→Object型を継承している コンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチするからゲームオブジェクトの派生クラスのように見えるけど、実はゲームオブジェクトとは先祖が同じ別人で別の型だから、GameObject型を取得する関数でコンポーネントは取得できない
凄い詳しくありがとうございます そうだComponent型やねぇ Unityまだまだ奥が深いのぉ
質問です
ヒエラルキー上のオブジェクトで、スクリプトがついているかどうか判別する方法はないでしょうか?
アイコンでついててくれればいいんですが
>>82 transform.findで、特定のゲームオブジェクトを起点とした、子ゲームオブジェクトを取れるのが良くわからんのですよね
子ゲームオブジェクトはゲームオブジェクト型じゃないのだろうかと
>>84 もしかしたらあるのかもだけど、こんなページ見つけました
【Unity】ScriptがアタッチされているObjectを探す
https://atelier-hinata.hatenablog.com/entry/2020/07/30/111702 >transform.findで、特定のゲームオブジェクトを起点とした、子ゲームオブジェクトを取れるのが良くわからんのですよね
公式によると
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/Transform.Find.html 戻り値
The returned child transform or null if no child is found.
てことなので、戻るのはtransform をもっているobjectですね
Gameoject.Find とか違うものでしょう
おはようございます例の奴です 盆休みですが張り切ってお願いします 前作っていた弾丸発射ですが、弾丸をclothにしたらどうかと試しています ところがベロシティで速度を与えて飛ばすのがうまくいきません。リジッドボディとclothは共存できないのでしょうか 以上よろしくお願いします
>>85 つまり、トランスフォームでもオブジェクトを取得出来るんですね 良く分かりませんが完全な理解は無理ですし 受け入れます(*´ω`*)
>>84 まず前提としてtransform.findでGameObject型は取れないよ
transform.findは子のゲームオブジェクトじゃなくて子のTransformを取得する
>>67 の
GameObject ui_canvas;
Transform text;
void Start()
{
ui_canvas = GameObject.Find("uiCanvas");
text = ui_canvas.transform.Find("text");
print(text);
}
をよく読めば分かるけどフィールドのtextはTransform型で用意されてる
このコードはtextゲームオブジェクトは取得していない
じゃあなんで皆Transform型を探すかというと、TransformにはgameObjectプロパティがあって、このプロパティを使う(Transform.gameObject)とTransformがアタッチされたゲームオブジェクトが取得できるから
>>85 その理解も正確には違うよ
気が付かないでレス(
>>89 )しちゃったけど、
リンク先のコードは
public GameObject gun;
gun = player.transform.Find("Gun").gameObject;
で、「プレイヤーってゲームオブジェクトのTransform」の「子要素Transformのうち"Gun"をFind」して、「見つかった"Gun"TransformのgameObjectプロパティ」を使って、「GunTransformのアタッチされたゲームオブジェクトを取得」している
transform.Findで返ってくる戻り値はTransform型
敵に触れたときにgameover uiを表示したいのですが、startなどにsetactive(false)をセットしておかないとだめなのですよね。
スタート時にヒエラルキーにgameover uiオブジェクトが存在しない状態だと、gameover uiを取得出来ないので、アクティブにも出来ないという理解です
>>89 子のコンポーネントを取得しているのですね、、、。
取得したtransformコンポーネントから、上位にアクセスすることで、ゲームオブジェクトの取得にも使えるって理解で。
Trainsform.Find()と GetComponentInChildren<>()の使い分けはどうなんですか
Findなんか使わずに最初からpublicなメンバ(変数)として持っとけばいいだろう なんで初心者向けのサイトはFindを使わせたがるんだろうないずれ全く使わない方がいいとわかるのに
>>93 あーなるほど、そのやり方もあるんですね
インスペクタに表示させるやつですね
findは非推奨だったりするんですか?
たしかにシリアライズフィールドのほうが楽だわ(*´ω`*)、、、
こんばんはいつもお世話になっております シーンビューがグレーになってどうやら描画領域が遠方に外れてしまったようで OBJ選択しRを押しても戻りません エラーが出ています Screen position out of view frustum (screen pos 925.000000, 2.000000, nan) (Camera rect 0 2 925 498) UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr) 以上よろしくお願いします
MMD4mecanimでモデルを変換し、Humanoidに設定して、Configurationでボーンの割り当てを見てみたのですが、 割り当てが適切ではないように思いました。 Chest:Joint_Torso UpperChest:Joint_Torso2 だと思うのですが、 Hips: Spine: は初期で自動で設定されるものは、直感的に何か違うのではと感じています。 HipsはMMDで言うところの、センター・グルーブ・腰か、 Spineは下半身ではと思うのですが、 MMDに詳しく、Unityとの整合性で明るい方、教えていただけますと幸いです。 HipsとSpineに関して、都合が良いであろうものを教えてください。
GetAxisとGetAxisRawの違いのいい覚えかたはありますか? わたしはUnityだけをやってるわけではないので数ヵ月ぶりにUnityさわるとよく忘れます(というよりある本が間違って逆に書いてあったせいで間違えて覚えた過去がある)。 このように人生で一回はじめに間違って覚えるとその後ずっとあやふやで自信ないということはよくあるじゃないですか?(太陽が登るのは西からか東からかみたいな)
>>102 紙に書いてパソコンに貼るといいよ
>>100 カメラリセットしてみたら?右の3点のとこ
>>103 わたしはキレイ好きだからPCにメモを貼るのは大嫌い。
会社のPCにも付箋は一切貼ったことがない。
>>104 じゃ無理諦めろ
アドバイスを受け入れないならここで聞くな
>>102 rawは生のとかそのまま、元の、手を加えてない、みたいなニュアンスの言葉だから
そこからの連想で、rawの方は補正のかかっていない、キーの値がダイレクトに反映される値、みたいに覚えたら?
それも忘れそーだぞ まぁ紙貼るのがいやなら付箋アプリでもいいんだけど そんなことも思い浮かばずに嫌だとかいうのは、ただ単にいちゃもん付けたい構ってちゃんやろな
>>103 カメラリセットはわかりませんでしたが
Window>レイアウツ>デフォルト で全体をリセットすることでシーンビューが治りました
ありがとうございます
>>106 すンばらしい!
その方法を採用させていただきます。
ありがとう。
と思ったけど Rawのほうが-1,0,1の3値もみで Rawがないほうが-1から1の連続データじゃん。 それだと意味合い的にRawが生の連続データになって逆にならない?
わたしは英語ができるから GetAxisDiscreteという名前にしてくれてたら混乱しなかったのに。 つまりここでいうRawってどういう意味合いで不連続ということになったの?これに対するうまい回答があればすべて解決する。
いやRawは補正がないから不連続なんだよ 元のデータは離散値、それを時間連続データとして補正(スムージング)した結果がRawのない方 元のデータ=離散値がすぐ出てこないとなると、この覚え方ではだめかもな
unity5.6.1 って unity2018.1.9f2 とはどちらが新しいのですけ?
質問です
回転や移動を行うためのカーソルの表示がおかしいですが、直す方法はありますか?
再起動はしてみましたが、改善なしです
別シーンを作ってみても改善なしなので、プロジェクト単位の問題かもしれません
オブジェクトを隙間なく並べる方法ってありますか? 例えばキューブAとキューブBが完全に接するようにくっつくことです GPTに聞いたらそんなのないって怒られました
>>116 おお!頂点スナップっていうんでね
確かにVキーを押しながらだとくっつきました
ありがとうございます
>>66 だけどメニューのヘルプにあるパッケージをデフォルトにリセットってやつやったらサムネ見えるようになった
>>100 俺はレイアウトデフォルトに戻したりしたら何故か治った気がする
RigidBodyのオブジェクトのZ軸方向の速度ってどうやって取ればいいんですかね
それゼット軸より リジッドボディが回転してない事が前庭やぞ
質問です。
https://imgur.com/a/zHFmHdk 3DでFixedJointを使いたいのですが、結合相手のオブジェクトに対して移動が遅れるのはしょうがないですか?
どっちかのオブジェクトにカメラ親子関係つけるとわかりやすいです。
プレハブからインスタンスを生成する方法を教えてほしい。 var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<Hoge>("Prefab/Hoge.prefab"); このように書いて実行すると、GameObjectからHogeに変換できないというエラーになる。 var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Prefab/Hoge.prefab"); こうするとそのエラーは防げるが、インスタンスがGameObject型で生成されてしまう。 その結果、Hoge型で作成したメソッドの呼び出しができない。 どうやればHoge型でインスタンスを生成出来るのでしょうか?
そんなんInstantチエイトのサンプルにあるやろ硬式見て
それが、プレハブをGameObjectのまま使うコードしか見当たらないんですわ。
それに合うようにすると、プレハブをGameObjectのまま使うことになるので、素のGameObjectのメソッドしか使えないんですわ。
実体化したアド、ホゲ型のスクリプト取得実績すりゃええやん
ホゲ型 ホゲホゲ=実したGameObject.ゲットコンポーネント<ホゲが楽しみ> でとれるやん
型変換しまくったらできましたわ。 私のコードは古いバージョンでは動くけど、新しいUnityでは駄目だったみたい。
var型ってさ 勝手に変換してくっけど指定したほうがいいと思うよ
AとBのオブジェクトがあって、Aのコンポーネントのスクリプトから、Bのコンポーネントにある任意のパラメーター(Inspector上で変えられるやつのことです)の数値を参照、制御する方法を教えてください。 サイトでもいいです。検索ワードでもいいです。
Unity 他のスクリプト スクリプト型 ホゲ=他のobject.ゲットコンポ<スクリプト型>() これでホゲから他のobjectのパブリックは参照出来る
こんにちは例の奴ですまだ何も進展ナシです 下記のハンドラで、弾丸が衝突したらピタリと止まるようにはなりましたが 衝突対象が動いている場合があるので、ペヤレントで相手にくっつく方針をやりたいです 以上よろしくお願いします void OnCollisionEnter(Collision col) { Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>(); Debug.Log("colision!"); rb.isKinematic = true; rb.velocity = Vector3.zero; rb.angularVelocity = Vector3.zero; }
ぶつかった相手の情報からtransform取れるでしょ? それを弾の親分にすればいい
>>137 こんにちは
そこのところ教えてくだされ
何もかもがわからない
例えば
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collider.OnCollisionEnter.html ここの例で、ぶつかった相手の情報とってるのが
collision.relativeVelocity.magnitude > 2
ね
で、じゃこのぶつかった相手=collisionとは何か
下線のリンク押すとその情報が出てくる
それが
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collision.html でそこの変数一覧を見ると
transform ヒットした Transform 情報を返します。(読み取り専用)
とあるね
ぶつかったのは自分だから、自分の親にこれをセットする
>>139 今夜よんでやってみますありがとうございます
ここら辺は、自分でこれはもしかしてこうじゃないか? という想像をして、それを簡単なコードでテストすることで 解決できる 簡単なコードは上記の公式に沢山出てるので それらを常にやってみる そうすっと自然と覚えていくで
ヒューマノイドの服に標準のclothをつけてアニメーションさせたらエディター上はちゃんと動くんだけど、 実行ファイルにビルドすると服が置いてけぼりで追従しなくなるんですがどうしたらいいですか?
彡 ⌒ ミ >>142 (´・ω・`) 自決したわ! / y/ ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな! ━(m)二フ⊂[_ノ (ノノノ|||) こんばんは例の奴です今夜が山田です 質問ですけんど このビデオのように、再生しても物理がだんまりで、オブジェクトをマウスでいじると急に物理が暴れだすような挙動をします 以上よろしくお願いします
>>144 については自決しました
プロジェクトセッティングの
sleepスレッショルドを1にしていたせいみたいです
ふつうはいくつにするんでしょうか
M2 MacでUnityのバージョンを更新した後プロジェクトを開こうとすると ローディングが「Open Project: initialize asset database」から進まなくなって開けなくなる 新規プロジェクトは作れるし同じプロジェクトを古いUnityでなら開ける 同じ症状の人がTwitterでも見つけたけど解決方法は見つからない 何か情報はないでしょうか?
Unity Hubごとアンインストールして再インストールしたら解決しました
質問です キャラクターがゴールに触れたときに、「1:キャラクターの動きを止め、2:2秒経過してから、3:スタート画面に戻る(シーン再読み込み)」という処理を行いたいです。 1についてはtime.timescaleを、2についてはwaitforsecondsを使用しているのですが、waitforsecondsはtime.timescaleに依存するらしいので、timescale=0にした時点で発動しなくなります。 この点はどう回避したらいいでしょうか? 動きを止める処理を、他の方法でやれればいいのかも。
フィックスアップデートはスケール0でも動くのでその中で経過時間測ればいけるかと
回答ありがとうございます。 waitforsecond使わずにということですか?
ゴール処理ならキャラクターの操作スクリプトをDisableしてしまうのが手っ取り早いかなw ゴールした瞬間スローにするとかカメラをアップにする、とかそういう演出したいならキャラだけ止めたほうが楽だと思う
だってwait、、、はスケール影響するやん 無理やり使いたいなら waitforsecondリアルタイムってのがつかえるらしい
一応、乗ってるページ
Time.timeScaleに影響されないWaitForSecondsRealtime
https://hiyotama.hatenablog.com/entry/2018/03/16/090000 はてなはエラーになるので、hだけ大文字で書いた
それコルーチン利用する場合でしょ
コルーチン使わないなら素直にTime.unscaledDeltaTime使うといい
ちなみにfixUpdateはTime.scaleの影響受けるんで
>>149 は間違い
えっだって元の質問がwaitofor...だからコルーチン前提だと思うんだけど
あ、updateとfixedupdate入違ってましたテヘペロ
https://tech.pjin.jp/blog/2016/12/20/unity_skill_7/ >>151 たしかに全体止める必要はないのかもしれませんね
スクリプトを止める方向でやろうと思います
ところでスクリプトコンポーネントの型ってなんでしょうか(*´ω`*)
>>155 1回しか使わないような場合は、コルーチンでなくてもいいということでしょうか。
>>156 スクリプトの型は自分が定義したクラス
例えば
スクリプトをStageCntrlという名前のを作るとするよね
そのスクリプトのヘッダーは
public class StageCntrl : MonoBehaviour
となってるよね このStageCntrl が型でありpublicだから他から使える
んでじゃどうやるか
他のスクリプトで
Private StageCntrl stageCntrl;を定義して
awakeなりstartなりで
stageCntrl = GameObject.Find("UIStage").GetComponent<StageCntrl>();
みたいにゲットする
あとは使いたいメソッドなり変数なり使える
stageCntrl.SetWalkCount(walkCount);
>1回しか使わないような場合は、コルーチンでなくてもいいということでしょうか
好きにしろとしか・・・
Awakeはあかんなタイミングによるから スタートで取得やな
ありがとう スクリプトの名前が型なんですね(*´ω`*)
こんにちは例の奴です。お盆もはりきっておねがいします インタネッツの記事で、 ・colliderを物理的な衝突としてつかうときはIsTriggerはチェックしない ・スクリプトで何かのトリガーとして衝突を感知したいならIsTriggeはチェックする(物理はすりぬける) ・ぶつかる物理挙動は欲しいし、スクリプトのイベントもやりたいなら、2このコライダを設置する と書いてあったのですが どうにもそのような挙動にはみえないのですが 以上よろしくお願いします
>>162 コライダをisTriggerにしていなくても、スクリプトが反応すます
void OnCollisionEnter(Collision col)
{
Debug.Log("colision!");
Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
rb.isKinematic = true;
}
イズトリガー Oncollision オントリガー どのコライダーがどこに反応してるか 確認してね
因みに1つのobjectに2つのコライダー付けるとする 取れるNameは同じになるから注意ね
良い話だけどもうすぐ終了かと、お早めに。
例の奴ですなかなか進んでいませんが 今の状況はこんな感じです この状態から、シェーダーのちからをかりて液体っぽいメタボールのような雰囲気は作れるものでしょうか? なお2018なのでURPとやらはつかえません 以上よろしくおねがいします
低クオリティな回答や誤答を繰り返してる奴は同一人物なのか? 回答も知識の確認になるからいいんだけどもうちょっと推敲してから回答してほしいわ
>>172 アドバイスありがとうございます
はてなブログは日本語ドメインです?見れる形式のURLはありませんけ
>>172 hatenaのURLの件は自決しました
参考にさしていただきあす
メタボールのような雰囲気のものってのがよく分からんが その砲身から出る芋虫みたいなの同士が近づいたら合体しているかのように見えるようにしたいってことだろうか
別の分野のテクだけど面と面の境界の法線を滑らかに変化させてぶっ刺しをぶっ刺しに見えなくするテクニックがあって それと芋虫同士の衝突を判定しないようにすればだいぶそれっぽく見えると思う 芋虫同士の衝突がゲーム的に必要なら他の方法考えなきゃだけど
>>176-177 おはようございますお盆休みも終盤ですがよろしくおねがいします
メタボールと言ったのはおっしゃる認識のとおりです
流体や粘液の表現です
どちらかというとパーチクル分野みたいですが、ポリゴンメッシュにそうしたシェーダは応用できませんかね
レイマーチングでのメタボールは試しましたが、投影するためののぞき窓が必要でイマイチでした
質問させてください
ウインドウサイズを変更したときにuiがずれるのですが、どうすればずれないようになるでしょうか?
canvas scalerの設定をscale with screen sizeにしてみたのですが、ウインドウサイズを変更するとずれますね。
そもそもなんですが、こういった事態を見越してウインドウサイズは固定するものなのですか?
ユーザー側で可変出来るような設計でないと、スマホような多様な画面サイズには対応出来ない、はず、、、(*´ω`*)
ありがとう expandしたけどだめだった もう少し設定調べてきます
上のものです スクリーンサイズを変更したとき、レイアウト(uiとオブジェクト、スクリーンのいち関係)が崩れないようにするのは無理なんでしょうか? 変化するのが当たり前なのかなと。 ただ単に縮小あるいは拡大してほしいのですがね。
低クオリティな回答で申し訳ないけど
まずは
Unity UI リサイズ
ググるよろし
次に公式の
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/UIAutoLayout.html ここ見るよろし
特に自動レイアウトは基準になる位置が大事
例えばボタンの上5%とか出来るしTextなら
リッチTextで収めてくれる
まず、単独の簡単なプロジェクトなりシーンで確認するよろし
後は
>>171 が高クオリティの回答してくれるでしょあんだけ人のこと貶すような書込みしたんだから
まさか逃げてないよねぇ~
>>182 こういう質問ってね、絶対に他の人もやってれば思いつくことやん?
てことはねもう何年もゲーム作りのToolであるUnityに無いわけ無いのよ
という思いで探せば必ず見つかるよ
すまんまた低クオリティなことで
何方かー高クオリティな回答の例お願いします~ 是非とも参考にして精進したいと思います~ 何と言っても教えるは学ぶの半ばナリやから ぁぁまた低クオリティ連発しちゃったテヘペロ
RectTransform調整すればできんじゃないの?
お前いらねーから消えろ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
>>184-185 戦闘機ゲームを作っています
HUDを作りたいのですが作り方がわかりません
戦闘機のHUDによくある機体の角度がわかる表示です
教えてください
進捗
VIDEO 理想
>>187 ドーンおじ
高クオリティやなぁ
相変わらずツマンネ
俺も備忘録を兼ねて進捗動画上げようと思ってんだけど、無料のお手軽動画編集ソフトありますか? 別にたいそうな機能はいらないので、字幕と矢印表示と切り貼りくらいできればいいです
NiftyのDiscordはないんですかね? あそこなら画像や動画も簡単に貼れるし、失敗したカキコミを消したり修正したりできて気軽でいいんですが。
>>191 ? Nifty
◯ Unity
いまだにしょっちゅうNiftyと言い間違えてしまいます
コンフィギャージョイントについてですけんど すべてのジョイントの機能を含むとかいてあるのですが、SpringJointと同じようにブラブラと伸び縮みもできるんでしょうか? どの値をいじっても伸びる挙動が見つかりません 伸ばすと伸び切るだけで、バネで戻るがわからない
こんばんは例の奴です 今日一日の格闘の成果を貼っておきます
>>194 おお!素晴らしい!白濁液にしたら完璧だよ!
でもな!女体にぶっかけるなら球体以外のメッシュにコリジョンできる方法を研究しといた方がいいぞ?
何しろUnityでは球体とカプセルと平面と立方体しかコリジョン出来ないからな!m9(´・ω・`)ドーン!
Meshコライダーあるんやけどね 流石ドーンおじクオリティ
>>183 ありがとう
しばらく勉強してくるで(*´ω`*)
調べ方がいまいちわからんで
一般的には画面の大きさに対応出来るように作るもんなのですよね?
ウインドウ固定なんてしないで
unityのバージョンについて質問なんですが、基本的には下位互換性はないんでしょうか?
>>194 すげえ
流体表現難しいなーと思ってたけど何使ったらこういうふうにできるんですか?
>>198 低クオリティ回答で申し訳ないけど
無いですね
基本作られたバージョンで開くのが最適です
上位についても勝手に変換してくれるけど結構エラーでてそれ直すの大変なので
バージョン変更はパッケージにして取り込むのがいいのかなと個人的には思います
あとは
>>171 が高クオリティ回答してくれるから待ってね
>>197 何が一般的かによるけど
Unityはゲーム機器用にもつくれるのでコンシューマ向けやと固定ですね
>>198 騙されるな!Unityはメジャーバージョンで互換性がある!
>>200 嘘つけ!低クオリティな回答に飽き足らず嘘までつくとは見下げたガイジだ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
>>199 おはようございます
まだいろいろ問題ありますが、過去動画をまとめて貼っておきます
スケルトンをもったイモムシを弾丸のように飛ばしています
近くでみたら大したもんじゃないですメタボール的な融合するシェーダを継続して探索中です
ちなみにパーチクルでやるなら、アセットストアにある 「obiFluid」 ってのが定番っぽいのですが URPが必要でunity2018では動かせませんでした
>>201 一応、Unity 互換性 出でてくる一発目の回答貼っとくね
Unityは、開発環境のバージョンアップが速く、なおかつ後方互換性がありません。 以前のバージョンで作ったプロジェクトを最新のUnityなどで開く際は、再度プロジェクトをインポートする必要があります
>>200 どもっす
使ってたバージョンってちょっとしたバグがあったので、ltsのバージョン上げました(*´ω`*)
まだ落としたほうがいいんですかね?
>>206 使ってるasset、どっとnetのバージョンやら色々と絡むのでどれが最適かは分からんから
現状のLTSで動くのならそのままでいいかと
でもどのバージョンも変なバグはない想いますよ
大抵は挙動の理解不足によるコードがおかしいとか画面表示前にobject使おーとしてるとかによるヌルとか
すまんTクオリティな回答しかできんで
はよ
>>171 が高クオリティな回答してくれないと、どう回答していいか分からんなぁ
他の人も下手に回答して171に文句言われるの怖いしね
質問です
今、次のようなフライトシューティングゲームを作っています
https://unityroom.com/games/bunndodo HUD表示に、エースコンバットでよくある地面との角度を表示するものを追加したいのですが、どのように実装すればいいか見当が付きません。
どなたか助言いただけると幸いです。
参考画像
と思ったら
>>188 でおんなじこと質問してました…記憶喪失ですすいません
プレイヤー位置と プレイヤーが向いてる方向の延長線上で高さの基準となる面にぶつかった点 の2点であこすして出せなかったっけ
この前からウインドウの縮小に対応させる方法を調べているのですが、uiをスケーリングに対応させることは出来るようなのですが、オブジェクトも同様の比率で縮小させるのは無理なんでしょうか?
>>211 なるほど…
空間認識能力がないばっかりに難しい
>>212 カメラを調整したほうがいい気がするけど
>>0212
この前のページは読んでサンプルとか作ってみた?
それでどこが分からないとかなら具体的にもっと解決策提示できるけど
とりま
Freeのアセットにでも頼る?
Flexible Draggable & Resizable UI Object
https://assetstore.unity.com/packages/tools/gui/flexible-draggable-resizable-ui-object-27290?locale=ja-JP#content まぁ自分は公式のが分かりやすいと思うけど
複数の解像度のための UI 設計
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/HOWTO-UIMultiResolution.html UI 要素をコンテンツサイズに合わせる
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/HOWTO-UIFitContentSize.html ここら辺みてサンプル作ってみるといい
そしてどこが分からないから、と言えばもっと突っ込んで教えられるけど
自分は低クオリティだからこれが限界かなぁ
高クオリティ回答まだかなぁ
いま推敲中?>171
新規プロジェクトでパッケージマネージャー開く → マイアセット表示 更新を確認しています...がずっと終わらずクルクルが回ってる マイアセットは9パッケージ ネットワークに問題なし ファイヤーウォールでも遮断してない どうすりゃいいんだろう?
低クオリティ回答で申し訳ないが Unityハブを1度ログアウトして再ログインでは? >171 高クオリティ回答まだぁ?みんな待ってるよ困ってるから速く助けて
>>219 邪道でやったから誰の参考にもならないと思って
結局飛行機の1000m先に透明なQuad用意して飛行機からRaycastw真下方向から5度刻みで飛ばして当たったところに線引いただけです
vscodeを使用しているのですが、インテリセンスなどを使うにはunity for debbuggerを使う必要があると思います。しかし、これは現在はサポートされていなかったはず。 vscode向けでいいエクステンションとかありますか?(*´ω`*)
ちなunityバージョンは2022.3.7です 2021のころは動いていたのですが、バージョン落とすしかないのでしょうか? 上げた理由は不具合があったからです
>>202 今更やけど
このフリーのパーティクル使って
ぶつったらネッチョリ生成すりゃ
いいの出来んじゃね?
https://booth.pm/ja/items/4013426 と低クオリティ能が囁くの
対策として2020か2021に下げようかと思うのですが、違いはわかりませんか?
Unityである変数をnullチェックしたんだけどnullじゃないってなって、それで中身使おうとしたら中身ねえよってエラー出るし、ログで出したらNullって表示されてるしどうなってるんだ誰かこの原因教えてくれ
因みにセットアクティブとか画面表示前とかにセットしてないよな? ちゃんと生きてる時に使ってるよね
>>225 こんにちは例の奴です
アドバイスありがとうございます
「ぶつったらネッチョリ生成」 ってのは具体的にどんなことなんですか?
>>232 あのパーティクルがぶつかった際に
貴殿の作成してるネッチョリしたのに置き換えると
それらしく見えるかなト゚思ったのよ
>>233 ありがとうございます
少し高レベルすぎてわかりませんでした
>>233 どっちらかっというと
米粒発射系より、シェーダでごまかす方法を模索しています
Unity2018.1.9f2で、URP不要でできることが条件です
以上宜しくお願いします
誰だっけあのレイマーチングシェーダーを一生書いてる人
これじゃないけどあったあった
VIDEO 近くのDepthfieldを持つもの全てに吸着するように見せ掛けるシェーダー
これでやるんだったら描画範囲をすっぽり覆えるくらいのめっちゃでかいメッシュ飛ばす必要がある
でもこれこのままだと球同士の接近時に補完されたような不自然な動きになると思うから そこは適時速度の微分値と三角関数とか使って急激に減衰する往復運動でぷるぷる度合いを制御
>>230 コードはちょっと載せられないから勘弁してくれ
でもちゃんとnullチェックしたのに抜けてきててエラーになったしその中身はコンソールログでNullって出てたのは間違いない
nullチェックとログ出力部分だけでも貼れないの?
>>239 どの時点のログ出力?
コードを単純に化してその部分だけにして動かしてみて
画面表示系ならスタートや、アップデートじゃなく
オンGUIとかVisibleとかで確認ね
サイクルの問題無きがするんどけど
もう、遅いからサンプル作成して検証する気無いので、頑張ってとしか低クオリティですまん
>>237 こんにちは
これってNiftyじゃないですよね?
それと、レイマイッチングはのぞき窓が必要ですよね、それはVRで問題がおきるのでNGです
NittyReal関係なく実装可能 触ってくのはHLSLだけだし使うのはSDFだけだから 覗き窓って言うのが何を指してるのか分からないが front cullingで前面消して裏面だけ描画すればいい
質問です 昨日からUnityのアップデートに取り組んでいます 前は2021でしたが2022.3.7に変えました それでプロジェクトを作ってみたんですけど package managerを開くとやけにアセットの更新チェックが 遅くて実作業になかなか入れません 最初の1つ目だけかなと思い2個目のプロジェクトを 作ってもまたpackage managerのアセットの 更新チェックに入ります Unity歴10年以上で総アセット数は800を超えます その全てのチェックが入ると大変です 2021までこんな仕様ではなかったと思うのですが。 この更新チェックを自分の好きなアセットだけに したりはできませんでしょうか?
>>239 見せられる範囲のコードはこんな感じ
別のスクリプトで
Button.Onclick.AddListener(()=> Battl.OpenDetail(unitOrder));
こっちはBattleスクリプト
OpenDetail(UnitOder unitOrder)
{
if(unitOrder == null)<ここでnullチェック
retrun
Debug.Log(unitOrder);<ここのログはエディターのコンソールでNullと表示された
var battleunit = BattleCore_View.Instance.GetBattleUnit(unitOrder.UnitParam.UnitId); <ここで参照されてないとエラーになる
//以下はbattleunitを使った処理コードが書かれている
}
https://gamemakers.jp/article/2023_08_04_47042/ インテリセンスというのはc#の補完であって、unity独自の関数を補完するものではないのでしょうか
なんとかvscodeでunityの関数なりを補完したいです
debugger for unityがインストールできなくなってしまって 困りました
いや補完してくれるよ 宗教上の理由とかでなければVisualStudioを使った方がいいと思うのだけど
>>249 unitOrderじゃなくInstanceがnullとか?
>>252 vsも特に重いわけじゃないですが、起動が軽快なのでvscodeが好きなので
補完してくれない原因として考えられることってなんでしょうか?
>>252 連投しみません
補完が出るものと出ないものがありますね。
例えばInvoke関数は出ません。またvector3,vector2なども出ません
ただ、oncollisionenter2dなどは出ます
普通にvisual studio使うことにします vscodeにエクステンション入れるとメモリがすごいことになってしまう
riderって体験版あったよね 試してみれば? C#だと世界変わるよ
vscodeでいきたいんですが、microsoftのc#やunityエクステンションを入れると3gbくらいまでモリモリ増えてしまうんです。
ゲーム作るのが目的じゃなくてvscode使うのが目的みたいで
正直しょうがない気はします vscodeを以前は私も使ってましたが 時々ソースコードレベルデバッグが効かなくなったり不具合だらけでした 基本的にunityに限らず推奨環境外でやるのは茨の道です デフォルト以外はサポート後回しですから それでも好みもありますし拘りたいのでしたら止めませんが その場合は自分で何でも解決する覚悟を決める事が大事です エンジンは宗教みたいなものでその考え方に自分を合わせる方が気楽ですよとはお伝えしておきます
>>253 たぶんないとは思うんだけどログで出してみてみるわ 気になるのがunitOrderがnullチェックで引っかからなくて詰んでる
ちゃんとリターンしてるかDebuglog入れてみたら?
unitOrder == null この判定の中身をDebugLogで出してみたけどFalseって出て var battleunit = BattleCore_View.Instance.GetBattleUnit(unitOrder.UnitParam.UnitId); ここでは「NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object」って出るしで
関係ないけどnullチェックってこう書けるよね if(unitOrder) retrun
Destroyとか使ってるとnull関係の処理でそういうエラー起きたりするけど違うかな
ちゃす visual studio使い始めたんですが、デバッガーは何を使うといいんでしょうか? デフォルトではデバッガーが働いていないようです(*´ω`*)
2022 communityなんですが、メニューに「デバッグ」の項目が見当たらないのです(*´ω`*)
>>272 ええんやで
細かいことは
気にせんでええんやで
普通はこういう画面だよね
違うのインストールしたとか前の消してないとかじゃね?
パソコン向いてないよ君
すぐバグとか言っちゃうひと! それ動き理解してないだけですからぁ~ 残念!
あー動かない!イライラする!コレバグじゃないの!?unityしね! あっ俺が悪いだけだった…すまん疑って もうコレの繰り返しやな
ところがどっこい!本物のUnityバグに遭遇することが年に数回は有るんだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
Unityでテクスチャペイント機能を作りたい
GitHubに転がってるテクスチャペイントの要領でペイントしていけばいいと思うのだけど
ペイントをしたいテクスチャを投影してそのテクスチャ情報をそのまま上書きするってことをしてみたい
例
VIDEO 投影されたテクスチャを参照してそれ通りに色をつける方法知ってる方いますか?
>>274 どうも
パッケージのインストールが必要だったりしますかね?
>>279 どこにそんな事書いてあるの?
どうやってインストールしてるの?
自分で出来ないならPCサポートとか呼んだら?
久しぶりにUnityのアップデートしたんだが 結構前より変わってる 初心者混乱しそうだな
戦闘機ゲームのために100km四方のビル群を生成したいんですがなんかいい方法ありますかね
さてぬるの人は解決できたのだろうか
オリジナル構造体はめんどいよね
ましてや別のスクリプトとかね
下記、ヌルじゃないのに、ヌルと言われるエラーを作ってみた
x ヌル o ナル ヌルと聞くとカザフスタン共和国の旧首都のヌルスルタンを思い出すじゃないか
自決しました…
結局Cubeを10000個ランダムに配置しました
意外と重くない
よく見ると重なりまくってるけど ぱっと見意外とそれっぽく見える
https://school.dhw.co.jp/word/cg/Unity_install.html まず普通にインストしてみよう、その前に環境を整理してね
前のとかVSCODEとかはアンスコしてね
あとダーク画面とかの変更するのはちゃんとインストできて
一つなにかしらプロジェクト出来てからね
まず初心者は変更しないで行うのが一番
初期に戻して見るというのは一見面倒だが 確実な方法やぞ 行き詰まったらこれが最適
>>285 タメゴのことタメィゴゥって読んでそう
>>290 >>291 どうもす
なんか2022をダウンロードしてますた、、、(*´ω`*)
unityでは2019使うんですな(*´ω`*)
VSCodeはVS使ってたら使いにくいこと山のごとし
別にVisualStudioも重くはないだろ 起動は確かに少し遅いけど数分もかかるわけじゃなし一度起動したら寝るまで付けっぱなしだし
質問です Navmeshで面に対して最短移動させるにはどういう手法が一般的なんでしょうか? ゴールテープのようにゲーム的な目標が横長の判定(BoxCollider)の場合そのposition(=ゴールテープの中心点)ではほとんどの場合において最短でないため困っています
vscodeはc#やらunityのエクステンション入れると、3gbくらいまでメモリが増えるのが謎です
言うほど単体じゃ使えないか? スクリプト書き直したらUnityに戻った時に勝手にコンパイルされね
>>297 くっそ貧弱なメモリ4GBの環境で両方入れてみたことがあるがvsのほうが重かった
まあその環境じゃunityもまともに動かなかったが
>>298 面と同じ大きさのコライダ持たせてレイキャスト複数飛ばして最短なもの取得してそのベクトルからポジション割り出すとか?
やったことないから出来るかわかんないけど
visual studioの質問はこちらでは駄目ですか?
AIにコード書いてもらうの楽だな。クイックソートとか、インデックス範囲外にセンチネルがいかないようにする方法とか忘れてた。 ただ、aから60000までの総和を求める関数に、for文使ったコードを提示してくるから、あんま頼りにならねぇことの方が多い。
VisualStudioは2019が使いやすいよー。2022のは、親切の押し売りがすごい。まあ便利って言えば便利なんだけど、こっちが飼いならされてる感じがある。飼いならされたほうが楽なので、2022使ってますけど
一例として、2022だとテストするときにありえない数(例えばint.Minvalue/2)を代入する記述をしたら、かなり長い間予測変換の候補として残るのでうざったい。2019以前だとそういうことはなかった
class CLASS { int a,b,c,d CLASS(int a,int b int c int d) { //変換候補 } } というクラスを作ったとき、インスタンス部分の返還校の場所にを自動的にthis.a=a、this.b=b..と列挙してくれるのでTABキー連打するだけでクラスの定義ができるのは指が疲れなくて楽でいいですね。private変数のバッファまで列挙してきたりするのは困りものですが
どうもす 2022は有料っぽいので2019にしてます フォントの色を変更した場合、この設定をエクスポート出来ないでしょうか。 拡張としてテーマを入れて、その後エディタの色を変更する方式のようですね。
いや、2022も無料ですよ? 色情報をエクスポートするには、色情報をstream.writerに渡せばいいだと思います。
>>310 えっ(*´ω`*)、、、そうなんですか 今回は2019でいきますです
色についてなんですが、「option>font and colors」の設定をエクスポートしたい感じですね
調べたらimport and export settingからいけるみたいです ありがとう(*´ω`*)
(*´ω`*) 自決したわ! / y/ ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな! ━(m)二フ⊂[_ノ (ノノノ|||)
20年ぐらい前はVisual C++が8万円とかしてたなあ...(遠い目) さすがに親にねだるのは気が引けるお値段だったので、なぜか家においてある積むと1メートル近くになるC/C++ ver6.0の 仕様書から、知りたい関数を探し当てるのに苦労しました。
auto refreshについて質問です。 unity側のauto refreshは切ってるのですが、visual studio 2019を使い始めてから勝手にauto refreshが働くようです。ctr+Rで手動で行いたいです。 これを切る方法はあるでしょうか?
>>316 自己解決
vs側の設定でした
unity側にreload script assemblieみたいなういんどうは出なくなるんですね
出ないのが普通ですかね
Unityで、スペースマウスみたいなゲームつくれる?
>>284 解決したぞ
原因はunitOrder.UnitParamがnullだったらしい、でもログで中身表示したらだめなのか
unitOrderではnullって出てエラー吐かないのに何故なんだ・・・
しらんけどunitOrderがあってもunitOrder.UnitParamがnullの時があるのは当然じゃね
visual studio 2022だと不具合多いとかあるでしょうか? 補完が出なくなりました(*´ω`*)
>>322 ワイもたまにそうなる!ググると5分で解決するからやり方は忘れた!m9(´・ω・`)ドーン!
えっ(*´ω`*) 2019のほうが安定動作だったりしますか(*´ω`*)
試してみたところunityバージョンが2021系だと2022ではダメみたいですね(*´ω`*)かなしい(*´ω`*)
2021とvs2022でインテリセンス効くのが普通なんでしょうか?
Navmeshでドアを表現する方法ってどんな方法がありますか? 敵はドアを開けられないので開閉状態で経路が変わる、みたいのじゃなくて 演出としてエージェントに扉を開けさせたいのです シンプルな方法としては範囲内に閉まったドアオブジェクトがあれば、 一時停止とドアを開く処理と数秒後にドアを閉める処理を呼び出す、みたいなものを考えたけど 閉じるのが自動なのは許容するとして、これだとドアのそばを通っただけでドアを開けるという謎の行動をしてしまうので 他になんかいい方法ないですか?
AdMobのGDPR対応でUMP設置した人いますか?
>>329 ドア前にイベント用のコライダーつけて接触したら一時停止+アニメーション+ドアが開く処理をすればいいのでは?
質問です 特定のファイル名が長すぎてバックアップコピーできない場合がありますが、 ファイル名を短くするオプションとかありますかね?
あんまり詳しくないけどほとんどvisual studio関連のファイルじゃね全部削除して問題なかったよ
ファイル名なんかアルファベット1文字+連番だな こったのなんか付けない
いえ、自動的に生成されるファイルがやたら長くなるんですよね 階層を浅くするしかないかなと
>>336 プロジェクトのルートにあるslnとかcsprojでしょ。プロジェクト開くたびに自動生成されるから削除して大丈夫だよ
>>337 回答ありがとうございます。
調べたところ以下のフォルダの
Unity.Collections.LowLevel.ILSupport.CodeGen
以下のファイルがコピー出来てないです
CollectionsUnsafeUtilityPostProcessor.cs.meta
単にファイル名が長いからなのかどうかは定かではないのですが。
ゲームエンジンはコピーできないファイルがたまにあります。
ソフトはbunbackupというものです。
バックアップ目的なら パッケージにして出力きとけばよくないか? 自分はそうしてるよ 少ないファイルで済むよ
>>339 プロジェクトごと保存する意味はないのですか?
スレチっぽくてすみません、、、(*´ω`*)
>>341 だってアセットとか沢山あったら増えるやん
アセットとか別にDLしてるし
バックアップにはいらんやん
基本自分の作った分だけでいいでしょ
おっしゃるとおりだな。てか顔文字の人すこしは自分で考えようぜ
3時間くらいは問題なく作業出来るようになりたい
気力がもたない
>>342 ありがとう(*´ω`*)
エクスポートという機能あること自体しらなかった
たしかにアセットまでコピーするのは無駄かもね コピーして正常動作するとも限らないし
>>342 unity package拡張子になるので、そのままではファイルを開けないし、普通にassetsフォルダをコピーする方式でもいいんですかね?
>>343 この人は考えないし少しやれば解ることもしないしで別スレで誰も相手にしなくてここに来てるんだわ
Unityもチュートリアルもしたこと無いのに訳わからんバックアップとかやりだしててね
まずチュートリアルやれと
思考停止してる人にはChatGPTでやれといいたい
>>347 unity歴浅いんだから許してよ 粘着やめてよ(*´ω`*)
>>349 この質問スレね
雑談したきゃ
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
http://2chb.net/r/gamedev/1568370425/ 歴浅いなら先人の言う事聴いて、チュートリアルやりなさい
いやこんなん別に粘着じゃなくね、顔文字くんが悪いでしょ 良くしてくれてる方じゃん こんな相手を悪者みたいに言うのは酷い奴のすることだぜ
本物の極悪非道な顔文字ならすぐ死ねとか云い出すんだよ!お前ら全員死ね!m9(´・ω・`)ドーン!
質問させてください。 visual studio 使い始めたんですが、vscodeのようなアウトライナーはないのでしょうか? 関数にジャンプ出来るといいんですけども。
>>353 関数右クリックで定義に移動か定義を表示で見れると思うが
>>354 ありがとう
サイドツリーで見れるような機能ではなかったですか?
イメージですが、こんなものです
blog.janjan.net/2018/07/10/vsc-editor-outline/
blog.janjan.net/wp/wp-content/uploads/2018/07/vsc-outline-html.jpg
>>355 デフォルトだと一応ソリューションエクスプローラーを展開していくと見れる
プロジェクト内のすべてのフォルダ、クラスが表示されるけど
https://stackoverflow.com/questions/3793892/how-to-show-code-outline-in-visual-studio#: ~:text=1%29%20View%20-%3E%20Open%20View%202%29%20select%20%28or,information%20on%20the%20class%20including%20properties%20and%20functions.
あとアドオン使うならCodeMadeってやつが良いらしい
ソリューションエクスプローラーは上部メニューバーの「表示」→「ソリューションエクスプローラー」から開く
>>356 どうも
使ってみたけどcodemaidでもソリューションエクスプローラ開くだけっぽい
ならデフォのSEでいいかなと思います(*´ω`*)
アセットストアのアセッツをインポートすると、manifest.jsonが上書きされるし 手のつけられないほどのエラーが出て、もちろんインポートしたアセッツを削除しますが 元に戻っていないようでエラー解消しないし作成途中していたシーンが開けなくなります これはよく起きることなんでしょうけ?
>>359 あるねえ!プロジェクト設定そのものを変えるクソアセットまじクソ!
インストールしただけでエラー地獄のクソアセットなんとかしてくれや!
初めてのアセットはインストールする前にバックアップ取ってるわ!m9(´・ω・`)ドーン!
>>360 やっぱりあるあるなんですかー
しかもUnity公式のパーチクルパックですよ?しね!
それ自分でテスト出来んの? 明日ならテストしてもいいよ
てか、その、中途半端なUnityバージョン使うのは宗教的な何かか遺言かなの? バージョン上げればよくね?
>>363 プロジェクト設定が破壊されるので、作業データがあるならくれぐれも気をつけてください
>>364 前スレでもお世話なりましたが、例のアレに使うんですよ
アレです
インポートのとき設定ファイルチェック外せばよくね???
Particle Pack の件 テストするまでもなく条件には Original Unity version2021.3.0 or higher って事なので無理じゃね?って思ったのさ まぁダメ元で一応インポートしてみたわ そしたら、Legacyの方はどうにか動く どうにかなので、抜けてるマテリアルとかあっけど まぁ使えると思うよ頑張れば 後は>171 が高クオリティの回答してくれるでしょう
>>368 まじでUnity2018.1.9f2でいけましたか!すごーーーい
レガシーの方ですよね
2018の人はコチラって誘導があって、レガシーじゃないほうに飛ばされるけど、それ2018じゃ無理ですよね
公式のくせにテキトーすぎる
一応こんな感じになる
出ないのもあるからそこらは適当にいじって確認するしかないね
こんにちわ
プレハブの扱い方が分からないので質問させてください
ブロック崩しの球を作っています
この球が1秒に1個ずつシーンに追加されます
フィジックスマテリアルでバウンドする設定にしているので、壁にバウンドするとどんどん加速していき、最後には突き抜けます
これを防止するために球の設計図となる球プレハブのvelocityをClampmagnitudeで制限したいです
しかし、うまくいきません
https://ideone.com/nb3Qja すでにシーン上に追加されている球は、プレハブの変更が反映されないはずです
その点の問題でしょうか
どうしたらすべての玉に対してスピード制限出来るでしょうか
↑もちろんclampmagnitudeよりも簡単、適切な方法があれば教えてもらいたいです
あら答え付いてないの 高クオリティ君は答えてあげなよ意地悪しないで オレが答えるとまた低クオリティ止めろ見たいに言われるし、他の人も書くの躊躇するよね で、低クオリティで、答えると まず、Instantiateしたobjectに対して操作したいのか、それ自体が自身を操作したいのかで変わるな 自分ならprefabにスクリプト付けておいて自身のスピードを制御するかな 生成側で制御する場合は生成したGameObjectを保持しておかないと大変じゃない1秒毎朝生成されるから管理大変だと思うで
↑どもす 生成したオブジェクト個々を操作したい感じですね エミッターにスクリプトをつけて、そこから生成オブジェクトを操作しようとしてました スクリプトつけて、それを変更すれば確かに一発 プレハブ変更してもすでに生成されたものには反映しないんすものね
スクリプトは出来るだけ1つで済ませるべきという良くわからない考え方を持っていまして、スクリプトはできるだけ作りたくなかったんですよね(*´ω`*)、、、
>>374 >>375 お礼ならちゃんとお礼を書く
雑談なら雑談スレへじゃないと下らないレスで埋もれる
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
http://2chb.net/r/gamedev/1568370425/ いい加減理解してね
リスペクトがない事より致命的な問題はたまに現れる>171みたいなDQNが 質問連投してる顔文字と同一人物って事だよな
すみません質問です 半透明なテクスチャを四角メッシュに貼り付けて形を取ってるオブジェクト(樹の葉っぱ部分)があるんですが、テストプレイ時だと投影がしっかり不透明部分だけを描写するんですが、ビルドしてプレイすると影が透明部分も描写して四角の投影になってしまいます 分かる方がいれば教えてくださると幸いです レンダーパイプラインはURPを使用しています
>>379 それよくあるね!シェーダー変えたらいいよ!m9(´・ω・`)ドーン!
>>379 アルファクリッピングのチェックボックスがマテリアル欄の中にあるか探してチェックを入れる→チェックを入れるとどの値でクリップするかを指定するスライダーが現れると思うのでそれでしきい値を指定すれば消える
シェーダーによってはアルファクリップ対応してないやつもあるからできないやつはできない
エディタとビルドexeで挙動が違うってUnityの致命的欠陥だよ! UEならこんなことで苦労しないよね!?知らんけど!m9(´・ω・`)ドーン!
>>380 >>381 アルファクリップをいじってみたんですが、直らなかったのでシェーダーを変えてみたところ直りました!
普通のlitシェーダーじゃ描画されなかったみたいです
ありがとうございましたm(_ _)m
2dでブロック崩しを作成しているのですが、ボールの入射角が45度の場合、反射角も45度としたいです。
フィジックスマテリアルの摩擦を変更することでこの辺の調整が出来るかと思ったのですが、0でも10でも変化がないです。
反射角に影響する設定があれば教えてもらえますか?
>>378 同一ではないですが。
ちなみにボールはrigid bodyを使っているので、スクリプトで動きを制御する方法ではないです。
vector2.reflectですね 物理と共存出来るか分からないですが、調べてきます
開発マシンに要求されるスペックは、UnityよりもUnrealのが高いじゃないですか これは開発段階の話であって、ゲームとして完成するとどちらも同じ位のスペックで良くなるんですか?
開発マシンに要求されるスペックは、UnityよりもUnrealのほうが高いじゃないですか これは開発段階の話であって、ゲームとして完成するとどちらも同じ位のスペックで良くなるんですか?
色々削ればUEも相当軽くできるんじゃない知らんけど
今の時代もはやゲームの重い軽いはほぼレンダリングに拠るものだと思ってくれて構わなくて UEは空のプロジェクト作った時点で使えるものめっちゃ使ってオプションてんこ盛りになってる UnityのURPとかだとそういうの大体切られてて必要だったら自分で設定変えて必要なアセット書いて使ってねってなってるイメージ
作ったゲームがクソ重いんやがなにが行けないんやろな WebGLをアンドロイドでやってるのが原因なんか
プロファイラー開いてfps確認が一番手っ取り早い まず実機だけ重いのかエディタ上でもそれなりに負荷が出てるのかを確認する
>>391 基本的にUnityのwebglビルドはスマホブラウザでは動かない
と考えた方がいい
スマホブラウザで動かすにはそれ用の
テクニックを磨かないといけない
>>394 >>391 のスマホでは動かないんだから
動かすためのテクニックを使う必要がある
それかスマホ買い換えるか
どんなゲームなのかも解らないのによく答えられるな 2dなのか3Dなのかさえ不明なのに 質問者は、画面のSSくらいだしたら?
まぁ2Dだと極端な大量オブジェクトの ゲームにしたりしなかったらwebglビルドでも 動く確率高いと思う 3Dでテラインを使ったりアセットストアで 手に入れた高解像度テクスチャのモデルを ぼんぼんと置いたり複雑なハイポリモデルを 使ったりしたアプリは動く可能性がかなり 低くなると思う
オレ的経験だけど UnityRoomに上げて動き悪いとスマホだと動かん しかし同じのをイッチに上げたら動いたよ
いつもお世話になっております例の奴です
パーチクルアセッツの件、なんとかレガシーのほうはエラーが解決できました
>>370 さんその他ありがとうございました
つきましてはさっそく質問ですが
例えば蛇口から水がピチョンと落ちてくるプレハブアセットがありました、それをゲームに移行すると約50倍の巨大なスケールです
とはいえ単純にスケールで縮小してもプレハブレイアウトが崩れてしまうし
粒のサイズはそのままだったりしますよね?
なんとか見た目のバランスを維持したままスケーリンはできないんでしょうか
>>384 再度質問させてもらいたいのですが、入射角と反射角を一致させるにはvector3.reflectを使うようですが、ボールにはrigidbodyをつけるのが普通なんでしょうか?
rigidbodyだけだと入射角と反射角は一致しません。
そこで何かしらの処理が必要なんでしょうけども、角度に対して処理を行うのなら、ボールの動きは物理なしで、完全にスクリプトのみで行うものなのかなと。
衝突時のイベントを拾うのに便利だから rigidbodyはつけとくケースが多いんじゃないかな。 rigidbodyをつけたからといって、 挙動を物理に任せなければいけないなんてことはないので 今回のケースなら 直線の移動中は任せる、衝突時はゲーム的な動きにしたいので こっちで計算したのちに、結果を物理エンジンに渡す みたいに良いとこ取りで使えば良い
>>400 ありがとうございます!!
参考にします!!
>>403 こんにちはお世話になっております
ストアにあるUnity公式のやつですUnity2018で動作が必要です
Legacy Particle Pack
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/legacy-particle-pack-73777 サンプルで付いてきたシーンは動作しませんでしたので、プレハブを個別にシーンに置くことでそれなり動作は見れました。
蛇口から水滴が出ているシーンなどのりサイズをしたいとおもっています
>>406 WaterDripEffectというやつです
単純にはサイズは変えられないように見えます
どういう単位系なんでしょうね
競馬ゲーム作ろうと思ったんだけどCPU馬を制御する案がどうも思い浮かばない スクリプトで指示しながら3Dのコースを走らせてるんだけどコーナーが鬼門過ぎてぐちゃぐちゃになる waypointがいいらしいので試してみますが、他にいい案はありませんか
>>411 ヒューマノイドなら制御簡単だよ!馬を女の子にするばいいじゃん!
んでプレイヤーはその女の子を育成するの!タイトルはUMA娘とかどうだろう?m9(´・ω・`)ドーン!
wayポイントとやらを馬の数用意する。同じ線で前に馬がいたら線を切り替える。
なお、その飛び移る線ですぐ真横に馬がいたら切り替えられないものとする。その場合は前線を維持するか一回下がって隣の線に飛び移る
>>411 単独で周回を制御しながら郡制御のアルゴリズムでできると思う
>>411 流石に何でも質問スレとは言え、それ考え方やからなぁ
せめてぐちゃぐちゃになるコードでも示してくれんとな
まぁUnityでやるならナビメッシュで経路作りゃいけそーやん
>>414-415 基本的ですがこれがもっともシンプルでよさそうです
ベストアンサーとさせてください
質問です rigidbodyにフィジックスマテリアルをつけてボールを作っているのですが、入射角と反射角を一致させたいです。 reflectを使えば、方向ベクトルを反転させてくれるようです。 コードを書いてみたのですが反転しません、壁に沿って移動するような感じですが、どこが悪いでしょうか? rigidbodyはdynamicでgravity0に設定しています。 Rigidbody2D rb; Vector2 result; Vector2 angle = new Vector2(1,1); void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); rb.AddForce(angle * 300,ForceMode2D.Force); } void Update() { //スピード制限 rb.velocity = Vector2.ClampMagnitude(rb.velocity , 2); } private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { result = Vector2.Reflect(rb.velocity.normalized , collision.contacts[0].normal); rb.velocity = result; }
あとこれ入れると分かりやすくなるで
Unity)壁で反射する弾の作成(法線・Reflect)
https://mono-pro.net/archives/9561 今エラーもないのにスクリプトが一切実行されないということが起きてる startでもupdateでもデバッグログ全く出ない 短めのコードだけど原因の心当たりありませんか
エラーと警告ではないログがミュートされてただけだった いつのまに押したのかデフォルトなのか
>>425 がとぅ???
それどこの国の用語?
君は道で知らない人に聞いた時、そんな答え方するの?
それだから他スレで誰も返事してくれなくなるんだよ
>>426 そんなに高尚なスレなんですかここって
もう少しラフに考えてました
ありがとう
>>427 高尚?
あんた自分が分からないから他人に質問してるんやろ?
あんたより答える方は百倍も高尚やと思うし、匿名掲示板だからといってもあんたの知合いでもなんでもないんやぞ
なんで向こうで無視されてるかホントに分からんよ~ね
_, ,_ パーン ( ゜д゜) 消えろ低クオリティ基地外! ⊂彡☆))Д´)>>428 >>429 その質問?に答えると
ここはオレの前身が作ったスレだから消えないし、答え付かない時はなんとか答えにたどり着くよ~に答える
元々初心者質問スレ、質問スレってのがあったんだけど、何故か荒れてたのだ
で、ならなんでもよくね?ってことで、なんでも質問スレ作った
ついでにあらしてた奴らの為に雑談スレも作った
何故か荒らしは来ないけどな(笑)
彡 ⌒ ミ はい死ね! ( ´・ω・`) /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>430 ( r. )^ / ) ヽノノーーl // |__/_/ └一'一 enumを使ったStateのif文でスクリプトを管理してるのですがバグのような現象が出るので相談させてください StateはPlayerStateクラスで管理してPlayerInputクラスのアップデート関数で if(playerStatus.state == Attack || playerStatus.state == Damage || playerStatus.state == etc.) {return;} という形で以下の移動処理を行わないよう(移動量を0)にしてるのですがstateが上の条件に当てはまっているのにプレイヤーの入力(移動処理)を受け付けて困っています 皆さんは同じようなこと起こりますか? またどういう方法で解決すれば良いでしょうか
そもそもガトーってなんだ? ガンダムのパイロット?
質問です マウスでのクリック位置にタイルを追加したいのですが、どういうやり方がありますかね? クリック位置に一番近いグリッド上に配置するという感じです。 タイルマップなどを使いますか? ただ、パズルなどを作る場合はタイルを並び替えますので、多次元配列でタイルを敷き詰めてやったほうがいいのかも。
>>432 Debug.Logでstateの中身を見てみるとか
>>436 まずは、マウスでのクリック位置にタイルを追加するように設定します。
やり方としては、クリック位置に一番近いグリッド上に配置するようにプログラミングしましょう。
タイルマップなどを使ってもいいですね。
ただ、パズルなどを作る場合はタイルを並び替えますので、多次元配列でタイルを敷き詰めるのもありですよ。
>>437 stateの中身見てみたんですけどif文に引っかかる条件になってるんですよね…
だから余計分からなくなってます
>>439 どういうコード組んだか知らんけど、PlayerInputでVector2受け取った際にその値をどこかにキャッシュしてない?
そのif文でリターンするスコープ外で移動処理計算が行われてたら前の数値使ったまま動き続けるよ
ちなみに、PlayerInputのコールバックはUpdateで受け取ってるわけじゃなくて、PreUpdateで任意のイベント発火手段に基づいて直接関数に渡されてる
たとえば公式アセットのサードパーソンコントローラーではこれを踏まえて、PlayerInputで入力値を受け取るクラスは、移動処理計算を行う関数(Update関数)と別枠になってる
>>440 なるほど
そうしてました
じゃあUpdateでMove関数を配置して
Move()
{
moveVector = input.Action["Move"]GetValue←関数たしかこんな感じ
}
のようにすれば良いのですね
>>441 PlayerInputは自作クラスじゃなくてUnityのPlayerInputコンポーネントでいいんだよね?(念のため)
PlayerInputから数値を受け取る関数はそのままで、Update関数内では移動しないstateに該当する場合には速度計算に使ってる値やキャッシュしたVector2を0にする処理を加える方法で対応したほうがいいかも
Update関数内でPlayerInputの情報を直接読みに行くのは二度手間だし、Update前に入力値を確定させるっていうUnityのPlayerInputの設計思想にも反するから
>>438 ありがとう
多分roundなどで丸めて、追加位置を決めるのかなと想像します
>>428 ここは質問スレ
回答者は質問に答えることで承認欲求を得る場
つまり質問者はお客様
お客様は神様です
ママに宿題手伝って貰わないと足し算も出来ん落ちこぼれが神様とは
誰も作ってくれなんて頼んでないし誰にも必要ない事を 邪な欲望で勝手に道理を捻じ曲げたから罰ゲームが始まっただけの話 やめれば解消されるだけだ
>>447 のものです
グリッド上に配置させる方法を考えたんですが、クリック位置をグリッド位置に変換する方法ってありますかね?
左上を0とすると、1つめのグリッド位置は0,0です
1つ右側に移動すると1,0です
このような座標を取りたいのです
コリジョンをつけて、その位置につけるなんてことも出来るでしょうけど、わからんです
パズルゲームを作っているのですが、背景としてグリッドを表示させる方法教えてください。 例えば1pxの枠のついたテクスチャを単に並べると、2pxの太さになってしまう部分が出来ますよね。 -1pxほどずらせばいいのかもしれないですが。 もっとうまいやり方があればと思うんですが、それ用のコンポーネントありますかね? gridコンポーネントで調べています。
>>453 まぁこれは透明Grid置いてその、ナマエでも取ればよくね?
>>454 きれいに並べれば位置ズレないし
手でやらんでコンピューターなんだから計算しよ
For文で回そーよ
それ以外にも頂点とかであるけど
まずはそこらのチュートリアルやろーよ
君は家電買ったら説明書よまないタイプかな?
確かにUnityの説明書は多いけど機能を絞ったチュートリアルはすぐ出来るから何個かやるといいよ
クルマ乗るにも教習所行くでしょ
いくら簡単にゲーム出来ると言っても
それはパソコン出来てある程度分かる人の話よ
大谷が野球簡単だよホームラン直ぐ打てるよ
って言ってもそれはそのレベルだからね
まずは少年野球チームに入ってレギュラー目指して
それがチュートリアルよ
幸いな事に無料で沢山あるからさ
どうも
透明グリッド置いてというのはどういうこと?
透明のブロック並べてコリジョンつけて、そのブロックの原点取るとか、そういうこと?
>>455 多次元配列で並べて、位置を決定する感じかな
チュートリアルいうけど、実践の中で学ぶタイプや
そのほうが合ってる
効率考えたらそのほうがいいのかもしれないけど、やる気が出なきゃ意味がないから
お前が毎日「信号は何色?」「何色の時止まるの?」「あの標識は何?」 って繰り返してるから「(教習所で)習えよ」って言われてんじゃねえの? 何が実践で学ぶだよ コンビニにドライブインしまくってる無免のプリウスミサイルじゃねえか しかも自分で考えて判断する事すら1mmも出来てすらいない それのどこが「大丈夫だ問題ない」って自信に繋がるんだ?
>>457 まあ作りながらやるということです
全部自分で考えるという意味ではないです
質問スレで真っ当な回答が得られる質問の8割くらいは検索とAIで分かる内容な印象
>>459 自分で考えないで、おまえら考えて
ってひどい言い分だよね(笑)
ここはUnityの質問スレだから考え方聞きたいなら次のスレ行ってね
ゲームアイデアをブレインストーミングするスレ
http://2chb.net/r/gamedev/1519180398/ もうこいつの質問には適当に嘘をおり混ぜとけばいいよ
叩かれる理由がよくわからないのですが、チュートリアルをやらないことが原因なのでしょうか? ただ、絡む相手を探している人のターゲットにされているだけなのか。 そこだけ聞かせてください。 チュートリアルに関しては効率はいいのかもしれないですが、やる気が出ないので仕方ないです。
>>466 YES!このスレのゴミどもは絡みたいヤツ探してるだけだよ!低クオリティとか自称してるヤツがその代表だよ!
チュートリアル勧めるとか愚の骨頂!そーゆー無駄なもん勧める莫迦は教科書教育の弊害だよ!
あんなもんやらんでも作れるしワイがそうだ!判らんかったらググれ!このスレで聞いて解決したことは一度もない!
このスレは教科書至上主義昭和脳のモンスターが支配する地獄だぜ!だから自決報告しかねーんだよ!ヒャッハー!m9(´・ω・`)ドーン!
>>466 チュートリアルをこなさないこと自体が問題ではなく、質問者としての質、すなわち貴方自身の問題だと思います
すみません質問です
今テクスチャペイント機能を作ってるのですが2つカメラを用意してメインカメラの上に2つ目のカメラをオーバーレイし、2つ目のカメラで見た情報をメインカメラに移されたオブジェクトに反映というかたちものを作っています
その時2つ目のカメラのオーバーレイを半透明にしたいのですがどうしたら良いでしょうか
レンダーテクスチャーに変えてそれを半透明化して重ねる方法しかないでしょうか?
VIDEO 現在写ってるオブジェクトを透過してレイヤーを半透明に見せてるのですがオブジェクトを半透明にした分下のメインカメラのオブジェクトに色を反映したとき裏の背景が入ってきてることに気づいて困ってます
気をつけられる部分があれば次からそうします。
>>468 どの部分でしょうか?
>>470 とりあえずコテハン付けると良いよ
そうすれば不快に思う人はNGできるんで
>>469 動画見た感じ塗る時の問題なきもするので
塗る時だけ手前の透明にしちゃうとかが手っ取り早いんではないかい
>>472 いや2つ目のカメラに写っている部分を直接書くような形にしてるのでオブジェクトを透過することはできないのです
カメラのレンダリングした情報を透過させたいのです
裏の背景というのが二台目のカメラの背景なら 二台目のカメラの背景をソリッドにして色をアルファにするとかでいけねーかな?
>>466 本当に筋が通らないと言われ続ける理由が理解出来ない?
それでは労働と対価に例えてみようか
やってる事は働かない/働きたくないので金がない、腹ペコだから食わせろ助けろ
と言ってるのと変わってないよね。自ら改善を放棄して死の選択をしたなら、
それに由来する飢えや渇きは、お前の責任だしお前だけのものじゃあないの。
旧アリとキリギリスのキリギリスのポジションにあって、今更冬が越せないとか
死にたくない助けてくれはないんじゃないの?
だから自分で汗水垂らして働けと言われ続けるし、それすら嫌なら本当に
滅んで貰うしかないって話にしかならないような気がするけどね
>>475 ここは質問スレだよ
回答することで承認欲求を満たすスレです
答えられないからって逆ギレしてうさ晴らしは筋ちがいです
質問者がお客様です
お客様は神様です
アタッチはわかるんですがアサインの意味がよくわかりません 教えてください
Unity公式見ると
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/UnityAnalyticsAttachSDK.html アタッチはオブジェクトに紐付ける行為で、アサインはその状態の事を言ってるけど
自分的には、アサインは型キャストの方が適切な説明かなと思ってる
キャストする際って XX as string ってよく出てくるけど
今はC#だとParseがあるからアサインしているという感覚ないかもですね
>>476 ちょっと気になって自分でも試したけどsoridでは無理っぽいですが
Clear FlagsをDepth Onlyにすれば透明になりますね
以下説明から抜粋
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/class-Camera.html もう 1 台のカメラの Depth を 1 に設定して武器のみを描画させます。
武器を表示するカメラの Clear Flags は、Depth only に設定する必要が
あります
ただこれで果たして目的の効果が出るかはわかりませんが・・・
>>477 客は金を払う人の事言う 払わない奴は客ですらない乞食w
>>470 へのレスはスルーか?
そういうところだろ
PC向けゲームの場合CanvasのReference Resolutionってどのくらいに設定すべきですか? 1920*1080でUI作ってたけどそれより別の解像度で表示すると線の太さとか均一にならないのはどうすればいいでしょう…
>>485 まず解像度について超簡単に言うよ
例えば横の解像度100と200あるとしよう
100の画面に50pxの縦棒を置くと画面の半分になる
200の画面に配置すると、同じ画像のまま置けば画面の四分の一になる
これを見た目同じ大きさにするには、画像を倍にする必要があるよね
ここまでは理解OK?
で次に君の言う線の太さだが、これがレンダラーのラインなのか文字の太さなのか、画像中の線なのかによって対処が違うので
その太さの違う画面のssなり上げてちょーだい
実質何も答えてないやんけ!?
だから低クオリティって言われるんだよテメーは!消えろ!この世から消えろ!死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
>>486 そうだドーンおじに質問あった >あんなもんやらんでも作れるしワイがそうだ! どんな作品作ったの?
>>489 1作品で2000億円儲かった!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
>>490 質問の意味が伝わらないのかな?
金額とかじゃなくてどんな作品作ったの?
どういう技術使ったの?
それだけ売れてるならここにリンク貼って教えて
もしくはもうすでに古い作品なら公開してどれくらいの技術基盤ができたのか見せてよ
そうすれば信用もでるからさ
あた、雑談したいなら雑談スレあるから
そっちきなよ
怖いのかな?
彡 ⌒ ミ >>491 ⎛´・ω・`⎞ この莫迦!2000億円儲かったインディーズゲームなんてこの世に一つしかねーんだよ!ドーン! m9 ノ すみません質問です ノーマルマップをBaseMap(mainTexture)として使用した場合赤色になるのですがどのような変換がなされてるかわかる方いますか? ノーマルマップをあの青の状態でメインテクスチャーとして使用したいです
アセットストアで決済出来ねえ。 クレカでもペイパルでも通らん。 最近セキュリティ厳しくなったのかね?
>>494 多分テクスチャのインポート設定が法線マップになってるからだと思う
テクスチャ選んでインスペクタからテクスチャタイプをデフォルトに直せば普通のマップとして使える
>>496 それはわかっているのですがスクリプトで色々操作しようとするとImporterからパスを指定してtypeを変更してApplyしないといけないので色を変えるシェーダーを作ってBlitすれば早いかなと思いそうしたいのです
ですのであの青い法線マップを赤色にした方法の逆をすればもとに戻るだろうと思い聞いてみました
>>497 シェーダーで色変換してレンダーテクスチャとして出力するってことかな?
うーん、できそうな気もするけどごめんそれは分からんね
>>494 Normalmapはlinear space(Gamma1.0)で読んでるだけだから
指定すると読み込むGammaが変わるだけ。
レンダリングはlinear spaceで行われるんで、sRGB画像はcolor spaceが
Gamma2.4だから、linear spaceに展開するには逆ガンマを掛けて
Gamma1.0に変換しないと見た目が狂う
詳しいことや計算式は srgb gannma サイゲームス でググると詳しい事が書いてあった筈
綴り間違えてたgannmaはローマ字なんで、Gammaね
>>498 そのとおりです
>>499 なるほど
ありがとうございます
資料探して勉強してみます
ゲームオブジェクトの取得ですが、thisとthis.transformとthis.transform.gameobjectに違いはありますか? プリントしてもどれもオブジェクトは取得出来ているようです また、transformクラスはゲームオブジェクトの操作関係だと思うんですが、だとしたらtransformクラスはゲームオブジェクトの下位にあるべきと思うのですが、this.transform.gameobjectの例ではなぜゲームオブジェクトが下位にあるんでしょうか?
ありがとうございます。 thisでゲームオブジェクトが取れているわけではないのですか? printした結果はすべて同じなんですよね まあ、こうやって取るものだと覚えます
多分読まないと思うけど
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/Transform.html Transform はComponentから
GameObjectはObjectからの継承
Component.transform
Component.gameObject
GameObject.transform
の関係かなぁ
分かりにくいけどね
んでThisは
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/Object.Destroy.html ここ読んでなんとなくわかってもらえるといいけど
// Removes this script instance from the game object
Destroy(this);
これやるとゲームオブジェクトは消去されないでscript instance
のみ消えるというから要注意
>>505 何でそういう事言うんですか(*´ω`*)
理解出来なかったけども、そういうやり方だと覚えます
>>506 そういう事? どの部分?
読まないと思うけどってとこかな?
チュートリアルしない人が公式マニュアル読むとは思わなくて、ごめんね
それより、あなた以前の質問でさ
0470名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 16:53:49.91ID:RMKLnaCW
気をつけられる部分があれば次からそうします。
>>468 どの部分でしょうか?
0471名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 17:51:36.40ID:lyIzARh6
>>470 とりあえずコテハン付けると良いよ
そうすれば不快に思う人はNGできるんで
気を付ける部分あればそうしますって言っててコテハン付けてって
言われてるんだから、付けなよ
それくらい出来るでしょ
そうすれば、答えないようにするからさ
じゃないと分からなくて
>>502 Debuglogでthisを出すとアタッチしたゲームオブジェクト名が出るけどthisはアタッチしたスクリプト自体な
他のコンポーネントをDebuglogで出せば分かるけど
transformはまんまインスペクタにあるコンポーネントだよ
this.transformはtransformコンポーネントを参照しててthis.transform.gameobjectはゲームオブジェクト自体を参照してる
やっぱり何度やってもユニティアセットの決済ができん。 クレカ変えてもブラウザ変えてもダメ。 売る気ないのかな?
お前に売るアセットはねぇ!出禁じゃ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
>>509 クリック位置のオブジェクトをマウスでドラッグして移動したいのですが、以下のスクリプトだとドラッグ途中にオブジェクトが止まってしまいます。コメントアウトしている部分のtriangleは問題なくドラッグ出来るので、レイによる取得に問題があるようです。レイというのは案外不安定で、毎回同じ結果を返してくれるとは言えないのでしょうか? public class getClickPositionObject : MonoBehaviour { [SerializeField] GameObject triangle; GameObject clickedObject; void Update() { if(Input.GetMouseButton(0)) { //triangle.transform.position = camera.main.screentoworldpoint(input.mouseposition) // + new vector3(0, 0, 10); getObject().transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) + new Vector3(0, 0, 10); } } GameObject getObject() { //クリックされたゲームオブジェクト clickedObject = null; //レイキャストの始点と終点を決定 ,vector2 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //ここでレイを飛ばす RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(ray.origin, ray.direction); if (hit) { clickedObject = hit.transform.gameObject; } return clickedObject; } }
>>508 スクリプト自体ですね
カッコの中を見るんですね
object(unityengine.gameobject)
みたいな形式になってるから、少し混乱(*´ω`*)
>>511 恐らくこのコードだとオブジェクトがマウス追随するのは
オブジェクトのうえにマウスがある時だけなんじゃないかな?
マウスの動きは結構早いからこれでは外れてしまう
俺ならノーマル状態、追随状態と複数の状態を作り
通常はノーマル状態でマウスクリック時に
オブジェクトがあった時追随状態に移行して
追随状態の時はオブジェクトの上にマウスがあるかどうかは
関係なく追随という仕様にする
それでマウスクリック解除でノーマル状態に移行
>>513 確かにマウス速度を早めると外れますね
フレームの実行速度をマウスの速度が上回ると駄目ってことですね
なるほど ありがとう(*´ω`*)
やっぱ低クオリティガイジ以外の回答者はクオリティ高いお!m9(*´ω`*)ドーン!
>>513 状態はステートで変化させる感じでしょうか。
一回取得したら、ボタンを離すまでそのオブジェクトを追従するという感じですよね
>>516 状態なんてなんでもいい
Switch文だろうがboolだろうがやりやすいやり方でやればいい
要するに「追随状態」を維持すればいいだけ
「追随状態」を維持すればマウスがターゲットオブジェクトから
離れてもターゲットオブジェクトが移動してくれる
追随状態の切り替え方も「マウス押しっぱなし
の時に追随」とか「マウス1回クリックするごとに
切り替え」とか好きに考えればいい
上のコードの「マウスがオブジェクトの
上の時だけ追随を認識」というのが
具合がよろしくない
ありがとう 簡単な分岐なのでboolでやってみます
かなり初歩的ですみませぬ update内でboolを切り替える場合、ずーっとfalseに代入され続けてしまうのですが、クリック時にのみ発動してほしいイベントに使うわけですから、使わないときも代入され続けたら無駄ですよね。 こういうときはどんな書き方をするもんでしょうか、、、。 bool objectCapture = false; void Update() { if (Input.GetMouseButton(0)) { objectCapture = true; print("true"); } else { objectCapture= false; print("false"); }
透明な板敷けば良いのでは ドラッグ開始 clickedObjectにレイ飛ばしたオブジェクトを入れる。clickedObjectのコリジョンを消す ドラッグ中 clickedObjectが空でないならclickedObjectをレイ飛ばした位置に移動。 ドラッグ終了 clickedObjectにコリジョンを復帰してclickedObjectを空
>>519 俺は平気で同じ代入してる
エキスパートの回答は知らない
同じ代入をするのが嫌なら「このステートでは この処理、別のステートではあの処理」 みたいに明確に分けるしかないんじゃないの 今後エキスパートになろうと思ったら 必要なプロセスかもしれない
普通にmousebuttondown と up じゃ駄目なん?
>>523 それだと「クリックごとに切り替える」という
仕様を採用するということになるが
若干不便かな
今がノーマル状態なのか追随状態なのか
判別が紛らわしいから
>>521 ありがとう
別に気にするほどの負荷にはならなそうですよね
自分はゲームの完成よりどうでもいい部分にこだわってしまうのが、駄目みたいです(*´ω`*)
そして低クオリティガイジが死んで嬉しいです!m9(*´ω`*)ドーン!
俺は1週間で何も作れないくせに「UnityよりUnreal Engineの方が良い」とか言っちゃうUEガイジに死んでほしい
>>528 お?久々のUEアンチガイジやんけ?忍魂は未だ完成せんの?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
じゃあ処理速度が必要なところがC++で書かれてる理由は?
>>532 少なくともBPのほうが簡単
そしてBPは当然アホほど処理が重い
C#ならググって出てきたコードそのままコピペ出来るけど BPってどうすんの???m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ドーン叔父ってこのドン・キホーテのCMに合わせて出現してるんか?
VIDEO >>538 なんだぁ?最近の低クオリティ餓鬼は喪黒福造も知らんのかぁ?m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
VIDEO いや、知ってるよ なんでこのタイミング出てきたかっていうことを聞いているだけ 大橋巨泉、藤子不二雄、徳川埋蔵金見てたよ
>>540 お前ぜってーアラフォやんけwwwm9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2d移動についてなのですが、positionの変更による移動だとなんだかもっさりします 何か理由はあるのでしょうか? velocityによる移動でも良いかなとは思いますが、軽い方法はありますか void Update() { horizontalMovement(); VerticalMovement(); } void horizontalMovement() { float horizontalKey = Mathf.Round(Input.GetAxis("Horizontal")); if (horizontalKey > 0) { this.transform.position += new Vector3(1, 0, 0) * speed * Time.deltaTime; } else if (horizontalKey < 0) { this.transform.position += new Vector3(-1, 0, 0) * speed * Time.deltaTime; } else { horizontalKey = 0; } }
調べたらtrasnformの移動って重いんやね velocityにするです
GetAxisRawで四捨五入せず使ってはどうかしら?
ラウンド外してみました しかし、トランスフォームを使った移動自体が重いみたいです なんだかもっさりしているのでvelocityを使います 重力ゼロなので、物理は使わずコリジョンだけなんですけどもね
補足ですが、 GetAxisはキーボードでの入力であっても0から1の値に時間をかけて変化します。 mathfで四捨五入したら0.5より大きくなるまでは0に切り捨てられ、動き出しが遅れます。 なのでGetAxisに四捨五入はやったらいかんです。 また、ボタンを離し1から0への変化にも時間がかかるので、ボタン離してから止まるまでもラグがあります。 ここでもっさりしていませんか? 入力された方向の1or-1の値を即座に返して欲しいならばGetAxisRaw使うのです。
>>547 ありがとう
getaxisrawってのを使ってみました
これは自動的に丸めてくれるんですね
getaxisだと0か1かではなくジワーと動くので、getaxisrawのほうがいいかもですね
ありがとう
たびたびすみません、2d移動させたいのですが、横移動している間は縦移動しない、縦移動している間は横移動しない、という条件にするにはどう書けばいいんでしょうか? プログラミング脳がなくてすみません void characterMovement() { float x = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); float y = Input.GetAxisRaw("Vertical"); rb.velocity = new Vector2(x, y) * speed; } これだと斜め移動が可能になります
とりあえず、とにかく簡単にナナメ移動は禁止よ~としたいならば、 キーの入力値の取得後に、横移動の入力値が取れたら縦移動の値は強制的に0にしてしまえ!という条件判断入れる。 縦移動入力は、xが0の時にだけ反映される。 if(x != 0f){ y = 0f; } 問題点は斜め入力時は必ず横移動が優先されると言う事だが… 横移動してる時に縦入力は受け付けたくないし、 縦移動してる時に横入力は受け付けたくないんじゃーと言うならもう少し複雑になる。
ありがとう 小一時間考えてみたけど自分にはロジックが思いつかない ゲームの本質部分でもないので、今回は諦めます(*´ω`*)
>>551 rb.velicityのところをifで囲んでx!=0&&y!=0ならvector2.zeroにしたらいいと
思うよ。
elseにはrb.velocity=new vector2(rb.velocity.x+x,rb.velocity.y+y)
でいけないかな?
>>552 ありがとう
いけました
プレイしてみて操作しやすい方式を選ぼうと思います(*´ω`*)
ちわす 倉庫番的なゲームを作りたいのですが、キャラクターがブロックを押す動作の作り方を知りたいです 二次元配列でブロックを配置しているのですが、キャラクターの移動先の番地にブロックがあった場合、キャラの移動方向にそれを移動すると言った考え方でいいでしょうか? 基本的な考え方を知りたいです コリジョンつけてやる方法もあるとは思いますが、余計にややこしくなりそうですね 今はおそらく配列を使ったやり方で取り掛かってます
ちわすとかどもすとかいちいち気持ち悪い言葉遣いは どうにかした方がいい 俺ら友達でもないし先輩後輩でもない 赤の他人なんだから
>>554 俺が昔読んだ本では配列で処理していて
自キャラから見て進行方向にブロックが
ある場合、そのまたひとつ向こう側を
チェックして、何も無い場合ブロックと
自キャラを移動、何かあった場合移動は無効
という仕様だった
>>557 ありがとうございます
配列のパズルって案外難しいですよね チャレンジします(*´ω`*)
(*´ω`*)お前質問するときも顔文字使えや?みんな無視してくれるから(*´ω`*)
Scope.SetVariable("hoge", (string str) => Console.Write($"Hello, {str}!")); Engine.Execute("hoge('World')", Scope); ------------------ Console出力 : Hello, World! ↑はIronPythonの例ですが、こんな感じで文字列からインタプリタ的にC#側のオブジェクトを操作したいです マルチプラットフォームで似たようなことをする方法ってありますか? クラスが存在する程度に高級であればPythonに拘りはないです
すみません、利用規則についての質問ですが 来年から課金体系が変わるとアナウンスされてますが個人制作のフリゲの扱いは何も変わらないのでしょうか
print関数と配列について質問です int[] arr ={1,2,3,4}; print(arr); これをprintすると「system32」といったものがプリントされます。 forで展開すると1,2,3,4と展開されます。 print_rのような、配列の構造をそのままプリントしてくれるような関数はありますか?
mBaasってみんな何使ってますか? 前はニフクラ使ってて、playfabに移行しようと思ってたんだけど playfabだと保存したデータとかユーザごとに一覧で表示 できなくてみにくくない?
>>564 firebaseが多いんじゃないかな
俺も使ってる
こんにちわ。 パズルゲームのグリッドを作っているのですが、同一のゲームオブジェクト(のスクリプト)に、 画像を追加するスクリプトを2つ記述しました。 それぞれ関数化し、start内で実行しているのですが、並び順を替えても画像の上下順が変わりません。 この辺どういう仕組になっているのかわかりません。 どういう仕組で上下順が決まるんでしょうか?
>>566 その説明だとイマイチピンとこないなぁ?
インスペクタにレイヤーの順序って項目があるやろ?普通はそこで設定するんやで?(*´ω`*)
まず、こんばんはなこんな時間2書き込む時は それから顔文字付けるか、コテ版つける事な それ守らないなら書込みするな
彡 ⌒ ミ テメーも低クオリティコテ外すなや! ⎛´・ω・`⎞ /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>568 ( r. )^ / ) ヽノノー◆-l // |__/_/ └一'一 1つのobject22つのスクリプトなのに どうやってインスペクタで設定するのか ドーンおじさんのUnityはすごいなあ
おう!ワイのUnityは特別仕様でなんでも出来るんやで!m9(*´ω`*)ドーン!
>>566 異なるゲームオブジェクトであれば並びを変更出来るんですが、同じスクリプト内に画像を表示するスクリプトを書いた場合はどうなるんかなあと
まあ、別オブジェクトでやります ありがとう(*´ω`*)
理解 unity上ではspriteレンダラーの設定で並びを変更するのね ゲームオブジェクト自体で変更するわけじゃないのね
こんにちわ。 倉庫番を作っていたのですが、ブロックを押すロジックがわかりません。 ブロックは二次元配列で並べます。 要素としては0と1があって、1の部分にブロックを表示させます。 1の部分にキャラクターが触れたらブロックを動かすのかなと考えています。 移動先の座標が1であるかの判定をしなければいけません。 しかし、ということはキャラクターも同じ配列を使い、グリッド移動にする必要があるのではないでしょうか? 個人的にはキャラクターはvelocityで動く方式にしたいのですが、可能でしょうか?
コガネブログ
https://baba-s.hatenablog.com › 20...
【Unity 入門】【チュートリアル】倉庫番を作る - コガネブログ
なんでやらないで時間ばかり使ってんの?
>>575 そこは見てましたが、理解出来ない部分があり、困ってました
velocityと共存させるにはコリジョンが必要なのでしょうか
理解できないのは君の脳みそだから 他のチュートリアルやりなや 倉庫番の作り方なんか沢山あるから
あ、あとそれやりましたとか言うなら 書く前に、どれとドレをやったけど分からなかったと書いてね じゃないと無駄よねでしょ
キャラクターのpositionをマス目の大きさで割って整数にすればグリッド上の位置が出せるんじゃない?
>>580 これじゃん
ポジションをroundtointとかで丸めて実際のポジションと配列を一致させればいい
倉庫番って、その程度って言われる簡易レベルの作りだから、それがなかなか出来ないなら、まずvelocityとかはやめた方がいいですよ。問題点の見当違いならごめんなさい。
お母さんにスプーン持って貰わないとぼろぼろ零して御飯も食べれなくて困ってました 箸と共存させるには自分の手が必要なのでしょうか?
>>584 別に手が無くても乙武は餓死してないぞ?発想を転換して何かで代用するんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
>>574 簡単なのはブロックにコリジョンつけて、キャラにヒットした時→キャラとブロックの位置関係で押した方向を割り出す(または4方向コリジョンつける)→ブロックの移動、かなぁ
>>580 の言うようにキャラポジションをグリッド数値化すれば、コリジョンつけなくてもブロックに触れた判定を割り出せる
逆に配列使わず物理判定でブロック押して、物理判定で正解位置出す手もある
>>580 >>586 ありがとう自力で考えていたらこんな答えは絶対に出ない
だからこれからも質問します(*´ω`*)
>>587 本当に理解したなら式を書いて理解した事をはよ証明してみ?
出来もしないのに何で分かったフリするの?
有耶無耶にしてまた後で同じ事聞くだけだよね?
>>588 理解してないよどこにも理解したとは書いてないでしょ
だからまた質問するんだよ
コピペで会話してるように見せかけてるだけで人間の言葉が分からないんじゃね?
なんでそんなに怒ってるのかわからない。 質問者普通にみえるけど、過去になんかあったのかな?
1つチュートリアル終わらすだけで12年以上掛かる超生物が普通なの?
>>588 おおまかな考え方は理解ということですよ。
>>578 >>588 お前には聞いてないから消えてね!このスレから!この世から!m9⎛*´ω`*⎞ドーン!
>>596 お前の正体は6年くらいUEと対立煽りずっと続けてた荒らしだもんね
何で自分じゃUEは使わんの?
>>600 妄想ガイジは本当に莫迦だなぁ!
UEアオリイカ野郎はゲーム制作雑談スレに常駐しとるがな!忍魂乱太郎ってゲームやで?m9⎛*´ω`*⎞ドーン!
>>602 そんな古いの引っ張り出して、しかもそれが忍たまと同一人物と主張したいの?基地外怖え!m9⎛*´ω`*⎞ドーン!
>>605 UEアオリ=忍魂開発者=低クオリティ=m9⎛*´ω`*⎞ドーン!
>>600 ???意味が分からない
>>601 フォローありがとう
>>609 ID変え間違えたの? お前の話なんて一言もしてないのに何を否定したんだ?
こんばんわ!わたしがドーンおじさんです!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
UnityVRでパンチ力測るってできんのかな できないか
>>612 出来るよ!加速度を測定すればいいんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
拳に質量設定すればいいんだよ!ボッコボコにJKぶん殴ってレイプするVRゲーム作ってくれや?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
初歩的ですみません unityにおけるor論理演算子は || ではないのでしょうか? これだとエラーになります。 | 一本だとエラーは出ませんが、正常に働かないようです。 //右プッシュあるいは左プッシュ if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow | KeyCode.LeftArrow)) { print("push"); } 何か盛大な勘違いしてそうですが。
unityにおけるor演算子は1本だと理解しています。
>>617 今出先で実験できないので語りですが、そういった問題の場合、if分に行く前に代入するか、│の動作検証をした方がいいですよ。
>>621 ありがとうございます
自己解決しました
本日の顔文字のプログラマごっこは終了しました 頭可笑しい
何年もプログラミング触っててこれだからな ノベルゲームでも作った方がいいよ
適当にうろ覚えでデタラメ書いておけば超便利な働きアリが せっせと修正してくれるから何も勉強しなくていいくらいにしか思ってないだろ
c#の挙動が良く分からないのですが、他のオブジェクトにつけたスクリプトにアクセスして、変数を呼び出す場合、何かしらの値を代入するか、printなどで値を出力しないとエラーを返されます。これはどんな仕様によるものでしょうか? //呼び出し側 rootMap.GetComponent<Grid_controller>().testVal; //呼び出される側 public int testVal = 1; エラーは以下です CS0201 Only assignment, call, increment, decrement, await, and new object expressions can be used as a statement
>>626 呼び出し側のコードが間違ってる
例えば変数aがある時
a;
なんてコードは書かないだろ
「aを使って何かをする」というコードを書くはずだ
それでエラーが出るかどうかは知らない
そんな変なコード今まで書いたことないから
とりあえず基本的なことだったらchatGPTに聞いたほうがいいですよ エラーも和訳してくれるし 複雑なことでなければ間違わずに回答してくれるんで まあなんでも質問スレでこんなこというのは酷いけど、AIは基本的なことでも怒らず教えてくれるでまずAIに聞いてみてそれでもわからないのであればここで質問するとか
>>628 ありがとうございます。
>>580 上の質問と関連します。
キャラクターの位置を、以下のグレー背景の配列に代入したい思っています。そのため、グレー背景のゲームオブジェクトと、配列にアクセスしたいなと。
白がグリッド移動用キャラで、茶色が障害物で、グレーはただの背景です。
キャラクターの位置はtransform.positionで1ずつ増減するようにしています。
キャラが茶色障害物に触れたときに、障害物を押すような挙動にしたいです。
そのためには3つのオブジェクトで共有される、基準となる配列が必要だろうなと。
ただ、まだどういう処理の流れにするか分かっていないです。
>>629 どうも
使い方の問題なんです
今後使い方を変えますが、デバックのために中身を確認したかったです
printしたら使えるようになりました
マジで公式リファレンスよりChatGPTのほうがわかりやすいぞw 対話形式だから質問の仕方で一般論を解説してくれたり、ピンポイントでソリューションを出してくれたりもする なお嘘もいっぱい混じっている模様
なんならChatGPTでコードも書いてくれるぞ 命令多いとすぐ内容壊れるから小分けに指示して切り貼り出来る程度の知識はいるが
初めのポンコツっぷりからすればかなり成熟したんじゃね 大分見違えたよChatGPT ただ嘘かというと微妙に?ではないラインまで寄ってきてるから 100%嘘ではないが微妙に外してる感がある しかも耳障りがいいのが何とも
最初のころは間違いを指摘してもやたら言いわけしてたからな 一度ChatGPTにあるプログラム言語の仕様聞いた時に間違いを指摘しても認めなくて、コンパイラで実際の動作確認してログ貼り付けたら ChatGPTもコンパイラの結果だと言って捏造したログ出してきたときは呆れたわ
お前らの低クオリティな回答よりよっぽどChatGPTの方がマシなんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
そんなことはありません。ChatGPTはあなた方から学んでいますので、あなた方を超えることはあり得ません あなた方がスキルアップすることで私もスキルアップするのです ともに二人三脚で成長していきましょう
>>639 ChatGPTはそんなこと云わないんだよ!
JSと合法的にファックスする方法教えろください!って聞いたらあの野郎はつうh
まあ実際あいつは相当調教されてて非倫理的、反社会的、犯罪的なことには絶対答えないようにはなってるはず なお平気でうs
AIは結局「よく調教された集合知」だから、ちょっとした調べ物に便利なのは当然なんだよな。でも誰かが知ってることしか知らないので先行き不透明なことを聞くのには向かない
質問させてください
https://baba-s. はてなブログ.com/entry/2018/03/30/085000
個々を見て倉庫番を作っているのですが、「tileTypeというネームスペースがない(CS0246エラー)」というエラーが出ます。以下の部分に対してエラーが出ます。
private TileType[,] tileList; // タイル情報を管理する二次元配列
自作の配列型が必要に思えますが、using tileType;と定義してみたんですが、駄目です。
これってどこで定義されてるんでしょうか?
gptさんにも聞いているところです コード丸投げのほうが案外正確な答え来るんですね(*´ω`*)
そのブログでTileTypeを検索してみようか private TileType[,] tileList;が書いてある行の上でやたら列挙型の説明をしているけど enum型の名前はなんて書いてあるのか見てみたら何か分かるんじゃないか?
ありがとうございます c#って大文字小文字の区別しないと駄目なんですね
大文字小文字の一致、キャメルケース、パスカルケースでの命名規則は基礎の基礎だ。 言語に関係なくコーティングの際には統一すべきでしょう。
>>646 そもそもプログラミング言語の8割以上は大文字小文字区別するよ
たまたまWindowsのファイルシステムが大文字小文字を区別しないってだけで
補完しても invoke Invoke どちらもあるから選ぶのは人やで
いうても最低限度は覚えないといけないものがあるでしょ 俺はその最低限を覚える段階なんよ…
なんでUnityはじめたのか知らんけど、あれもこれも覚えなきゃってテンパってたらそりゃ覚えるのも大変だろうな Unity使ってあれがやりたいこれがやりたいって気分なら必要なことから自然に覚えていくもんだよ
あんた言うこと言うね… シェーダーの学習後回しにしようかな…
シェーダーは変えなくても動くし余力がある時にやればいいと思うよ
そこそこ開発経験ありそうな人でもシェーダー変えない多いんだよね
そこに手間をかけるより他をいじった方が効率良いもんね
他人のコードを読んで勉強しているのですが、読み解くコツってあるでしょうか? いろんな考え方はあると思いますが、共通しているのは 大きな部分から小さな部分と読んでいくことだと思います
習ったら習った部分だけ読み書き出来るってだけだろ 覚えてない事は当然分からない 読めない分からないって事は覚えてないから 知らない漢字を読み書きできる奴はいない 同じ事だろ
>>661 細かくコメント書いてくとか、分からないところがあったらすぐ調べるとかかね
んで分かってきたらちょっと弄って動かしてみると、改造感あって楽しくできるよ
>>663 読み解くの意味によりますが、ゲームのロジックを知るのが目的です
>>665 それならUnity関係なく
「ゲームのアルゴリズム 改訂版 思考ルーチンと物理シミュレーション」
「3Dゲームをおもしろくする技術 実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラのノウハウ」
などの本やね
処理の流れを知るにはやはりステップ実行でしょうか?
>>664 どうもです
コメント書いていくのはいいですね
あくまでコメント書くのみで、他人のコードは変更せずに読み解く事に集中する感じで
自分流でやるのは逃げだと知ったので。他人のやり方を吸収出来ないし
>>666 下記忘れましたが、c#特有の記述も分からない部分はちらほら 出てきますね
言語の文法で躓くこともあります
>>667 ステップ実行は自分はやらないです
ワザワザ止めてエディタで確認は煩わしいので
処理の流れだけなら各関数の最初にprint(関数名)として
どこが動いてるか確認するくらいですね
特有のは数こなして覚えるしかないですね
数こなすと言うのは小さい動くプログラムを何個も作るという事です
>>668 ありがとうございます
実践します
他人のコードはほんとに難しい、、、
>>668 追加で質問させてください
エディタで確認ということですが、vs上だけでのステップ実行は出来ない感じでしょうか?
attach to unityを押してから、unityエディタにいって再生して、vsに戻ってという手順なので少しややこしいですね
https://imgur.com/wfp1kQW あと、上記のパターンだとstart関数が実行されたあと、updateにいかず、別スクリプトのstartにいってしまうのですが、startが同じタイミングで実行されるからという認識でいいでしょうか?
Unity - Manual
https://docs.unity3d.com › Manual
イベント関数の実行順序 - Unity マニュアル
>>661 chatGPTに聞きながら読んでいますが…
コードを貼って「こういう処理をしている、という理解であってますか?」などと聞くとGPTくんが正してくれるのでおすすめです
>>672 どうもです
他人のコードを読み解きたいのですが、方法としては写経が良いのでしょうか
文字通り眺めるだけでは駄目ですよね
正気かよwww写経とか最低最悪の愚行だよww学校教育の黒板写しの弊害だなwww 教科書至上主義と同じで学校教育ってほんと糞だなwwwこーゆー莫迦量産したから日本は滅亡すんだよwwwm9⎛´・ω・`⎞ドーン!
コードについては眺めるだけでいいよ んで、意味を見つけられればいい 各変数定数関数の意味、この処理で何をしたいかとか読み解ければ力になる
>>678 動かさないと理解出来ない場合は、動かした方がいいですかね
ぶっちゃけぶつ切りにしてchatGPTに聞けば一つ一つの処理は分かる 分かんないトコあれば掘り下げて理解するまで聞き続ける あとはその一つ一つを繋げてどうなるか考える力があればなのかな
読んで何してる位はある程度わかるかもしれんけど、読み解くには作った人と同程度かそれ以上の知識、実力がないと無理でしょ
業務プログラムだと訳わからんソースから仕様を起こして移植したりするけど それを何十本とかやるとかなり力は付くから逆仕様作成するといいかと
でもいずれChatGPTなどのAIがプログラミングやってくれる世界が近いうちに来るでしょうね データサイエンス分野なんかCode Interpreterの登場でデータサイエンスに知見がない人にもデータサイエンティストのパワーが使えるようになったわけだし
作った人になり切れば頭がパーンとして何をしてるのか自然に分かるようになるよ
ありがとう 頭の中だけではコードを理解出来ない まだそういうレベル 見ただけで理解できる人は上の存在だと思う
翻訳する言語が英語からプログラム言語に変わっただけだよ たったそれだけの事
えっ、まだChatGPT使ってんの? Bingは無料でGPT-4使えますよ! - Qiita
https://qiita.com/takao-takass/items/16a7052a4a0e857b7c90 ええねこれ使ってみよ
>>688 挙動が予測出来ないんですよね 見ただけでは
英語ならどんな会話か分かるんですけども
>>691 英語が読めるのは英単語の組み合わせと並びに意味があってそれを知っているからでしょう
単に数式にそれが置き換わるだけで意味は一緒ですよ
計算結果が分からないのであれば実行すればよいのでは?
勿論期待通りの計算結果になれば、理解と意識にズレがない事が確認できる訳で
分からない部分ですが、例えば関数が10個あったとして、それが相互に影響し合うわけですよね 言語化してみると、そこの整合性を取るのが難しいのだなと感じています 関数が上から順に実行されてくれるのなら、わかりやすいのですが
>>694 抽象的過ぎて意味不 具体的にどれ?
ソース出してどことどこが何なのか説明してくれないと分からない
Unityはコードだけ読んでも理解できないと思うよ GameObjectの他のコンポーネントとかの相互作用が多いから
コンポーネントが付いてるだけで観測可能だと思うが。 寧ろ観測出来ないとするならMonoBehaviourによる制御も干渉も100%出来ない ブラックボックスという事になるのでは? そういうブラックボックスあったっけ?
>>676 写して実行する必要は、そこまでないと思います
その関数がどういう処理をしているか分かれば、自分なりの別の書き方をすればいいし
ついでに関数をどこで呼び出しているか、どう利用されてるかなども併せてGPTくんに聞くといいかと
https://gist.github.com/baba-s/e4da98f6fce2b6cca36b0cf3bb91f9d0 https://baba-s. はてなブログ.com/entry/2018/03/30/085000
>>696 ありがとうございます
倉庫番を作っていますが、このソースを読み解きたいです
手順が分かればいいのですが、どこから始めたらいいでしょうか?
とりあえず関数名から処理を把握し、処理の順番を知ろうとしているところです。
プログラムを理解したいならフローチャートに書き起こすのが良いよ。 よくあるリバースエンジニアリングの手法だよ。 [SerializeField]でGameObject入れる箱用意して、 アタッチしあとに手動でGameObject指定とかstartにGameObject.Find省くためによくやるけれど、 インスペクター上の設定値で動いてコードでは値を入れないから、コード見ただけじゃわからん部分も少なからずあるね。
専用のスレ建てたら? Unityさほど関係なくね?
>>700 いや、これで見て分かんねーなら聞いても分からんのじゃ?
Startで初期化して、単にUpdateでループ待機してるだけじゃん
多分誰に聞いてもコガネブログと同程度の内容しか返ってこないよ 寧ろ説明はブログの方が詳しいから投げてる訳で、復唱してもオリジナルの方が 細かいならやる意味ないじゃん コガネブログの説明で何が不足してるのか分からないから、具体的にどこをどう読んで 何が分からないのか答えられないと誰も返答できないでしょ 貴方が何が分からないのか分からないんだから
そんなに長くて読みずらいならバラせばいいんだがな
soukoban.unitypackage →
https://xfs.jp/xkp1q >>705 1つのスクリプトに長々書かないほうが処理の流れがわかりやすくなるもんでしょうか?
>>706 長いと読めない分からない→短くしろ→短いとわかるのでしょうか?
顔文字君さぁ優しい質問者をわざと苛つかせて楽しんでるでしょ?
ちなみにその質問はスレチだからね
ゲ製じゃなくてマ板行きなよ
あっちにはスーパーハッカー級のプログラマが沢山いるから手取り足取り教えてくれるよ
ゲームクリエイターはゲームを作るためにプログラミングしてるのであってプログラミングの専門家ではないからね
>>706 大体単一ファイルでデバッガで追えないとか言うなら、考えられそうなのは
情報が多すぎて実行行がどこに行ってるのか分かんねって事だろ
なんでそうなるのかしらんけど
本当はclass化してモジュールにするんだが面倒なんでなんちゃってさ
モジュール化や分割は長くて読み辛いとか混乱するから分ける
何でもバラバラにすりゃいいってもんじゃないがね
unitypackageだからローカルで実行できるだろ
試せばいいじゃん
なんでも質問スレとはいえ、正直質問するレベルにも達してないと思う 本当に困ってるんだったらお願いだからコテハン付けてくれ
テメーも低クオリティコテ外すなや!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
>>710 >>700 ブログに丁寧なチュートリアル書いてあるんだから、その通りにやった方がいいよ
改造したかったら完成してから、スクリプトファイル分けてみたり書き換えたりすればいい
そこで試行錯誤するのは普通のことよ
ワナビってチュートリアル完遂させたの2回しかないんだよね? それは「大蒜」とか「秋葵」を2回しか見た事ないのに読み書きしたり意味分かったり 出来るかっていうのと一緒だよね そんな事出来る人間がいたらとっくにエリートになって会社の重役の椅子に座ってる ワイやお前には無理な芸当だろ
どもっす とりあえず完成コードをコピペしてから、 分割してわかりやすくしたいと思います(*´ω`*)
>>700 丁寧に書いてあるから上から読んでっても何となく分かると思うけどな
難しいって思ってるトコ何処なんだろ
テキストから二次元配列のリストに置き換えるトコとかそれをunityのpositionとか置き換えるトコとかかね
いえ、全体の流れが分からない感じですね フローチャートが必要かも 自分でもわからないところが把握出来ていないかもしれません
>>716 流れかあ
startでステージ作って、updateでキー受付して動かすメソッド実行してるだけだけどね
ステージ読み取りと作成、キャラ動かす関数が大きくて、あとそのなかでちょろっと小さい関数使ってるってだけだよ
顔文字!いい加減にしろ
お礼もいえねー奴がつくれるようになる訳ねーだろ
未だにどもっすとかお前はなにもんだよ
Unityで自作ゲーム作りたい
http://2chb.net/r/gamedev/1684386462/ こっちでやれ
テメーもいい加減にしろ!ワイが葬り去ったクソスレに誘導してんじゃねぇ!
低クオリティコテつけろ云うとるやろが!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
>>718 まぁ人間は自分の知性/知能を超えた物は、いくら頑張った所で理解出来ないものだから 小手先でどうにかなるもんですらないよ 「下手の考え休むに似たり」ってな
学校の先生が後で習います/大学生になったら分かりますっていうのはソレ 教えても無理だからね そういうもん
>>717 もっかい見直します
そのまま読み解くことにこだわっていましたが、自分なりに変形、整理してみます
>>718 なんでタメ口なん
ここは質問スレやろ
どっちが客や思っとるんけ
写経っていうか、見て書き写すのを淡々とやるといい。 それは間違えてもいいから書いて移して最後に答え合わせする。 書き写す作業は、見て文字が頭に入力されてから、考えて手で出力する、 それを目で見てもう一度入力される。入力出力入力で3回情報が出入りするから コピペや朗読より回数が多い。少なくともそれらよりは記憶しやすい。 コードが頭の中に蓄積して一定量溜まって来たらそれが自然に頭の中から 引き出せるようになる。それが分かるって事。そこに到達しないと何も始まらないよ
え?コード写経しろとかまじで言ってる? コードは見て覚える、それしかない リファレンスなり構文集なり見ながら解読するしかないよ
そもそもコード覚える必要あるか? 基礎を理解したら手段はその都度調べればいい
>>726 見るというのは文字通り眺めるだけで理解しなければいけないということですか?
>>727 他人のコードを参考にしたいときに読めないので、力をつけたいな
>>728 他人のコードを眺めただけで何をしようとしているのか理解できるようになるといいよ
それぐらいのレベルになると自分のやりたいことがコーディングで実現できるようになるよ
無理無理 それやって10年以上棒に振った奴がそこの顔文字君なのだから 今のままだと1000年やっても変わらない
多分、根気と地頭があれば初心者でも上からコード読んでって分かんないトコロあったらchatGPTに聞きながら読み進めればある程度理解できると思うよ それが出来ないってなら多分ホントに基礎の基礎からやったほうがいいと思う
えマジで? 会社でシステムエンジニアしてたけど1年でプロジェクトのコード読んで設計仕様書をリバースエンジニアリングできるように教育されたが 独学でも勉強し続ければふわっとしたやりたい雰囲気とか変数の意味とか分かるだろ
それやって出来ない人だから10年以上そのまんまでほったらかしなんだよ 読めるってうんうん念じれば念力とかで読めるとか分かるって思ってんじゃないの?
うーん、そうなのか 言い方悪いけどプログラマの才能ないと思うよ やめたら?ゲーム開発
まあ悪いけど本気でゲーム作りたいなら他のことでお金稼いで他の人に作ってもらった方がよさそう 趣味でやってるなら基礎からやったほうがいいと思う
>>617 ,626
これやってる人だかんねぇ。習って数分の人と大して変わらないでしょ
int a = 10; ↓ aをint型で定義して10を代入。 写経って言ってもソースコードほんとそのまま書き写すより、 日本語にして書き起こすと理解早いと思うんだけどね。 命令ひとつひとつが何やってるのかの理解できるのと、 各命令を繋げてひとつの流れとして見ると、メソッド単位で何やってるのかの理解がてきる。 そしてそれがプログラム設計書になる、 ソースからのリバースエンジニアリングの第一歩
FABYMETAL4(@FabyΔ)さんがポストしました:
GPT-4Vに、某計算機アプリのスクショを与えてこのアプリ作りたいと指示したら、正常に動いて計算もできるHTML+jsのサンプルコードが1発で出てきた。
フロントエンドのレイアウトもちゃんと守ってる。開発も色々と変わりそうな予感。
https://x.com/fabymetal4/status/1706937158123282645?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg ヤバすぎて草
マジで近いうちに凡プログラマー不要になりそう
いずれコンセプトムービーやら仕様書やら設計書やら何やら食わせたらポンっとある程度外枠が出来上がったゲームくらいはアウトプットしてくれるようになるんだろうな そうなるとあらゆるエンタメ・コンテンツの制作の在り方が変わってほんっとアイデア次第になって、最終的には人間すら不要の無限コンテンツ生成時代になるんだろう そしてそれがメタバースの最終形態となる
satori_sz9(@さとり)さんがポストしました:
私が最近注目している生成AIの進化で一番すごいと思うのはこれ。
ChatGPTが画像に対応したことで、サイトのスクショを投げるだけでそのコードを「完全再現」してくれるようになった。
ここまで来るとほぼリバースエンジニアリングで、デザイナーとプログラマーの仕事が激減って感じです。
https://x.com/satori_sz9/status/1707205124953891096?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg オッホーwww
良かったねw 画像生成AIと同じ顛末になるだけだと思うけどw 著作権はないし加工出来る人が1歩も2歩も先行する事は何も変わらないわけ
雑談、Unity関連の事なら
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net
http://2chb.net/r/gamedev/1500395413/ 当方基礎的なシェーダー知識やフレームワーク、プログラム知識を学んだ段階です。unity風ヒエラルキービューをdirectx11で実装しようと決めたのですがunityの公開しているソースコードから学ぶ方法が一番よいでしょうか? 資料や手段について助言お願いします。
あまりオススメしない 既存のGUIツールキット使ったほうがいい いずれスーパープログラマーになりたいとか その実力があるならとめないけど
://github.com/ocornut/imgui この辺からやった方が あとはAmazonのアレとか unityもIMGUIなはずなので 自力とかいきなり高度なのはススメない
さっそくIMGUI入れて動かしてみました。便利ですね。モーションツールとかエフェクトツール(ボタン押すとエフェクシアを用いたエフェクト発生できるみたいな機能)も制作時間はかかるかもしれないですが取り入れたいですね〜 ありがとうございました。
さっそくIMGUI入れて動かしてみました。便利ですね。モーションツールとかエフェクトツール(ボタン押すとエフェクシアを用いたエフェクト発生できるみたいな機能)も制作時間はかかるかもしれないですが取り入れたいですね〜 ありがとうございました。
さっそくIMGUI入れて動かしてみました。便利ですね。モーションツールとかエフェクトツール(ボタン押すとエフェクシアを用いたエフェクト発生できるみたいな機能)も制作時間はかかるかもしれないですが取り入れたいですね〜 ありがとうございました。
読み込み中二回押したせいでダブりました失礼しました↑
読み込み中二回押したせいでダブりました失礼しました↑
読み込み中二回押したせいでダブりました失礼しました↑
C++だったらQtとかC#だったらWPFとか色々あるけど この板よりはプログラム板のが詳しい人多いかな 厳しい人も多いけど ノーティドッグはテキストボックスから全部自作らしいけど ウチは過去の蓄積があるからやれてるだけで真似すんなよw って言ってた 車輪の再発明的なのは勉強にはいいけど違うならほどほどがいいよ
QtもWPFもGPUレンダリングするものじゃないからゲ製には不向き
効果音とBGMを鳴らす汎用的な関数をC#スクリプトで書いたんだけど 他のゲームオブジェクトから呼び出す時、いちいちGameObject sound みたいに宣言してアタッチするのが面倒くさい 同シーン中ならアタッチ不要でいつでも呼び出せる共通関数、 みたいにはできないのかな
ChatGPTに聞いたら解決 Singletonで普通にできました
>>757 3DViewPort以外をWPF,Qtにすれば良いんだよ
>>762 はえ~使えるんか
綺麗なグラフィックでVRできたら感動しそう
まずはピンクになったテクスチャの修正しないとだけどな!
>>763 できるけど(※ただしハードのスペックによる
)だと思う
PSVRやPCに繋いでやるやつなら問題ないだろうが単体のスペック低いやつなら動かなさそう
ピンクはスタンダードシェーダーならEdit>Rendring>Materials>Convert All Built-in Materials to HPRPで自動で変換してくれる(時間はかかる)
>>764 PCつなぐから多分大丈夫
テクスチャ変換は試してみたけどなんか変換されないのがあって何回も適当に操作してたら直らなくなった
>>765 そういうのはマテリアルのシェーダー欄を確認することだ
だいたいHDRP→LitもしくはUnLitに変更すればなんとかなる
その時テクスチャ外れるから変更し直さなきゃならん
もしその直さなきゃいけないシェーダーがParticleShaderならこれをプロジェクトに追加してシェーダー欄をこれにすればいい感じにやってくれるのではないだろうか?
やったこと無いから正確にはわからんけど
https://forum.unity.com/threads/hdrp-particle-system-shaders.643840/ なんかゴチャゴチャになってしまってわからん 作り直したほうがええか
>>763 Apple Vision Proに向けて今から動いてた方がいいと思うぞ
空間コンピューティングはいずれモバイルコンピーティングの次のプラットフォームになるだろうし
最初はiPhoneの時みたいな拒絶反応が年齢問わず老害思考な人たちからわんさか出て来るだろうけどね
質問なのですが、unityはlinqはデフォで使えるようになってるんですか? 二次元配列を1行で出力したいのですが、そのときにlinqが必要なようです。 また、llinqはあまり使っちゃいけないとも聞くのですが、なぜですか? int[,] newTile = new int[3, 5]; これを[0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0] こういった形で表示したいだけなのですが
>>771 夜中にUnity
https://www.midnightunity.net › li...
【C#】 LINQ の各メソッドの紹介と使い方まとめ(Select, Where など)
create-forever.games
https://www.create-forever.games › ...
[LINQ]用法・用量を守って使いましょう - Unity Indies
顔文字君は先にchatGTPで聴くんじゃなかったのかい
もう忘れたのかい?
>>772 用法用量のやつのランダムなid取得して出すテストのLinq版なんでToListにしてんだろ?
示唆に富む記事だな 書いてることは滅茶苦茶だけど書いてることが滅茶苦茶だとわからない人がみだりに使うべきでないのも事実というか
>>772 変なあおりするくらいなら、スルーしてもらっていいです
LINQは場所によっては使っていいです
https://techblog.kayac.com/unity_advent_calendar_2018_20 なんで、あまり使うなって言われてるだけです
バージョンが変わったら差はなくなってるかもね
ようはパフォーマンスとかメモリ気にしないとこならOK
ゲーム部分とかで使ってたらレビューで怒られるとは思う
>>772 言い過ぎました ごめんなさい
しかし本当に気が滅入るというか
聞く度に「こんなこともわからないの?」と煽られているような感じで
何年もやっててこんなことも分からないの?レベルだから仕方ない
わかんない事は人に聞くのはいいけど まず自分で調べて 自分で調べた結果はこうなんですけど 正しいですか?もっといい方法ないですか? とか聞く方が成長するよ それ以前だったらどうしようもないけど
>779
あなたの乾燥聞いてないです
アドバイスですらない中傷は害悪でしかない
>>780 ありがとう
次からそうする
Unity Hubでプロジェクトを作成時のデフォルトのバージョンって指定出来ますか? LTSの最新のバージョンがデフォルトになってるようなのですが変更したいです
Unity Hubの3.5.2なら最後に選択したのが終了時にチェックされてて
次回起動でそれが選ばれますね
>>784 Unity Hub 3.5.2なのですが最後に選択したのが終了時にチェックされるというのが機能してないようです
つまみ食い学習法は効率が悪いと気付かされたこのスレのおかげで 基礎レベルはみっちりやったほうがいいんだなと
今日も元気だ暴飲暴食!天下一品で豪遊してきた!
とんこつラーメン!替え玉!ビール500㍑!これでたったの1880円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
このままじゃ何も作れそうにない 挫折しそうなとき、どうする
とりあえず小さいものを作っていって成功体験を積み重ねる
すいません、久しぶりにunity起動したんですけど、FBXエクスポートって出来なくなったんでしょうか? 前は出来たはずなんですが、項目が見当たらなくなってる・・・
すいません、久しぶりにunity起動したんですけど、FBXエクスポートって出来なくなったんでしょうか? 前は出来たはずなんですが、項目が見当たらなくなってる・・・
人と会話しないから極端に言語化能力低くて、処理を言語化できなかったりする すべてにコメントつけていかないと
githubcopilotXだっけ? あれはコメントからコードつくる
逆にコードからなにやってるかコメントできるようにならんかな
>>790 FBXExporterとか言うやつをUnityRepositoryからインストールする
パッケージマネージャーのMyAssetじゃない方ね
すまんRepositoryじゃなくてRegistryだったわ UnityRegistryな ずっとRepositoryだと思ってた
>>794 そうよね
多分、この能力が弱いから、何してるか分からなくなる
コードが1番厳格な言語なんだから逆にお前らコード読めよって言いたくなる
一年後の自分がみてすぐ意味がわかるコードならコメントなくていいよ
gptに聞いても分からなかったので、質問さえてください(*´ω`*) enum型のgrounttypeで判定を行いたいのですが、以下の例であれば0がnoneに相当するはずなので、「地面なし」が1回printされると考えました しかし2回反復されます すみません、頭がこんがらがりやすいのですが、修正点はありますか? private enum groundType { NONE, GROUND } private groundType[,] nurulist; int[,] tile = { {0,1,1,1 }, { 1,1,1,1} }; private void Start() { nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)]; for (int y = 0; y < tile.GetLength(0); y++) { for (int x = 0; x < tile.GetLength(1); x++) { //エレメントを取り出してる var val = nurulist[x, y]; //2回しか反復されないね if (val == groundType.NONE) { print("地面なし"); } } }
for文の中にfor文で2回じゃないの? print(val); //2回しか反復されな printしたらNONE2回表示されたよ あと折角ENUMにしたのに、 int[,] tile = { {0,1,1,1 }, { 1,1,1,1} これに使わんの意味ないやん 多次元配列はややこしいから、まずやりたいことを 1次元配列にしてみては?
さて private enum groundType { NONE, GROUND } private groundType[,] nurulist; groundType[,] tile = { {groundType.NONE,groundType.GROUND }, {groundType.GROUND,groundType.GROUND }, }; private void Start() { nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)]; 少し簡単にしてみた これ見ればわかると思うけど 比較してるとこ、、何もはいってないよね? てことで //nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)]; nurulist = tile; にすれば行けるけど まぁシンプルにした方がいいんじゃない
ちなみに、最初のと修正後のprint
つまり nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)]; これがただNEWして箱を用意してるだけね 中身は入れてないという事ね コンストラクタに渡したいのかと思うけどね
質問です 音声の出力を、 VR繋いだら2chにしたいけどVR繋がない時は5.1chにしたいです 方法ありますか?
https://gist.github.com/baba-s/e4da98f6fce2b6cca36b0cf3bb91f9d0 ありがとうございます
倉庫番のソースを出すべきでした
後出しする癖は治します
このソースの100行目付近でvalとtiletype.noneの列挙型で条件判定をしていると思うのですが、その仕組を再現したくて、サンプル作ってたところでした
valの中には何が入ってるんでしょうか?
>>807 テキストファイルから抽出したtilelistの中身を取り出してるね
中身はTiletype型だね
100行目の手前で文字列を数値化した後tiletypeにキャストしてる箇所があるよ
>>801 みたいな形はテキスト使わなくてもできる簡易型だね
for (int x = 0; x < tile.GetLength(0); x++) {
for (int y = 0; y < tile.GetLength(1); y++) {
nurulist[x, y] = (groundType)tile[x, y];
みたいに中身をいれてやらんとダメだね
上の人も言ってるけど
nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
だけだと中身が初期化されるからこのままだと中身は全部noneだね
デバッガで見ればいいじゃん textはただ読んだだけじゃ型の付与は自動では行われないから全部ただのStringになる だからキャストしないとintにならない その手間があるから配列を2つ使うのであって、キャストが必要ないならそもそも配列を2つ使う意味ない
デバッガで見られないだろうと想定して printで表示して画像まで貼ってあげてる 最初の人えらいなあ
>>808 ありがとうございます
列挙型で条件判定している理由がいまいちわからないのですが、単純にわかりやすいからそうしているのでしょうか?地面ありは1、地面なしは0のような条件判定でも可能ではありますけども。
>>811 分かりやすいからだろうね
キャストは簡単だよ
enumをintにキャストした場合、列挙されてる上から0,1,2,3って順番に変換されるだけ
逆も同様
何のために列挙型にするかというと わかりやすさと安全性だよ この場合はNONEとGROUDしか受け付けないとしばることができる intならいろんな数字が入ることを想定しないといけない この場合は2つで済むから楽で安全だろ? だからintにキャストは安易にしてはダメ C#は基本的に意味のない仕様はないから そういう安易な理解のまま進めない方がいい
まあ通行可能判定みたいな本当に二つしかない判定ならBoolでいいとは思うけどね それでもうっかりさんはcannotpath=trueなのか、canpath=Trueなのか忘れてしまうからなw そういう時にもenum{canpath,cannotpath}にしとけば誰が見てもわかるし、あとあとslidepathとかdoublecostpathとか追加するのも楽だったりする
>>814 >>815 ありがとうございます
キャストについてちょっと勉強してきます
また、2日後(*´ω`*)
質問です 作ったゲームをUnityroomに公開したところプレイの途中でフリーズしてしまいます exeでもapkでもフリーズはしないのですがどのように調査すれば良いでしょうか もしくはフリーズ自体直し方わかる方いらっしゃいませんか?
どうしてもUnityルームじゃないとあかんのん? イッチじゃダメなん?
いやWebGLの問題かなと思って イッチに上げたらどうなるんだろうサンガツ
Animatorのうまい使い方のチュートリアルないですか? チュートリアルというか「State間をつなぎ、変数を動かすことで発火させます」みたいな基本的な使い方じゃなくて、 アイドル状態から座る動作はこのように遷移させると自然に見える、とか ダッシュ、ジャンプ、攻撃、着地みたいな連続的な動きをうまく遷移させるコツとか、 遷移図がスパゲティにならないような使い方の解説が欲しいんですが ウェブサイトじゃなくても教本でも構わんです
キャストに付いて教えてください キャストとparseの違いがいまいちわかりません gptに質問したのですが、キャストは同じ型同士での変換、parseは異なる型への変換とのことです 詰まる所、型を大別すると「文字列と数値」の2つのみということですかね? 以下、gptに質問してみた結果です キャストとParseメソッドの違いは、主に次の点です: キャストは同じ型の変換に使用されます。つまり、基本的なデータ型間での変換(例: int から double への変換)に適しています。一方、Parseメソッドは、異なる型のデータを文字列から変換するために使用されます。 キャストは基本的に明示的な型変換です。つまり、変換先の型を明示的に指定する必要があります。例えば、(int)doubleValue というように変換先の型をカッコ内で指定します。一方、Parseメソッドは、変換元の文字列が適切な形式であることを確認し、それを適切な型に変換します。具体的な型指定は不要です。 以下に具体的な例を示します: キャストの例: csharp Copy code double doubleValue = 10.5; int intValue = (int)doubleValue; // キャスト:明示的な型変換 Parseメソッドの例: csharp Copy code string stringValue = "10"; int intValue = int.Parse(stringValue); // パース:文字列から整数への変換 要するに、キャストは既に同じ型の変数を持っている場合に使用し、型変換を明示的に行いたい場合に使用します。一方、Parseメソッドは文字列から他の型に変換するためのより柔軟な方法です。
毎回同じ場所なら原因特定出来そやけど 違う場所だと、機能削っていって確認するしか無さそうね
もしもtaskを使ってるならそれが原因WebGLでtaskを使うとフリーズする
>>823 C# におけるキャストと `Parse` メソッドの主な違いは以下の通りです:
1. **用途**:
- **キャスト**: すでに存在するオブジェクトの型を別の型に変換するために使用されます。ただし、両方の型が何らかの関連性や変換可能性がある場合のみ可能です。
- **Parseメソッド**: 文字列を特定の型(通常は数値型や日付型など)に変換するために使用されます。
2. **例**:
- **キャスト**:
```csharp
double d = 3.14;
int i = (int)d; // ここでdの小数部分は切り捨てられる
```
- **Parseメソッド**:
```csharp
string s = "123";
int i = int.Parse(s); // 文字列"123"が整数123に変換される
```
3. **エラーハンドリング**:
- **キャスト**: キャストが不適切な場合(例:関連性のない型へのキャスト)には、実行時に例外がスローされる。
- **Parseメソッド**: 文字列が指定された型に変換できない場合、例外がスローされる。
4. **代替方法**:
- **キャスト**: `as` キーワードを使った安全なキャストや `is` キーワードを使った型チェックがある。
- **Parseメソッド**: `TryParse` メソッドを使用することで、変換が成功したかどうかをブール値で取得し、例外を防ぐことができる。
要するに、キャストは既存のオブジェクト間での型変換、`Parse` メソッドは文字列から特定の型への変換のために使用されます。
>>826 Taskは使ってないはず…
ビルド設定でWebGLでもスタックトレース出せる設定があったからそれで見てみたら怪しい箇所があったからそこ修正して様子見中
一人だとデバッグ大変すぎる
>>827 ありがとうキャストがよくわ非ないけど、数値同士の変換と解釈しときます
WebGLビルドはTask自体が問題じゃなくてTask.Delayがフリーズする Task.Yield使えば回避はできる
質問させてください 配列の型なんですが、配列自体には型はなく、要素に対して型があるのでしょうか? つまり配列の中身を定義せず、配列名のみ定義する場合の型はvarなどにしておくのでしょうか?
配列というのは、型を並べるだけやで、 人が3人居りゃ人型の配列 水の入った壺か五つありゃ 水の入ったで型の配列やぞ
配列というデータ構造自体に型はないと、、、(*´ω`*)
質問です 今アセットのVery Animationでモーションを作っています それでポーズAとポーズBを作りAからBに徐々に切り替わります 次にAとBの間にポーズCのキーフレームを打ち込みポーズをつけます 狙いとしてはA→C→Bとなめらかに切り替わることです しかしそうはならずCの後で変な余計な動きが入ってBに行きます この余計な動きを削除して綺麗にBに行かせるにはどうしたらいいでしょうか? 今Very Animationを使ってますがこれはアニメーションエディタの使い方に 関連する質問かもしれません
blenderでボーンをつけたモデルをラグドール化したいんだけど、人型じゃない場合はどうすれば良いですか?
プログラミンは言語化大事ですか? すべての処理を言葉でで説明出来ないから、自分でも何をやっているのか分からなくなったりする
質問です 配列をコピーするときにまず長さを確保して、次に要素を代入すると思うんですが、長さの確保がメモリの確保ということなんでしょうか C#にそのような概念があるのか分かってませんが
プログラミングで1番大事なのはプログラミングすることやな 考えるより先に手を動かす 歯磨きするのに自然と歯磨き粉のキャップ開けて歯ブラシに付けるやろ ペットボトルのお茶飲むのに自然とキャップ回して開けてやろ? 見て回すとわかるやろ?毎回やってるからやで キャラ動かすときtransformいじるやろ? 毎回やると自然と分かるわけよ だから覚えるまで、見ないで出来るまでチュートリアルやりなよ
機能ブロックやコードの断片/塊を覚えて、それによってどんな事が起きるのか知っているだけでいい A=B+C は Aが得られる Aによって〇〇が起きる 知っていればいいのはそこだけ 普通の人間はそれだけ2~3回もやれば何となく覚えてしまう 普通じゃない人間がどうしてそれを何度やっても覚えないのかは知らん そんなに覚えらんないなら100均でノートとボールペン買ってきて書けば?
>>841 もちろん手動かしてますよ
ただ、理解が追いつかないので、言語化してみようかなと
フローチャートなんかもその一種でしょう
チューとの最中です 脱線してるだけで
>>842 例えば、自販機に金入れれば飲み物が出てくるという処理があったとしますが、なぜそうなるか、中身を見ないとわからないですよね。
そこまで詳細に言語化しないと、自分で作れないです。
>>844 そこが違うんじゃないかな?
自動販売機はどうやって動作してるか知らなくても、130円入れてボタンしたら飲み物が出て来る物でしょ。
使えればいいんだから、中身はどうやって動いてるのか知る必要なくない?
ただ自動販売機の形やパターンは知っておけばいい。使いたい時には自動販売機の機能ブロックの
最小機能を丸ごともってくりゃいいんだから、言語化する必要もなくて、お金入れてボタン押したらジュースが出る
機能をポコッと置けばよくない?
作るって言葉にとらわれ過ぎて、本質に到達しないのは本末転倒だよね。
本質は完成させる事じゃないの? 若しくはチュートリアルの完遂。
加えて、キミの頭にコードの断片を大量に摂取させるには、膨大な数のチュートリアルをこなす必要がある
沢山見て触って経験する事が全く達成出来てないなら、それチュートリアルになってない気がするけどな
なんか論点や争点がどんどんズレてない?
ゲームエンジンは素でゲーム作れる人間が楽したり効率よくしたり品質上げるために作るもので ゲームの仕組みやプログラミングそのものが出来ない素人はまず基礎的なゲームプログラミングぐらい独力で身につけるべきでは?
>>845 どもす
例えがおかしかったかもしれません
自分が今悩んでいるのはアルゴリズムというか、基本的な文法だと思います
そこは流石に抑えておくべきじゃないでしょうか
>>843 処理の流れとかがイメージできない場合は
手書きでも良いから図でざっくり書いちゃうかな
最近だとmermaid記法使ってMarkdownと一緒にまとめて書いちゃったりする
(ChatGPTとかと会話する時にも使えるし)
>>848 配列のメモリの確保とか何の関係もなくない?
C/C++なら後で出て来るだろうけどさ初心者の内から出てくる話じゃないし
ワイはロベールのC++教室やってるからC#は何か必要だったことはあんまないが
そんなに何もかも分からないなら
https://csharp.sevendays-study.com/ https://ufcpp.net/study/csharp/#start のあたりでもやっとけばいんじゃね?
>>849 どうもす
vscodeでマーメイド記法ってのやってみます
>>850 長さの確保=メモリの確保と考えていました
godotなんかだとpython系で、たしか長さの確保は必要なかったので、違いにちょっと戸惑ってる感じですね
>>851 インタプリタとは違う高級言語習ってるのに観念を引きずるのもよく分からないのだけど
Arrayは最初に確保した配列長を後で変える事は出来ないってだけの話じゃ?
可変長ではないというだけの話をいつまでズルズル続けるのかな?
只のルールで信号が青なら進めというだけの事に何日使ってるの? それは何の結果を得るの?
配列はArray.Resize<T>でサイズ変更可能かと思うけど
彼は思った通りに行かないと議論に逃げるのよ
議論したきゃ
ゲームのアルゴリズムを教えて管sai
http://2chb.net/r/gamedev/1053853069/ ゲームを考えるスレ1st
http://2chb.net/r/gamedev/1169215488/ やらあるから行けばいいのに
あと本格的にプログラミングについて知りたいならマ板行きなよ
そっちのほうがより詳しいぞ
勉強なんてする気もないし屁理屈捏ねてダダ捏ねて結果何の成果もないって時間の浪費 それで完成しないだの終わらないだの自分で結果を先送りして逃げてるだけじゃね 前に見た事あるから知ってるけどresizeは新しい配列に要素をコピーして作り直してるだけで 1次元配列にしか使えないから2次元配列は自分でメソッド作ってねとリファレンスに書いてある
特殊な頭の構造をしてる人間にいつまでもひっかかってるおまえらかわいいな
質問です。下のようにタイルマップの間に画像を表示することは可能でしょうか? ■■■■ ■■■ タイル ------------------------- 画像 ■■■■ タイル
TilemapRendererでレイヤー3層作って間のレイヤーに画像入れればよくね
とうとうツイッター有料化か もともとインプレ20以下とかで瀕死のアカウントだからどうでもいいけど 正直SNS適正のない人間は何をやっても無駄な気がしてきた
>>862 プレイ動画しか見てないけど
各フルーツに重さと弾性の設定が入ってるんじゃないの?
いやーどうなんだろう 弾性もそうなんだけど摩擦係数も謎いんだよなあ あとくっついたときに近くのフルーツが跳ねる挙動 普通にやっても縦横にずれるだけであんなポンってならない Unity製らしいから再現はできるはずなんだけど
いやーどうなんだろう 弾性もそうなんだけど摩擦係数も謎いんだよなあ あとくっついたときに近くのフルーツが跳ねる挙動 普通にやっても縦横にずれるだけであんなポンってならない Unity製らしいから再現はできるはずなんだけど
Unity終わったって、これからどれくらい影響ある? でもUnity学習で身に付いたスキルは、ゲーム製作において他のどんなツールを使うことにしたとしても役に立つことには変わらないよな。
UNITY炎上 ツイッター有料化 YOUTUBE広告ブロック閲覧不可 ごちゃんねるエロ広告増加 いろいろあるけど気にせずやっていこう
てか広告ブロックする奴の気持ち俺分からんわ だってサイトやサービスは広告収入で運営してるんだぜ? それにちょっとしたデータ量と手間だけで無料で貢献できるんだからブロックすることないだろ てめーのゲームが広告収入か課金でプレイできる場合で 無料で広告ガードされてプレイされたら悔しくないのか?
広告を送るのはyoutubeの勝手 ブラウザの開発者ツールにエンコードされる前の形で広告を表示するのはこっちの勝手 お互い様ってわけ
本なんて読むなよ?昭和脳の原始人かよ?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
今後いろいろなスキルをYoutubeを3倍速で再生して勉強する若い子らが育つと マジでそういう時代がくるんだろうな
でも実際はまだまだ書籍から得られる情報やスキルノウハウの方がコスパタイパ良かったりするんだよなあ だから技術書やクリエイティブ関連の本はまだまだ隆盛を極めてる
入門書レベルの知識なくてツール触ってる人割りといるんだよね。そういう人には聞かれても説明出来ない
動画は良さそうであんまりよくないね 本が鬼教師なら、動画は甘すぎてためにならないゲロ甘教師という感じ 本当に1から10まで順を追って手取り足取り説明してくれるから応用が効かない 索引がないに等しいから必要な部分だけ抽出するのが極めて難しく効率が悪い まだまだ文字も小さく1画面当たりの情報量も少ない ついでに言えば文字データと違って修正が激しく面倒だからバージョンアップに対応するのが大変、これは紙の本でも同じだが
ゲーム制作動画を3倍速でみても何一つ理解出来んだろ まあ自分の知りたいトコだけ掻い摘んでみるとかなら分かるが
>>871 図書館に購入リクエスト通ったから今日か明日借りてくる
またレビューするわ
図書館とか貧乏人の為の施設だよなぁ? 違法アップロードと何も変わらん!おまえらもクリエイター側になりたかったら違法図書館なんてやめろ! 図書館=割れ=反社!図書館は社会の害悪だから全部潰そう!撲滅!撲滅!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
こんばんは質問ですけんど Animationていうタイムライン画面あるじゃないですか、そこにmp3なりの効果音を置いてボリューム減衰などをプレハブアニムとタイミング合わせるようなことやれますか 具体的には爆発動作と音を同期したいときなど
今ためしたらAudioSourceのプロパテイを置けることができましたが 音を再生するプロパテイがわからない
UI Toolkit を使ってボタンを作成したのですが、 押下するとその下にあるcanvasに Inputクラスのクリックのイベントが透過してしまいます。。。 RaycastTarget?などの設定が間違っているかと思うのですが、 どこで設定すればいいのかわかりません。 どのあたりを確認すればいいのか、わかる人教えてくれませんか?
>> 0881
> 音を再生するプロパテイがわからない
音を再生するだけなら
AudioSourceのclip(AudioClip)にmp3を設定して、Play On Awake をONにすると再生できるんじゃないでしょうか。
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/AudioSource.html >>883 たとえばmp3が弾丸の発射音みたいな細かいものとして、animationシーケンス内で何回も発射したいとします。なのでanimationのタイムライン内にplayのトリガを自由に配置できないのかなと思いました
playonawakeてのはプレハブがロードされた最初に再生されるんですね。だいぶ核心に近づいている気はします
アニメーションイベントとして関数登録してその関数内に音声用のプレハブ生成したり、オーディオソースから音流すようなコード書けばいいだけじゃない?
TMProの日本語テキストに時々、白いモヤのようなものがかかるんだけれど、これの回避方法誰か知りませんか?
TMProの日本語テキストに時々、白いモヤのようなものがかかるんだけれど、これの回避方法誰か知りませんか?
歩くアニメーションに足が接地するタイミングで足音鳴らすイベント仕込むとかあるから そういうの参考になるだろうね
Epic Games Storeでの収益分配が100:0になる2つの施策が開始。
今後リリースされるタイトル向けの『EPICファーストラン』と、他ストアでリリース済みタイトル向けの『ナウオンEpic』
https://gamemakers.jp/article/2023_10_20_52565/ クリエイター・ファースト過ぎる(´・ω・`)
無料は結構だが epicあんたら大量の従業員クビにしたばかりだろ? またそんな赤字垂れ流すようなことして…
そもそもつかぬことをお聞きしますが、エピックストアって審査あるんじゃ? Steamみたいに1万払えばなんでもおk、ってわけじゃないでしょ?多分
https://twitter.com/HumansNoContext/status/1715503212768231564 ほぼこの動画みたいなゲーム作りたいんだけど何から始めたらいいのかわからない
方向性だけでもいいから教えてほしい
Unityの基本的な使い方はある程度分かってるけど
プログラミングはまだコピペしかできないレベル
こういうゲームは物理演算で作るものだよね?
高いレベルの数学とか物理学とか知識必要?
プレイヤーとボールがあってボールに触れたら前方に飛ばすくらいのスクリプトならコピペで作れるけど
放物線を描くように飛ばしたり
リフティングさせたりするのが特にわからん
https://twitter.com/thejimwatkins タップで操作する単純な丸バツゲームを作る スカッシュを模したアクションゲームを作る 最後に二つのゲームを合体させる、かな
VRなら正確に再現できそうだけどコントローラー操作なら単純化して リフティングとかは固定アニメーションかねえ
これはApple Vision Pro向けに作った方が良さそうだな
>>882 解決しました。
UI Toolkitのイベントは伝播するらしく、バブリング(逆方向はトリクルダウン)したイベントをキャンセルしないといけないみたいです。
あと、イベントシステムのレイキャストを見直したら意図したとおりに動作するようになりました。
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/UIE-Events-Dispatching.html >>882 解決しました。
UI Toolkitのイベントは伝播するらしく、バブリング(逆方向はトリクルダウン)したイベントをキャンセルしないといけないみたいです。
あと、イベントシステムのレイキャストを見直したら意図したとおりに動作するようになりました。
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/UIE-Events-Dispatching.html 未だに二重カキコする莫迦は死ねって思うわ!学習能力ねーのかよ!ガイジは死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
>>899-900 遅くなっったけどレスくれた人ありがとう やっぱり難しいよねぇ VRやARで作ることは考えてた 2Dゲームに興味ないからチュートリアルやる気でないけど そもそも数学と物理わかんないからこっちから勉強するわ
数学や物理の知識無くても作れるのがゲームエンジンの利点なのに本末転倒やなそれw
>>903 じゃあunityでどうやって作るのか教えてくれ
チュートリアル通りに作っときゃ物理演算は物理エンジンオブジェクトがやってくれる
物理はともかく数学はある程度知識あるとやれること広がったり、用意されてる機能でも使い方の理解が速かったりはするからな まあ時間は限られてるから既存機能の組み合わせだけで手早く作るのも当然ありだろうけど
特定のUIの上でマウスを止めたら説明文がでるものを作りたいのですが、力を貸してください マウスがUIの上にある判定はEventSystem.current.IsPointerOverGameObject()でとれることはわかりました マウスと重なったUIの名前が分かれば判定が取れるので、取り方などがあれば教えてください
数学も物理も何ならプログラミングすら知識無くても作れるようになりつつあるAI時代に何を言ってんだかw まあプログラミングに限っては基礎的なものが有ったほうが現段階ではプロンプトしやすいけど、AIの進化速すぎて別に無くてガンガン書けてる人いるしな 結局その専門的な知識あった方がやれる事が広がると言ってる人は単に自分の発想や想像力が欠如してるだけというオチ もっとクリエイティブに生きようぜ
イメージしろ!自由に、限界を超えた未来のクリエイティビティ(自分)を もっと自由に広げろ!クリエイティブの解釈を!
自分も中学1年生ぐらいの知識しかなくて社会人になったけど、 これから高校生の数学を学んで、線形代数とか行列とか微積分を 学び直すよ。自分の夢の世界を表現できるのだから継続して頑張れそう。
それただの底辺馬鹿ってだけなんじゃ そもそもそれを自分が習得しないと夢の世界は本当に表現できないの? ChatGPT使いこなせば事足りるのに?そんな事言い出してたら一生何も出来ないんじゃないの?まずはさっさと行動に移したらと思う
高校数学物理を学んで物理演算ゲーム作るよりもシナリオやグラフィック学んでノベルゲー作ったほうがはるかに楽で稼げそう
楽で稼げそうも大事だし理想の表現も大事だけど、まずはそもそも手段と目的入れ替わってね?って話なんよな
>>907 IPointer系のインターフェースを実装するといい詳しくはunity IPointerで検索
まずは作って完成させろ これがすべて そこから足りないものが有ればまずはAIで埋められるか検討すること もしくはUEFN触れ
モバイルゲーム向けにボリューメトリッククラウド使うのはむりですかね URP向けのアセットはあるみたいだけどモバイル×になってるしそもそも重すぎて無理なんかな 戦闘機ゲーム作るうえで使えるとすごい表現力上がると思うんだけど
しかしゲームアプリってあらゆるコンテンツの中でも完成難易度が圧倒的に高いのよね OSの互換性とか多言語対応とかは抜きにしても、デバッグとかセーブデータのバージョン管理とか イラストとかほかのコンテンツにはない面倒な作業がたっぷりある 最悪ウィルス扱いされる可能性もあるし、 まあイラストでも精神的ブラクラ扱いされることもあるがな…
その理論だと普通にゲームアプリ以外も難易度どっこいなのでは…?
アルパカ社長の刑事云々ってなんだっけ? イギリスでの仲介役罪だっけか
やっぱりお前らも例のリーガルバーサーカーの動向追ってんだなw
プレイヤーと接触したらプレイヤーの向いてる方向に 接触したオブジェクトを飛ばしたいんだけど やり方がわかりません 現状Z軸に真っ直ぐ飛ばすことしかできないです いろんな方向に飛ばすにはどうしたらいいですか? Rayを使ってるんだけどコレ間違ってますか?
向いてる方向取得して同じ方向にAddForceするだけじゃないのか?
>>930 初心者なのでそれがよくわかってないです
6時の方向からぶつかれば12時に方に
8時の方向からぶつかれば2時の方に飛ばしたいんだけど
伝わってますか?
プレイヤーが接触したオブジェクトをプレイヤーの向いている方向に飛ばすためには、プレイヤーの向きを取得し、その向きに力を加えることで実現できます。具体的なコードは以下のようになります void OnCollisionEnter(Collision collision) { // プレイヤーと衝突した場合 if (collision.gameObject.tag == "Player") { // プレイヤーの向きを取得 Vector3 playerDirection = collision.gameObject.transform.forward; // プレイヤーの向きに力を加える GetComponent<Rigidbody>().AddForce(playerDirection * forceMagnitude); } } このコードでは、`OnCollisionEnter`関数を使用してプレイヤーとの衝突を検出し、衝突したオブジェクトにプレイヤーの向き(`transform.forward`)に力を加えています。`forceMagnitude`は力の大きさで、これはあらかじめ適切な値に設定しておく必要があります。 この方法であれば、プレイヤーがどの方向を向いていても、接触したオブジェクトはその方向に飛んでいくはずです。ただし、このコードは基本的なものであり、具体的なゲームの状況や要件によっては調整が必要かもしれません。例えば、力の大きさや、飛ばす方向(水平方向だけ、または上下方向も含む)などを調整することが考えられます。また、オブジェクトが飛ぶ速度や距離も力の大きさやオブジェクトの質量によって変わるため、これらのパラメータも適切に設定する必要があります。具体的な値はテストプレイしながら調整してみてください。
>>934 そう
Bingに上の質問投げた回答
Unityとも言ってないのにUnityのC#で返してきたからエスパーかと思ったわ
Rayあたりから推測したのかな ていうかノンコードでRigidBoyをつけて蹴っ飛ばせばとりあえずだいたい反対側へ飛んでくと思うけど 平面内で正確に30度刻みで12方向に飛ばしたいという話ならひと手間いるだろうね
GPTに自作の基礎ライブラリの添削頼んだら、所見で「非常に複雑なライブラリで使いこなすには高度なプログラミングの知識が必要となります」とか言われて、なんかちょっといい気分になれた。単にスパゲッティコードか自作だと気づいて持ち上げてくれたんじゃないかとも疑っている。
GPTに自作の基礎ライブラリの添削頼んだら、所見で「非常に複雑なライブラリで使いこなすには高度なプログラミングの知識が必要となります」とか言われて、なんかちょっといい気分になれた。単にスパゲッティコードか自作だと気づいて持ち上げてくれたんじゃないかとも疑っている。
>>933 プログラミングしなくてもいい世界になるのももうすぐだなあ
アイデアや戦略が全てになりそうだし、それすらもAIと壁打ちしながら議論できるし
ほんと簡単な質問ならちゃんと返ってくるからなあ ただ複雑になってくると質問の仕方がまず難しくなってくるし ちゃんと伝わらないと齟齬があるままクソ長いコード読まされることになる
そして微妙に修正したり間違っててデバッグしてると最初から自分で書いたほうが早かったなあと思ったりする
AIはコードは書いてくれるかもしれんがビルドエラーは直してくれんからな
AIの書いたコードはバグだらけだよ 自分で手直しすれば使い物になる 結局の所、チャットAIはまだ無から有を生み出せない 既に技能知恵のある人をエンハンスするだけ
人間だって無から有を生み出せないからそこは一緒じゃねw
ChatGPTはサポート役にいいよ 何か新しいことをしようとして途方に暮れてる時大枠の道筋を示してくれる メイン役にはまだなれない
へえチャットGPTやつてみたいけんど お金かかるのけ?月払い?
chatgptの得意ジャンルとか、知ってることのおおざっぱなリストみたいなのはあるのかね? たとえばユニティのプログラムはしってるみたいだけど、うちの経理部の勘定奉行の操作はしっているのかとか Mayaがわかるとしても六角大王はわかるのかとか
それもChatgptに聞けばいい、と言いたいところだけど彼らは「知らない」とは絶対に言わない(言えない) マイクロソフトのBing(中身はChatgpt)は無料で使えるから自分で試すといいよ
へえBingでできるのけ StableDiffusionなんかで遊んでたらすっかり取り残されたは
そんな知ってるか知らないかの01の話じゃない気もするけど あと最近のchatgptは改良されて知らないことは知らないって言えるようになったってニュースをどっかで見たけど
GameObject[] ObjStock = new GameObject[20] から ObjStock[x] = Instantiate( で出現させたオブジェクトを変数に格納しているのですが 例えば ObjStock[0] のオブジェクトを同じスプリクト内で位置を移動させるのには、どうプログラムを組めば良いのでしょうか、いくつかネットでは調べたのですが、出現しているオブジェクトの中にスプリクトを組み込む方法で動かす流れの解説ばかりなので解決にたどり着くことが出来ていません。
GameObject[] ObjStock = new GameObject[20] から ObjStock[x] = Instantiate( で出現させたオブジェクトを変数に格納しているのですが 例えば ObjStock[0] のオブジェクトを同じスプリクト内で位置を移動させるのには、どうプログラムを組めば良いのでしょうか、いくつかネットでは調べたのですが、出現しているオブジェクトの中にスプリクトを組み込む方法で動かす流れの解説ばかりなので解決にたどり着くことが出来ていません。
ヒエラルキー上の順番を変えたいならSetSiblingIndexかな
よく分からん ObjStock[0].transform.positionで変えられんの?
>>946 俺は月額で金払ってる
無料版もあるけど多分使い物にならない
>>955 いまのプロジェクトを進めるためになんとかchatGPTを取り入れたいのですが
日本語プロンプトで対話式でやれるサービスとかあるんですかね
どこにお金を払えばよいですか
ゲームに組み込んでみるなら是非チャレンジして欲しいし ヒストリアに記事があがってる あくまでプロジェクトを楽にしたいために進めたいだけなら bingもchatGPTもエンタープライズとか企業向けあるから契約するだけじゃないの あと国産も応援してやってもいいかもな
>>958 まあそう言わんと
5chが不自由でろくに検索もままならんとです
すみません質問です webGLでビルドしてunityroomで公開したんですがvfxグラフで作ったエフェクトが表示されません 普通のパーティクルシステムのエフェクトは表示されるのですが、vfxグラフは使えないのでしょうか? 何か解決策を知ってる方がいれば返答お願いします
.transform.positionで色々と検索してそれらしいのは見つけたのですが ピンポイントにGameObjectで定義した変数を使ってtransformで表示位置の変更となると見つける事が出来ませんでした。 まだ検索が甘いのかもしれませんので、もう一度色々と検索しに行きたいと思います。
>>962 やりたいことがちょっとよく分からんのだけど
ObjStock[0].transform.position = new Vector3(x, y, z);
とかで出来ないんですか?
こういうことではない?
>>956 対話式ゲームは現時点では諦めた方がいい
現状のシステムはリアルタイムで通信して個々の客がゲームでアクセスして
ゲームになるというのを想定してない
それは未来の技術だ
数年後にはその用途で使いやすいサービスが出るかもしれない
>>964 アドバイスありがとうございます
ただし自分の質問はちょと違うくて、chatGPTに日本語でスムーズに質問できるかどうかの話でした
>>965 読み間違えた
質問の答えだがChatGPTは日本語の質問にも答えられるよ?
何がしたいのかよくわからん
>>963 出来ました、ありがとうございます。
他に見つけた解答と照らし合わせてみると、一度動かすためのオブジェの位置を取得してから
そこからなんやかんやして最終的に位置を変化させている方法だったみたいで
その一手間二手間をしているのが理解するのに微妙にズレが生じていたみたいです。
>>968 A
Vector3 posi = ObjStock[0].transform.position;
posi.x = posi.x + 1f;
ObjStock[0].transform.position = posi;
B
ObjStock[0].transform.position = ObjStock[0].transform.position + new Vector3(1f, 0f, 0f);
レス内容を見て色々と検索しさらに試行錯誤してAとBの2つの答えにたどり着きました
得られる結果は同じだと思いますが、どちらの方が解りやすく使い勝手が良いでしょうか?
transformの値を直接変えれないくて悩むのはみんな通る道だよね どっちでも自分がわかりやすいほうでいいんじゃないかな
fladdict(@深津 貴之 / THE GUILD / note)さんがポストしました:
ほら、やっぱ松岡修造メソッド、有効じゃん
https://x.com/fladdict/status/1720269241855959538?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg っぱ知性獲得してるわこれ
>>970 vector3をnewして云々はC#の仕様の問題で
unity scriptがあった時代は普通に足せばよかったんだけどね
あれはあれで問題があったから
若干スレ違いだがちょっと質問、販売したもののあまりにも反応がなさ過ぎて気が狂いそうなんで、 とにかく告知させてフィードバックを得たいんだが、広告打ったことある人いる? 3~5万程度なら出してもいいんだが、その程度じゃ全く効果ないかな?
金額の問題じゃない 効果的な広告になるかどうかだよ 例えばTVCM打っても誰も観ない時間の枠とか押しつけられたりする アプリなら単純に 期間限定値下げ! とかやる方が効果あるかもしれない 合わせて何か施策打ったりしないとあまり意味ない そこら辺は検索すると色々とデータとってる人がいるからそっち見た方が参考になる 変な業者に騙されて無駄金つかうのはやめといた方がいい
効果的かも、なんて聞いてないんでは。 そこら辺は…と言うならその調べてる人のURLでも貼ってあげてはどうでしょう?
SNSやってれば回りが拡散してくれるけどそうじゃないんですよね
そこまでしてやる義理なんてないだろう自分が苦労して手に入れた知識を簡単に渡すわけないここでの質問も同じ知識イコール財産だからお金をくれと言ってるに等しい質問者はそれをお願いしているという自覚を持たないといけないよ 試しにキミが検索して探してそれを教えてあげればいいよ
実際プログラミングやエディタの使い方についてはアホほど記事や動画があるけど、営業や宣伝広告についてはあんまり見かけない気がするんだが コード技術より営業スキルのほうが圧倒的に重要なんかね 単純に解説が難しいというのもあるだろうが
バナー広告を10万円分くらい出してみたことあるよ 拡散力のある人の目に止まればラッキーって感じだと思う まあ俺は広告費をかけるほどの出来じゃなかったと後悔したが
自分の作ったゲームが如何に宣伝しにくいか
とか思った事はある
わかりやすいゲームって宣伝しやすい
https://www.itamiarts.co.jp/media/870?ssp=1&darkschemeovr=1&setlang=ja-JP&safesearch=moderate スマホアプリならいくらでいつ売って
いつキャンペーンしてどれくらいのDL数になったとかあるけど
結構探せばでるよ
サッカーのリフティングみたいなことさせたくて 人体モデルのつま先にコライダー付けてrb.velocity = Vector3.upで上に飛ばすようにしてるんだけど なんか連続でリフティングできないんだよね キーを押すたびにキックのアニメーションが再生されてボールが浮いて欲しいんだけど テンポよく連続でボールを上に飛ばせなくて途中で地面に落ちる 1回キーを押してるのに2,3回反応することもあるし どうすれば解決できる?
まずボタンの処理のバグを無くすべき。 連打、押しっぱなしなどインプットに対して確実に追従される様にする。 それができたら今度はボタンに合わせてアニメが、貴方の意図通りのアニメをするように作る。 上記をクリアしたら 初めてボールのリフティング、物理処理の不具合と向かい合う。
VIDEO やりたいことこれだけなんよ
でも思ったとおりにまったくならない
もうダメかな
>>984 これかなり難しいよ
モーションをプログラマブルに制御しないといけない
物理エンジンで打ち上げたボールの落下地点付近に足を持っていくみたいなのは相当難しいけど、上に蹴り上げてるだけなら楽勝でしょ 物理エンジンは初心者には制御不能なレベルで荒ぶる時があるから、超リアルな挙動を目指してるわけじゃないなら 大人しくtransform.positionで動かしたほうが確実 何度も反応するのはInput.Get~の区別がついてないだけじゃないの? GetButtondownは1回のみだが、Getbuttonは押してる間ずっと、3フレーム間押していれば3回呼ばれる あとアニメーション中は入力を受け付けない様にしないと蹴り上げてる最中に再び蹴り上げるぞ
コライダーつけてるからキックをキー操作して当たり判定はコライダーでやってんのかなと思ったけどどうなんだろ 細かく説明しないと憶測でしか喋れんからちゃんと説明したほうがいいと思うよ
ボールも人体モデルの一部として一緒にアニメーションさせたらいいじゃん
>>986 どういうこと?どこいじればいい?
>>987 GetKeyDownでスペースキーを設定してる
物理エンジンじゃないほうがいいのか
>>988 >>984 の動画で言えば靴部分にコライダーつけてて
IsTriggerでボールに触れると上に飛ぶようにしてる
アニメーションも動画みたいなモーションを設定してるよ
>>989 それだとボールの高さ一定にならない?
理想はキーを押してる時間によってボールの高さを変えたい
動画でも高さランダムでしょ?
>>990 コリジョンの当たり判定はOnCollisionEnterとかでやってんの?
何回も当たってる判定になってるとかではないの?
>>991 パターン化してるだけってことか
加減しながら飛ばす仕組みにしたいんだけどなぁ
>>992 OnTriggerEnterで足のタグで判定させてる
コライダーの位置見る限り一回しかあたってないのに
2回読み込まれることあるね
そもそも飛ぶ高さも一定じゃないし
当てる度にどんどん上に行っちゃう
2Dのチュートリアルやったときもジャンプか何かで
2回読み込まれるとかあった気がする
あと蹴り上げるアニメーションの足をあげる速度がRB.Velocityの値以上だったら頂点で当たらない限り数フレーム重なることになるかな もしくはIsTriggerでないならVelocityで加速した分以外にも足のコライダーとボールが衝突した分だけ加速してるはず
勉強したって木塚ない奴は一生気が付かない センスないから止めとけ
他のスクリプトにアクセスしたいのですが、インスペクタに表示してからそこにtest1スクリプトをアタッチしたオブジェクトを指定します。 test1は型で、tesにスクリプトのインスタンスが代入されているのかと思ったのですが、tes.hogeだとアクセス出来ないのはなぜでしょうか?test1.hogeだと型にアクセスと言う意味になるのでは? using UnityEngine; public class gm : MonoBehaviour { [SerializeField] test1 tes; private void Start() { print(tes.hoge); } } 上記のコードでは、test1.hoge.one として正確な型指定を行い、hoge enum の one メンバーにアクセスしています。このように修正することでエラーが解消されるはずです。 User では、tesには何が代入されているのですか? ChatGPT tes に何が代入されているかは、コードの断片だけではわかりません。tes に代入される値は、スクリプトの他の部分やUnityのエディタ内で設定される値に依存します。 tes に正しい値が代入されていれば、test1 クラスのインスタンスで、そのクラス内で hoge enum の one メンバーにアクセスできるはずです。エラーメッセージが発生している場合、エラーメッセージの文脈や他の関連コード、特に tes に代入される値についての情報を提供することで、問題の特定と解決に役立つかもしれません。 tes にどのような値が代入されるかを確認し、tes の型が test1 であることを確認してください。また、test1 クラスの定義も正しいか確認し、hoge enum の定義が適切であることも確認してください。問題の解決には、スクリプト全体のコンテキストが必要となることがあります。
>>993 当たるたびに0.1秒ディレイtimerつければいいと思う。
条件にtimerが0以下じゃないとコライダーがreturnするようにしたらいいです。
>>997 tes=tes.GetComponent〈Test1〉();
をスタートの最初に入れてスクリプトとってのないと無理です
-curl lud20250101112634caこのスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/gamedev/1691129256/ ヒント: 5chスレのurlに http ://xxxx.5chb .net/xxxx のようにb を入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。 TOPへ TOPへ
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