◎正当な理由による書き込みの削除について: 生島英之 とみられる方へ:【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart4 YouTube動画>1本 ->画像>18枚
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ゲームパッドからの入力を完全に無効化するコマンドラインってあります?
UnityってInput周りがなんか変だよな。 Unity側も自覚があったのか、新しくInputsystemを作ったようだが。 コントローラーはXinputで統一するのかなと思っていたら、Steamが新しく規格を作ったりとホントにめんどい。 最高の手段はゲームパッド無効+JoyToKeyなのかもな。
最高って何を指して最高って言ってんの? unityで総合的にベターなのは普通にunityのinputsystemだし 格ゲーや音ゲーみたいに応答速度を求めるならnative(かその目的のasset)しかないぞ
入力機器の環境依存の問題の解決にはjoytokeyが一番じゃね? あと格ゲーはともかく、音ゲーは調整オプションを設けりゃいいだけだから、遅延はさほど問題ではないかと。
古い方は深く使ったことがないから大きなことは言えないけど 新InputSystemはよく考えられて作られてて使いやすいと思う 新InputSystemに付いてくる、 On-Screen Button と On-Screen Stick コンポーネントは控えめに言っても神コンポーネント ドキュメントがわかりにくいけど、 Package Managerから落とせるサンプルは良くできてて参考になる
>>10 joytokeyって時点でWin機限定やないけ
それは制作者よりもプレイヤー側の解決策なんじゃない?
>>10 調整オプションって何のこと言ってるの?
ゲーム内オプションで判定をずらせば遅延なんてどうでも良いなんて話をしてる?
遅延が常に一定ならいいけど、そうじゃないしなー 音ゲーなんて0.01秒の差でPerfect逃してしまうし、それこそGCが走ったりなんかの拍子にフレーム自体が遅延したり飛んだりしたらプレイヤー側の操作ではどうしようもないよね 曲の難易度によっては格ゲーよりもずっと高速で複雑な操作を2分弱ぶっ続けだし 新しいInputシステムだとフレームの間のInputもとれるみたいだけど厳密に判定しようと思うと複雑な処理が必要だろうし、それで処理が重くなって遅延したら本末転倒だしかなり難しいと思う
>>14 実際に作ってても問題に遭遇したことあるの?
全部想像で書いてるように読めるけど
>>16 >>14 じゃないけど音ゲーマーには一瞬でわかるレベルで遅延があるよ
ファンガスマスターの方いらっしゃいましたらUnity 2D憩いの場へお越しください。
参考にしたいんだけどunity使った個人開発で売れたゲームってどんなんがありますか? もしかして存在しない?
ボタンコピペしたらeventsystemもコピペしないと機能しなくなるそうですが 機能しなくなった際どうすれば直せますか
>>23 開いているシーン内にEventSystemがないといけないというだけなので新しくEventSystemをつくればいいよ
別にボタンと同時にコピーしないといけないわけじゃない
ちなみに新しくボタンでもキャンバスでも何でもいいからUIをつくれば勝手にシーン内に生成される
もちろんどこかからコピペしてきてもいい
本によると草や木のテクスチャが最初から用意されていて StandardAssets→import package→Environmentと選択してインポートして使うとあるのですが 自分の環境だとAsset→importPackage→Custom PackageになっててEnvironmentという項目が見当たりません どこかで入れなければならないのでしょうか?
URPでのプロジェクトについて質問です。 従来の3DテンプレートとURPテンプレートのプロジェクトに リグを入れた同じFBXをインポートして、両方のプロジェクトで比較すると リグのウェイトの付き方が変わってしまいます。 従来の3Dだと意図した動きになるのですが、URPの方ではウェイトがリジッドに なったような感じで変形してしまいます。 これって回避できないものでしょうか?
>>28 なるほど。Puppet3Dアセットを試せということですね。
さすがです。
MACかうならどれがいいですか mini? book? ipad pro?
>
http://2chb.net/r/gamedev/1611461190/873 Unity の Preferences > External tools から Regenerate project file を実行すると直る
ねぇUnity Analytics ってゴミ? 時間かかるのはまだしも 見たいビューを作る術が少なすぎて禿げそうなんだけど使い方が悪いだけ? 例えばScreenvisitでスクリーンネームとintのパラメータ複数渡してあるものはsumあるものはcountとかその他演算したものとかを表示とかしたいんだけどDataExplorerでスクリーンネーム選んだら他のパラメータ選べない。 集計も1週間でまとめたりとか色々したいんだけどそういう自由度全然ない? それともちゃんと使い方覚えれば自由に色々できる物?
知らんけどProだけアドホックが解放と書いてある つまり課金しろって事じゃね
どうせ実体はリレーショナルデータベースなんだろうから Pro版でSQLクエリがどこまで解放されるのかは興味あるかな
あーローデータ出力がプロオンリーなのか 試したらデータあるはずなのにリザルトのサイズがゼロでなんだこのゴミはってなったんだよね フィルタが悪いのか確認してみるわー
今やったらローデータ取れた。 ダッシュボードで取れてもローデータで落とせるのはまた更にディレイある感じなのかな… まあでもこれで取れるならやりようはあるか
乙 アクセスでもリレーショナルデータベースは出来た気がする エクセル/オフィス系でも出来たかも クローラでデータ集めてsqliteで日付ごとにcsv吐かせて集計とかやってたな 1年分で30万件くらいあって表計算ソフトじゃ手に負えんかったw
スタンダードイベントのscreen visitとかも内部データとしてはカスタム扱いになってる しかしこの手の監視というか解析、どうやるのが旬なんだろ 頻度とかにもよると思うけど。 Azure application insightsとかは前触ってたんだけど、あれだとクエリーとか自由自在だし使いやすかったな 他になんか向いた物とかあるのかしらん
>解析 そこら辺は門外漢なので分からないです とりまSQLiteで遊んでみるならDB Browser for SQLiteという GUIソフトもあるよ csvインポートも出来るので結構お手軽 クエリコマンドは呪文みたいだけどw
ブレンドシェイプについて質問です。 Blender作成したモデル(複数のシェイプキーを設定済み)をFBXで出力し、 UNITYにインポートした時、スライダーのつまみが表示されるキーとされないキーが出てきました。 眼球を右に動かすキーにはつまみが出現し、0~100の範囲で動かす事ができるのに対して 眼球を左に動かすキーにはつまみが出現せず、100を直接入力すると眼球のメッシュが消滅するような状態です。 どこを弄ればつまみが出現しますでしょうか?
UnityのUI遷移の効率的な やり方ってどんな感じ? 複雑な状態遷移作るたびに UIもっと楽に作れんかなって思っちゃう
DoozyUIは?メンテがされるのかよくわからんけど
シェーダーグラフにつきまして、UPR導入後、PBRグラフを使用したいのですが、作成>シェーダー>の欄にPBRグラフの項目がありません。 どうしたら表示されるでしょうか?よろしくお願いします。
割れ対策にあえて日本語混ぜたりするやつおるんやな どこまでならフォルダ2バイト文字でもセーフなんや
>>42 ブレンドシェイプ用のアセットがあるんですね
ありがとうございます
>>47 アセット云々はただの荒らしだ
ちょっとスレ読めばわかるだろ
質問する前に前スレぐらい読まんのか?
ToggleGroup妙に使い勝手悪くて嫌煙しちゃうんだよな それだったら自分でインターフェイス切ってSetActiveした方が簡単だし綺麗みたいな
EventSystem.current.RaycastAllで当たったやつだけ表示が一番簡単やぞ
ボタン押したらアニメーションを再生するだけのUI 移動、Active、アルファがアニメーション登録 押したらカットインして、終わったらカットアウトするだけ
2つ3つならsetactiveでいいが10とかならまずその設計を見直すべきだし、どうしてもそうでなければならないのなら状態をデータ化すべき(デバッグ的な意味で)
教えてください。 Blenderで作ったモデルにpolybrushでテクスチャを塗ろうとすると、ぼんやり色だけついてにテクスチャとして塗れません。 (例えば芝生と茶色のレンガのテクスチャの場合、緑と茶色だけがついてレンガとかの筋が出ない) エクスポートしたモデルには特別な設定が必要ですか? エクスポートの仕方とかサイズ感の違いとか調べてみても解決できませんでした。 よろしくお願いします。
polybrushを使ったことないのでわからないけど頂点カラーを弄ってるだけそう
初めの方の変数かなにかの宣言のときに 同じ単語の大文字小文字を並べるときがありますけど これはどういうときなのか整理したいのですが 何か条件とかあったら教えてください
質問がフワッとし過ぎててはっきりとは言えないけど、それはおそらくプロパティだね C# プロパティでググってみよう
BoothでVRChat用のアバターを購入し、Unity上で何かポーズを取らせてみようとしました アニメーターコントローラーを設定して動かしてみるとまだアニメーションクリップを設定していないのに アバターの位置が下方にズレたうえ中腰のようなポーズになりました 作りたてのクリップを設定しても中腰になり、 アバターに付いてきた笑顔になるクリップを設定すると中腰状態のまま笑顔になりました 試しに別アセットのAnimations Mecanimを設定すると正常に動き、位置ズレや中腰ポーズはしなくなりました 何が原因なのでしょうか?分かる方いたらどうかお願いします
>>60 ありがとうございます
例えばこのページの3行目の
https://sat-box.hatenablog.jp/entry/2017/04/10/181907 public Animal animal; なんですが
Animalはその後のクラス名に使われてますが
その準備みたいなものでしょうか
animalの方は何のためにあるのでしょうか
>>63 そのレベルなら、まずはC#の簡単な入門書を読んだ方がいいよ
>>63 まず1番簡単なC#の本を勉強した方がいい
煽りじゃなくてほんとに
かなりの初心者を想定してエスパーしたつもりが想像以上に初心者で草 YOUTUBEにもC#の初心者向け講座あるよ C# プログラミング講座で検索して一番上に出てくる再生リストのヤツはオレもお世話になったのでオススメ
本読んだりサイトも見てるけど これの説明が見当たらないので 何てワードで調べればいいか教えてください
C#でクラスはインスタンスして使う public Animal animal; は、Animal クラスを "animal"という名前でインスタンスします (別にunkoでもnekoでも何でもいい) という宣言
ごめん嘘 インスタンスじゃなくてAnimalクラスの変数を定義するという宣言
本来はpublic Animal animal = new Animal();なんだが Animalクラスがシリアライズされてるのでnewがない (コンストラクタやnewによる初期化なしでいきなり作られるらしい) 変数animalにはインスタンスの参照が代入されてる >animalの方は何のためにあるのでしょうか animalがないとインスタンスが参照できない 使い方だけ知っていればいいので、意味や役割の説明はほぼない だから「教えてくれ」と言うなら「自分でやんなさい」となるのが正しい
>>68 この部分だけ調べてどうにかなると思うのが根本的な間違い
分からないところだけその都度調べて前に進もうとしても、前提の知識がそもそも無いから理解できないよ
遠回りに思えても、最低限の基礎は順を追ってやっておけ
>>72 お前の説明も大概やぞ
本来はってなんやねん
Animal animal;で全く問題ないわ
そうするとアサインは別のとこですることになるがアサインされなくても問題ないし(むろんそのまま使おうとしたらヌルリ)
>>73 数学でそれを大変実感してる
PRMLとか全く理解できねー
>>74 論点はそこじゃない
ついでにC/C++のポインタのように使ってるんだが
ポインタの概念がないC#では分からんだろ
>>75 論点もそこも何も、本来はとか虚実を織り交ぜるのやめてくれないかって話なんだが
>>68 九九もできねーのに微積分やろうとしてんだよ
素直に一から勉強しろ
変数宣言 インスタンス化 クラス とかでは? プログラミングの初歩の初歩だぞw
今マジで思ったんだがUnityのゲームプログラミング講座ってYoutubeで出したら再生数伸びるかな? 需要がニッチすぎるか? 高校生の頃作った「1時間でわかるC++ゲームプログラミング」って動画今でもそこそこコメントつくんだよな
ゲーム系はユーデミーのが良いね、YouTubeでやっても全く金にならない。
クラス型変数ってC#の触り部分の入門だと あんまり説明してくれないから最初は 戸惑ったなぁ
Unity 系チャンネルはすでにいっぱいあるから今更参入するのも微妙じゃないか ワイは自分のアプリの進捗報告をつべにあげてファンコミュニティーが出来ないかと模索してるわ まだアプリも出してないし、最大ビュー数も2桁だけど、 ゲーム開発のモチベ維持には役立ってる
>>82 入門的な情報は動画でも他でもいくらでも情報があるから
もっと踏み込んだ内容じゃないとなかなか難しいんじゃないか?
とはいえ作りたいゲームのジャンルと違うとあんまり参考にならないし見ないんだよね
だからよくある横スクアクションとかだけじゃ無くて
RPGとか紙芝居とかほとんど解説動画の無いジャンルのテンプレを教える講座なら
見る人多いんじゃないかなと思う
たしかにアクションやシューティングやFPSは大量にあるな ストラテジー系のしっかりした基礎設計とか考え方みたいな所がいいかな
スプライトアトラスで 一つの画像に別の画像がほんの少しくっついて隅っこに表示されるんだがなんでだろな
みなさん ありがとうございます 少しずつ調べていこうと思います
unityhubで新しいver?のunityをインストールしたいのに途中で失敗しましただのサーバーは現在現在応答していませんだの出て上手くいかない 保存場所もプロキシも確認してみたしhubの再ダウンロードもしてみたけどまるで駄目だ
Unityアナリティクス、オンにならねぇ オンにしてもデータ送られねぇ… ていうかデータ送るメソッドの結果を受けてログに出す拡張メソッド、チェインで呼び出してるけどそれごと実行されてねーな。考えてみたら。 なんだこれ
>>93 ビルドディレクトリまっさらにしたら動くようになった…
>>82 ちゃんと実機で動くゲーム作ってどこかのストアに出した経験のある人がそういう教則動画や教則サイト作ってくれるなら非常にありがたい
教則サイトに書かれてるそのまま打って実機デバッグしたらNullReferenceのエラーになった事がちょいちょいあったからね
あのエラーUnity上では出ずに実機で初めて出るってパターン多い
経験が浅かったり自分で組んだプログラムをスマホ実機に載せたことがない人は間違いに気付かないまま偉そうに情報上げたりする
Qiitaなんかは怪しい情報多い気がする
お前それちゃんとテストしたか?みたいなの
62ですが自己解決しました AnimatorControllerのレイヤーを追加して表情とポーズに分けるだけでした
>>99 ちゃんと報告してえらい
レス番(
>>62 )にアンカー付いてたら完璧だった
>>97 QiitaどころかUnityの公式の拡張機能のリポジトリとか中の人がUnity社に入ったテラシュールブログとか
見てる人はわかると思うけどすごいソースコード雑なんだよな
動くには動くけどアンチパターン踏んでたり無駄に冗長で重要な所がわかりにくくてとても初心者に見せたいと思えるようなコードではなかったりする
リファクタリングしたらソースコードが1/3になるとかザラ
共済で出してるんだし、そうそう文句を言うものでもないのでは?と思うこの頃。 逆に、見易いページ作ればアクセス取れるチャンスと捉えてもいいんじゃないのかなぁ。
海外は動けばいいという感覚でやってるらしいけど 何でも神経質に見た目にこだわる日本とは真逆だなと思う
>>101 良いゲーム作る人はコードみんなメチャクチャ率高いよ。机が汚い天才型なんだと思う。
いやー汚いコード、ぶっちゃけ後で自分でも困ると思うけどな 一度動けばいいやってもの以外は綺麗に書いた方が改造コストとか含めてトータルでは時間短縮になると思うけどまあ人それぞれではある わいは割と最初から綺麗に書くしとりあえず動くものは汚く書いてもある程度整理するわ
ハンガリアンは使ってないな
Unity の命名規則に沿う感じでやってる
>>105 ワイは大規模なモノは作れないし、モチベーションはもっても1ヶ月だから
汚いとか再利用とかは気にしないようにしてる
割り切ってやらないと完成までこぎ着けない
最初はそれなりに綺麗に書いてるけど、
完成が近づくにつれていろんなモノがぐちゃんぐちゃんになる
収益が出てるわけでもないから作り捨て上等で完成が最優先
ある程度のゲームになってくるとどれだけ頑張っても想定外の事が発生してそれでコードが乱れてくる
>>106 アプリケーションハンガリアンは必要に応じて使うことがある
Unityの命名規則はMicrosoftのC#コーディング規約無視してて そのリファレンスもないから多人数で開発するとき困るんだよなぁ
PCで動かす想定のゲーム作ってるんだけど、ドラッグでScrollRectが動くのを止めたいんだけどどうしたらいい? 多分これスマホのタッチパネル用だと思うんだけど
Javaならこうなのに if (a==1) { C#はなんで if (a==1) { として無駄に改行多いのが標準なんだろ、行が無駄に増えていや
>>112 メンバ変数にアンダーバーつけない奴は死ね
>>116 thisは付ける派ですか?
アンダーバー付きのメンバ変数には付けないけど、メンバ関数には付けたくなる衝動にかられる
{ は毎回蕁麻疹出しながら断腸の思いで改行してるわ
>>117 あんまつけない
{はフォーマッターが勝手に変えちゃうだろ
>>118 地道にやるより、その型に慣れた方がいいよw
private fieldにアンダーバーは付けるのはむしろローカルルールなんだよなぁ Unityの歴史やアーキテクチャを考えると.NETよりMonoとかwindows formに近くてキャメルケースの方が正しいんだよね (C#作ったMicrosoftが出してるコード規約に沿うなら尚更) あとJavaから入ってきた人達が雰囲気で付けてる印象はあるね
>>121 そらプロパティを模してキャメルにしてただけだろ
元々はC++の頃m_にしてたけどどっかで_にしたんだよな
>>111 ScrollRect の Horizontal, Vertical のチェックを外してみたらどうだろう?
>>123 そうそう
いろんな経緯もあってC++やJavaに命名規則が引っ張られちゃう人多い
ワイはm_だな _が先頭だと空白が大きすぎて読みづらい
m_だとめんどくさいので_にしてるけど元なんかあったかは忘れた。 公式はメンバ変数に何もつけないんだっけ?ローカル変数と区別つかないからそうやって書いてる奴いつも死ねよクソがって思ってるんだけど
そもそもつけないと区別がつかない時点で設計が悪いので つけないでも困らないのが正解
https://deve-cat.com/unity-camera-scroll/#toc2 2Dのカメラ操作が実装したくて
このURLコピーしてみたのだが左右にはスワイプ可能
なぜか上下斜めにスワイプできないのと、画面のピンチインとピンチアウトができね
エラーはなし!!!なぜや??
誰か教えてください。
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変数名で設計もクソもねーよアホか まあメソッドは10行までとか徹底してりゃ誤認することもないだろうけど、それでもメンバ変数とローカル変数の区別は明示的にあった方がいいと思うけどね
設計云々は別に俺の意見じゃないから馬鹿にされてもねw 常に勉強はしたほうがいいぞ
Do not use a prefix for member variables (_, m_, s_, etc.). If you want to distinguish between local and member variables you should use “this.” in C# だって
まぁだから
>>121 で言われてるように_もm_も付けるのは非推奨なんだよね
分かりにくいとか言ってるのは単にそれで慣れちゃってるだけの人達で、
新しくC#やUnity学びたいって人はプロジェクトやグループ内で決まってない限り付けない方がいいよ
>>132 お前が設計がーとか言ってんだろ
底無しの阿呆かw
>>133 そんなクソ意見知るか
>>134 クソ意見に基づいて非推奨とかまじで知らんがな
>>133 これどういう理由から来てんだろ
その内容に納得がいくなら考え直すわ
正体表しててわろた まあこれをよく分かってない初心者が見て 阿保だのクソだの言う人の方が正しい! とはならんだろうから自滅してくれて安心したわ
おれはフォルダ構成どうしようか毎回悩むし、毎回変わる。これだという構成がまだ見つからない...
>>139 正体も何もてめーで言った言葉3歩歩いたら忘れてるクソが何人間様に物申してんだよアホ
http://wiki.unity3d.com/index.php/Csharp_Coding_Guidelines#Naming >Do not use a prefix for member variables (_, m_, s_, etc.).
>If you want to distinguish between local and member variables
>you should use “this.” in C# and “Me.” in VB.NET.
原文これか
C#はthis、VBはMeにしろって言うのは、UnifyComunityのローカルルール
ソース隠蔽と改編はあまりいただけないが見たのは初めてだな
>>129 inputの値がカメラのtransform.localpositionに対して正しく反映されてないっぽい
newVector3のy軸にinput.yを反映させると上下に動きそう。
>>142 なんでそうなったのか経緯知らんけど途中でthis.をつけたり外したり忘れたりできるよりはつけなきゃコンパイルエラーになる_強制させた方がいいと思うけどな。コンパクトだし
チーム内ではそれは死守させるわ
>>138 1週間前に「private fieldには_付けろ」って文章が新規で追加されてるのか
これ結構すごいニュースというか、影響力考えるとロールバックされるんじゃないか?
microsoftが出してるstylecopもSA1309が廃番になんだろうか
>>145 いやコーディングルールが更新される前はそうだったってだけで嘘はついてないだろ
Game CreatorのMeleeモジュール、blade componentがなんか変じゃね Draw weapon - Sheath weaponの出し入れだけで 無限にsetpass call増えてく 仕方なくトレイルだけ外してX-weapon trail使ったけど仕様なんかな
>>143 神よ!うまくいきました。ありがとうございます!
しかしやはりピンチアウト、ピンチインはできず・・別でスクリプト入れたほうがいい
のかな
2D cameraProを購入するか迷ってます。ひとまず動かせたことに感謝!
>>147 ローカルルールってのはちょと偏りすぎてね?
>>149 初期設定じゃ動かなかったけど、インスペクタでカメラコンポーネントのprojectionでperspectiveを選択してfield of viewの項目が表示されてたらエディタ上で動いたよ。
カメラの拡大縮小は簡単なボタンやスライダーで代用して様子みるのもいいんじゃない?
自分でコード書く気が無いならアセット買うしか無いんだろうけど。
>>150 stylecopとかMicrosoftのコード分析ツールが是としている以上、それを否定するルールはローカルルールだと思うよ
今回の更新で逆になったけど
Unity認定試験受けたことある方いますか? 日本だとアソシエイトからしか受けられないみたいですが、テストセンターで任意の時期に受けられるようなものなのでしょうか?
2D,3D,VR,AR作れるよ 夜勤事件とか有名だね
Admobの5.4.0でバナー貼り付けたらGoogleが用意したスクリプトに対する警告が出てくるんだけどあれみんなどうしてんの?そこでnew使ったらあきまへんよみたいな まさか警告に気付いてないなんてことはないだろうけど
自作ゲームのBGMってみんなどうやって用意してるんだろう? 再利用OKな音楽が無料配布とか安売りしてるのを持ってきてるのかな? 作曲までやってるのかな? 音はあきらめて無音?
音で自分の世界を表現したいと思えないの? ゲーム向いてないんじゃないかな、、
>>157 ネット探せばフリー音源あるだろ
アセットを買っても良いし、予算に合わせて好きにすればよかろ
個人的には総合スレのAIの話題をみて自分で探したこのサービスを今度使ってみようと思ってる
曲の感じも悪くないし、月額千円だからそんなに高くもない
https://ecrettmusic.com/ja Unityの3Dキャラクター作成で質問です。
作成したキャラをアニメーションすると画像のように服と一部の髪が置いていかれたような感じになってしまうんですが何がおかしいのでしょうか...
質問失礼します。 [ExecuteAlways]を付与するとスクリプトによる変更がエディタにも反映されるようになりますが、 これを実数値を変えるのではなくシーンビューまたはカメラビューのみにテスト反映する、もしくは似たようなことができる設定はありませんか? 具体的にはメッシュの変形やスケールの調整をスクリプト側で、デフォルト値に加算することで制御しています。 [ExecuteAlways]状態だとプレビューしたときに数値がそのまま反映されてしまうので、再生する度に変形が積み重なってズレていってしまいます。 初期状態のままでは視認性が悪いので、制作中に確認できるようになれば嬉しいのですが……。 よろしくお願いします。
タイルパレットに複数のスプライトをまとめてドラッグすると適当に矩形に配置してくれますが この矩形の形を変えることはできますか?
unity hubをインストールしてもパスコードが届かず FAQに質問しろとメールだけが来て質問しても答えが来ず ライセンス登録できませんので 他のメールアドレスでやり直した方がいいでしょうか?
>>163 自分も先週ハブ入れた初心者だけどまさにその辺で詰まった
unity hubは「管理者として実行」しないとHDDに書き込めないタイプ
あまりに基本的すぎてどこにも情報が無くて苦労した
ライセンス登録も新規作成プロジェクトもそのせいで失敗するから気を付けてね
>>165 ユーザーアカウント制御切ってたら関係ないんじゃない?
管理者として実行 unityhub で検索してみたんだけど
mac版 本来ならUnityEditorが獲得すべき権限をUnity Hubが取得しようとする件
とかひっかかって、このままハブ使い続けるか考えてしまうわ
有料の自動作曲って、質問スレに貼られてたこういうのかな?
>>159 >
>>157 >ネット探せばフリー音源あるだろ
>アセットを買っても良いし、予算に合わせて好きにすればよかろ
>
>個人的には総合スレのAIの話題をみて自分で探したこのサービスを今度使ってみようと思ってる
>曲の感じも悪くないし、月額千円だからそんなに高くもない
>
>
https://ecrettmusic.com/ja ACSって日本人が作った自動作曲ソフトもあるね アマゾンでは「誰でも作曲ソフト4」ってのも売ってる。評判良くないみたいだけど
無料の自動作曲ソフトではれっつメロメロというのがあるが、これで作ったのを売ったりunityで使っていいかは作者に確認しないと
>>160 そんなモデルが作れるのであれば、
すぐに頂点グループかウェイトがおかしいとわかりそうなもんだけど、その前置きすら無いって本当に自分で作ったの?
>>171 「UnityでRPGを作ったのですが、タイトル画面にpng画像を表示するにはどうしたら良いですか?」
っていうのと同じぐらい不自然な質問で、
「Imageコンポーネント使えば出来るよ」って回答は出来るけど
RPG作れる技量があるならそんな基本的な事自分でわかるし当然自分で試したんだよね?
じゃあなんでそれ書かないの?
回答者様はエスパーじゃねえんだぞ
画像だけじゃなくて何のソフトでどうキャラ作ってどういうアニメーションで何をしたらそうなってどういう解決方法を試してもダメだったのかちゃんと書けやゴミクズが
>>172 チームの誰かが作ったものなのかもしれないしどのみちお前が偉そうな物言いする言い訳にはならねーよクズ
>>173 >>160 は情報少なすぎて相当暇な奴かエスパー以外対応無理だろ
情報不足の質問が増えると回答者のやる気も無くなるからスレにとっても悪循環を有無から好ましいものじゃない
モデル作成ソフト、Import時のファイルフォーマット、
あとリグの情報なりないと回答は辛いだろ
それに偉そうとか文句たれるぐらいなら解答してあげなよ
ライザのクラウディアMMDモデルコンバートかね 本当に自作だったらすまんけど
>>173 それなら作った奴に投げ返せば終わる話じゃね?
なんで無関係な第三者に投げるんだよ
>>175 よく分かるな ぶっこ抜きやんけw
犯罪者に関わると碌な事にならないパターン
まぁエスパー用の質問はつまらんわな。海に石を投げて魚に当たるのを祈るぐらい不毛な作業だ。 海外の掲示板でも初心者のこの手の質問は嫌われていて別スレ誘導されてるから、 もしかしたら自分はアスペかもしれないと疑った方がいい。
これか?どうしようもないクズだなと思うが、アニメーションも入ってるということは単純なリッピングではないと思われる。
プロジェクトごとリバースしたんだろう。海外ならまだしも日本だとヤバいぞ。
>>173 言っておくが俺はそんな質問でも大分親切にアタリをつけて最初に回答してるからな
何も質問するなと言ってるわけじゃなくて回答するのに必要な情報をちゃんと載せろって言ってるだけ
相手を人間だと思うなら尚更な
シーンをロードするときに シーン名を“ ”の中に書きますが この部分を変数にしてPlayerPrefsなどから 参照するにはどうしたらいいのでしょうか よろしくお願いします。
>>183 その部分を変数にしてPlayerPrefsから参照すれば良いのでは?
サウンド管理ってどうやってる? singletonはあんま良くない見たいだけど音はシーンで跨がせたいんだよね
MMDもなんかフォーマット古臭くなってきてない? vrmのなんとかロイドだと表情豊かだし、テクスチャも安くうってる。IKがついてるのがいいところなのかな。
グローバルゲームジャムって参加したいんですけど来年1月になったらやるんですか? 忠類村に住んでるのでオンラインで参加したいのですが
>>185 「あんまり良くないって言われてるから使わない」って脳死で判断するの良くないぞ
音声管理とかデバイス情報とかsingletonを避けたら逆に複雑になるようなものなら遠慮なく使った方がいいし、
デメリットがどうしても気になるならUnity上の目の届く所で生成から破棄までちゃんと面倒見れるパターンも考えられてたりする
https://tc-minami.blogspot.com/2018/06/unitysingleton.html?m=1 https://madnesslabo.net/utage/?page_id=11109 LoadSceneMode.Additiveで複数のスクリーンを読み込みを
活用してサウンドマネージャー用のスクリーンを作成するとかかな?
>>184 “ ”の中は赤色になってしまって
変数にならないみたいでロードできないのですが
他に間違ってるのかな
>>190 int index = 0;
SceneManager.LoadScene(index);
こうするとビルドインデックス上で0番目のシーンがロードされる
あとはindexに好きな値を入れるだけ
この時 "0"とか"index"とか書くと
それは文字列として扱われる
基本的なC#の文法なんで
調べながら進めるとよいと思う
AndroidのUSBデバッグってみなさんどうされてますか 1.LogCatを全部確認してエラーや警告は全部潰す 2.一応LogCat見るけどゲームに影響なさそうなのは無視 3.テストプレイで問題が起こったときのみLogCat確認 そもそもLogCatのエラーや警告って全部潰さなきゃいけないもんなんですか?
>>190 string sceneName
SceneManager.LoadScene("sceneName");
こういうことしてそうな予感
せめてどんなことしてるか分かるように
ソースを張った方が良いと思うよ
3Dの消失点となっている部分が遠くにありすぎるので、手前の方に持ってきたいのですが可能でしょうか?
>>196 それはあんまりだw
cameraのfar
をggrましょう。
2020.3.8f1を使ってます。 2dテンプレートを使い、UIのボタンをポジション0,0,0に設置し、 回転を0,180,180にするとクリック検知がうまく動きません。 回転を0,0,0に戻すと正常に検知します。 これはバグですか?この現象の対処法はないでしょうか?
>>198 試しにやってみたらz軸の回転は問題ないけど、y軸が180以上回転すると押せないみたい
とするとボタンは裏からは押せない仕様なんだね
画像を反転させたいだけならscaleの方をいじったらいいと思う
yとzを両方-1にすれば見た目は同じになるよ
>>199 回答ありがとうございます。
なるほど、ボタンが裏側になっているので、押せない状況になっているのですね!。
解決策もありがとうございます。
無事画像を反転させて、ボタンをクリックできました。
迅速で丁寧な対応ありがとうございました。
参考サイトのココ↓の部分の意味がわかりません
//行数と列数を取得
columnLength = textMessage[0].Split('\t').Length;
rowLength = textMessage.Length;
rowLength = textMessage.Length;は行数を取得しているのはわかるのですが
columnLength = textMessage[0].Split('\t').Length;はコメント通りなら列数の取得だと思いますが
自分がやるとなぜか要素数0番目の文字数が取得されるのですがなぜでしょうか?
参考サイト
https://qiita.com/Eureka/items/716f4f52b4106419dbec \t ←これ間違いじゃね スペースはスペースで区切るもんだと思ってたが
ボーンアニメーションとシェイプアニメーションを内包する.fbxのHumanoidモデルをUnityにインポートしました。 モデルのインポート設定の画面では取り込んだアニメーションを一つ一つ確認すると ①Inspectorタブの再生ボタンでボーンもシェイプも正しく動いてるのが確認できるのですが、 ②アセット欄にある.fbxに内包された同じモーションを選択して再生しようとするとシェイプアニメーションは動くのにボーンアニメーションが再生されません。 ③また、同様にモデルにAnimetorを割り当ててモーションを指定し実行すると、やはりボーンアニメーションは動かずシェイプアニメーションだけが動きます。 ①と、②・③で違いが出てしまうのは何故なのでしょうか。 取り込んだボーンアニメーションは特殊なボーンではなくHumanoidで使われるもので、モーションも複雑なものではなくグーチョキパーのポーズを別個に保存してあるものです。 Humanoidはconfigurで全て正しくボーンが割り当てられているのを確認しています。 部位のMaskは最初からかけていません。 ③ではエラーも出ていません
>>201 string text1 = textMessage[0];
string[] text2 = text1.Split('\t');
int columnLength = text2.Length;
>>201 \tはタブ文字だぞ
csvだと思ってないか?tsvだぞ
ところでご質問です AdMobのインタースティシャル広告がどうもうまくハマりません Unityではいい具合に動くのですがUSBデバッグで実機で動かした場合に 広告を閉じたときのHandleOnAdClosedが走った途端必ずフリーズします Logcatでは特にエラーやワーニングは出ておらずただ止まるだけです 一般的に言われてるようなunityのバージョンを変えてみたりテスト用に別のプロジェクトを作ってみたりJDKSDKのチェックをOFFONしたりはやってみたりその他諸々試しましたが、 OnAdClosedで必ず止まります 他のイベントは問題なく動作します 何か心当たりないでしょうか?
せめてエラー吐き出してくれていれば調べようもあるのですが何も出ないんです ただ広告閉じた後の挙動が全て止まるのみです
ちなみにHandleOnAdClosedの中身はDestroyのメソッド呼び出した後にシーンを移動するだけです Debug.LogはHandleOnAdClosedの先頭に書いた奴までは吐き出しますが、 Destroyやシーン移動のメソッドの先頭に書いたDebug.Logは吐き出されません
半端なく基礎なのですけれど シーンビューでUIオブジェクトをマウス移動させるときに アンカーを直接掴むショートカット、または アンカーも一緒に移動させるショートカットはありますか? アンカーを掴んで+ShiftでPositionが一緒に動く事は確認したのですが、 中心点とアンカーが重なっているとPositionのほうを選択してしまって……。
簡易なシティドライブゲームを作りたいと思っています。 プレイヤーがゲーム内で自由にコースを作成できるようにしたいのです。 ・ゲーム中のUIから各アイテムを選択し、道路や建物を設置…程度の仕様を考えています。 つきましてゲーム内にてエディターを実装させるための アセット、もしくは解説動画、サイトなどがありましたら お教えいただけますでしょうか。
ナビメッシュの動的生成を調べて実装したら取り敢えずレースとして動きそう
質問です キャラAを操作して別のキャラBに衝突させた時、キャラAのキャラBに対する 移動方向だけ制限して、つまりキャラBの手前からキャラBの方向に進まないようにするには どういう仕組みを採用するのがやりやすいでしょうか? それとキャラBに対する物理作用も無くしたいです キャラクターコントローラーを使わずにrigidbody+colliderのシステムを使いたいです この条件でどういう仕組みがいいでしょうか?
自己解決しました
VIDEO この方法でやりたいと思います
>>214 プレイヤーにリジッドボディとコライダー
キャラBはコライダー
これで希望してる動作になると思うよ。
>>216 キャラAとキャラBで仕様が変わるのは良くないですね
>>207 の者ですが一応解決しました
しましたっていうか結局広告のスクリプトが固まる原因はわからず終いですけどね
これまではディレクター的なスクリプト内のシーン移動のメソッドに対してHandleOnAdClosed側からFindからのGetComponentしてたのですがそれがあかんのかな?と思って、
逆にディレクタースクリプトからUpdateで広告スクリプト内の状態を常に監視させ閉じられたらシーン移動する方法に切り替え意図した動きを作れました
釈然としないけどまあいいでしょう
ボタンとボタンの間に変な線が出るようになったのですが、消し方を教えてください。
>>219 ButtonのNavigationを
AutomaticからNoneにする
マウス操作のゲームならそのまま忘れていい
キーボードやコントローラ操作なら意味がある
UIのButton押した時たらキーボードのE押したのと同じ判定させる方法ありますか?
>>222 ない。
マジでない。
でも、本当にやりたいことはEを押すことじゃないだろ?
Eを押したら何かが起こるからEを押したいんだろ?
それを説明してみ
>>222 普通に出来るで
キーボード入力もOSが検知したソフトウエアの信号のようなものだから
押したときに発行されるアレと同じ物を生成してOSに流し込めば
OSが入力されたと誤解してUnityに伝えるからな
つーか1か月前にもjumpがどうたらとか言ってなかったか?
まだできねえのか?
①プロに10万くらいで頼む ②えいっとやってやーってやる 頑張れw
できるけど、ゲームでやる手段ではないと思う ハッキングに利用したいんじゃないかと勘ぐる ここはリバース糞野郎がいるから警戒だわ
標準ライブラリを読み込むとハッカーになるんかw 馬鹿じゃないの?
え?悪さできるってわからない知能レベルなの? まぁそれならそれでええ。アホはアホのままが幸せ。
包丁は人を刺せるから人殺しみたいな屁理屈だな まぁ1000年掛かっても出来ないヘタレなんだし 無駄な事やってないで諦めたらよくね?
unity 上なのかunityから下位ドライバを叩いて押させるのかで話は違ってくるけども、どちらか不明なのでなんとも。 もっとも後者なら既出な様に、普通は必要ない≒悪意運用かもしれないので、知っててもあまり教えられない、と言うことかなぁ。
>>222 Button押下orキー押下で弾を発射
Publicな弾を発射するメソッドを書いて
ButonのOnClick()に登録するのと
スクリプトからInput.GetKeyDown()使って呼ぶ
ということではなくて
EキーでButtonそのものを押したいってこと?
やり方は4つくらいあるな 馬鹿はどれでも出来ないだけで
自称一流プログラマー(笑)達が初心者を煽り倒すだけのスレです でも君ら実際は何も出来ないんでしょ?w
普通の人間にはできる事が知的障害者には出来ないだけじゃないの? バカなんだから自分のレベルに合わせてツクールでもやんなよ
足し算できない土人は小学生でも落ちこぼれってだけで
使う→出来る 使わない→出来る どうして出来ないんでちゅか?
なんでも質問スレなのに質問したらバカだのなんだのと袋叩きに遭う不思議なスレw
で、袋叩きにした後ちゃんと回答返すならまだしも結局ここにいる人間みんな初心者だから誰もわからないっていうww ただ粋がってるだけww
本物の質問スレはとっくの昔に廃止になって 荒らしが初心者をおちょくる為に作ったスレがここ
662 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2020/01/30(木) 08:53:48.91 ID:y33oKiO/
こっちの初心者もググれず過去スレ読めず
あふぉばかりやで
663 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2020/01/31(金) 20:28:30.45 ID:eFHMf4k8
弟子とかいうクソコテが質問スレを乱立させたから
長く続いた本来の質問スレは消えた。
今あるのは初心者が初心者相手にマウントとるだけの初心者専用の質問スレだけ。
というか、あんだけ質問スレを荒らしてたアセットおじさんもなぜか消えたな。
665 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2020/01/31(金) 20:58:08.31 ID:pEBWEPGa
普通の質問スレあるぞ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
http://2chb.net/r/gamedev/1530167116/ 666 名前:弟子[] 投稿日:2020/01/31(金) 21:05:04.70 ID:pEBWEPGa [2/3]
>>663 そんなに質問スレ恋しいなら自分で建てればよくね?
667 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2020/01/31(金) 22:02:41.26 ID:bm490uX3
要らない(キッパリ)
潰したのが弟子ってのはまぁ分かるかな
どうせアセットおじさんも弟子なんだろ
668 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2020/01/31(金) 22:10:35.21 ID:blaLnxAu
正直Unityって質問する事に無いわな
多少の機能覚えたら後はコーディング能力頼りだし
グラフィック関係やらないのなら一ヵ月も本気でやれば十分
荒れてる質問は謎仕様のEキー野郎と コナミデータぶっこ抜きカスぐらいで他は通常の流れでしょ
出来ないなら無理にやる必要ないし 出来もしねえ事に何年も掛けてるから何時までも完成しないんだろ
2D見下ろし視点のカフェゲーを作っているのだがプレイヤーが自由にタップし模様替えをするのって どう実装すればいいのか イメージとしてはtilemapのレイアウトをプレイヤーが行う感じなのだが・・・
raycastしてあたったオブジェのマテリアルから 差し替えたいテクスチャをSetTextureするだけ
ググり方も知らない幼稚園児以下のカスがunityなんか触んな
チュートリアルやサンプルすら見てなくて検索キーワードすら思いつかない能無しだもの
レベルの高いガイジだとチュートリアルを見ても内容を理解出来る知能がないので 何が書いてあるのか分からない 言語を理解しない人知の理解を超えた生物には無理だから諦めろ
ここで他人を罵倒してるやつは何なの? 色々スレ見てるけどここにいるやつは群を抜いて気狂い度高いんだけど
常識的な話として特に何の断りもないなら ごく標準的な普通の学力がある人間を対象としている 知的障害者にはレベルが高すぎて無理だからお引き取り下さい
質問への回答ではないんだけど、俺が今作ってるドラクエみたいな画面を想定しているゲームだと
シングルトンでキー入力まとめてウィンドウのQueueに手前から順番に投げようかなと思ってるんだけどどう?
例えば↓に貼った画像だとフィールド画面→戦闘メニュー→道具メニューってウィンドウのQueueが積まれてて、
道具メニューにまずキーの入力投げて、矢印キーだったらカーソルを動かす、Escキーだったら道具メニューを閉じてウィンドウのQueueをPopする、それ以外でも以降のウィンドウへの入力はブロックするみたいな
Tabキーを押すと、カーソルが指しているたいまつの詳細データを表示するウィンドウが出る、と言う仕様があったとしても、
詳細ウィンドウは全ての入力でウィンドウを閉じ、以降のウィンドウへの入力はブロックしない、とする事で
矢印キーを押すと詳細ウィンドウを閉じつつカーソルを動かせるし、Escを押すと詳細ウィンドウと道具メニューを閉じれる
管理面倒かな
場当たり的な設計はやめてオブジェクト指向の利点を使うと フィールドクラス、戦闘クラス、道具クラスに分かれる クラスごとに入力を受け付ける操作の規定をしていれば アクティブになっているクラスが勝手に操作を弾くんじゃね?
>>252 みたいなのが群を抜いてやばい
てかツンデレだろこいつ
「Unityにはチュートリアルがある」ってことを知らないやつもザラにいてそいつらに
チュートリアルの存在を実質的に教えている
チュートリアル?!見てみるかってなる
チュートリアル見ればいいんじゃないんでしょうか。て丁寧に言えば感謝されて終わる話を
わざわざ煽り口調でやるせいで見る人を不快にした挙句、情報を得た人たちもこいつに感謝しようと思わない
行動に一貫性がないんだよ
自分より下の技術の底辺が気に食わないなら無視が一番効くのに
中途半端に知識を与えてる Unityとか関係なしにバカかバカじゃないかで言ったら可愛いタイプのバカ
>>259 1億円が道路に落ちてても気付かない奴に
わざわざ「1億円落ちてますよw」と伝える義務はない
それは一方的なお前の都合や願望だろ
他人が自分の思い通りにならない度に喚き散らすのは
精神性が幼稚過ぎる 支配欲求でもあんのか?
何でお前らそんなすさんでんの もっとオッパイもんどけよ
爆死したら買ってくれない客に真っ赤な顔で説教しそう 何でそんなに他人に依存してんのかな?
質問です unityのプロジェクトってやたらめたらと容量を食う気がします ちょっと軽めのプロジェクト作っただけでストレージ容量を数百メガ行きます このせいでノートパソコンでunity使えません 何か容量を抑えるいい方法はないでしょうか?
アンインストールすれば容量を減らすことができプロジェクトも不要になるので一石二鳥ですね
>>264 Libraryフォルダ消せば減りはするけど
まずメガ単位の容量で泣き叫ぶようでは厳しいということですね。一番良いのは開発用のPCを買うことです。 20万も出せば十分な容量のPCを買えます。モニタも2~3つあると良いでしょう。 自宅のメイン環境を整えてからスタバで自習するためのノートPCを買うのが賢いでしょうね。 ゲーム開発には多くのウィンドウがいります。 小さな画面ではレスポンス欠けが積み重なり、多くの時間を無駄にすることになります。 人生100年と言えども、情熱が持続する時間は限られていることにも注意しましょう。
>>266 ライブラリフォルダってプロジェクト起動させるたびに復活しますよね?
>>264 ストアで見つけたフリーの音源パックを一括でインポートしてて、それだけでプロジェクト容量が数百MBになってた事がある。
ブラウザからフォルダ毎に容量確認してみたら?
容量は年々増えていくのは必然。 ノートなら尚更逼迫するのは必至。 ギリギリのところで対処療法するより、大容量のストレージに換装かUSBでつなぐなりした方が良い。
つか俺のプロジェクト、ビルドの残骸とか残ってるせいもあるけど20Gとか超えてるで?
Springboneの角度制限の起点がなくなったりするんだけどなんでなの?しばらくすると何故か見えるようになったりするからきっかけがわかりません…誰かわかりませんか? Springboneの情報少なすぎて調べても出てこないんです…
>>269 出たwおま環キチガイw
わからないならわかりませんでいいんだぞ?
「おま環」で無理矢理にでもマウント取って終わらないと気が済まないのかい?
キチガイはテメーだ ドライブの容量不足なんぞお前の環境依存以外の何だというのか? 説明してみろゴミクズ
ニフクラ使ってる人いる? ニフクラのデータベースに送った配列(int型)を取得したいんだけどやり方わからん。 取得時ArrayList型なんだけどどんだけ頑張って変換しても「変換できません」ってエラー出される。 誰か教えてください。お願いします。
>>275 プロジェクトの容量が肥大化して困ってるって話なんじゃないの?
まさかプロジェクトの意味がわかってらっしゃらないとか?
Unity触ったことすら無さそう
同じこと言ってるけど、対応が違う点で話が平行線。 まぁ、罵声とか入れたから余計話にならない。 いちいち暴言とかいるかね…
明らかにドライブの容量不足を誤魔化してるんだよなぁ どうせ外付けドライブを買う金がなくて嘘吐いてるだけだろ
>>268 せっかく教えたのに調べもしねえの
紙に双六でも書いてろガイジ
まともな質問ならともかく 調べもしないでクソみたいな質問してくる人には 暴言吐かれてもしょうがないというか もう来ないで欲しいからむしろもっとやれと思っちゃうな まあ回答者同士で争ってるのはアホくさいけどw
明らかにウザイから消えろって対応じゃね? アスペは空気読めなくて困るわ
コードの質問にコードで返す、こういうのを期待してると思うんだが コードも書かず画像も貼らずエスパー助けてぇ~、リバースしたプロジェクトが動かない~、容量がぁ~とかやめて欲しいわな
何度フラれても追い返されても「あいつは俺の事が好きなんだ」とか 意味不明な妄想で今日もグーパンで殴られてるストーカーみたいだよな 嫌われてるんだよ 嫌がられてるんだよ 空気読めよ基地外
>>258 もちろんそれらはあるんだけど、UIはUIでクラス作ってる
VSCodeのエクステンションでクラス図作れるのな
クラス図見れば何かが分かる様になるのではないかと
期待していたが必要なのはこっちじゃねえな
CanvasでScreen Space-Overlayにすると RectTranceformがSome values driven by Canvasとなって 数値が変更できませんが いくつかのCanvasを比べると、 Width、Height、Scaleなどがバラバラです。 Scaleを1にするにはどうしたらいいのでしょうか 方法があったら教えてください よろしくお願いします。
合計数値300を10個の変数に振り分けつつ、振り分け方はランダムに抽選する方法はどんなのがありますか?。 //最大ポイント float MaxPoint=300f; //最低ポイント float LowestPoint=0f; float Number1 =Random.Range(LowestPoint, MaxPoint); float Number2 = Random.Range(LowestPoint, MaxPoint-Number1); float Number3 = Random.Range(LowestPoint, MaxPoint- (Number1 + Number2)); float Number4 = Random.Range(LowestPoint, MaxPoint- (Number1 + Number2+ Number3)); float Number5 = Random.Range(LowestPoint, MaxPoint- (Number1 + Number2+ Number3+ Number4)); float Number6 = Random.Range(LowestPoint, MaxPoint- (Number1 + Number2+ Number3+ Number4+ Number5)); float Number7 = Random.Range(LowestPoint, MaxPoint- (Number1 + Number2+ Number3+ Number4+ Number5+ Number6)); float Number8 = Random.Range(LowestPoint, MaxPoint- (Number1 + Number2 + Number3 + Number4 + Number5 + Number6 + Number7)); float Number9 = Random.Range(LowestPoint, MaxPoint- (Number1 + Number2 + Number3 + Number4 + Number5 + Number6 + Number7+ Number8)); float Number10 = Random.Range(LowestPoint, MaxPoint- (Number1 + Number2 + Number3 + Number4 + Number5 + Number6 + Number7+ Number8+ Number9)); これだと数字が増えるほど後半が0ばっかりで良い振り分け方ではないので、 どうしたらいいのかなぁと悩んでる最中です。 波はあるけど、もうちょっと綺麗に振り分けれたら良いのですが・・・。 分かり難いと思いますが、よろしくお願いします。
>>286 どんな結果を期待してるのかよくわからないけど、とりあえず2案。
案1
1~10の乱数を生成して出た番号の変数に1加算する、というのを300回繰り返す
案2
ある程度大きな範囲で10個の乱数を生成して、その比率に応じて10個の変数に300を分配する
案1はあまりバラツキがでないと思うが、目的に合う方を選んで。
レスありがとうございます。 行数が多くなるので、全部は貼れませんが、 for文で300回繰り返して、1-10のランダム数値をif文で条件分岐させたら良い感じになりました。 for (int i =0; i < 300; i++) { int test=Random.Range(1, 9); if (test == 1) { Number1++; } else if (test == 2) { Number2++; } } ありがとうございました。
0から1のfloat乱数を10個作って合計、合計値をAとする 300/Aを上の10個の乱数と掛け算する 誤差は自分でなんとかして
素朴な疑問なんだけど 乱数の出現率が常時10%固定で10分割すると NumberNは300*0.1=30くらいにいつもなるのでは? この式は300並んだ配列の順番を求める式ではないよね 何に使うのかがよく分からない
>>297 Random.Range、そのパラメータじゃ1-10のランダム値こねーだろ
変数10分けてるのも意味わからんし何より他の人が言ってるようにほぼほぼ同じになる値を何に使いたいのか
ランダム値のランダム性の検証でもしたいのか?
>>299 エスパー現るw
そうなんだろうけど、そればかりは本人にしかねぇ。
0~10はRandom.Range(0, 11)だよね 10+1をmaxに入れる 1,9だと1~8になるので何かが可笑しい 「乱数テーブル」を作りたいなら素直にググった方がいいと思う
Random.Range(0, 5)の0が以上なのに5のほうは未満なの結構初心者には罠でふよね(^^ 僕も最初混乱しまひたよ(^^
>>295 書き間違いなだけで
>>297 の解釈で合ってます。
×int test=Random.Range(1, 9);
〇int test=Random.Range(1, 10);
>>298 1つの変数の平均値は30の計算なので、ランダムで生成された数値が30でも問題ないです。
これは、ステータスの初期値をランダム生成させたいだけです。
体力51、魔力5、精神力20みたいな感じです。
>>302 C#とunity勉強始めてからまだ1カ月経ってないぐらいなので、C#のランダムとごっちゃになりますね。
皆様、レスありがとうございました。
適当な振れ幅なら int AGI = 30 + Random.Range(-5,5+1) みたいに書けると思う intは負の値いけたっけ? floatは多用するんだけど(-30,30+1)にできるなら 30を基準にして0~60が作れる
>>292 それをしたいならifじゃなくてswitchかな
for (int i =0; i < 300; i++)
{
int num=Random.Range(0, 10);
switch(num){
case 0: Nunber0++;
break;
case 1: Nunber1++;
break;
•••
10個の乱数決めるのにRandom300回か 面白いね君たち
ランダムな9個の仕切りで分けるのはちゃんとランダム?
>>289 これをベースに考えるなら
変数を10個作るのではなく配列にして
後からランダムに並び替えるのがいいかな
float[] array = new float[10];
//この間で数値の振り分け
float[] number = array.OrderBy(i => Guid.NewGuid()).ToArray();
0~300の乱数を一つも被らずに10個ゲットしたいって話ならこんな感じ int v = 300 / 10; List<int> Nums = new List<int>(); for (int i = 0; i < 10; i++) { Nums.Add(Random.Range (((v * (i+1)) - v), (v * (i+1))+1 ) ) ; print( Nums[i]); }
便利なサイトがあったので、コード貼ります。 https://ideone.com/XSSWkn 300を10個の変数に振り分けたいんですよ。 例1(均等に振り分けた場合) A30B30C30D30E30F30G30H30I30J30 ※合計300 例2(ランダムに振り分けた場合) A55B11C21D46E8F26G42H35I30J26 ※合計300 この例2をやりたいんですよ。 現在のfor文を300回やるパターンでも例2は再現できてますが、 あまりよろしくないとの意見もあるので、現在模索中です。 二枚の白い板を、隙間なく並べたとき、板の継ぎ目が全く見えないのですが、 ライトマップをベイクすると、板の色が違う色になってしまい、継ぎ目が解るようになってしまいます。 これを、継ぎ目が解らないようにするには、どのようにすればよいですか? ご存じの方、いらっしゃいましたら、教えていただけると嬉しです。 宜しくお願いいたします。
>>312 うーん
>>310 で実現出来てると思うんだけどダメな理由を教えて?
>>289 では最後に0が固まるのが不満なんだよね?
数値が決まってからランダムに並べ替えるだけで問題解決だと思ってるのだけど
それとも0が複数出るのが嫌って事なのかな?
その辺は下限値を決めるとかいくらでも出来ると思うけど
>>312 10個の変数に割り振る際の各変数の取りうる値の範囲とか、ばらつきや片寄り具合をどうしたいのとか、仕様は明確になってるの?
そちらを決めないままアルゴリズムを模索しても意味がないよ
よろしくないという意見は自分がやりたいことに合致してる?ただダメと言われたから他の方法にしたいとか思ってないか?
>314 シンプルで良いコードだと思うんですけど、 >310は>289をベースにしているので、ふり幅があまりにも大きすぎるのと、 0が多すぎるので、>289の考え方自体が間違ってたんですよ。 すみません。 >315 ありがとうございます。 >316 残念ながら、仕様は明確ではないですね。 ある程度ふり幅があって、数値がバラバラになってくれればいいという感じです。
https://ideone.com/GJ3ECm whileで配列がnになるまで回すなら
こういう書き方も出来る
sum:300,
9,48,1,48,23,59,1,27,27,57,
キャラメイクでアタリを引くまでリセマラはアリな派
ハズレは大いにアリじゃね?
>>317 ならこんなんで
int point = 300;
int[] num = new int[10];
for(int i = 0; i < 10; i++){
if(i == 9)
  num[i] = point;
else if(point == 0){
  num[i] = 0;
}
else{
int tmpPoint = Random.Range(0,61);
if(tmpPoint < point) {
  num[i] = tmpoint;
  point -= tmpPoint;
}
else{
  num[i] = tmpoint;
  point = 0;
}
}}
タイポしまくってるのはすまん直してくれ スマホからなんだ
>>320 本日の一等賞やな
スマートで面白いんだけど何でソートして引いただけで
こうなるのかが分からない
何かヒントないです?
>315と>318と>322は採用させていただきます。
>320
すみません。
コードを丸コピーしてもエラー吐いてうまく動作しませんでした。
採用させていただいた分でこうなってます。
https://ideone.com/nF7Q4c 皆様、ありがとうございました。
public static void Main() → void Start() var nums = new Test().Divide(m, n); → TestがClass名だからそこ直す Console.WriteLine(string.Join(',' , nums)); → print(string.Join(','.ToString(), nums)); エラーは間違いのお知らせだから、 そこは自分で読んで直せるように頑張ろうず Next()がLagged Fibonacci法の引き算法を使った疑似乱数までは分かったけど あっコレどうしてなのか考えたらダメな奴だ 頭から煙が出るぜうぇっw
>>324 面白い採用の仕方でわろたw
採用するなら蛇足かもですが
>>322 は
Random.Renge内の数値幅は好みに調整してね
ちょっとためした感じだと[20,36]ぐらいにすると
最後のパラメータだけ突出するので
一芸に秀でた数値振り分けが出来て好きかな
もちろんその場合は最後に配列の並べ替えは必要です
>>284 Unityもそうだけど最近の開発環境ってコードの書き方でつまずくことよりも、
むしろコードはどこからどう見ても正しいのにエラーや警告吐かれる開発環境側のトラブルの方が圧倒的に多い
それを大した知識や経験のない人間が知った顔して「おま環」で終わらせようとするのはどうなんかなーって思うけどね
どう見てもデバッガやコンパイラのエラーじゃないんだが 何をもって正しいとしているのか基準が分からないな
if( ) if( ) if( ) とif文を並列して続けるのはよくないということですが 具体的にどういう問題が起きるのでしょうか
具体的にifはよくないと言った人に聞けばよくない?
>>329 必要な場合だってあるし良くないなんて事はないと思うけど
大抵は別の方法で書いた方が簡潔に書けるからそう言うのかもしれない
例えば
>>292 みたいにifを10回続けるより
>>302 のようにSwitch1回で済ました方がいいでしょ
if文を使わず合計300の10個の乱数をゲットしたいならこんな感じかな List<int> Nums = new List<int> (); var Cou = 0; for (int i = 0; i < 10; i++) { Nums.Add (Random.Range (0, 30)); Cou += Nums[Nums.Count - 1]; } var v = (300 - Cou) / 10; Cou = 0; for (int i = 0; i < 10; i++) { Nums[i] += v; Cou += Nums[i]; } Nums[Nums.Count - 1] += (300 - Cou); //16+34+43+34+39+17+41+23+18+35+ 合計300
>>332 一番最後のやつが統計的に優位にでかくなりそう
>>325 ありがとうございます。頑張ります。
>>326 調整できることは気づいていて、1つに絞るのは勿体ないと思ったので、
採用数を増やすことにしたんですよ。
[20,36]ぐらいにすると面白い挙動するんですね。
使わせていただきます。
>>332 >>315 より少しふり幅ある感じっぽいですね。
採用させていただきます。
皆様、ありがとうございました。
>>327 結果的に盛り上がったわけだからこれで良かったな。機知に富み非常に健康的だ
環境依存や犯罪行為の質問をされてもエスパーと犯罪者しか答えられん
>>335 >>222 の事言ってるんだと思うけどこれを犯罪行為って
思ってるのはさすがにキミだけじゃないかな
単なる初心者にありがちな勘違いで
>>223 で指摘されてるように
「本当にやりたいことはEを押すことじゃない」んだと思うぞ
UIのボタンを押したらOSにEが押されたと認識させたい、なら分かるけどな Unity上でEが押されたと認識できるようにしたとして、それで何ができる?
元の質問に「Unity上で」なんて指定無いけど 例えばEキーを決定キーとして作ったとして それをボタンでも決定できるようにするために ボタンからEキーを押せればいいんじゃね?と考えてしまうのは 仕組みがわかっていない初心者ならまれによくある
>>336 多分キミだけ
>>338 >>222 見てOSに認識させたいって言ってると思うやつは頭おかしいだろ
もういいだろ。質問者が答えてないんだから真意はわからんよ。わからんのに悪だ善だとかいっても始まんね。
ボタンの代わりにJump入力出来ますか? ↓ 教えて貰う ↓ 一か月後 ↓ ボタンの代わりにキー入力出来ますか? ↓ 教えて貰う あと何回聞いたら分かるのかな?
https://ideone.com/ にソース貼れないとか出せないような質問する奴って
実装出来ないんじゃねえかな?
もう無視でいいと思うわ
>>340 そんな事そもそも論点だとも思ってないわ
OS~ならわかると言ってるのは自分だろw
指定ないんだからどっちと決めつける必要ないんだよ
>>344 >>224 とか言ってるだろ
まじで知恵遅れの他人を罵倒するし可能のないクズはクソして寝てろよ
ていうか呼吸してるだけで害悪だから死ね
ここってワッチョイ出来ないんだっけ? ID変えるからNG出来なくて面倒だな 以前から口癖みたいにクソクソ言ってるの同じヤツだろ 謎の被害妄想がアスペってより統失っぽいわ
UIボタン押した時のイベントとEキー押した時のイベントを一緒にしたいならこんな感じ。 using UnityEngine.UI; using UnityEngine; public class Keys: MonoBehaviour { public Button UIButtonE ; void Start () { UIButtonE.onClick.AddListener(EEEEEEEE);} public void EEEEEEEE(){ print("E");} void Update() { if( Input.GetKey(KeyCode.E) ) EEEEEEEE();}}
推奨バージョンでURPで新規プロジェクト作るとエラーになるの俺だけ? Twitterで2020.3.2f1なら動くって見てやったけどそっちもダメだったわ
こないだ3.4のプロジェクトをバージョン上げようとして2020.3.6と3.9試した時に影がなんか水色っぽくなっていうかバージョン上げるの断念したんだけど同じような現象になった人いますか? 設定が悪かったのかあれ?
目の前のぶら下げた肉に何も考えずに食いつく犬のようではいけませんね。 訓練された犬は待てと言わずとも待ちます。
知らんけどWin32API叩けば普通に出来るんだよな
自分で試してみたら?
https://www.axfc.net/u/4037628 >803 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2021/04/02(金) 17:33:36.44 ID:MR5GBkYB >スクリプトから、 >Input.GetButton("Jump") >の値を、trueに設定する方法を探しています。 > >Input.SetButton("Jump", true) >などの様に書ければ良いのですが、SetButton()などというメソッドは存在していません。 > >方法をご存知の方いらっしゃいましたら教えて下さい。 >お願い致します。 >807 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2021/04/02(金) 23:05:34.33 ID:+CY9jOlS >何がしたいのかよくわからんけど、スクリプトからジャンプボタンを押すんじゃなく、押したときの処理をスクリプトから呼ぶのじゃいかんのか? あー、これか 807が正解なのに何故かガン無視する>222 返事はおろか応答すらない 何が気に入らないのか知らないけど屑過ぎる
ゲーム会社が作ってるアプリってユーザーデータとかどうやってやりとりしてるんや?
>>347 SLIP=0で弾かれるので相変わらず無効らしい
人畜無害な発達ならコテハンにした方がお目こぼしして貰えるだけメリットが大きいのにな
裏で煽り叩きマッチポンプやってるガチ屑は絶対応じない
>>357 暇だからフォーラム見てきた。
適当にURP+crashでタグ検索したら数件ほどURPテンプレートでエディタ起動できなくなる現象はあるみたいで、ほとんど返事なくて解決してなかった。
>>358 ありがとう
修正待ちって事ですね...
>>359 これは修正待ちよりというより、エラーログ見て動作環境を見直して自分で解決するしかない感じ。
俺自身全く知識なくて今後の勉強の為に調べただけであれなんだけど、アドバイスできるとしたらとりあえずフォーラムの質問者達はエラーのスクショは貼ってた。
>>356 ついでのついでなんだが、サーバーサイドは何してるの?ただMYSQLと架け橋してるだけ?
>>361 自分で直せないなら結局修正待ちやん
散々調べたけど同じエラーログ全くヒットしなかったし
まぁフォーラムで一切解決出来てないならここに貼っても解決出来る人が居るとは思えんが
最近のはLTSですら△△バグまだ直ってない人柱ver感が否めない まるで薄氷の如く脆い
すごい初歩的な質問なんだけど、ハンドツールの解除方法ってどうやるの? 手のひらマークのクリックでON OFF切り替えるもんだと思ってたのに解除できん もっと直感的に操作できんのか…
ハンドツールって切り替えて使う物で解除とかはないような Unity本体の質問じゃないのでちょっとあれですが 2DRPGのサンプルを作りながら学べる本ってありませんか? 検索しても全然見つからなかったので、少しでも書いてありそうな 『たのしい2Dゲームの作り方 Unityではじめるゲーム開発入門』を買って読み終えたものの これだけだとRPGを作るのにはちょっと勉強不足なのでもう少し踏み込んだ内容の本を探しています
何回やっても 何回やっても ハンドツールが倒せないよ あのツール 何回やっても変わらない 後ろに回って クリック続けても いずれは風に飛ばされる マウス連打も ためしてみたけど ツール相手じゃ 意味がない! だから次は絶対勝つために 僕は遺憾だけは最後までとっておく~
日時取得についてなのですが DateTime.Nowで取得できる日時は 各スマホの日時ですよね DateTime.UtcNowで取得できる世界標準時は ネット上から持ってきていて 各スマホには左右されない固定時間なのでしょうか? 関係がよくわかりません よろしくお願いします。
Unity hubからインストールすると99%で止まってしまいます。 Hubをアンインストールしたりして何度も試したんですがうまくいきません。 解決方法はありますか?
UIのButtonについて質問があります。 Buttonを押すとオン、更に押すとオフになるボタンを作りたいのですが、 Buttonの状態を取得できるプロパティなどはありますでしょうか?。 OnClickイベントを使い、Bool値を与えてあげて判断するぐらいしかないのでしょうか?。
チェックボックスでボタンのスプライトと入れ替えればいんじゃね?
どうも、いつも色々教えて頂き助かってます。 ParticleSystemで質問です、 SphereのShapeで「中心に近いほど発生頻度(密度)を高くする」事はパラメータ等の設定で可能ですか? 知りたいのは可能かどうかではなく、やり方なのですが、 RadiusThicknessの設定は閾値でばっさり区切ってしまうだけなのでちょっと違いますし ググって見つかったのは 「同じParticleSystem持ちのオブジェクトをいくつも入れ子にして少しずつSphereのRadiusを変えとく」 的な方法だけだったので、もうちょいスマートに設定上で実現出来たらいいのになと思ってます 何かいい感じの方法ご存じでしたら教えてもらえないでしょうか
>>373 デフォルトではないのでButton.csに public bool Is_Onを加えてvoid Press () の中でboolを反転させる
>>374 >>376 レスありがとうございます。
やっぱり標準ではないですか・・・。
お二人のを参考にさせていただきます。
回答ありがとうございました。
世の中には2DRPGたくさんあるんだし解説本もあるはず、と思ったんですがなさそうですね 3Dのも探してみたんですがやっぱりありませんでした もぅマヂ無理。。。別ジャンルにしよ。。。
2Dです! pcで実行すると画質めちゃくちゃいいんですがiPhoneだとジャギジャギになります どうしたらpcみたく綺麗にできますか?
>>380 漠然としてるのでここを勉強するといいよ。
quality setting
lighting
ん?2dか、なら解像度かな。 cameraの設定で表示エリアを大きくするだけ。
>>382 sizeですか?
ゲーム画面時代も再調整する必要がありますかね
ジャギジャギなら解像度だね。 もっとも、素材が粗いのは直らんけど。
>>384 pcだと綺麗に映るので素材は問題ないと思います
解像度調べてみます ありがとう!
>379 本ではないが公式チュートリアルに2DRPGがあったはず あとyoutubeなどでもunityを使ったRPG制作やアルゴリズムを動画にしてる人もいる
Unity初心者ですwebglビルドができません、原因わかる方いますか?
>>387 ディレクトリに日本語が含まれるとか
今の時代でこのようなことが起こるのか確認してないけど
>>388 そう思って調べてたのですが日本語ファイルは含まれてなかったです
>>388 そう思って調べてたのですが日本語ファイルは含まれてなかったです
ビルドして実行することは可能でした、web server for chrome では起動しませんでした ただ、開発ビルドでの実行は可能でした
WebGL最近やってないから忘れた 自分でサーバー設定してスタートしてURLをいれるんだっだかな
>>386 ありがとうございます
あまりにもRPG本がなかったのでその辺りや講座とかもチェックしたんですが
公式のチュートリアル→英語読めない!
他→教材としてはちょっと読みづらいのと、目的の情報があんまりなさそうだった
具体的には複数のセーブデータを管理する方法とか敵データの管理とかのサンプルが
見たかったんですが、自力で作れるようにするしかなさそうな気配なので
ひとまずRPGは置いておいて本読んで基礎を身につけることにします
スタジオしまづの人がDQ風RPGの戦闘について解説していたな。初心者向けでは無かったが。 居るか分からないが出版社の人がここ見ているかもしれないからUnityでRPG製作本でも出来たら出してもらいたいな。
↓RPGのセーブデータなんてこれでも良いんだよ。難しく考えるから挫折する。 PlayerPrefs.SetString (”セーブ1”, "Name:勇者1"+"_LV:99"+"_HP:999"+"_G:55");
オレも最初にRPG作ったときはPlayerPrefsに50個くらいの変数全部保存したなぁ 敵やスキルのデータもそれぞれ数十個のScriptableObjectを作ったもんだ いまはさすがにそんなことしないけど、当時はそれしかできないからそれで別によかった 今の技術に合った作り方をすればいいし、技術が全然足りないなら勉強するというのは賢いやり方だと思うよ まぁ、本読むよりは別の簡単なゲームを作った方がいいと思うけど ブロック崩しでもなんでもいいから
今だとJSONとかになるのかな? どうも昔からの定番が今では非推薦のが 多いから難儀だなぁ
1番簡単なのEasy Save 自分はDatabox使ってる、こっちも地味にEasy Save並に簡単
Unity使ってたら、シーンビューのグリッドが正しく表示されなくなった。 めっちゃ拡大したら表示されるんだけど、元の位置に戻すと消えます。 どうしたらいいですか 再起動、Fキーおしてフォーカスしてみるのは試しました。
すみません、ちょっと言葉足らずでした
データの保存自体はなんとかなりそうなんですが、運用方法というか
普通のゲーム的なセーブロードのシステムのサンプルが見たかったんです
>>395 ありがとうございます
ユニティちゃんRPGを調べたら知りたかったことが大体書いてありました
>>397 試しに何か作ろうとしてみたものの、まだ白紙からゲームを作るのは厳しいと感じたので
もう少し勉強してから挑戦することにします
軽そうだからという理由で何でもとりあえずゲームに使うパラメータは 何でもかんでもintで作っていたのですが 調べたところintよりfloatの方が計算速度が高速で 更に最近のCPUではdoubleの方が高速だという記事を見かけました なるべくdoubleで作った方がいいのでしょうか?
>>402 誤差は勝手に入る時あるから、見合ったものがいいと思います。
例えば、敵を表示するのにフロート使ったら1.0003匹描画するなんて無いよね。
スマホ対応まで考えるなら float や double は避けるべし
TextMeshPro に背景色(Background-color)を付けてみる
https://www.fast-system.jp/textmeshpro-background-color/ すみません。このサイトのことでの質問なのですが、
使い方にある「extMeshPro と同じオブジェクトにアタッチして追加してください。」とあるのですが、
これはどうすれば良いのでしょうか?。
自分が試したことは、
生成したTextMeshProにアタッチしてみる→グラフィックがどうとかいうエラーが出る
TextMeshProと同じ階層に空のオブジェクトを作り、空のオブジェクトにスクリプトをアタッチしマテリアルやフォントタイプの設定する
TextMeshProの子に空のオブジェクトを作り、空のオブジェクトにスクリプトをアタッチしマテリアルやフォントタイプの設定する
空のオブジェクトを作り、空のオブジェクトにスクリプトをアタッチしマテリアルやフォントタイプの設定し、その子にTextMeshProを置く
どれもダメでした。
>>402 そんな話聞いたことないが高速と言っても100万回計算してようやく0.1秒変わるかどうかくらいじゃない?
そんなことより可読性を重視したほうがいいと思う
整数はint小数はfloatでいい
>>405 どうすればって、「使い方」の画像で構造は完全に見えてるじゃないか
同じようにしてエラーが出るならそれは別の原因じゃないか?
コード見るとUI用じゃなく 3Dテキストの方だけどそこは混同してないか
>>405 2020.3で試したけど動くぞ
冒頭にあるRequireComponentは
該当コンポーネントがなければ自動で付与される
空のゲームオブジェクトにそのスクリプト付けて
実行してみればわかるはず
UIキャンバスで表示させるのは
TextMeshProUGUIという名前なんで
また別の話になる
>>407-409 レスありがとうございます。
3Dテキストなんですね!UIでやってました。そりゃできないわけだ。
別の方法で背景色を実現させたほうが楽そうなので、別の方法でいきたいと思います。
皆様、回答ありがとうございました。
質問です。 Unityインストールしてるのですが インストールしていますから進まないんですけどどしたらインストール終わりますか
>>411 止まったように見えたけどそのままにしてたら30分くらいでできたよ
キーストアマネージャーで追加押したらこのエラー出る。 JDKは手動で入れて場所もあってるんだけどどうしたらいいんですか!!泣 JDKディレクトリが設定されていないか、無効になっています。'環境設定 -> 外部ツール'の順に選択して、それを修正してください。 UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent (int,intptr,bool&)
JDKは解決したけど今度はSDK。もう嫌だ。Unityうんざり
Unityをアンインストールして他の開発環境に移行しても また同じ問題が出るだろうね
どうしてもゲーム作りたいなら、プチコンにした方が早いかもよ。 もちろん、何としてもunityで創るぞという意気込みはいいと思うけど。
まあでもインスコの時とか不具合あったら適切にそれを通知なりなんなりして欲しいよな ログとか見てググればなんか答えあるかもだけどそれよりはナイスにすべき作業を通知して欲しいわ
SDKも解決できたもののなんか不安定?ww 明日はインスコしなおしてみます
マルチプラットフォームSDKってアレを使うからな しらないとそうなる
調子ぶっこいてイキってからのー ネタバレして地獄に堕ちる的な展開を期待
昔iPhone向けにAdmob導入した時はさすがに切れそうになったけどな
一年位前?だったけど、iPhone用で作ってandroidで書き出したけど、xcodeに吐き出す時と変わらず手間かからなかったけど。何かまた変わったの? Google store?だっけ?あそこにアップするのに気が狂ったw 容量サイズを150だかにしろってむちゃいうなーって。
アーチャー伝説みたいに敵が勝手に動くものって自分でコード書くのでしょうか?
PlayerPrefを使う場合、 プレイストアのアプリの権限の欄は 何と明記する必要があるのでしょうか?
PlayerPrefを使う場合、 プレイストアのアプリの権限の欄は 何と明記する必要があるのでしょうか?
mayaやmotionbuilderで人型キャラのアニメーションを作ってるんですが(fbxにする際にボーンに全フレームにキーを打っている) unityにインポートした際に Inspector→Rig→Animation Type を Humanoid にするとボーンの回転が少し変わって、アニメーションが変わります。 Animation Type が Generic なら問題ないです。 Unity上でアニメーション作業はしないので、Generic にすればいいのかな?と思っています。 Humanoidにする理由はUnity上でアニメーション作業すること以外で何かありますか?
バージョンごとの組み合わせもあるのだろうけど細かいレベルだと情報少ないしな 現環境維持して使うなら別マシン買ってOSからJREやsdkやらも 手順通りインスコしかないかな、グラボも新しいのにした方がいいのかもしれんし まあストレージだけ買ってマルチブートや仮想マシン使う手もあるが
Generic→Humanoidでroot motionに焼き付けられた気がする
Genericは尻の親がroot、Humanoidは尻がroot
bakeすると尻に任意のboneのrotやlocの差分を焼き付けられた筈
Humanoidは他のHumanoidのキャプチャデータの適用をしないなら なくてもいいがikが使えなくなったような気がする 今はIKのScriptがあったと思うからHumanoidのIKはいらないかも知れない
なるほど。モブキャラとか違う背丈のモデルに同じモーションデータを使い回すならHumanoidにするしかないですね mayaでアニメーション作ってUnityでおかしくなったらUnity上で修正することもできそうだけど それをやると派生モーション(待機モーションからのエモートなど)がmayaで作れなくなるから、 mayaで作業、Unityで確認、おかしくなってたらmayaで修正、を繰り返すしかないかな
バージョンが古いunityで読み込んでエラーは全て消えたものの 今度はビルドが止まるw
>>433 そもそも基本ポーズなんかでインポートしたキャラにズレとか無いか確認してからだと
骨の構造がおかしかったり、初期位置が間違ってないかとか
それらをクリアしていたらズレたりしないからな
Humanoidだとunityのアセットぶっこ抜きツールが対応してないからアニメパクられなくなる それでも知識のある人間だと変換できちゃうんでそこまで意味はないけどな
まぁHumanoidの方がリターゲット勝手に掛かるし便利っちゃ便利
>>437 もう5年も使ってるし裕福に暮らせるレベルで売れてるんですけどw
>>441 いやいや、素人だけど売れに売れてる!羨ましいw
ScriptableObjectを継承したクラスにある二次元配列の使い方を教えてください ◆ScriptableObjectを継承したクラスのコード◆ public class MyData : ScriptableObject { public string[,] myName; public string[,] myName2=new string[20,20]; } ◇利用する側のコード◇ MyData myName; public class MakeMyData : MonoBehaviour { for(int i = 0; i < 5; i++) { for(int j = 0; j < 10; j++) { myName = ScriptableObject.CreateInstance<MyData>(); myName[i, j] = "あいう"; print(myName[i, j]); } } } MyData myName2; public class MakeMyData : MonoBehaviour { for(int i = 0; i < 5; i++) { for(int j = 0; j < 10; j++){ myName2 = ScriptableObject.CreateInstance<MyData>(); myName2[i, j] = "あいう"; print(myName[i, j]); } } } どちらもエラーが出ました。よろしくお願いします。
>>443 どこから突っ込めばいいのか難しすぎる
とりあえず二次元配列の使い方がどうこうという問題ではない
クラス、変数、メソッド、という基本的な概念が理解できてないと思う
利用する側のスクリプトが全体としてどうなってるのかわからないけど、とりあえずMakeMyDataをクラスじゃなくてメソッドにしよう
「public class」を「public void」に書き直し、さらに:MonoBehaviorを消して()にしよう
string[, ]←このタイプをScriptableObjectのパネルで表示させてるのは見たことないけど、できるの? スクリプトから読み書きはできたけど、見えないなら意味ないんじゃ
>444-446 レスありがとうございます >444 若干コードが間違ってたりしますが、MyDataとMakeMyDataは別のスクリプトです >443のコードには書いてませんが、MakeMyDataはスタート関数の中で処理させてると思ってください >445 マジですか!Listを使ってる例を見たのでいけると思ったんですが・・・ >446 一次配列だとインスペクタービューで見れますね それ以上だと見れなくなります
ScriptableObjectはシリアライズ出来ない物は出来ない ジャグ配列はシリアライズがない だから不可能
Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation 単行本 – 2021/6/29 8580円 高すぎだろ
>>449 Unityが理不尽に吐き出すエラーメッセージとその対処法を全て網羅しましたみたいな本ならその値段でも買うけどな
>>448 レスありがとうございます
ドキュメントにも書いてるみたいですね
二次配列が使えないなら一次配列かListでむりやり実装したいと思います
ありがとうございました
アプリ内で外部サイトを見るためにWebViewを使っていて、
ボタンを押してWebViewを表示するときに
まずは自分のサーバのURLにリンクして、
そこからhtaccessで外部サイトにリダイレクトするようにしています。
後から、htaccessで外部サイトのURLを変更すると、
反映までに時間がかかるようで新URLに飛べないので
https://www.kbs-web.com/solution/item/hpinfo/nocash.html を参考にしてキャッシュを残さないためのhtaccessを設置したところ
URL変更がすぐに反映されるようになったようで
PCでは変更後すぐに自分のサーバ経由で新URLに飛べるようになったのですが、
アプリからは変更後の新URLに飛べず、以前のURLに飛んでしまいます。
WebViewのスクリプトにキャッシュを残す機能か何かあるのでしょうか。
どうしたらいいか教えてください。よろしくお願いします。
Unityを使用中、シーンのグリッド線が表示されなくなりました。 Fキーを押してオブジェクトにフォーカスをしたら、 一応表示はされたのですが、画面をひいていくとまたすぐに表示されなくなります。 どなたか改善方法教えていただけないでしょうか
>>454 Sceneビューのタブのすぐ下にShadedって書いてあるじゃん
その右を見ていくとグリッドぽい背景にY(もしくはXかZ)が重なったようなアイコンがあるじゃん
それ押してもダメ?
バージョンによって位置が違うからバージョン違ってたらアレだけど
public void OnDrag(PointerEventData eventData) //ドラッグ中
{
アイテム画像Obj複製.transform.position = Input.mousePosition; // 複製がポインターを追従すうようにする
}
キャンバスをScreen Space Overlay から Screen Space Camera にすると
ドラッグ中のアイテムが消えてしまい、アイテム画像(Clone)のトランスフォームを見るとすごく遠い位置に作られていて表示されません。
どのように記述すればマウスに追従するように表示できるでしょうか?
uiでマウスのクリック判定を後ろに隠れているオブジェクトにも伝えたいのですが (重なった二つのボタンを同時に押したい) どう設定すれば良いのでしょうか?
>>454 レスありがとうございます。
試しましたが、表示されませんでした。
軸変更してみたり、不透明度をいじっても変わりませんでした。
アセットだけ移動させて、プロジェクトを作り直す、
みたいなことをしたほうがいい感じですかね...?
画面のサイズ600×900で作ってるんだけどこれって解像度違うスマホで遊んだ場合、 画面に収まるように自動で拡大縮小など調節されて表示されるのでしょうか
何もしなきゃされないわな。 何かしてあるなら、その通りに。 3Dなら画角でも変えられる。 unity 画面サイズ 変更でググって自分に合った実装を探すと良いよ。 漠然とした質問だからこんな感じしか出来ないのよ。
>>458 GridAxisの右にあるEditGridand~は試した?
しかしそこまでグリッドにこだわる理由もけっこう気になる
別になくてもそこまで困るようなものじゃないし
スナップさせたいだけなら最悪、TileMapのGridを使う方法もあるよ
>>456 Unity マウス 座標 とかでちゃんとググったかい?
ワールド座標とローカル座標を変換しろと書いてあるはずだよ
>>457 この手の質問はたまに見るけど、そういう設定はないっぽい
だいたいlaycastを飛ばしてオブジェクトを取得しろみたいな回答がつく
一番簡単なのは手前のボタンのonClickに後ろのボタンのイベントも入れておくことだと思う
>>463 ありがとうございます
しょうがないので色々頑張ってみます
public GameObject BBB; と書いてあるスクリプトをオブジェクトAに貼って インスペクターでオブジェクトAをクリックして BBB欄にオブジェクトBをD&Dしたのに The variable BBB has not been assigned. とエラーが出ます。 が、、、明らかにアサインしています なんなんでしょうか
>>465 オブジェクトAが複数あってその中にBがアタッチされてないものがあるとか?
ちょっと情報が少なすぎるので何とも言えないけど、こういうのはだいたい凡ミスが原因なので一つ一つ丁寧に確認していくしかない
>>466 ありがとうございます
まさにそれで、複数ありました!
canvusに配置したimageの画像をスクリプトで画像を変更しようとしています。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ChangeImage : MonoBehaviour { public Image image; public Sprite[] m_sprite = new Sprite[16]; ←ヒエラルキー上で画像を配置 public void Change(int n) { image = this.GetComponent<Image>(); image.sprite = m_sprite[n]; } } このスクリプトをimageにアタッチしてあり、gameManagerからChange(1)という風に呼び出したとき、 画像が正しく変更されず該当部分がなぜか真っ白白一色になってしまうのですが、どういった理由が考えられるでしょうか また、imageについているSourceImageを直接指定して変えることはできないのでしょうか?(実行したときヒエラルキー上の表示ではnoneになってしまっています)
1.change~、がキチンと呼ばれているか? 2.差し替えたい画像を、まずインスペクター上で貼りつけて表示される形式か? まずはこの二つを確認しないとわかりません
public Sprite[] m_sprite = new Sprite[16]; ←ヒエラルキー上で画像を配置 これどうなんだろ? public Sprite[] m_sprite; だけにしてインスペクタ上で要素数と要素指定じゃない?
Imageをアサインする ↓ this.GetComponentで自分自身のImageを探す ↓ 自分自身にImageはアサインされてない ↓ インスペクタで指定したImageが消えてなくなる ↓ スプライトを変えてもnullで何も変わらない
unity learnのXP(経験値)てなにか意味あるん?(´・ω・`)
書いたとおりに実行されてるだけだよ プログラムは命令されたとおりにしか動かない よく考えれ
gameManagerがChangeImageを参照できてないんだろう
>>470 コンパイルが通ってて実行時にNullReferenceExceptionでもArgumentOutOfRangeExceptionでもないなら普通に配列の中身がアタッチされてないだけだと思う
とりあえず「ヒエラルキー上で画像を配置」が怪しいよね
インスペクターのことをヒエラルキーと間違って言ってるならまだいいけど、ガチでヒエラルキー上で画像を子にしてるとかだと…
どう?インスペクターとヒエラルキーの区別は大丈夫?
>>471-474 解決しました
Change(n)のnが0の場合、透明にしようと想定してたのですが
インスペクターのm_sprite[0]部分に画像をアタッチしてなくて(割り振ってなければ透明になると思っていた)
それでおかしくなってただけみたいです。
透明な画像を用意してm_sorute[0]にセットしたら問題なくなりました
すみません
レス番間違えました
>>471-477 ありがとうございました
UI透明にするならCanvasGroupてのがあるよ
Unityでは引数は第一引数までしか使えないのでしょうか? OnClick()関数のメソッド一覧に出てこなくなります
これは回答ではありません その発想はなかった 引数がひとつあるだけでもスゲーって思った On何とかっていうことはどこからか呼ばれる処理でしょ 呼ぶ方のことを考えるとどんな引数にも対応しないといけないのでは困りそう
>>481 通常どの言語でも引数の数は関数次第です
糞みたいな思い付きで車輪の再発明に失敗しただけ 時間の無駄
>>482-483 Inspectorに引数が表表示されるので意外と便利ですよ
使い方はこういう使い方してます
https://qiita.com/Maru60014236/items/f9ca757e8ce352debbbd >>485 呼び出し元のメソッドには第二引数まで書いてます
GUIから出来るのは固定の単一引数だけだから唯の固有IDにしかならない 動的に変数を送れる訳じゃないんだから頭使えばいいのに stringを受け手側で結合辞でsplitするとか、2桁の数字で1桁目と10桁目とか そういう柔軟性はないの?
テキストを表示する際、大抵のスマホで破綻なく読めるフォントのサイズはどのくらいになるのでしょうか また、Arial フォントサイズ26くらいでテキスト表示をしようと思っていますがエディタ上でちゃんと設定できていれば どの端末でもちゃんと枠内に収まる感じになるのでしょうか
windowsで開発してる人でappleにもアプリリリースされてる方は ビルドと公開作業だけmac使ってますか?
ScriptableObjectを使用したシーン間でのデータ共有がやりたいのですができません
ScriptableObjectを継承したDataファイルにstring変数を用意しています
そのstring変数をmanagerスクリプトのStart関数で文字列を代入しています
ボタンクリックでシーン1からシーン2へ移動します
manager2スクリプトのStart関数でDataファイルのstring変数をTextに表示させています
ですがNullが返ってきてしまいうまく表示することができません
ScriptableObjectを使用したシーン間でのデータ共有のやり方を教えてください
サンプルファイル
https://dotup.org/uploda/dotup.org2510984.7z >>491 manager2にそのScriptableObjectをアタッチしてないとかじゃなくて?
エラーメッセージが出てるならそれをそのままコピペしてくれる?
>>491 プロジェクト見たけど
一つのインスタンスを永続化して使い回すということなら
CreateInstsnce()したら新しいインスタンスが生成されるわけだから
意図にそぐわないと思う
んで永続化するなら何かstaticな変数に参照させる必要がある
>>493 あ、永続化というのは用法として正しくないと思うから忘れて
print("scene1"); print("before load : " + dt.myTest); dt = Resources.Load<Data>("Data/Data"); print("after res load : " + dt.myTest); //dt = ScriptableObject.CreateInstance<Data>(); dt.myTest = "テスト"; print("set new value : " + dt.myTest); text.text = dt.myTest;
あれ?Resources.Loadすらいらんかったわ どうなってんのScriptableObject
public Data dt; void Start() { dt.myTest = "テスト2"; print("set new value : " + dt.myTest); text.text = dt.myTest; } こんだけでオッケーって事だけど一体いつからこうなった? 何かスゲー怖いんですけどナニコレ
あーはいはい ビルド後は起動中だけ維持されて再起動すると保存状態に戻るな うん、当初の理解の通りセーブには使えんね エディタと挙動違うというか、エディタの利便性の都合で 追加コードなしに変更を受け付けるようになっただけかな あーびっくりした
>492 エラーはないです >493さんの言う通り複数のインスタンス生成してたからでした >493 複数のインスタンス化を無くしたら無事引き継げました 「staticな変数」ですがどこかのブログで どこからでもアクセスできる状態にするのはあまりよくないとあったのでstaticは除外してました >495-497 自分の場合はシーン間でのデータ引き継ぎが必要だったこの手法を取り入れました 後々セーブすることになった場合にはScriptableObjectの変数を別方式に保存すればいいので問題ないかと レスしてくれた方々ありがとうございました
Cinemachine に関する質問大丈夫ですか? Followを使ってプレイヤーにカメラを追従させているのですが、 ステージ内でプレイヤーの座標を直接変更した際にもゆるやかに追従して 移動元から移動先を繋ぐように動いてしまいます。 スクリプト制御で座標移動をした場合のみ一瞬でカメラの位置を切り替えたく、 Body内のDampingの値を0に変更すれば望む動作になることはわかったのですが、 スクリプト側から一時的にこの値を制御することは可能でしょうか? ◆試したこと インスペクター上のChinemachineVirtualCameraを右クリックから編集で開き、 コードを見ましたが該当の変数・関数が見つかりませんでした。
>>501 自己解決しました。
GetCinemachineComponent<CinemachineTransposer>()
で追従に関するコンポーネントを呼び出せるようで、無事Dampingの値を変更できました。
失礼致しました。
カメラ以外のオブジェクトAのスクリプトから、 Cameraにアタッチしてある「ProCamera2D(有料アセット)」を無効化したいのですがどうすればできますか? チュートリアルが入る時だけカメラ動かないようにしたい感じです。
Mayaで作ったキャラをUnityに持っていってアニメーション(歩く)を再生させる、というのをしているのですが… どうもアニメーションを再生すると足先がグラグラ揺れます。 ジョイントの回転だけで作ったアニメーションでは揺れなかったので、 おそらくはIKで付けたアニメーションだからグラグラしてるのかなと思うのですが… これに対してUnity側で出来る対処ってありませんか?さすがにIK使わないアニメーションはめんどくさすぎるので…
https://qiita.com/hiromi5648/questions/4f3daa701484ecb967e1 現在このような画面のサンプルゲームを探してます。
Unity内のassets store等探しましたが見つからず、
どなたか類似した画面のサンプルゲームをご存知でしたら教えていただけませんでしょうか?
以下、ポイントです。
◆探しているのはグラフィックのほうでして、ゲーム内容のほうはあまり気にしてません。
◆画像は「ソニックブラストマン」という昔ゲームセンターにあったパンチングマシーンです。
◆ゲーム内容は、昔ゲームセンターにあった「タントアール」のようなミニゲームを予定してますが拘っておりません。
どうぞよろしくお願いいたします。
ProCamera2D.Instance.GetComponent<ProCamera2DPanAndZoom>().enabled = false; でProCamera2DのところにCS0103のエラーが出ます。 分かる方いませんか?
個人的にカメラコントローラーは自作した方が良い結論に達してるので有料カメラのことはわからん ProCamera2D.Instance ←この時点でメンドクサという印象なんだが Camera.main.GetComponent<ProCamera2DPanAndZoom>()で捕まらないならエスパー案件だな
PlayersPrefsのkeyを保存した後で アプリをビルドしたりアップデートしたりすると 保存されてるはずのPlayersPrefsが消えてしまうみたいなのですが 一度端末に保存したkeyはずっと残るものだと思ってたのですが アップデートの度に消えるなら その度にユーザーに設定してもらうことになってしまいますが、 アップデートだけなら保存されるんですかね この辺詳しい人教えてください
再インストならまだしもアップデートで消えるのはおかしい コードがないと何とも
>>507 試しましたがダメでしたね
ProCamera2DはちゃんとMainCameraにアタッチしてあるんですけどね
ツイッター、ネット、ブログ もうたぶんProCamera2Dの記事は全部見たと思いますが誰もこれについて書いてなくて、泣き寝入りするか迷ってます。
いちおうスクショ的なものも貼っておきます
どのような書き方をしてもCS0246エラーからは逃れられない模様
using で参照してないというオチだったら笑えるけどな
どっかにdeleteAllが入ってるのでは? 忘れているとか。
複数の古めのAndroidデバイスで プレイストアにアップした自分のアプリをDLしてテストすると、 Android7のタブレット(1万くらい)だけ、 いくつかの大きめの画像がちゃんと表示されなかったんだけど しょぼいデバイスだとこういうことありますか?
あるんじゃないかな。 少し前に>514の人がなったって書いてたよ。
unity自身のUIのフォントって大きくできないんでしょうか? PreferencesnoのUI Scalingを使ってもWindowバーのフォントは大きくならないですよね・・・ 4Kモニタでプログラミンしてると目が潰れそうです
背景を透過処理した画像をUnityに読み込むと 色のあるところが一部消えてることがあるんですけど どんな原因が考えられるのでしょうか
タイトルバーのフォントはUnity関係ない Windows10でしょ?レジストリいじるしかない。ググれば出てくる。
>>516 UIフォントいじれる無料アセットあったと思うけど
一時期つかってた、詳細は忘れたけど
新規スクリプト作成するたびに VisualStudioが開くんだけど これって設定で変えれる?
冷静にやってみたら確かに開かなかった なんか連打とかしてたかな
該当箇所の周辺で切り取ってやってみたら 問題の部分もちゃんと表示されたわ なんか特定の余白率とか条件整うとダメなんかな
ストアで買った3dモデルのメッシュコライダーが所々外れてるんだけど手動で設定するしかないん? 建物はパッと見でわかるからすぐできるんだけど小物系がマジで無理
>>527 そんなに気にやむことはない
人は誰だって過ちをおかすもの
いのちを大切に
>>524 マウスがチャタリング起こしてんじゃない?
俺も一回そういうのあったから
一回しかクリックしてないのに勝手にダブルクリックになってファイルが開いてしまうみたいなの
オウオウ、オウオウオウ? オウオウオウオウオウ「オウオウオ」オウオウ ・オウオウオウオ←オウオウオウ ・オウオウオウオウ ・オウ オウオウオウ?
GameObject prefab = (GameObject)Instantiate(hogehoge); prefab.transform.SetParent(canvas.transform, false); でCanvas内に出現させたもののヒエラルキーが一番上位になってしまい他のGUIが隠れてしまうので ヒエラルキーを下に出現させたいのですが何かいい方法はありますか?
Transformの SetSiblingIndex() SetAsFirstSibling() SetAsLastSibling() あたり
>>533 //選んだアイテムを表示
GameObject prefab = (GameObject)Instantiate(item);
prefab.transform.SetParent(canvas.transform, false);
//キャンバスの一番下に描画する
prefab.transform.SetAsFirstSibling();
でいけました!!ありがとう!!
>>532 おきたいところにダミーの親置いといたら?
2Dです Canvus上にimageのprefabを設置して座標を指定する時に floorMapChip[x, y] = Instantiate(mapIcon[15]); floorMapChip[x, y].transform.position = new Vector3(x * 12 + 100, y * 12 + 200, 0); これでも動作的には一見問題ないけどrectTransformじゃなくてtransformでいいのでしょうか?
実際の位置より左に-1m移動させて表示させたいんだけど、 オブジェクトをinspecorのTransformでx-1と設定すると オブジェクト回転するとx軸自体が回転して左じゃなくて本来の位置を中心にぐるぐる回転します。 軸固定して本来の位置の左-1mに表示する方法ってありませんか?
>>538 左1mに実際の物体を複製、物理判定等要らない要素を消去
実際の物体のカラーのαを0に
回転や動き等必要な要素をシンクロ
幻影を見せるとかだとこれでサクッと出来そうだけど駄目?
>>538 空オブジェクトを親にしてその子にして子に座標設定
親を回転
そっちのがサクッと出来そうだな 何か回りくどい事書いちゃった 階段形状のメッシュをスロープに簡単に変換とか編集出来るアセット無いかな
一度リワードの収益が発生したのに消された 信じられん ちゃんと広告見る意志があると確認できるのが リワードのよさだとかいってるくせに 全部一律で無効にするのか
画像をちょっと細かい部分があとから気になって書換えたいとします 画像自体はUnity上では修正できないため例えばペイントなんかで修正しますがその修正後のファイルをunityエディタに入れるとファイル名の末尾に1がついて inspectorで割り当てている画像の場合はいちいち新旧それぞれのファイルをリネームしてアタッチし直してるのですが 新しいファイル入れたらそのまま前のやつと置き換えることはできないのでしょうか
出来る ファイルが拡張子含めて同名なら同じアセットと認識される UnityにD&Dではなくて 例えばWindowsならエクスプローラ上で上書きすればいい プロジェクトからは適当なフォルダ >右クリック>Show In Explorerで開ける
>>544 エクスプローラーで入れ替えても問題ないですか
ありがとうございます
>>548 むしろエクスプローラーで直接変えないとダメ
ていうかエクスプローラーがどうとかじゃなくて外部ツールで直接そのファイルをいじればいいかと
unityでlinq使いたいんだけど、DataTable.asemutableって使えない感じ? msc.rsp追加とdllフォルダに突っ込んでみたりしたんだけどエディタ上でextension.dllが見つからないってなる
すいませんoculus questがらみの質問なんですが、 questのコントローラー座標位置取得ってどうやるんでしょうか? ググってみたけど見つからない・・・
GameObjectのSphereをカメラの前1mで移動したいのですが、 updateに Sphere.transform.position = new Vector3(centerCamera_Pos.x, centerCamera_Pos.y+1, centerCamera_Pos.z); と入れると、Sphereが移動されるのでなく、カメラの前1mに新しいSphereが生成されます 移動ってどうやればいいんでしょう?
質問するときは一部じゃなくスクリプトの全体を貼ってね 少なくとも書いてある変数全部の宣言と代入してる部分を見せて
>>554 まず球を動かす好きなコードを書いて次にカメラの1m以内に入った時の処理を書く感じか?
それともカプセルコライダー使って跳ね返す方がお手軽か。
というか公式のチュートリアルをおすすめする。
>>554 それでは生成されません。
エスパすると、1m移動してくると思っているのかな?
その式だと一瞬でそこに配置されただけかと。
公式のチュートリアルをお勧めします。
>>554 Sphereが球のゲームオブジェクトへのインスタンスだとするならば、それはカメラの前1mに球を移動させる式です
それで増えたようなら、始めから同じ座標に重なって球が存在しているのかもしれません
ヒエラルキーウィンドウなど確認してください
または球を生成してる式を、あなたは関係ないと思ってここには書かなかったけど、実はどこかに書いているかもしれません
IsometaricのTilemap2Dで個別のタイルにフラグをつけるにはどうしたらいいでしょうか? 「ここは移動できる このマスはできない」といった感じです
>>559 TileMap自体にそういう機能はない
指定した座標にタイルがあるかないかとタイルそのものしか取得できないのでそこから自分で工夫するしかない
オレは地面用のTileMapと障害物用のTileMapをわけて、「障害物用のTileMapの該当する座標にタイルがあった場合通行不能」みたいに実装してる
>>560 無いのか〜〜〜!
いくら探しても見つからないわけだ。
やはり障害物と通路のtilemapObjectは分けたほうがよさそうですかね・・・
自分で工夫ですか、色々とやってみます。
ちなみに、TileMapの上にオブジェクトがあるかどうか判断する機能はあるのでしょうか?
それもないから自分で工夫するしかないね オブジェクトにコライダーつけて調べてたい座標にRaycast飛ばす もしくは逆にオブジェクトの位置から座標を取得することはできる(WarldToCell)から全オブジェクトに対して座標が一致するものがあるか走査する 考え方はざっくりとこの2つだと思うので、どちらか好きな方選んでそこから発展させていってほしい
カメラの水平面での角度(右に何度向いているか、左に何度向いているか) を取得したいのですが、どうすればいいのでしょう? transform.rotateでなくtransform.forwardで方向ベクトル取得して、 水平面の角度けいさんすればいいのかな?
>>563 全然的外れだったらすまんけど
単にインスペクター上で表示されてる回転の値(90°とか)を取得したいなら
transform.rotateではクォータニオンが返ってくるので
transform.eulerAnglesで馴染みあるオイラー角が得られる
>>564 ありがとうございます。
これでyの角度をとればいけそうです
ちなみにUnityで0.01sec毎にイベントを発生させるとかできるんでしょうか? delat.timeだとフレームごとに加算だからぴったり0.01secでなく、 0.01secを超えた次のフレームになってしまいますよね
普通のアプリだったらタイマー系の関数にコールバック登録すれば n秒後にコールバックが呼ばれるという処理はある ただ0.01秒だと一秒間に100回だからそんな頻度で呼び出して 正常に動くかと言われても知らない 自分で試してみてとしか言いようがないが、自分の環境だけで動いても DLして使う人が動かないなら一部の人にしか動かせない謎アプリに なるだけなんじゃ? Unityだとネイディブプラグインで別スレッドを立ち上げて 同じやり方をすれば出来るかも知れないけど、問題は受け取るUnity側が フレームドロップしてたら計算した事が無駄になるので元の木阿弥だと思う
>>567 やっぱりそうなりますよね
VRコントローラーを計測機器として使おうと思ったんですけど、
サンプリング周期を一定にできないのがネックだなぁ
質問ばかりですいません。 Ray ray = new Ray(centerCamera.transform.position, centerCamera.transform.forward); でカメラからカメラ正面にRayを出していたんですが、 これをXZ平面で正面から30度傾けた方向に出すってどうすればいいのでしょう?
あああ、 Line rederer でRayと同じ方向にレーザーを飛ばそうと思ったら Line rendererってvector3は受け付けずint型で指定しなくちゃいけないんですね float型の開始点と終了点に線を出す方法ってないんでしょうか・・・ なんか今日はもう行き詰まってきた・・・orz
>>569 CameraフォワードをXZ平面に投影、30度傾けたベクトルとってそれをカメラ視点の平面に投影すれば?
>>570 setpositionsでググるがよろし。
>>572 調べてみます。
intじゃなくてfloatでも行けるってことでしょうか?
ありがとうございます。
>>564 うまくいきました!
聞いてなかったら相当はまり込んだと思います
ありがとうございます。
左クリック(タップ)の複数回押しについて質問があります 以下のようなコードだと1回目の左クリック(タップ)がスルーされて2回目の左クリック(タップ)が適用されちゃうんですけど どうやれば1回目を左クリック(タップ)してから2回目の左クリック(タップ)ができるようになりますか? private void Update() { if (Input.GetMouseButton(0)) { a = "あいうえお"; text.text = a.ToString(); if (Input.GetMouseButton(0)) { a = "かきくけこ"; text.text = a.ToString(); } } }
ゲームオブジェクトの置き換えについて質問させて下さい。 ALTを押しながらヒエラルキー上のゲームオブジェクトに、プレファブをドラッグアンドドロップすると、 ゲームオブジェクトが置き換えられますが、 置き換える前のゲームオブジェクトの位置が保持されず困っています。 位置を保持したまま置き換えるには、どのようにすれば良いでしょうか? ご存知の方、いらっしゃいましたら教えて下さい。お願い致します。
>>577 updateはフレーム毎に呼び出される処理だからそりゃそうだ
左タップが入力されてるフレームはif分が2つとも通る、で2回text.textが上書きされて
画面に表示される時には2回目の文章しかない状態になってる
とりあえず適当なサイトでif文の使い方とupdateの仕様確認してきたらいいよ
>>577 using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class TwoClick : MonoBehaviour, IPointerClickHandler {
public void OnPointerClick (PointerEventData eventData) {
if (eventData.clickCount == 1) {
print ("あいうえお");
}
if (eventData.clickCount == 2) {
print ("かきくけこ");
}
}
}
>>579 間違いだけ指摘して答えを示さないってどうなん?w
unityで gameというプロジェクトフォルダをまんまコピーして game1 game2 ・・・ game9 とバージョン管理をしています。 それであるときgame1~8を削除すると、ビルドできなくなります。 削除したファイルを戻すとビルド可能・・・。 隠しファイルとかでビルド設定があったりするんでしょうか? プラットフォームはアンドロイドです。
なにが原因でこのようなことが起きてるかわからず、 古いバージョンのファイルを捨てられなくて困っています・・・。
>>582 エラーを書かないとエスパー以外誰も答えられないと思う
まあ、ファイルパスだろうね。 なのでエスパーにしか答えられない
>>581 ビルド先は元のままになってると思うぞ
ていうかGit使え
アセットストアのアセットが販売終了になることあるんですね 購入したアセットは使わなくてもダウンロードしといた方がいいんでしょうか 数ギガバイトの森林とか…
>>584 なんとなくですがおそらくgame01,02とフォルダ名を変更しているのが良くなさそうな・・・
フォルダ名とプロジェクト名が紐付いているのを知らずにこうしていたのですが、
プロジェクト名を変更しているのがなにか悪さしていそうな気がします。
Git使ってない方はどうやってばーじょんかんりしているのでしょう?
自分のようなプログラム初心者・ゲーム開発初心者だと しょっちゅう”詰む”のですが皆さん詰んだ時ってどうしてますか? ネットで質問して帰ってきてもコピペだけだと成長しないような気がするし、そもそも返答が帰ってこないこともザラじゃないですか
>>589 調べた結果、自分が知らない、分からない情報が出てきたならそこをさらに調べる。基礎が足りなければ基礎からやり直す。
しょっちゅう「詰む」と言ってるのは、詰んでるんではなく、手間や苦労を惜しんですぐに諦めてるだけだろう。
>>589 なんかグッときた
成程
>基礎が足りなければ基礎からやり直す。
こことか全く意識してなかった。
今後は取り組む姿勢を変えてみます!気長にやろう
>>588 バックアップの方のフォルダ名を日付とコメントにしていく。
基本出来た事覚えた事しか導入しないからよく分からないな だから出来ない事をどうにかするんじゃなくて、出来る事しか使ってない 何のために新しい方法を開発/開拓したりチュートリアル見たりするのかってーと 使える手札を増やす為なんだよね でモノに出来たら手札が増えるから 切れるカードのバリエーションが増える
>>592 これからそうするようにします
ビルドのとき、古いファイル名のファイルを確認しに行ってるんでしょうね
ただ、どのファイルを見ているかわからないので、10個ぐらい前のバージョンのファイルから全部捨てられない・・・
前にオイラー角について教えて頂いたものです。 void Update() { //get centerCamera_eulerAngles Vector3 centerCamera_eulerAngles = centerCamera.transform.eulerAngles; // Set the debugger // Get Text component from object Text debug_text = debuggerText.GetComponent<Text>(); // Swap the text debug_text.text = "Cam_Ang" + centerCamera_eulerAngles; } とUI上にカメラアングルを表示しようとしているのですが、 0,23.0 のようにy軸回りの角度しか表示されません。 centerCamera.transform.eulerAngles; ってy軸の角度しか取得しないんでしょうか?
詰むって諦めでしょ 動かないなら別の方法を見つければ良いだけ やはりググれよカスで終了だな ググれないやつへの解説など馬鹿らしい。自己復習のためのコード解答で正解
まぁ普通はAで出来ないor理解できないなら、別の方法を探すよね Aの途中までどこの概念は分かっていて、どこから先が分からないか キチンと分類出来ているなら、足りない所を代替に置き換えればよい そこまで至っていないなら、Aの理解はゼロだから習ったことが 全く反映されないだけで、ゼロリセットされてしまう まぁ理解や概念が抽象化されてフワッとしてるるなら コードで書き出せるところ=分かってる そうでない所=そもそも理解してないんだよ
>>568 一応、MonoBehaviorに依存しない形で書けばフレームとかは関係ないから、そこらの話は関係なくなる
画面描写を直に行わないのなら、内容にもよるが10msに1回の計算もおそらく支障なくできると思う。そしてフレーム更新のタイミングでそれを読んでこればいい
詰むって人は性格もあるんじゃないかな 最初から思った通り完璧になんてできないんだから 自分の出来る範囲で作る事も大切 そのうちあれ、これ以前妥協して作ったところに使えるんじゃね? ってのが出て来るなり思いつくなりするからその時改修するといい 一ヶ所にこだわってるといつまで経っても完成しないし 何より先に進めないとモチベが保てない
>>595 一端
debug_text.text = $"Cam_Ang,X:{centerCamera_eulerAngles.x} Y:{centerCamera_eulerAngles.y} Z:{centerCamera_eulerAngles.z}"
みたいな感じにしてみたらどうだろう
端的に詰むのは性格というより、所謂、手段の目的化等をしていて、 目標に具体性がない抽象的な事柄を設定してるから それだと現実の物理現象として現すには、具体的にどういうプロセスを辿ればいいのか分からない そういう空白とか結果や問題の先送りをなくさない限り確実に遭難するだけで ある意味約束された破滅が起きるべくして起きてる
>>600 まさに。悩んで進まなくて、他に手を付ければ良いのに気になって色々試しているうちにソースがぐちゃぐちゃ。モチベも性って、数ヶ月報知とか良くあるわ
Unityで動いているブラウザゲームは多くある中 あるゲームのみ挙動が明らかにおかしいのですがゲーム側では直る気配がないので こちら側でどうにかなるものなのかどうか質問させてください 具体的には2つあり 画面上をクリックしていると何故か頻繁にカーソルが消え その度に〝カーソルを表示するにはEscを押します〟と出てしまいます Escキーを押せば確かに再びカーソルは出ますが そもそもクリックしているだけなのに何故こんなものが出るんでしょう 2つ目は 画面上をクリックしていると 何故か本来クリックしている所とは別の画面の中央をクリックしていることにされてしまうことがあります この2つの症状は試してみた限りどのブラウザでもなるようなので (Google Chrome,Microsoft Edge,Firefox,Waterfox,Opera,SRWare Iron,Vivaldi,Brave) おそらく開発のUnityの扱い方が原因なのではないかと思うんですが しかし他のUnityを使ったブラウザゲームではこんなことはまったく起こりません またこの症状が出ない人も多くいるようで それもあってか2年ほど前に自分も不具合として開発に報告はしているのですがまったく直りません
自分なりに調べてみたところUnityの技術関連のサイトなどに関係していそうな記事を見つけました > // カーソル表示 > Cursor.visible = true; > // カーソル非表示 > Cursor.visible = false; > > // カーソルを画面中央にロックする > Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked; > > > カーソルを中央に固定&非表示 > →Escapeキーを押したら、カーソルが自由に動ける&表示 例を挙げるとこういったものなのですが こういった部分をユーザー側で制御なりして妙な症状が出ないようにすることは可能なんでしょうか?
開発者に聞いてくれ 俺の本名を当ててみろクイズくらいの無茶振りやで
ブラゲの中身書き換えて魔改造できたらサ終しないか? チートし放題なんだから
ちょっと聞きたいんだけど、ここって個人制作を本職にしてる人って居るの? 絵は外注、とか音楽フリー素材、程度なら一人で作ったに含めていいとしてさ ツイッター見てると居るには居るらしいんだけど生活様式とか売上とか気になるぽよ。
6年続けて月10万くらい ただ金をモチベにするとどっかで崩れる 現場からは以上
やっぱそんなんか、やり始めはほんと金に困りそうだな
>>610 年1本リリースとかって感じ?
プラットフォームは何でやってる?
縦笛なめなめ作った人は個人でしょ あれで数百万は儲かったらしいけど。まあ多くの人はほとんど売れない感じなんだろうけど
動物タワーバトルとかも個人だっけ? アレもこれだけ人気になるってわかってたらちゃんとした売り方でかなり儲かったんじゃないかな ゲームつくる能力だけじゃなく、プロモーション能力も必要だよなぁ
見てきたけどあんなのでバズるのか、ほんとわかんねえなゲームがバズるって
>>609 詳しく書こうと思ったけど、語尾で答える気失せたわ
>>613 数百万って売り上げだよな?
給料なら数ヶ月~1年分ぐらいか
キツいな
>>601 アドバイスありがとうございますm(_ _)m
ご指摘の方法、そうかと思い試したのですがうまくいかず・・・
//get centerCamera_eulerAngles
Vector3 centerCamera_eulerAngles = centerCamera.transform.eulerAngles;
float cam_ang_x = centerCamera_eulerAngles.x;
float cam_ang_y = centerCamera_eulerAngles.y;
float cam_ang_z = centerCamera_eulerAngles.z;
debug_text.text = "Cam_Ang"+ centerCamera_eulerAngles.x;
debug_text.text = "Cam_Ang"+ centerCamera_eulerAngles.y;
debug_text.text = "Cam_Ang"+ centerCamera_eulerAngles.z;
としてもy軸まわりだけ正しい値が表示されて、
xzは常に0なんですよね・・・
なぜなんだろう・・・
>>619 tansform.eulerangle.xとかから直接表示してみたら?
あと角度360度以上だとダメみたいだよ
>>619 ちょっと試してコード自体は問題なかったから他の部分でなにかミスってると思う。
そもそもカメラ自体がY軸以外で回転していないとか。
とりあえずtext以前にdebug.log使ってcenterCamera_eulerAnglesをコンソールで確認しながらインスペクタの数値を変えてみたらどうかな?
親子で親が回ってんじゃね? インスペクタと同じにならないって事はないでしょ
>>619 座標系を再確認したほうが良さそうだね
それから、一応このように変えたってことは流れ見たからわかるんだけど、Vector3はToStringメソッドが適切にオーバーライドされてるから、元の通り直に表示させた方がコード読みやすいしバグも混入しづらいよ
みなさんいろいろとありがとうございます。 本質的になにかを変えたわけではないのですが、 // Set the debugger // Get Text component from object Text debug_text = debuggerText.GetComponent<Text>(); // Swap the text debug_text.text = "x" + centerCamera.transform.eulerAngles.x + "y" + centerCamera.transform.eulerAngles.y + "z" + centerCamera.transform.eulerAngles.z; としたらyとzは正しい値が表示されるようになりました。 xはそのままです。 なぜzが表示されるようになったのかもよくわかりませんし、xが相変わらず表示されない理由もわかりません。 このコード以外いじってないはずなのですが・・・ なにか見落としていることがあるのでしょうか・・・。
どうでもいいが、eulerAnglesをとって、そこからxyz参照しようよ
分かりました! インスペクターウインドウでcenterCameraに centerCameraでなくCameraRigを貼っていたのが原因でした・・・orz みなさん本当にすいませんm(_ _)m でもみなさんがコードは正しいと言ってくれたことで、 インスペクターウインドウを見直すべきことに気づけました おさがわせしてすいませんでした。 本当にありがとうございます。
>>625 ありがとうございます。
直してコード見やすくします!
Unity2020.3で Visual Studio Community 2019使ってるんだけど たまにUsingで参照エラーが出るようになる UnityEngineは問題ないけど プラグイン系アセットは全部赤線引かれる プロジェクトとソリューションを読み込み直してもダメ ただUnityのビルドは普通に通るしコンパイルエラーが出るわけではない slnファイル一回消したら直るんだけど 俺何か使い方間違ってるのかな
うろ覚えなんで嘘かも知れんが 確かvsは参照をDBに持っててキャッシュしてたような .vsの中にある.suoってのがDBだったような気がする VC++の時はやたらこれが壊れまくるとか10分くらい考え込むとかよくあったんで 機嫌が悪いときはいつも消してた覚えがある 前はルートにslnと一緒にベタ置きしてあったけど今はしまってあるんだな
>>628 うちも時々なるわ。
ネットで
「unityエディタ側でc#スクリプトを新規作成する」
と、とりあえず直る
って情報見つけてやってみたら直ったから
それで対応してる。
根本的な解決じゃないけどね…
unityをバージョンアップするとVisual Studioもダウンロードされるんですけど これってMicrosoftからダウンロードしてインストールしたものと異なる仕様のVisual Studioですか?
単にバッチファイルでDLしてくるだけだからMSが配布してる物で間違いはないよ
ふりーむとかでプログラマ募集してるけど全然来ないな やっぱ金払わないと厳しいのか?
企画内容による 数ヶ月でできるくらいの企画なら無償でもそこそこ応募あるらしいし、実際オレも応募したことある 応募が来ないのは企画内容に無理があるからだよ もっと言うと「募集主はどのへんに無理があるかすらわからないヤツだ」と思われるからだ
>>630 >>631 thx
とりあえず対処法分かったんでよかった
それまで問題なかったのに {}の中の順番を入れ換えただけで {のところに赤波線で 「}が必要です」って出るようになったんですけど さっぱり意味がわかりません どうしたらいいのでしょうか
>>638 よくあること。
試しにビルドしてみる。
ドーム型の部屋を作りたいんですが、どうすればいいのでしょう? sphereの内部に入ったみたいなイメージです。
彼は雨が降る前と同じ、渡り廊下の残骸の上で呆然と立ち尽くしている。 「どうすればいいんだ・・・」というイメージですか?
ちょいと質問を。 各オブジェクトにスクリプトをアタッチして分散して処理させるのと、 1つのオブジェクトにシーン内の処理を1つにまとめてアタッチさせるのとではどちらが良いやり方でしょうか?。 個人的な考えですが、各オブジェクトに分散させるとアップデート関数が複数あると重くなるかもしれないと考えてまして、 1フレーム内の処理にまとめれれば、1つのオブジェクトにアタッチさせたほうが処理が軽いのではないかと思ってます。 みなさんはどのように処理させてますか?。
何個オブジェクトあるのか知らんけどその先にあるのがECSだしぶっちゃけどうでも良いのでは
最後dllになって一定周期で纏めて呼ぶから全然関係ない それと無関係なのはマルチスレッド化されたネイティブプラグインで 直叩きする時くらいじゃないの?
if (OVRInput.Get(OVRInput.RawButton.Y)) Vector3 Camera_Euler = Camera.transform.eulerAngles; Camera_Euler.y = Camera_Euler.y + 20; transform.rotation = Quaternion.Euler(Camera_Euler); //transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 20, 0); Camera.transform.rotation = transform.rotation; とするとYボタンを押している間、20度刻みでカメラがずっと回転し続けてしまいます。 Yボタンを押している間だけカメラをY軸方向に20度傾けるにはどうすればいいのでしょう?
元のカメラのQuaternionを適当な変数Aに記録しておいて 押したらフラグを立ててメソッドでA+回転にして 離したらフラグを消してメソッドでAにすればよくね?
OVRInputというのはよく知らないんだけど、おそらくGet はそのボタンを押してる間ずっとtrueになるんだろう? おそらく押したフレームだけtrueになる関数があるはず(たぶんGetDownかそれに近い名前)だからそれを使うといい それからボタンを離したとき(たぶんGetUp)の条件式も書いて、今度は角度をマイナス20すればOK
古いバージョンのUnity5インストールしたのですが "You are currently offline"となってAssetStoreが使えません。 新しいバージョンでないと使えないの?
サイドのメニュー画面はテンプレみたいのありますか? みなさん全部自作ですかね
Unityのアプリゲームの根本システムだけ作ってもらって(3ヶ月納期) その後二ヶ月バグや不具合の対応。あわせて5ヶ月後に報酬を支払う という条件で月40万(総額120万)の報酬で人募集したら来るかな なんか騙されたりしないか怖いんだが
応募する方もお前に騙されないか不安だよ SKIMAとかの仲介サイト通した方がいいんじゃないか? 手数料は取られるけどお互い安心できるだろう
Unityの教科書の次にやるオススメ本かチュートリアルある?
>>651 5ヶ月拘束やんそれ
最低500万からだろ
>>651 問題は2点。
まず3ヶ月でできる内容かどうか。
もう一つは、お互い払ってくれるのか、完成させてくれるのか、信頼関係が無い。
>>654 バグとかが無ければ二ヶ月は何もしなくていい
「ほい完成したで!ほな!(バグまみれだけどしーらねw)」みたいなのが怖い
俺は直せないし 完成した時点で半額は支払う予定
3ヶ月みっちり働いてもらうつもりで120マンっておいおい
>>656 急な仕様変更バンバン投げてきそうな匂いだな…
まあどんなものを作ってほしいか次第か。 3ヶ月みっちり働いて欲しいならその値段じゃ学生しかやらなそう これができればいい、素人考えだと5ヶ月ぐらいかかる?っていうなら俺ならチャチャっとできるからその条件でもやるよって人はいそう
もちろん内容次第だろうけど、個人開発レベルならそんなに悪い条件でもないような ただ最後の2ヶ月が本当にバグ修正だけなのかは不安になるだろうね
頼む方もある程度作れたほうが良いだろうけどな 全く知らない場合、ムチャクチャな要求していても気付かないから
>643-644 レスありがとうございます そんなに多くない場合は気にしないようにします
Unity Editorで3D動かすとちらつきませんか?
Macbook m1でUnity Editorで3D動かすとちらつきませんか?
作りたいゲームがあり三週間前から初めてunity触ったのですが止まっています わからないところが出てきたらネットで調べる感じなんですがジリ貧感がすごいです やっぱり本見ながら何本もゲーム完成させたほうが実力つきますか?
>>666 はい。
初診書なら尚更です。
家を作ることに置き換えてみてください。
DIYで基礎を何も見ずに作り始めますか?
基礎勉強してから作るのとYoutubeみて作るのでは完成度、次のステップへの取り掛かり、どうなると思いますか?
稀にできてしまう人が今がいますがそういう人は超稀です。
初心者の場合3Dと2D別々にどういうゲームを作るところから始めたら良いでしょうか?
>>666 https://docs.unity3d.com/ 公式のここみて、出来る事を理解してやるのが一番なんじゃない?
取り敢えず一通りマニュアルとスクリプトリファレンスは読むべき
GW前から毎日少しずつ作ってたけど、仕事忙しくなって1週間更新しなかったら熱が冷めたわ。仕事にキリがついたのに...
>>668 unityの使いから学ぶ必要がありますから、公式、またはYoutubeなどのチュートリアルをどうぞ。
軸が増えると混乱するかもしれませんので、2dで進めてはどうでしょうか?
慣れれば、特に分け隔てなくなります。
>>668 最初は短いノベルゲームつくるのオススメ
初心者が独学でそれなりに自由に作れるようになるには2~3年必要だと思うけど CGの知識とプログラムの知識の両方いるし、そこに効果音や音楽も入ってくるからな それらをアセットてんこ盛りにしても使いこなすには最低限知識いるし 何だかんだでUnity意外の各種ソフトの選定やそれを使えるようになる為の個別の勉強も発生するから
CGの知識っつっても絵が描ければいい、3Dが作れればいいだけじゃなくて それをどうやって動かすかも必要なんだよね プログラムが得意で素材はアセットって人はある意味楽かも 元がデザイナーで~って人は相当粘らなきゃいけないか
やっぱ金に物言わせて自分は組み立てるだけってのが一番楽で早いよな プログラミングやセンス以外成長しにくいけど
雇った相手が信用できる奴とは限らんからな たとえ信用できる人物だったとしても人間何が起きるかわからん 素人レベルでも一通り自分でできるようになっといた方がええ
このように攻撃が当たると瞬間的に停止するヒットストップは、どのような方法で再現することが出来るでしょうか?
ヒット判定時に一定時間自機と敵機の移動速度とアニメーションの再生速度を0にすれば良いんじゃね?
>>678 単純な実装ならTime.timeScaleの値変更するのが早いよ
コンポーネントに登録したボタンとオブジェクトとメソッド名からボタンイベントを追加したいんですが、わかる方いますか? using UnityEngine; using UnityEngine.Events; using UnityEngine.UI; public class AddButtonEvent : MonoBehaviour { public Button Button; public UnityEngine.Object NandemoMethod; public string MethodName; private void Start () { var action = System.Delegate.CreateDelegate (typeof (UnityAction), NandemoMethod as object, MethodName) as UnityAction; if (action != null) { Button.onClick.AddListener (action); } } }
>>681 よく分からんが、メソッド名をインスペクターから入力するのは設計を見直したほうがいい
どうしてもというならswitch文で対応する文字列に対してメソッドをとってくるように書く
>>679 移動速度を0にするとジャンプ蹴りがヒットした時に慣性が無くなって垂直に落下してしまうのを懸念してました。
>>680 敵とプレイヤーのオブジェだけ止まる方法を探していましが、Time.timeScale=0でゲーム全体を止めたほうが楽だと思うので、
そのようにしたいと思います。
List<GameObject> list_targetSphere = new List<GameObject>(); float[] z = { 0f, 0.342f, 0.6428f, 0.8660f, 0.9848f, 0.9848f, 0.8660f, 0.6428f, 0.342f, 0f }; float[] x = { 1f, 0.9397f, 0.766f, 0.5f, 0.1736f, -0.1736f, -0.5f, -0.766f, -0.9397f, -1f }; for (int n = 0; n <= 10; n++) { GameObject targetSphere = Instantiate(TargetSphere, new Vector3(x[n], 1.0f, z[n]), Quaternion.identity); list_targetSphere.Add(targetSphere); } Vector3 Pos = new Vector3(1f, 1.3f, 1f); Destroy(list_targetSphere[3]); list_targetSphere[7].transform.position = Pos; これで 10個のゲームオブジェクトを生成後、 3番のゲームオブジェクトを破壊、7番を移動ってしてみたんですけど、 破壊も実行もされません。 拾ったコードそのままのつもりなんですが、どこがおかしいのでしょう?
Skinning Editorのオートウェイトを使うとボーン1のウェイトが全頂点に乗ります シーンでもボーンが表示されません GimpでPSD→拡張子変更でPSB 人型の移動用 ググってもボーンウェイト関係はBlenderに占拠されています
>>681 SendMessageかInvokeを使えば文字列でメソッドを呼べるのでそこから工夫すればできそう
>>682 の言うようにあまり良くない設計だけどね
>>682 >>687 どのプロジェクトでも手軽に利用できて、専用のクラスを作らずSwitchも分岐もやらず
コンポネント追加→文字列リストからプロジェクトに入ってるクラスのメソッドを呼び出してボタンイベントを
ランタイムで追加できるボタングリッドビューを作りたかったんだけど、難しいかな。個人用なんで安全性とか考慮してない
RefrectionでMethod呼び出しはできるけど、MethodをUnityActionに変換するところでエラーがでる
キャラの移動作ってるのですが キー押すと走るモーションにはなります。押さないと待機のアニメーションと同じ動きを走るアニメーションもやってます どこが問題なのでしょうか?
>>685 だから何でこの手の阿呆はどう自己解決したか書かねーんだよ
指定範囲にカーソルを乗せている間そこにボタンが出てきて
指定範囲からカーソルがはずれたらボタンが引っ込む処理が作りたいのですが、
出てきたボタンにカーソルが乗ると指定の範囲から「外れた」扱いになってしまい
すぐにボタンが引っ込んでしまいます。
だからといって当たり判定用領域をヒエラルキー上で優先するように配置したり
ボタンのレイキャストターゲットを外すと肝心のボタンがクリックできなくなってしまうのですが、
2D上で二つのOnPointer判定を両立させる手段はありますか?
https://imgur.com/a/MeZMP3F >>694 メニュー消す用のイベントトリガーを
メニュー出す用イベントの後ろに大きめに配置してenterでメニュー消したらいけるかも
>>695 >>697 なるほど! EnterでUpdate中にRayを飛ばすフラグをONにするようにして、
EventTriggerを使用するのではなくスクリプト内で衝突判定を基準にExit判定したら行けました!
ありがとうございます!
確かに
>>697 の方法でも実装できそうです……!
と思ったけどダメだわ 範囲のイベントトリガーだけにして OnClickでマウス座標調べるのがいいかも
campus系はOnMouse系で行けなかったっけ? あとはコライダー2Dとか作ってマウスが侵入したらとかでやるしかなさそう
っと思ったけどダメだったわ、上に同じくイベントトリガー使ってマウスの侵入確認するのがいいね
ray...allの、foreachでヒットしてる間は出すでいんじゃないの?
このサイト(
https://gametukurikata.com/program/rpgmessage )のコードの事で質問なんですが、
14行目のprivate string allMessage;を空にして実行すると、
IndexOutOfRangeException: Index was outside the bounds of the array.
Message.Update () (at Assets/Message.cs:62)
というエラーが出ます。
65行~67行目の
if (isEndMessage || allMessage == null) {
return;
}
でallMessage == nullが該当し、return;が返されるので67行目以降は処理しないんじゃないんですか?。
分かる方おられましたら、回答お願いします。
ボーンアニメーションの横スクロール2dアクション作る際参考になるサイトか書籍ありますか?
>>703 とりあえずその部分だけで言えば
nullではないから素通りする
allMesaage==string.empty
allMessage==""
なら止まる
string.IsNullOrEmpty(String) string.IsNullOrWhiteSpace(String) てのもあった
とりあえずそういう事態に遭遇すればDebug.LogかなんかでallMessageやallMessage == nullを表示してみればいいよ 質問する手間が省ける
C#の変数名は完璧にcamel記法にするべきでしょうか centreCameraPos より centreCamera_pos とした方が見やすいし、ネットでググるとこういった書き方をしてるコードがたくさん出てくるんですが・・・
>>708 統一されていれば正直どちらでも良い
しかしそのアンダースコアのありなしでそんなに変わるだろうか?最後に座標であることを表してそうなPosを持ってくるという決まりにしておけば良いのではないだろうか
>>709 後者の方が可読性が高く感じるのは、自分がPythonもかじってるからなんですかね
特にPosとかAngleはアンダーバーで区切ってくれると読みやすく感じます
そもそもC#はキャメル、パイソンはアンダーバー推奨ってなってる時点で、
どちらが可読性優れているというよりはそれぞれ良し悪しあるし、
一番は慣れの問題なんでしょうね
参考になりました。
ありがとうございます。
下記の式でVRコントローラのQuaternionを取得できることは分かりました。 Quaternion L_controller_quaternion= OVRInput.GetLocalControllerRotation(OVRInput.Controller.LTouch); これをオイラー角に変換したいのですが、 Vecotr3 L_controller_eulerAngle = transform.eulerAngles.L_controller_quaternion; では駄目なようです。 どうやって変換すればいいのでしょう?
>>710 Python(というかPEP8)が採用してるスネークケースは大文字を変数に使わないから区切りにアンダースコアを使うのだが、大文字もアンダースコアも使うのはなんか冗長で無駄な印象を受ける(シフトを何度も押さなければならない)
揃っていれば良いとは言ったのだが、C#はコーディング規約がかなりしっかりしてるから従うことをオススメする
Pythonは大規模開発に向いてないが、C#は大規模開発を意識して言語が設計されており、コーディング規約もその場面で役に立つ
>705-707 回答ありがとうございます。 まさかサンプルコードにバグがあるとは思いませんでした。 無知ゆえに、文字列が空ならnullとコード通りに思い込んでました。
Unity2019でAdMob入れてビルドが通らないんだけど誰か頼む原因を教えてくれ
>>714 原因は、具体的なビルドエラーの内容も書かずに誰かがエスパーしてくれると思ってる無能さだろ
あるアセットを、ダウンロードしたあとで手違いで消しちゃったんだが、 アセットストアのその商品の所が「import」ってなってて、再ダウンロードできないんだけど、どうしたらいいんだろう?
Users\名前\AppData\Roaming\Unity\Asset Store-5.x からちゃんと消して
>>717 いやそのフォルダごと前に消しちゃったんですよね・・・。
どうしたらいいんだろ。
インターネットブラウザからファイルダウンロードもできないの?
保存してるアセットの参照先が変わってるとか ドライブ検索で当該.unitypackageが他にも置かれてないか確認してみたら?
>>719 質問スレで煽りは不毛だからやめた方がいい
>>721 すまん、たしかに読み方によって煽りっぽくとれる文章になってしまってるな
単純に、その方法も同様にできなくなっているのか?の意味だから煽る意図は全くないんだ
ログインIDがHubとUnityで違うと幾らやってもimportにならないとか書いてあったけど 公式でも>717と同じ事書いてあるしね ブラウザでunitypackageのDLをしてUnityEditorで開くを選んでしまうと OSにunitypackageの紐付けが登録されてるverで開くから Unity5系が立ち上がってしまうとID違いになる可能性はあるんじゃね 開かないで保存を選択すればDnD出来るのは一理あるでしょ
>>714 自己解決したわ、JDKが環境変数に設定されてなかったわ
あるオブジェクトの位置座標を原点周りに地面に水平に任意の角度回転させたいんですが、 どうやればいいんでしょう? rotatedPos = Quaternion.Euler(20, 0, 0) * Pos; みたいな感じでいいのかと思ったら なんかオブジェクトの向きによって回転の方向が変わるヘンテコなことになって困ってます。
>>725 追記
ワールド座標の原点周りに回転させた座標がほしいのですが、
上の式だとローカル座標で回転しているようです。
どうやったらワールド座標の原点を中心に回転した座標が得られるのでしょう?
>>727 ありがとうございます。
直交座標系から極座標系に変換して回転
極座標系から直交座標系に戻す
という関数を一日がかりで書いてたのは何だったのか・・・
助かりました!
C#スクリプトに [SerializeField] GameObject cameraRig; と追加して保存してもUnityの側では変更が反映されず cameraRig が見えないときがあります(見えるときもある) 一旦、Unityを閉じて再起動すると変更が反映され cameraRig が見えるようになります。 一体何が原因なのでしょう。
hardware of device is not supported:The connected device does not support any of the selected Graphics APIs. Please select Open GL ES2.0 under player Settings or connect a device that supports the selected API settings. unity ver2020.3.14f1 タブレットはアンドロイド9 テストプレイのためにビルドしてタブレットに入れてみようとしたらこのようなエラーが出て入れられないのですが、 入れて動かす方法はないでしょうか?
GL ES2.0にして3.0を削ったら一応入ったけど今度はunityのマーク表示されてから青一色になって動かない これはまた別の問題かな・・・
Unityのアセットで購入した画像などを手元に取っておきたい時は、 Unityのデータが保存されているフォルダのAssetsフォルダを開いて画像データを取り出して保存する感じでしょうか? 手に入れた画像を加工して使用しても大丈夫でしょうか?
全くの初心者なのでUnity 本を何冊か学びながら作っているのですが、 ほんとうにこんな学習方法でいいのでしょうか? 「Prefavの使い方」「シーンの切り替え方」「キーボードで移動させる方法」など そんなのばっかで小学校の算数を勉強してる気分です・
ここで質問してる奴の7~8割がチュートリアル見るだけで解決するから 始めて1カ月の初心者に教えられるようなレベルが殆ど いかに基礎基本を疎かにしてるかよく分かるだろ
3年ぐらい泣き言を言わず、今はわからないけどいつかわかると言い聞かせながら ひたすらUnityやってれば手応えを実感する日がくる 努力を努力とも思わない者にしかこの道は進めない
>>734 その算数の内容のレベルが低くて理解済みならやる必要はないし、知らないことなら基礎だとバカにせずにきちんとやりなよ
国語(C#)の方が理解不足で算数の教科書を読むのに支障が出るなら、先にそっちからやる必要があるかも
>>734 その疑問はその通りで入門本はオペレーションを学ぶレベルの話でそれを習得しても見栄えするゲームを作れるようにはならない
だからその状態なら作りたいゲームを作り始めるべきだと
そこで出てくるリアルな問題を解決しながら実力を付ければ良いだけ
ここからはネットの情報で勉強する事になるから今後は本を買う必要は無いよ
野暮なこと聞くんですがチュートリアルってどこから見れます?URLなど貼ってもらえると有り難いのですが
なぜ聞く前に検索しないのか?
unity チュートリアル、これだけでごまんと出てくるはずだか。
https://unity3d.com/jp/2d/solution-guide >>734 自分が作りたいものを作るために必要なことを細分化してそれをできるようになる又はアセットで購入する、人に頼むなどで潰してくんだけど、その今読んでるところ知らなきゃ話にならないレベルかとは思う
まあゲーム作るには色々幅が広いからのやることの
public void generateTarget(int targetCenterRadius) { float[] z = { 0f, 0.342f, 0.6428f, 0.8660f, 0.9848f, 0.9848f, 0.8660f, 0.6428f, 0.342f, 0f }; float[] x = { 1f, 0.9397f, 0.766f, 0.5f, 0.1736f, -0.1736f, -0.5f, -0.766f, -0.9397f, -1f }; for (int n = 0; n <= 10; n++) { GameObject targetSphere = Instantiate(TargetSphere, new Vector3(x[n]*targetCenterRadius, 1.0f, z[n]*targetCenterRadius), Quaternion.identity); targetSphere.SetActive(false); list_targetSphere.Add(targetSphere); } list_targetSphere[8].SetActive(true); }
>>743 スフィアのゲームオブジェクトを10個作成してSetActive(False)にして非表示にする
リストに角の下8番目のオブジェクトだけSetActive(True)にして表示する
としたいのですが、非表示まではできるのですがtrueで表示になりません
どこが間違っているのでしょうか?
UnityでVRゲーム作ろうとした場合ハードは何をターゲットに作るのが一番ユーザーが多いんでしょう? それとも、ある1機種を念頭に作れば他のどの機種にも対応可能なのでしょうか? そのあたりの棲み分けみたいなことを教えていただけないでしょうか?
>>743 void Update()
{
list_targetSphere[8].SetActive(true);
}
とUpdate関数からSetActive(True);とすると変更されます。
ひょっとしてSetActive()はUpdateからしか使えないとかそんな縛りあるんですか?
そんなわけないよな・・・
>>746 そもそも意外とそのプログラム動くのね
n=10のとき配列の範囲外アクセスしてるね
それで後続のプログラムが実行されないのかもな
配列のforでのアクセスの基本は
for (int i = 0; i < array.length; i++)
の、0スタートで最後に長さにイコールを含まない形で書くね
>>746 もちろんそんな縛りはないし、コードは問題ないように見えるから別の問題じゃないかな
trueになった後にどこかからfalseにしてしまってるとか
とりあえず元のコードの一番最後にDebug.Log("ok")と書いてみて、ちゃんと最後までコードが走ってるか、複数回呼ばれてないか確かめてみて
それから他にそのlistを参照してるコードがあったらそれを全部確かめてみよう
ホントだ、よくみたらfloatの配列の要素数が足りてないな 的外れなこと言ってすまん
UNITYを使ってゲームを作っているのですが 当たり判定が付きません… どうすれば…
>>750 rigidbodyないとコライダー動かんよ
dirライトとpointライトの明るさの範囲ごとで色を適用するシェーダー作りたいんだけど dirとpointライトの明るさを同時に
>>752 誤爆
dirとpointライトの明るさを同時に取得して一回で描画する方法ってありますか?
色々試してるんだけどdirライトで一回描画、pointライトで上から描画ってなってるみたいで指定してない色が出てきてしまう
amplify shaderだからそっちの仕様のせいかもだけど
フォワードレンダリングなんじゃ? レガシーかURPかHDRPか
>>754 レガシーですね
レンダリングパスも変えてみたけど特に効果なしだなー…
そもそんなライト複数見てモニョモニョとかできないんじゃ? ガセならすまん URPならライトまとめて描画とかもするだろうけどそれも制御できないじゃ?
c#とunityを半年学習して簡単なシューティングゲームを1つ作ったレベルで次のステップどうしようか悩んでる。 今度はデザインパターンの学習しながらunityで実践しようと考えているんだけどAdaptive Codeって5500円の本って役に立つかな?
そもそも何がしたかったのか? 作りたいと思うゲームがあったから始めたのか? 技術を付けて就職したいと思ったのか? 前者ならそれを作れば良いし、後者なら応募すれば良いと思うが、それ以外なのか?
>>759 自分のゲームプレイ時間に絶望して「ゲームをする代わりにゲーム作るか」と思ったのが動機で完全な趣味です。
初めて作ったゲームで設計の悪さを痛感してて、作りたいゲームに着手する前に設計するスキルを上げておきたいなと。
>>760 いまいちピンとこないけど、設計スキルを上げたいなら、いろんなジャンルのアプリを作る事かな。
>>757 かもしれない、カスタムレンダーパイプラインなら弄れるのかもだけどそうするとamplify shader使えないしな…
URP使って無理そうならポイントライト適用しないとか他の対応考えるよ
あ、一応SRPでもamplify shader対応してるっぽい でも沼な雰囲気しかしないな…
>>760 継承とかインターフェース、委譲とかをなんとなく理解して、「game programing design pattern」をよめばそこはかとなく設計できるようになるはず
あとは他人のコード読んだり、作りながら覚えるとよきですよ
コーディングの設計に関しては経験も大事だけど、まとめられた知識があると考えが整理しやすくなるので1冊はちゃんとした本を読むのも良い
>>764 その本読んでないけどゲームに特化してるならいいところもありそだな
つか本屋で立ち読みでもして金払う価値があるか見てみたら?
>>764 その通称キウイ本は英語でいいならネット上で無料で読めるから、それで良さそうなら買うといいよ
こういう勉強する系の本は、母国語がやっぱりいいからね
>>753 >dirライトで一回描画、pointライトで上から描画ってなってるみたいで指定してない色が出てきてしまう
結局つまりどういう事なの? 加算合成されたら不味いって事なの?
>>761 当面は小さいプロジェクトで既存ジャンルの体験作成みたいなのを目標としてみます。
>>764 無料本はサンプルがc++だったかで流し読みしてgithubにc#にまとめたコードサンプルにはお世話になったやつだ。
もう一度読み直しながらゲームを作ってみます。
>>768 そう
point lightとdir lightを合わせた光の明るさで完全に色を指定して描画したかった
ゼロからの初心者なんだけどUnity教科書回した後に8月から12月まで毎月最低1本糞ゲー作ってアップストアにリリースしようと思ってる なんのジャンルを作るかまだ決まっていないがw簡単に作れるゲームって何がある?パズル系?
>>768 例えば
明るい所は赤色、中間は緑、暗い所は青
みたいな感じ。
dir ライトだけとか、point ライトだけならできるんだけど
>>770 それは普通に加算合成されてる筈
>>772 それならシェーダーでトゥーンシェーディングしてしまえばよいのでは?
>>773 いや、単に加算したいんじゃなくてpointライトやdirライトを加算し終わった段階の全部の明るさを再度数色にマッピングし直したいって意味
トゥーンシェーディングっていうよりは3dモデルのルックを2dに見せたかった
void Start() { sound01 = GetComponent<AudioSource>() SortTargetsOrder(); } void SortTargetsOrder() { sound01.PlayOneShot(sound01.clip); } としたら、Start()からSorTargetsOrde()が呼び出しできていないことが分かりました。 他にもStartから関数呼び出そうとするとできないことが多々あります。 (できるときもある) Startから関数呼び出しできない条件ってなにかあるのでしょうか?
Unityなんかちょいちょい関数の呼び出し無視されることがあるんですけど、 なにが原因なんだろう C#単独で開発してたときはこんなことなかったんだけど わけが分からず もう発狂しそうです・・・
>>775 まずスクリプトはアタッチされているか?
コンソールを見て何かエラーが出てないか?
StartにDebug.logを置いてまずStartが呼ばれてるか?
該当のメソッドは呼ばれるか?
メソッドは呼ばれてるけど
サウンドが鳴ってないだけではないか?
サウンドは鳴ってるけど
音が聞こえてないだけではないか?
>>775 すいません
自己解決しました
Start()で呼び出しているある関数がハングアップ起こして、
それ以降の関数が呼び出されなかったようです。
ハングアップしていた関数はやるべき機能全部実行した後でハングアップしてたので、
築きませんでした。
Unityのせいにしてごめんなさい
もうちょっと限界みたいなので、一人海を見に行ってきます
>>777 ありがとうございます
Start()で呼び出していた関数の一つがハングアップして、
それ以降の関数を呼び出せずタイムアウトしていたようです
脳みそ溶けてきました・・・・
>>775 呼び出しできないなんて事ないから普通に何か間違ってるんだと思う
コンソールからエラーメッセージでてない?
ジョブシステムとかそういうのは置いとくとしたらUnityで特殊なことしてるのってStartとかがむりくり呼ばれてる以外なんかあったっけ?
>>774 基本マルチパスでは明るさだけを加算して最後にディフューズを計算する筈なんだけどな
ちょっと何を言っているのか分からないです
うーんドット絵の代替のような何かなのかしsら???
2Dボール状のプレファブ(2D circleにリジッドボディ2D(Mass:1)、サークルコライダ2D、スクリプトをつけてある) そのクローンを40個ランダムな座標に実体化させて それらは重力で落ちてきて、画面の下と画面右端左端に壁があるのでそこにどんどん積まれていってたまります。 それらには実体化させる時に1個ずつそれぞれ数字が割り振られており、ボールをクリックするとdebug.logによりその数字が表示されます 積まれた状態で位置的に最下段あたりにあるボールたちをタッチしても何故か反応がなく、その上の方にあるボールはちゃんと反応するのですが どんな理由が考えられるでしょうか?
エスパすると、最下段の画像のカンバスサイズが画像より大きくなっていてクリックエリアに被っていると思われます。クリックに関係ない画像、オブジェクトは、raycastのチェックを外しましょう。
>>771 まず"2Dで神経衰弱でもいいんじゃね、まずはそこから
できるならついでにAdMob付けてちょっとでも収益入るようにしてモチベ上げるのとゲームクリエイターの意識を持つためにやるとか
失礼します。
rigidbodyによる移動で坂道の角度に合わせて移動方向を調整したくて、
足下にRayを飛ばして進行方向に対する床の角度を割り出すところまではできたのですが
進行方向のvelocity( Vector3 (x,0,z) )のyに角度を足す計算式がわかりません。
ググりかたが悪いのか検索してもうまく見つからなかったので教えてください……。
>>787 追記です。
わざわざ角度を出さなくても、Rayから取得した
RaycastHit.normalをそのまま進行方向へ90度傾けてから
yの値を抜き出せば希望の数値になることにも気付いたのですが、
やはり進行方向へ90度傾ける処理がわかりません……。
よろしくお願いします。
>>787 >>788 自己解決しました。
進行方向を入力時点で90度回転したVector3を用意し、
Quaternion.AngleAxis(90f,真横Vector3)*hit.normalで算出できました。
さらにスマートな方法があればご教示頂ければ幸いです。
アニメーションって UMotion、Final IK, Very animationとか使っても Non humanoidなキャラはUNITY上では アニメーションクリップ作れない感じですか? 結局mayaとか3dsMax使わないなら blenderでやりたいけど、 fbxエクスポートがアニメーションデータを持てないですよね
超絶初心者なのですが調べても出てこないので助けてください Unity 2018でmacです prefab自体のRect transform(height)を変更してOverridesを押しても、変更が出てこずapply出来ません 下の層のobjectは変更したら出てきます どうしたらprefab自体の変更が反映されますか? アンカーは通常のど真ん中のやつです prefab(変更出てこない) 1階層(変更でてくる) 2階層(変更でてくる)
この小さい読み込みウィンドウが出ていつまでも消えません。
プロジェクトを一度保存してUnityを起動し直したのですが、またこのウィンドウが中央に出てしまいます。
バージョンを2020.3.14f1にしたばかりです。Unityアセットを1つ入れました。どうすれば消えるのでしょうか?
>>789 LookRotationてのもあるよ。
>>791 「Prefab自体」って言ってるけど、プロジェクトビューにある方?それともヒエラルキーにある方?
プロジェクトビューの方をクリックしてインスペクターから変えられるはずだよ
ただし、すでに生成したオブジェクトにはRectTransformの変更(正確に言うと値型の変数と自身以外の参照)は反映されない仕様だから注意
反映されたら大惨事だからね
あとPrefabの編集は2019でかなり便利に改善されてるのでバージョンアップをオススメする
https://unity.moon-bear.com/zombie-slayer/gauge-and-score/ ここに乗ってるプログラムをコピペして実行しようとしたのですが
Assets\command\FirstPersonGunController.cs(82,35): error CS0103: The name 'GetInput' does not exist in the current context
と表示されます
一応調べはしましたが初心者なのでまったくわかりません
どなたか解決方法を教えてください
>>794 ありがとうございます。
ヒエラルキーにある方です!
というかprefabの変更はヒエラルキーに置いてからでないとできないのかと思ってました…
原理や理由(なぜヒエラルキーでprefabのサイズを変更したら大惨事になるのか)が理解出来ていないのですが、プロジェクトから直接数値をいじったら反映されました!
本当にありがとうございます!
バージョンは諸々の事情で今は変えられず…今後は一旦prefab自体の調整をする際はプロジェクトから変更します。
>>795 連載記事で前回から変わってないコードの一部を中略されてるからじゃないの
初心者とか関係なく、コードを読まない人も日本語を読まない人もプログラミングはできないよ。ちゃんと読んだほうがいい
>>795 前記事に入ってるGetInput()メソッドが入ってない
省略する意味がないんだがなぜか入ってないな
Unityを学ぶ時は基本英語記事オンリーにした方がいいぞ
日本人から学ぼうとするから挫折する
Animatorに含まれているAnimationやTriggerの有無を取得する方法はありますか? 実行自体は問題ないのですが、複数のAnimatorをまたがってスクリプトを使い回したい時に 存在しないTriggerを指定してしまうと警告が出るので気になっています。
>>799 指定するトリガーを外部から指定したら?
>>800 ああーなるほど、どうせstring指定なのだから不要な時は空白でも指定して分岐してやればよいですね。
ありがとうございます!
新しいバージョンのUnityをUnity Hub からインストールするときに ビジュアルスタジオと、アンドロイドビルドと、iOSビルドと WebGLビルドと、ウィンドウズビルドを新たにインストールする事になると思うのですが、 全部で6ギガ以上あると思いますが、バージョンが増えるごとにHDDを6ギガ使うという事でしょうか?
Unityの2020.3.14f1(LTS)を入れたら、Visual Studio 2019 と連携がうまくいかないらしく、
Hold on...(busy for) という小さいウィンドウが出たままになります。
新規プロジェクトを2020.3.14f1(LTS)で作成してスクリプトを作り、Visual Studioが開いた瞬間から
Hold on の小さいウィンドウが出っぱなしになります。
Unity本体をアンインストールしたりUnityHubを消して入れ直したり、Visual Studioを入れ直したりしてますが改善しませんでした。
何か原因が分かる方いたら教えてください。
>>805 この手順でビジュアルスタジオのバージョン合ってるか確認するのと
https://qiita.com/nishiken1235/items/94634a07551fc8d54c0e それでダメならmetaファイルを一度削除してみると治るかも
metaファイルはプロジェクトのフォルダ内に入ってる
あとvisual studio側にunity用のコンポーネントダウンロードしてないとか
>>806 Unity2020 で Visual Studio2019の設定は出来ていて、スクリプトを開いて編集することは出来ます。でもHold on の小さいウィンドウが出続けるのですごく邪魔です。
Visual Studioをインストールする時に「Unity によるゲーム開発」を選択しています。
ウィンドウの下の方に Importing assets と出ていますが、Unityアセットは入れていません。
Visual Studioを開くと直ぐHold on の小さいウィンドウが出たままになり消えなくなります。Hold on のウィンドウをどかして開発を進めることはできますが、中央に戻るので困っています。
Unity2020だとこの現象が起きますが、Unity2019だと起きません。
プロジェクトファイルの中のmetaファイルを削除して見ましたが改善しませんでした。
同じ現象で悩まされてる人いるかと思ったのですが、自分だけなのでしょうか。
VSCodeしか使ってないからわからんなぁ そっちだと特に問題ないね
2020.3.14f1と言うか2020.3.15f1がなかった事にされてるな
Test framework で普通クラスのテストをしたくてEditModeのテストのasmdef作りました。 んでその下に書くテストで既存のスクリプトを参照できるようにスクリプト置いてある場所にasmdef作りました。 そうしたらassemblyCSharpに入ってた時は勝手に参照していたパッケージやらなんやらのアセンブリ参照をスクリプトのasmdefのAseemblyDefinitionReferenceに追加しないといけないんだけど、これ何か操作間違ってるor足りないって訳じゃない? 既に10個以上の参照追加をしないといけなく、再生はできるようになったんだけどビルドしたらまだ足りないのかエラーが出てそのエラー出るやつがどのアセンブリ参照したらいいのかわからない状態(今エラー出てるのはAnimationValues) そもそもこんな手動で追加しないといけないの自体が何かおかしいのでは?とも思ってるんだけどそうするもの?
Unityのエディタでゲームを実行してるときに、データの保存をしたのですが このデータを初期化(削除)したいときって何か一気に消すことは可能でしょうか? それとも削除するためのコードを書く必要がありますか? 初回の状態でプレイしたいんですが悩んでます。
幾数時間この工程で躓いてしまったので質問させてください
Blenderで作ったアニメーションをFBXで出力しUnityへ持ってきたく
FBXファイルを選択→inspector内のAnimationタブから選択した場合は下の小さなプレビューではBlenderと同じ様に動いてくれていますが、、
Sceneにおいた3Dモデルへアニメーションコントローラーを作って"controller"欄に設定し、
同様のAnimationを置いたり単体で再生させた場合はScene、ゲームビューともに全くモデルが動かない、という状態で躓いています。
ご教授お願いいたします。
工程で躓いたら最低限で確認してみるのが良い 今回の場合はキューブが100フレーム程度上下ループするアニメを作ってインポートして試す あとUnityの設定を無意識にいじってる、アセットが悪さしている可能性もあるからテスト用の新規プロジェクトで試すのも忘れずに それで動けばダメなシーンとの違いを探る 基本はこれで全て解決出来る
マテリアルの設定について教えてください。 iPhone実機で動作確認するとマテリアルの設定がうまくいかずオブジェクトがピンク色になってしまいます。 unityと実機ではアクセス方法が異なるという情報を見たので、以下のように設定しているのですがうまくいかず、他にも何か原因があるのでしょうか。 #if UNITY_EDITOR meshRenderer.sharedMaterial = UnityEditor.AssetDatabase.GetBuiltinExtraResource<Material>("Sprites-Default.mat"); #else meshRenderer.sharedMaterial = Resources.GetBuiltinResource<Material>("Sprites-Default.mat"); #endif Xcode上では以下のログが出ています。 The resource Sprites-Default.mat could not be loaded from the resource file! unityのバージョンは2020.3.14f1、2019.4.28f1で試したのですが両方とも同じでした。
今日ゲームクリエイトしたくなって、unityを始めたばかりの新参者です。 本当に初歩的な質問で申し訳ないですが、ご回答いただければと思います。 当方、WindowsPCなのですが、スクリプトを書こうと思いダブルクリックで開こうとしました。 しかし、「開くファイルを選択してください」という表示になり、よく考えないままメモ帳を選びました。 メモ帳で開くことはできましたが、今日買った参考書「はじめてでも安心Unityの教科書(北村愛実)」ではVisual Studioで書くのがよい、とありました。 Visual Studioをダウンロードし、再度スクリプトを開くと、一度メモ帳で開いてしまったからか、毎回メモ帳で表示されてしまいます。 Visual Studioでスクリプトを書くようにしたいのですがどうしたらよいでしょうか。 プログラミング自体始めてで、PCにもそこまで詳しいわけではなく、なるべく教科書どおりにしたいと思っております。 本当に初歩的な質問かと思いますが、お答えいただければとおもいますm(_ _)m
>>818 大変失礼しました。自己解決しましたm(_ _)m
AddressableAssetSystemでシーンを丸ごとビルドして アサインなどもしてサーバにアップしたのに読み込んでくれなくて 何が問題なのかもよくわからないのですが これホントに動くんですか?
>>816 なるほど新規プロジェクトで!!!確かに3DモデルはそのままですしAssetに問題があったりすればその解決法が1番ですね!?!
動くanimationとそうでないものとで条件潰し延々としていましたが解決できずその発想が抜け落ちていました、
試していってみますありがとうございます!
ああ、、なるほどRigにHumanoidを設定したタイミングからもうanimationしなくなっていた…… つまり、UnityのHumanoidのRig欄にある部分しか稼働しないから(表情のanimationだったためいっさい稼働しなくなった)というコト…… 再度質問させてくだい; "Humanoid"Rigを設定しておきながらBlenderで作製したボーンでのanimationを使用するには、どの様にすれば良いでしょうか…!!
>>817 そこらへんよくわからんけど他のビルトインのものならアクセスできるのか、その方法でいいのか、ビルトインのファイル触れるならコピーして自分のマテリアルとしてロードしたらどうなのかとか試すかな自分だと
>>824 ありがとうございます。
再度方法を見直してResources.Loadを使うことで、やりたいことが実現できました。
必須かどうかと聞かれれば必須ではないと答えるけど スクリプトなしのUnityに価値がありますかと尋ねられれば、価値は無いと答える
C#をある程度触ってからunityを始めた方がいいってことですか?初心者質問ですみません
いきなりUnityで問題ない むしろUnityを使った方がC#を学びやすいと思う 「UnityではじめるC#」というそのものズバリの本があるからそれをオススメする
>>828 同時進行がお勧め
つまらないプログラミングの習得を楽しくしてくれるのがUnityという認識
>>829 >>830 わかりました
今から本買ってきます
エンドロールを作るにあたって ほとんどの項目は自分の名前を入れますが グラフィックにAABAのアセットとか 音楽にPPBPのアセットとか アセットであることを入れたくありません そこで グラフィックはピーター・Nです 音楽はナルコレッジ・Iです などとアセットの作者の名前を入れておくことは許されるのでしょうか
アセットの作者次第の話は、ここで聞いても、断定しても意味はないよ。 作者に聞いてくれ。
エンドロールってチームで作った記念の思い出作りだと思う なのでほぼ個人ならいらない 最後に自分の名前だけ出してreadme.txtに使用アセットとか書いとけば
読ませる気もさほど無い文字送りやフォントのゲームも多いしなぁ >823自己解決しました。
>>833 結局は本人に聞くしかないだろうけど、自分の名前を勝手に共同製作者ととられかねないような表記されるのは嫌だと思うぞ。ましてやその理由がアセットを使っていることを隠したいなんて言うのなら尚更。
>>833 ちゃんとアセットやサイト名書くか全く書かないほうがいい
規約に書くの必要書いてるなら書かないとしゃーない
制作 なんとか団体でよくね? アセットストアライセンスやライセンスに書いてない事はやる必要がないし ライセンスに従わないのが意味が分からない
>>833 アセットごとにライセンス条項あるっしょ
それに従うんだぞ
わかりました グラフィックがオーダーサンダーソン 音楽がペペレッジイカノートン の場合はどうすればいいでしょうか
①提供者が提示したライセンスを調べる ②書いてない場合は使用不可能
自分の権利はガッツリ主張するけど他人の権利をないがしろにするから 標的にされやすいんじゃないの?
https://assetstore.info/howto/assetstore_jp_faq_all/ Q16: アセットを組み込んだ成果物に、アセット名やアセットのパブリッシャー名のクレジット表記や権利表記は必要ですか?
A: アセット名やアセットのパブリッシャー名のクレジット表記は不要です。
https://assetstore.info/notice/eulainterpretation20200413/ パブリッシャーが独自の規約を添付している場合、そのアセットは本来は審査を通過すべきアセットではありませんので下記お問い合わせ先からお知らせください。
自動的にアセットストアの利用規約が優先されたりパブリッシャーの独自利用規約が無効化されることはありません。
当然だけどストアでなく個人で配布してるフリー素材とかは別ね
稀に本当に何の意思表示も書いてないものがあるのが本当に困る そういう得体のしれない物はどっかからの転載だったりする場合が 多々あるので信用してない
得体の知れない素材を使ってはならない、これが鉄則。 まぁ、総ダウンロードが100本未満じゃ変わらんけどねw だがディズニー関係だけはダメだw
steamでとあるインディーゲームをやっていて けっこう良ゲーだなと思っていたら ストアから削除されたものであることが分かった なぜ?とコミュニティに書いてあって 「作者がBANされた」と書いてあった こういうことってっ結構よくあることなの?
>>853 今書き込んでいます。。。
少々お待ちを。。。
Unity Cloud Buildからプロジェクトを復旧させることはできないですよね、、きちんとpublishできてなくてCollaborateには履歴が残ってなくてから復旧させることができず、もはやビルド履歴しか残ってないのですが何とか復旧させる手段があればと思うのですが、、
void Start() { StartCoroutine(Example()); audioSource.PlayOneShot(postureMesurementAudio); debug_text.text = "OK"; } IEnumerator Example() { yield return new WaitWhile(() => !OVRInput.GetDown(OVRInput.RawButton.X)); } コントローラでXボタン入力されるまで待機し続けるため、コルーチン使ったんですけど、 あっさりaudioSource鳴ってます。。。 でもXボタン押したら、デバッガのテキストが表示されるから入力待ちはしているみたい。 コルーチンの入力待ちはしつつ、あっさり次の行audioSourceは実行してしまう。。。 どこが間違っているのでしょう?
>>857 ソースコード間違えました。
void Start()
{
StartCoroutine(Example());
audioSource.PlayOneShot(postureMesurementAudio);
}
IEnumerator Example()
{
yield return new WaitWhile(() => !OVRInput.GetDown(OVRInput.RawButton.X));
debug_text.text = "OK";
}
です。m(_ _)m
以下のようなx=1、y=1の縦に3つ積みあがったキューブがあったとする 白もキューブも同じくx=1、y=1だ。 黒キューブのポジションは0.5 白キューブのポジションは1.5 ■ ■ ■□ この状態で左側に白キューブをジャンプさせると、2段目に引っかかった状態で止まってしまう ■ ■□ ■ 何が起こっているのかというと、いちばん上の黒キューブに頭を打ち付けて、一段目の黒キューブに乗っかる。 という現象が起きている ちなみに すべてのキューブにコライダーは設定。 マテリアルを設定して摩擦も0に設定。 動作中の黒キューブ、白キューブ共にポジションの値をデバッグログに表示させて眺めても、 白キューブのポジションは1.5だし、黒キューブのポジションは0.5である。 白キューブが1段目に乗っかってしまうということは、白キューブのx値が1.49999999・・・となっているのなら理解できるが、そうはならずに1.5のまま。 これはいったい何が起こっているの? この状態を解消したいんだけどどうすればいいの?
>>860 ようわからんけどこの状況が必要な場面ってどんなのだよ
動く想定でもないキューブを3つ積み上げるの?
まずそもそも2Dなのか3Dなのか、 キューブは単なる壁なのか、プレイヤーが押す想定なのか、なんかプレイヤーは押せないけど別のボタンで積めるようなシステムなのか
>>858 StartCoroutineはそういう挙動だ。終わるまで次の行が実行されないようなものではない
>>864 あ、そうなんですか。
入力待ちをずっと続けたければGOTOで無限ループ作るべきですか?
入力されたらコールバックされるほうほうにすべきでは…
いやいや、なぜか無視してるけど
>>859 が答えでしょ
ボタンを押したときにデバッガの文字が出るならその文字を出す処理のところにPlayOneShotを書くだけじゃないか
それはそれとしてUpdateは使っちゃいけない宗教でもなければボタン入力待ちの処理はUpdateに書いた方がいい
>>865 上でも言われてるようにコルーチンの中のログ出してるところでやりゃいいだけだけど、そもそもコルーチンにする必要ないんじゃ。
updateでやれ
つかUnityのコードの挙動を理解してない風だからそこ理解しとかないと色々詰むよ
>>853 遅れました
Dungetrisというゲームです
そもそもUnityでなにか作ろうとしたら、参考サイトが消えてたり 情報が古いのか、書いてあるとおりにやっていっても目的のプロパティが見つからなかったりするけど、他のサイト参考にしたらそれが見つかったりで、ひょっとしてオワコンなの? とか不安になるんだけど、Unity初心者の人って今何読んで試作してんの? 検索上位に来るのが古いやつでそのとおりにやってもだめで、Googleの検索結果の二ページ目以降に有用な情報があること多いから困る
どの情報が最新で、数多ある情報の中でどれが正確な情報なのかを実装しながら洗い出していくことがIT系技術屋の仕事になっちゃってるよね。
あるエフェクトのurpの唯一の成功例がノードの式が滅茶苦茶で難儀したわ ヤマカンで出鱈目に作って偶然動くの怖い
visalstudioでスクリプトを更新してからUnityにウインドウを切り替えるたびに Unityで再読み込みが結構長い間あるのですが、これは省けないものなのでしょうか?
スマホゲーって、大規模な運用考えていく方が難しいな
インスペクターで設定(ddとかで)してるのが多いのでは? 毎回参照更新をするのだから多くなると重くなるよ。
自作のゲームに広告をつけようと下記を参考に
https://freesworder.net/unity-ads/ UnityAdsの公式ページへ移動して
ログインしようとしたのですが、
ログインの項目が無いようで、方法が変わったのでしょうか
>>874 更新がかかったら都度コンパイルしてるだけだから何も変な事はない普通の動作
Assembly-CSharp.dll使えば早くなる
>>879 右上にあるんだわw
でも多分Safariだと、初回開いた時はそこで表示ストップできるんだけど、2回目とかリドローすると、スクロールアウトしちゃってクリックできないんだわ。
まぁ、俺だけかも知んないけどw
>>882 タイトルは言わないけど、俺はけっこう売れたよ
9000万円ぐらいは稼いでる
>>883 それはすごい!
単価は何円で販売されてたんですか?
>>883 その作品を作るのにどれぐらいかかりました?
日本発でそのレベルで売れてるインディーゲーって downwell、殺戮の天使とか洞窟物語くらいしか思い浮かばんのだが…… もしくはエロゲ系か東方系?
>>884 無料ゲーだよ
売上はすべて広告
>>886 公開するまでは6ヶ月ぐらいかな?
広告って1クリック0.5円とかの世界じゃん。 それだけで9000万円ってどんだけユーザー多いんだw ちなみに俺の無料ゲーの広告収入は月300円。
>>892 先月は176万円 月額だと3年ぐらい前に月に282万円が最高かな?
無料ゲーのいいところはユーザーサポートがいらないこと
有料だったり課金だったりだと、成功すればするほど、
毎日ユーザーサポートして返金処理もしないといけない
会社にしてるの? 普通ならそれだけ稼いでも税金で残るの5000万円だろ だから数千万売上高あってもかなり萎えるけど
無料ゲームに広告だけ付けて 4億稼いでる人もいるからな 夢は広がる
>>894 去年の数字だと 税金と保険料で
課税所得から32.6% 所得からは27.8% 売上からは24.8%
法人税は実効税率33%ぐらいだから 税金は個人事業でもたいして変わらない
9000万円売り上げて手元に残るのは6000万円ぐらいかな
コロナ前から株式投資してたから、今年だけで利確400万円 含み益700万円
海外の広告代理店なので消費税が不課税で済むのも助かる
あと事業税は法人だと必ず発生するけど、個人事業だと自己開発運用形態だと
発生しない(自治体がアンケート後に請求してこない)
1発当てたら派手な生活をしなければ 一生好きなゲームを作りながら食べていけそう 「お金のために嫌なことをしない」 人生って幸せそう
>>897 金稼ぎ始めが楽しいから今を満喫したらいいと思う
そのうちいくら稼いでも感じなくなる不感症みたいになってくるから
AdMob入れてからビルドエラー出まくりでまともにビルド終わらねー 英語のQ&A見ながら一つずつ潰さないといかんし、めちゃ分かりにくいわ。
>>897 当たり障りのない程度でどんなジャンルなのか教えてくれ
WindowsしかもってないんだけどMacって必須なんですか?
Unityゲームプログラミングバイブル2nd、 8500円ぐらいで買ったけど滅茶苦茶難しい
Cloud Build使えばWindowsでもできるよ。
>>905 この本実際どう?
有料のテラシュールブログみたいな感じにみえてスルーしてるんだけど
>>907 本の巻頭には、入門書を読んで簡単な作品が作れる人が
1ステップレベルアップするためとか
対象がそういう人向けのように書かれてあるけど
読んで感じたレベルは、入門書読んで簡単な作品が作れる程度だと
かなり難しい。人によっては投げ出すレベル
自分は有名どころの入門書4冊読んでからこれに入ったけど
これ現場でゴリゴリ使ってるような人向けなのかと思った
いまのところ100ページぐらい読んだけど
操作しながら覚えるのではなくて、
最初に各機能の説明一覧みたいなのが長文でひたすら続いて、
章の最後に今までのおさらいをスクリプトで書くという感じで
とても覚えずらい
教科書 ゲーム開発実践入門 2020入門 寺子屋 の4冊をしゃぶって1人でゲーム作れるようになった中級者向けだろうね。この4冊はどれも分かりやすかったと思う。
すいません、一度hide assetした商品を再表示するのってどうやればいいんでしょうか
My AssetsのStatusにあるHidden Assetsにチェック入れて隠したアセットを表示してHidden Asset xの所を押す
unityのアセットの3Dモデルを外部にエクスポートしたいんですが、色々調べたんですがどうもよくわかりません・・・ 「Unity アセットストアから Unity Technologies から提供されている FBX Exporter を使う」てあるサイトにあったんですが、 ストア探してもそのアセットは見つかりません・・・ 有料のFBX Exporterというのはあったのですが、これを買えばいいんでしょうか? 皆さんはどうやってますか?
>>908 あー、なるほど
やっぱりリファレンスとか読めるならいらん感じなんかなぁ…
半額なら普通に買うんだが
>>913 インポートはするけど、エクスポートが必要になった事はないなぁ。
>>913 unity2019に戻したらようやくFBXで出力出来ました。
1日近く潰してしまった・・・
入門書も読んで、もっと深いところのUnity学ぼうかと、
テックスタジアムというところ見つけたんですが
通われた経験のある方いらっしゃいますか?
https://tech-sta.com/ SNS見ても利用してる人があまり見当たらず
情報があまり検索しても出てこず
気になっています。
>>917 カリキュラム見る感じそこそこ教えてくれそうではあるけど
途中web方面に行きすぎなのが若干気になるのと値段が高い
と見た感じで思った
unity公式が出してるやつとか、couseraに programming for unity game developmentってコースがあったから自動翻訳でいいならこっちのが安上がりかもね
>>917 何を作りたいかにもよるけど、ネイティブのガチガチなゲームをガッツリ作りたいなら普通にUdemyの70時間とかあるボリュームでかい奴やったほうがいいでしょ。セールなら2000円で受けられるし、、、英語だけど。
ソシャゲの作り方とかの本で出たよね あれはどうなん。前はレビュー良かった気がするけど
その講座は9マンでがっつり一定期間教えてくれるなら決して高すぎるということはないとは思う。 どのぐらいの期間、どのぐらいのレスポンスで答えてくれるか次第だけど
総講義時間が隠蔽されてて開始しないと見れないようになってるのが 凄まじく地雷感漂う 普通は真っ先に避けるんじゃないか?
>>918 ですよね・・途中でPHPを勉強してるのが
webサーバーに対応できるように?でしょうか・・
>>919 中級以上でUdemyでオススメのコースが
ありましたらご紹介いただけますと幸いです
>>921 2か月でカリキュラムを終えるそうです
レスポンスは受講した方の記事を見ると
講師によって違うという印象を受けました
>>923 地雷臭いですか・・
総講義時間は自分も見れた方が安心しますね
A B B Aの子としてBのオブジェクト やじろべえのようにB2つをAの角度と位置に対して固定にしたいのですがどこを設定したらできるのでしょうか
b2つをaの子にして動かさなきゃいいのでは? 動かすときはaを動かす。
>>926 ABB全てにrigidbody2Dつけててで重力で落ちます
Bにも重力つけてるのはやじろべえみたいな挙動にしたいのですが、スクリプトで制御しないとダメなのでしょうか?
>>927 bのリジッドボディで、positionのfreeze、xyzを全てチェックすればいいんじゃないかな?
鉛筆に5円玉2個ぶら下げても鉛筆を離したら地面に落ちる 鉛筆を紐で釣って指で持ってないとぶら下げられない 指と紐がないんだからそりゃ落ちるでしょうに
>>929 それだとAのみ落ちてB2つはそのまま空中に留まり、
落ちたAが地面でコロコロ転がるとそれの向きに合わせてBが宙でくるくる回る感じになりました
>>931 逆
Aにフリーズ
BをAとジョイントで繋ぐ
でいける
なんかで繋がんとアカンのですか 子だから物理的につないでなくても従うものとばかり
>>933 自分でまずやってみる姿勢が大事だよ
疑問に思ったら
じゃないと理解が深まらないです
やり方が解らないなら聞かないとしょうがないけど
そうじゃないでしょ?
このスレ初心者に滅茶苦茶優しいでふよね(^^ ほかのスレが民度低いだけかもしれまふぇんけど(^^
勘違いしてるけど スレによって民度の変わりはない 板次第 上がっているスレがたまたま狙われたりする それだけ
質問です URPを試してるんですけど、まずURPのテンプレートでプロジェクトを作りました そしたらシーンの中にゴミみたいなサンプルが入ってて邪魔です これは要らんなと思って新しいシーンを作ろうと思いました しかし選択項目に「built-in」と書いてあるURPじゃなさそうなシーンしか 選択できません まっさらなURPのシーンが必要なんですけどどう作ればいいですか?
>>938 ありがとう
しかし新しいシーン作るのにいちいちこんな事をせねばならんのか
事実上プロジェクト生成時のテンプレは役に立たないし
これは使えんな
やりにくすぎる
ツイッターで自分のゲームの進捗をツイートしても 誰一人いいねmRTも無いときの見捨てられた感きつい
あるあるだが、あまり気にしなくていい SNSの反応は売上と比例しない まったくフォローされていない開発者が億ってる例はいくらでもある
前に見えない収入だとどんどんモチベ下がる、作ってリリースしても収益化で来てないからどんどんクオリティも下がる
嫌いなピーマンを食べなくてもお母さんに叱られないなら食べないでいい 健康のためとか栄養バランスとか言いながら鼻をつまみながら涙目で 口に入れてるからそうなる 嫌な事やりたくない事はやめればいい 誰も咎めない
>>944 見せ方の問題もある
プラモの話なんだがちょっと複雑な構造をただ見せるのと解説と写真を合わせて載せるのでは食いつきが全然違ったりして面白い
自作ゲームの場合似たようなものがズラッと並んでいてパッと見では他との違いや面白さが伝わらないものも多いから目立ちたければ工夫も必要と言うこと
そういうことにまで時間使いたくないとか苦手というなら気にするだけ無駄
>>945 いいなあ。フォローされてなくて億稼ぐ開発者
ツイッターすると変に受け狙いとか
自己承認欲求でスクショとか動画を撮るのに無駄に時間使ったり
アイデアを周りに公開したり
無駄なツイートしたりしてしまうから控えようかな
>>949 見せ方の工夫、たしかに作った自分はワクワクしたけど
他人から見たら単調だったかもしれないなあ…
ツイッターは思ってる以上にみんな軽い気持ちでやってるから真に受けない方が良いよ、1000いいね貰った作品が一つもうれなかったこともある。 あいつら商品宣伝してるやつの商品券買おうなんて心はない。
いいですか、「やる気」という言葉は、「やる気」のない人間によって 創作された虚構なんですよ。
YouTubeは週一がいいよ創作において邪魔 後重要なのはデジタルデドックスな これも週一は完全にデジタルから離れる日をつくる やる気が出ないんじゃなくて脳が疲れてんだよ。
デトックスかどうかわからんが瞑想やると脳がスッキリして良い
YouTubeのチャンネル登録者数はどんくらいある? twitterよりこっちのほうが拡販には有利と思う 実況tuberが宣伝してくれたら有り難いし 俺のチャンネルは20万登録ぐらい
俺もいつか unityにロイヤリティ払わないといけないようなゲームを作ってみたいものです
ゲームって本当にゲーム部分以外の所が大半なんで マルチクリエイターじゃないと続かない
20万いるyoutuberでゲーム個人開発やってる奴なんていない
>>957 は嘘
学校関連のアセット買おうと思ってるんですけど、 今は定価でのみ売ってるんですが、過去にセールになった事ありますか? セールあるならそれまで待とうと思うんですが・・・。
20万登録もあればyoutube専業で暮らせそうだな ゲーム作るより動画作った方が儲かりそう
[SerializeField]についてなのですが、 以下のよう[SerializeField]の表記を付けた場合、 その下の変数すべてに反映されるのでしょうか? [SerializeField] float speed = 10.0f; float multiple = 2.0f; int maxPower = 2;
SerializeFieldの書き方は↓ [SerializeField] float speed = 10.0f; [SerializeField] float multiple = 2.0f; [SerializeField] int maxPower = 2;
>>964 ここで聞くより実際に試してみた方が早くね?
>>965 unity実行中に動きがおかしかったので
書き方が悪かったのかなと思っていましたが
正しい書き方が分かり助かりましたありがとうございました!
ゲームのセーブってどうやるんですか?
そんな漠然とした質問するくらいの初心者ならPlayerPrefsを使っておけばいい EasySaveなりjsonなりはそれぞれの利点がわかるようになったとき使えばいいさ
Unityに触れる上で数学の学習も必要と感じますが ゲーム開発ではどの程度のレベルまで学んでおくことが 業務上で必要となるのでしょうか?
>>976 ありがとうございます!
高校数学はしっかりと身に着けて
開発の足を引っ張らないように頑張ります!
>>975 三角関数、ベクトル、行列は完璧に理解しておきたい。
ものによるんだろね ワイは今交差しうる多角形ポリゴンの中である半径の円がポリゴンの中に収まりうるかどうか調べたいんだけどどう調べたらいいか分かってない 中心点がポリゴンに内包されるか調べて、あとは各辺の線分からの距離だけでいける…かな?例外ない? とかその多角形ポリゴンを指定サイズ小さくしたポリゴンを求めよとか分からん
>>980 UnityならColliderで解決できんじゃね?
別物というか範囲を限定しているだけでは 大抵は計算式をシコシコ書かなくても便利でスマートな関数使うし
まー掛け算分からないときついよね でもインスペクターに電卓ついてるし大丈夫か
参考書通りにやってるはずなのにエラーが出る.........
参考書は正しい、エラーも正しい。 あとは…わかるなw 冗談です。参考書は古いかもよ。エラーのところの関数を検索してみては?
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class Title : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { public void PushStartButton() { SceneManager.LoadScene("GameScene"); } } } The modifier "public" is not valid for this item って出て何も進みません。 UnityではじめるC#というやつを読んで進めてるのですがどこがダメなんでしょうか。
>>990 PushStartButton関数がUpdate関数の中に入ってるのが原因。
それに疑問を感じないならもっとC#の入門書から始めた方がいいと思うぞ。
>>991 ありがとうございます。
ちゃんと最初のほうのページを理解してから進もうと思います。
script作ったのにadd componentのところに反映されてない...
たまにリストに出てこない事はあるよ。 そう言う時はファイルをドラッグ&ドロップ。
Unityではじめるより教科書本の方がいいんじゃない? 2冊目ではじめる使った方がよさそ
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