■開発ロードマップ 【初回アップデート予定】8/8のオープンベータで一部実装 ・(済)オブジェクトの実行アクション「動画を表示」「画像を表示」のオプション追加 ・(済)RPG風会話シーンを実現するプラグイン ・TVシューティングプロジェクトの追加 ・前後移動と旋回に関する実行アクション機能変更 ・その他バグ修正 【アーリーアクセス中に対応予定 その1】 ・オブジェクトに表示の優先度の追加設定 ・SEの同時発生数の制限 ・画面エフェクトのフィルター効果を自作可能に ・オブジェクトグループを自由に追加・削除 ・軽量化の調査・実施を予定 ・重力の影響も移動方向(表示方向)として処理 ・移動床等で必要なオブジェクトの壁判定設定の要望 ・トップビュー用の侵入不可領域とジャンプの設定 ・タイルの設定 ”基本設定””ギミック設定”の修正と追加 ・パーティクルの判定について ・パーティクルパラメーターの追加
ファイナルファイトみたいな ベルトスクロールアクションの 雛形ほしい
ベルトスクロールはトップビューから作れってことなんだろうが サンプルいじってそれっぽくするだけでもクソめんどいね 壁の当たりも問題があるしジャンプ攻撃させようとすると色々問題が ジャンプ周りはなんか修正入るみたいだけどなー
横スクロールファンタシーアクションてのがベルトスクロールではないのか?(D&Dみたいな) 2人対戦アクションていわゆる格闘ゲーム? TVシューティングて何? sample_mapプロジェクト??? 頑張ってひねって他ジャンル実現しても いずれ近いプロジェクトが実装されたら 努力が無駄になってしまうから困るね
これって二つのプロジェクトから自由に作り変えるんじゃなく複数ジャンルの雛形が追加されてく形なのな その内ベルスクとか対戦系のプロジェクトも追加されそう
>>TVシューティング 俺はまたマウスで的をクリックするタイプか あるいはナツメのワイルドガンズみたいな奴かと思ってたよ
2人対戦アクションがペンギンくんウォーズだったらどうしよう
体力ゲージ作りたいんだが 「オブジェクトにゲージを接続する」みたいな項目なかったっけ・・? なにか勘違いしてたのかな・・
>>16 「表示と親子関係」の一番上にある「オブジェクトにテキスト、変数値を表示」って所 凝ったグラフィックにしたいなら別のやり方しなくちゃいけないが 普通の1色バーで良ければそれが早いよ。 二人対戦は普通に格闘ゲームツクール みたいな雛形じゃないのかな? アーバンチャンピオンみたいなシンプルなのはすぐ出来そうやつ ファンタジー横スクロールは ゴールデンアックスみたいな雛形 ファイナルファイトやダブルドラゴンも再現可能 くにおのダウンタウンは大変そうだけど という妄想してるけど どうだろう
>>17 ありがとう・・・こういうシンプルなのがいいんだ 基本の話ですが移動しても「歩く」なのに「待機」のモーションが出るとか 左にジャンプしても右向きが表示されるとかってよくあるんですかね アクションプログラムの段階までは正しくモーション動いてて最初から何度もチェックし直したのに テスト起動すると動きは合ってるのに意図しない絵になるんです
>>20 多分あってると思っててどこかしら間違ってる感じだと思う。 前作から触ってきて自分にも良くそういう事あったけど なんだかんだで結局は自分が何かしらミスってたパターンだったんで。 前者は遷移の条件で間違ってるとか 後者はアニメ登録の表示方向選んで右側にある矢印指定忘れてるとかじゃないかな? それでもわからなかったら公式のテックサポート掲示板で聞いてみたらいいかも 何度かテストプレイヤーしてみて 毎回変わるなら完全にバグ まったく同じなら 設定をもう一度チェック してみるとかかな
いわゆる無敵技を作りたいんだけど 「被ダメージ率」を0にしてもうまくいかない・・・
>>26 壁に埋まったりするのは壁判定なんじゃないのかな これメモリ4Gで動く? これから軽量化できるんかな
>>21 >>22ありがとうございます 初歩なんで凹んでましたがもう少し睨めっこしてみます 単純な共通変数で階層表示管理してるのに 3階以降共通変数が変数リセットされてしまう マップにもポータル移動後の設定にもオブジェクトにも 共通変数のリセット命令なんて1回も使ってないのに なんでえええええ!?
変数周りのおかしな挙動はバグレポートやテックサポートに投げた方が良いと思うなぁ 極力シンプル化した仮オブジェ作って試して、それでもだめなら アウトの可能性高いと思う
>>20 考えうる原因は アニメーションの向きの設定を忘れている サイドビューであれば右向き以外にも右斜めも右に設定した方が安全です アクションの向きが変わる時にリンクを通っていない アクションを実行などで直接他のアクションへと飛ぶと向きが変わらないようです 自分が向きが変わらないのを体験した時はだいたいこの二つでした 体力以外にもお金とか 変数必要だからはやくそこら辺 直してほしいね
>>34 >>36 バグなんかなぁ 今のところ体力にも同じく共通変数使ってるけど そっちはいくらマップ移動しても大丈夫なんだよ 階層表示のとこだけ謎のリセットが掛かる 変数まわりのおかしな挙動って 「具体的にどこがおかしいか分からないけど、なんかおかしい」状態が多くて、どうも伝えづらい
>>37 同じ条件で違う結果が出るというのは やはりバグじゃないかな そうでなければ設定をミスしてるとか 体力は値をいじらずそのまま持ち越すだろうけど、階数表示は移動の時に加減算するよね 疑うとしたらそこらへんかな 新規プロジェクトでシンプルなので試して、やっぱりダメならバク報告したほうがいいと思う
>>41 今でも作れるでしょ 厄介なのは段差的な高さ概念だけど それは正直テンプレ追加でどうにかできる気がしないなぁ レイヤーで擬似的にやるかスパッとあきらめるかだろうね 別にベルスクにマストな概念でもないし >>39 >>40 一応、仮に回数表示の共通変数だけにリセットの命令が掛かってる可能性を考えて 試しにもう一つ別の共通変数作ってそっくり入れ替えてみたけど 結果は同で3階以降リセット掛かった とくに解せないのは1階、2階まではなんともないこと 進むだけだからマップ移動時に回数表示変数=+1って命令しかいれてないのに だめだこりゃ >>43 3階でリセットってのが、例えば10階進む時に、1、2、1、2となるなら、あと考えられるのはスイッチ関係かなあ スイッチオンで1を代入してて、移動のたびにスイッチオンオフしてしまうとか >>44 今は仮ダンジョン10階まで作ってて 変数0をホーム用の空欄として、 ダンジョンに入ってから進むたびに1、2、0、0、0…以降ずっと0 って感じになってる 現状、スイッチはマップ移動するたびにリセットになる仕様みたいだから 重要なものは共通変数でしか管理してないし、階層用のスイッチは作ってすらいないからな~ わからん >>46 ホームに戻った処理が間違って起きてないかを確認してみては? >>47 ホームに戻ったらほぼ全部の変数(体力、階層、鍵所持、瀕死カットイン等)も 全部初期値に戻るようにしてるけど 階層以外は継続してるから暴発はしてないと思う 試しに体力と同じ「常にチェックを挟んで表示切り替え」方式で組んでみたら ちゃんと3階以降も反映されたから変数は間違ってないみたい 「シーンを終了する」命令の後の挙動がなんかおかしいのかな >>48 嫌じゃなければプロジェクト公開してほしい その方が当てずっぽうより原因解明は早いと思う 素材タブの変数の項目は見てみた? あそこにはその変数・スイッチが使われている場所や動作が記載されるから そこに意図してない動作とか記載されてない? 初歩的なことですまないが テキストの表示が上手く出来ない 対象オブジェクトの壁判定にプレイヤーが触れたら表示するようにしてるのだけども みんなはちゃんと表示出来てる?
掲示板に晒さない形でバグとか報告するルートあんの?ないの?
会話プラグインがベータじゃなくなったけど、そもそもどこから入手すればいいんだ・・・?
>>50 壁判定は鬼門でBGの壁の場合、ぶつかって侵入してないから触れてない判定になったり オブジェとオブジェの場合すり抜け判定入ってると触れてない判定になったり いまいち仕様がつかみにくいんで、オブジェ使って距離で判定したり別の方法使った方が良いかも 初歩の初歩でつまづいて「動かね~!」って大騒ぎしてるのは 傍から見てるぶんには面白いんだよなww
>>50 俺は頑張って今の仕様のテキストは把握した 上手く表示できないなら方向揃えを両方中央にして表示位置をオブジェクトの中心にしてみ それで出ないなら表示条件がどっかおかしい だから言うけどテキストの仕様はクソ 表示エリアがあってその上下左右が切られて更にそこから表示位置を決めてと そこまでやっても表示サイズすら変えられないし デフォ以外のTTF形式使うと落ちるし >>54 サンプルのPlug-in-Projectに収録されてるよ >>58 なるほど 勉強になります 今は接続点から表示にしていますが 変えてやってみようと思います あ、テキストとかパーティクルとか出す場所に 設定してない接続点まで指定できちゃって それだと表示されないみたいなバグ的仕様もあるな
この手のツールのデフォルトの壁判定がまともに動かないってパターンは何故なのかね
>>63 結論から言うと解決はできなかった まず現状の確認としては オブジェクトのアクションがホームに戻っている ただし階層変数は正常にカウントしている このことから問題は階層表示オブジェクトが何らかの理由によりリセットされているものと思われる 個人的に一番怪しいのはオブジェクト過多 なので新しい階層表示オブジェクトを追加しておきました http://fast-uploader.com/file/7090501091733/ パス:test 階層表示・改というアニメとオブジェクトが追加されていて 既存の階層表示の下に配置しておきました そのオブジェに出ている小さな数字はデバック用なので削除してください 動作は自身のHPに階層を取得して階層の変動を感知して 変動があればアニメーションのフレームを変えることで階数表示に対応しています 3階の壁を超える動作は確認済みですがこれも一瞬リセットがかかっていますね あ、間違ったメモが挟まったまま圧縮しちゃったけど許してね
こちらでも確認してみたけどやっぱりわからんね。 変数自体はちゃんとカウントされてるから階層表示用オブジェがおかしいのは確か でもなぜそれがリセットされるかは謎。 出来ればバグレポートに報告した方が良いと思う
>>67 返答ありがとう たしかにオブジェクト過多はありそう 前に罠に掛かったと同時に効果音とBGM切り替えの命令を作ったときに 効果音が重なりすぎてBGMが鳴らなくなることもあったから もしかしたらオブジェクトが多いと不安定になるのかもしれない そして、いろいろ試していただいたみたいでありがとう この階層バグはいまだに謎だけど 別のやり方なら何とかなりそうでよかった >>69 ありがとう 2回目のマップ移動以降の階層表示だけリセットされるは謎だし 一応報告しておくよ とりあえず他のやり方として でっかい階層表示も画像フォントにしちゃえば 割と手っ取り早く確実に表示できそうな予感がしました
なんだかんだ 公式よりここで直接見てもらった方が反応早くて原因究明早いかもしれない
>>62 リンクの「その他の条件設定」に「壁判定に埋まった」てのが最初から用意してあってフフッてなる >>70 一晩たって思いついたんだけど今のリンク条件 階層カウント=数字 になってるよね これ) 階層カウント≧数字 にすれば正常に動作すると思う 階層カウントが例えば3でオブジェクトがリセットされても3だから階層カウントの1と2を通って3に行ける >>77 そのやり方試したら確かにその通りになった マップ切り替え毎に1からカウントアップして現在階層で止まる ただ常にチェック方式ならカウントアップなしで 即座に現在階層が表示されるみたいだからとりあえずこっちでいくよ ありがとう テストプレイのウィンドウが一瞬だけ表示されてすぐ閉じてしまう現象に悩まされています。 操作できるプレイヤーオブジェクトを配置していない状態なら起動できるのですが、ひとつでも配置していると駄目です。 どなたか解決方法ご存じないでしょうか?
>>80 そういうことなら 多分プレイヤーオブジェクト自体から なにかの繰り返し命令が出続けてて クラッシュしてるんじゃないかと プレイヤーオブジェクトの中の命令を 1つづつ取り除いて起動確認していったら 原因になってる命令がわかるかもしれない 自分の場合 プレイヤーの体力ハートオブジェクト の変数の命令を完結させてないときに 同じようにプレイヤーが落ちたな 変数の命令入れてない?
教えて頂いたとおりに一つ一つ取り除きながら確認したら原因が判明しました! とても困っていたので助かります。ありがとうございました。
キャラクターチェンジのシステムを作ろうと「オブジェクトを変更」を試してみたけど これも変数がリセットされるみたい(交代のたびに体力が回復してしまう・・)
今のところアクツクMVは 変数が鬼門やね 早く直してほしい
>>85 共通変数使ってる? オブジェクト毎の変数はマップ移動したりするとリセットされるよ 仕様かバグかは分らんけど 今のところオブジェクトごとの 変数の状態を移動しても 維持させるには ポータル移動させるしかないのか あと、テキストのフォントを 大きくするにはどうすればいいのかな デフォルトだと小さすぎるし
>>85 オブジェクトの持つ変数は多分実際には変数+識別IDで管理されてるんだろうね マドハンドABCDみたいな感じで オブジェクトを呼び出すたびに識別が新しくつけられるからマドハンドAで設定した変数は 新しく呼び出したマドハンドBには引き継がれない もしかしたら消滅と復活なら変数引き継ぐかもしれないけど 今試せる環境にないんだよね >>88 フォントのサイズは変えられないよ フォントを表示するオブジェクトを大きくしても変わらない メニューシーンに表示してカメラで無理矢理拡大したら行けるかもしれない これってぷよぷよみたいな落ちものパズルも作れますか
>>89 ありがとう フォントはあのままなんだね 製品版ではサイズ変更もつけてほしいなー 今の段階で大きな文字を表示させるには 文章を画像にしたオブジェクトを 会話シーンに張り付けて 表現するしかないかな >>90 ループ処理がバグ持ちだからいまはまだ無理 アクションプログラムのグループって何に使うの・・・? 単純に見やすいだけ?
一応一通りやっての感想は RPGツクールは動作して当たり前でシナリオなりが問題だけど アクションゲームツクールは思い通りに動作しただけですごい感動がある感じだね まあ所詮は初心者のレビューだがね
>>93 そうだよ 総オブジェクト数が1000とかになったら ありがたくなってくる ポータル移動は意外に簡単だった・・これだけでなんとかなりそうな気もする ただシーンの「ポータル確認」でポータルの大きさをいじったらゲームが極端に遅くなった
今まで何度もゲーム作ろうとしては挫折してるんだけどアクツクってどう? 作りやすい?
?「やる前にできないこと考えるおバカさん、いるかよ。」
不満は沢山あるしバグも多いけど 自由度は高いしバグの修正も行われている テンプレート関係がまだ全然ないから難易度はプログラミングほどじゃないけど高い 個人的にはこの自由度が好きだけど 人によっては面倒くさく感じる人や、じゃあプログラミング習うわって人もいると思う そういうポジション
ありがとう!試しに買ってみた! けどサンプルゲームのピンボールを参考にしようと思ったらまともに動かない!どうして!
少なくともcf2.5より作り易い アクションエディターより難しい そんな感じかな 設定した通りに動かなかったり アニメ作るところの判定の枠をアクティブにするのでイライラしたりするけど 自分はこのソフトをホームエディターにしようと思います
>>102 もうあの言葉はキャラというより ライターの声だよね >>101 物理演算のアップデートがあっておかしくなったらしいな てか物理演算系はまだリファレンスがほとんどないから とりあえず魔女サンプルの解析から始めるのが良いと思う 一回クラッシュしてから起動やらプロジェクトの読み込みやらにやたら時間かかるようになってしまった...同じ症状の人いない?
>>109 それはなったことないけど いつなってもおかしくないなとは思ってる バックアップ取っておくしか対策ないよね 自分もだんだん読み込み時間長くなってきててビクビクしながらやってます
そら作り込めば長くなるんじゃない? と思うけどここに掛かれるぐらいだから異様に長いんだろうな やっぱ本腰入れるのは先だわ
8ビット押しだから軽量データでないと動かなくなるのでは? 旧アクツクもそうだったし
バグフィックス進んでんのかなぁってsteam見に行っても更新履歴とかないんだな こうもバグバグだらけなもんに9000超は出せんなぁ
>>116 [最新の更新]の右端にある[全て表示(12)]ってとこクリックすれば履歴出るよ リンク条件の「他オブジェクトの当たり判定に接触」が反応しない なにが間違えているのか・・ プレイヤーキャラクターが触れるとスイッチが入る仕組みにしたいんだけど・・
>>118 注釈にも書いてるけどそれなぜか攻撃判定なんだよね 攻撃判定は別にあるのに。 何で被ダメ判定と被ダメ判定の接触にしてくれないのか >>118 >リンク条件の「他オブジェクトの当たり判定に接触」が反応しない それで俺の作った仕掛けがうまく動かないのか…? バグを疑いながら作るのつらいなぁ なんと・・・ プレイヤーキャラクターは攻撃されるとくらいモーションになる仕組みにしてあるんだが どうすればいいんだ・・ 「他のオブジェクトとの距離」・・・これかな・・・?
>>121 別の方法ならできるよ 「オブジェクトとの距離」っていう条件にして プレイヤーキャラを指定 オブジェクトの半径と同じpxより近い時に設定すれば反応するはず >>119 当たり判定どうしの接触のことだと思い込んでて注釈に気がつかなかった・・ありがとう 「他のオブジェクトとの距離」は当たり判定は関係なくて オブジェクトのど真ん中とど真ん中の距離なのね 接触なんだから「距離0」だと思ってた・・ありがとう >>118 当たり判定壁判定っていう名前が分かり難いんだよね 壁判定は相互干渉の判定、当たり判定攻撃判定は攻撃判定から当たり判定の一方的干渉の判定で、機能が明確に違うんだよね だから当たり判定同士の接触で判定しようというのが仕様上想定されてなくて そういうことがしたいときは壁判定を使えってことなんだろうね >>123 思ったんだけど、こういう条件のオブジェクト量産すると重くなる? A>Bならば…という命令を毎フレームごと処理し続けてるってことだよな >>127 いろんなところに使ってるけど今のところ影響ないよ マップ中に60ぐらい置いても平気 弾の設定にある弾の間隔ってキー入力しっぱなしの時に利用すると思ってるけど 変更しても効いてないっぽい?
>>130 それは弾を同時に出す時の設定だよ 同時発射数10/発射感覚0秒/角度120みたいな感じで設定し10WAY同時発射にするか 同時発射数10/発射感覚0.1秒/角度5くらいに設定しマシンガン風にするか みたいな感じ STGにあるような押しっぱなし連射間隔を設定するには 発射オブジェ側のアクションでウェイト入れる必要がある ようやく敵HPゲージ+聖剣風ダメージ表示できた やりたいことが少しずつできてくるとすごく楽しいな >>132 いいじゃないか ていうかスライム懐かしいな >>132 ダメージ値が跳ねるやつどうやってるのか教えてください 接続点を動かしてる感じですか? たぶんオブジェクトでジャンプするを 選んでるじゃないかな
>>135 敵がダメージ食らった時、ダメージ数字用オブジェクトを敵足元に設定した接続点より生成、 これを「移動方向を指定して移動」で放物線っぽく見えるよう無理やり動かしてます。 数字表示は「表示と親子関係」でテキストとして表示 なお数字表示用オブジェクトにも空でいいので何らかのアニメーションを設定しないと 「移動方向を指定して移動」を指定しても動かなかったので併せて報告しておきます >>131 ㌧ > 発射オブジェ側のアクションでウェイト入れる必要がある 押しっぱなし連射はそうなるか…フローが煩雑になるけど仕様上仕方ない >>138 すごい力技で笑ったけどすごく参考になりました ありがとう >>125 名前のどこら辺がわかりづらいの? マウント取ってるとかではなくて単純に疑問で聞いてる >>142 当たり判定同士で判定しようとしてる人がいるのが証拠だよね この2つの判定は目的と機能が全然違うのにそれが理解されてない それはこの2つの判定方法に壁判定と当たり判定という名前がついてしまっているからでしょ オブジェクトがどっち向いてるかを判定する変数ってある?
ボス戦は管理用オブジェクト用意して ボスステージにポータル移動→(管理用オブジェクト起動)→会話イベント→ 戦闘→ボス・プレイヤのHP監視→倒したらステージクリアイベント→シーン終了 って流れにするのが一番スマートかと思って実装してるけど変かな?
>>147 知らんがなとしか言えんわ 対案ださなきゃ批判は許さないとかそういうのはめんどくさいから付き合わないからな >>144 変数にはないと思うが遷移条件に「他のオブジェクトが指定方向を向いている」ってのがある 「他のオブジェクト」って書いてるけど自身も選択できるよ >>148 いや…そんなじゃないんだけど全く なんでそんな急に怒ってんの? >>149 さんきゅ それで判定させて左右の振り向きモーション表示させてるんだけど、たまにモーションが飛ばされちゃうのよね 他にも向いてる方向を判定する方法があればと思ったけど・・・ やっぱ大魔界村みたいに移動中に攻撃したら止まるのって煩わしいかな 納得のいくアクション性になかなかならんが、何をすれば納得いくのか自分自身よく分からん ちょっとロックマンゼロ等プレイしなおしてみるかな
魔界村といえば、「敵に攻撃されると鎧が壊れる」というシステムを作るときに 「裸のキャラクターに鎧のオブジェクトを接続するのがいい」のか 「同じオブジェクト内に裸姿と鎧姿の両方を作ってしまうのがいい」のか・・・どうだろう
>>153 見た目にしか影響がないなら鎧オブジェクト接続したほうがいいとおもう 同じオブジェクトの中に作るということはアクションプログラムが倍になるってことだから それだけ複雑化してエラー起きやすくなるし 接続した子オブジェクトは壁とか当たり判定使えないくせに親オブジェクトの壁判定と干渉するからそこは注意する必要ある もしくは鎧ありで動作作り込んでコピーして別オブジェにしてアニメを差し替えと体力とかの変数引き継ぎで対応とか 別オブジェクトにするのもありかー 変数は要注意だね・・
前作では親と同じアニメセット作っておけば子として接続すればあとは勝手に 親のアニメ遷移に沿って切り替えてくれたけど、今回多分それないよな? まぁあれはあれで否応なしにアニメが切り替わっちゃうって難点もあったが 割と便利な機能だった
特定の技の攻撃力を上げるやり方が わからない お助け下さい
使ったことないが攻撃の設定ってので攻撃倍率設定できるっポイぞ 注意するとしたら攻撃の本体を発射元と別のオブジェクトでやってるなら 発射元じゃなくそっちを操作しないと無意味って事くらいか
攻撃力とかってのしゃらくさいから敵HPもダメージもそういうのは変数として設定したくなってくるわ
>>158 あの講座、内容ゼロの第1回以降全く音沙汰無いなそういや >>162 あの形式だとソフト完成して制作テンプレが各種出揃って定番素材固まって一言二言で定型ジャンルの基本型の作り方が説明出来るようになるまで次はないだろ あの形式だと一言二言以上の情報量いれられないし 下からジャンプしたらタイルをすり抜けて上がれるタイルは出来たんだけど そこから方向キーの下を押しながら ジャンプボタンを押すと 下にすり抜けて降りられるタイルの 作り方がわかりません 助けてアクツクマスター
>>166 おお神よ あなたに良いことが 訪れますように キャラクターに影を付けたいんだけど 接続点か何かに同じシルエットの半透明の物を付けるのが一番楽かな?
>>168 なんかのサンプルで影オブジェクトを見た記憶がある 一番楽って言うなら普通にキャラグラに影まで入れちゃうのが一番楽だと思うけど
>>170 そうすると高いところからジャンプした時の陰が変に見える デメリットはそれくらいしかないけど 上でスライムに攻撃した時ダメージの表示出してるようにしてる人いたけど、 被ダメージの数値というか変数バグってない? 0から何も変わらない・・・、使い方が間違ってるのか・・・
いまのところ、結局前作と評判があまり変わらなくてワロタ
ツイッター見てるとまだろくにリファレンスも出そろって無いツールなのに めちゃめちゃちゃんとしたゲームになる片鱗見せてる試作がバンバン出てきてるじゃん 正直今まで他のツールでここまで早いペースのってなかったと思うんで 俺もうかうかしてられん
バグは多いけどなかなかの良い ツールだと思うよ とりあえず小さな作品を一本完成させるとこまで頑張る
MVは作れるゲームの幅が広がった位で 基本、前作と変わらないツールなんだけどね 前作ももう少し売り方とアフターフォローしっかりしてくれれば評価も違ったろうに
前のアクションツクールは作ったものを配布しても起動ができないとかいう 致命的な欠陥があったんじゃなかったか 今回は大丈夫だと思うけど
早々と出してる人は他のゲームエンジンの経験者だと思うけど テクニックは似たような物を流用出来るから完成は早いだろう
テクニックどころか素材すら以前の物を流用すればいいからな 財産だよな
自分も今作ってて9月中には体験版、10月には販売くらいのペースで進めてるよ 他のゲームエンジン使った経験あるからMVの良いところと悪いところも分かるし… とりあえず1作目だからいろいろ妥協するところはあるけど
>>179 俺が旧アクツクで作ったゲームは一度もそんなバグに遭遇はしなかったけど ベータ版みたいな完成度で売ってフォロー無しってのは酷かった >>183 問題はその完成作品がどれだけの人間が快適に遊べるかだなあ 未だにニワトリ1羽ベンチマーク結果のインパクトが強く残ってて不安w ツクールで作ったもの売るやついんのか 遊びで作って遊びで公開するもんかと思ってたw
Steamやらを筆頭にダウンロードサイトなんてツクール産で溢れてるし普通に大作なら売れまくってるけど そもそも中身がツクールだとしても今やスクリプトでなんでも可能だしグラフィックだってなんでもできるんだからツクールだからどうとか関係なくない?
ツクールも立派なゲームエンジン 特にアクツクは素材も少ないし ツクール臭がしにくいね 個々の個性が出る
そういうイメージだったってだけだよ 小学生が作った「ぼくのかんがえたさいきょうのげーむ」を売るのか…って思っただけw
ツクールエロゲは一大文化やぞ dlsiteのダウンロード数と新作出るペース的に業界全体で月10万本くらい売れてんじゃね
エロゲよりインディーの頑張ってるのに売れてないゲーム買う方が世のためになる
ためになるかもしれないけど 自分の欲求を犠牲にしてまで世間様に貢献とかしないでしょ
ツクールエロゲは、プロのエロゲよりコスパいいのも多いし、自分にあった作り手の買ったら10回以上使える作品もあるしな 何よりニッチジャンルだと、その人消えたら、この方向の欲求満たすエロゲ壊滅みたいな事もあるから、作者を援助せざる得ないわ こう言うエロゲ欲しいけど、一本も見つからないみたいなのもあり 自分で絵を描いて作ってみても、自分の絵だからってのもあるけど、理想には届かなかった 求めている物が描ける人が少ない絵だから、外注もしにくいし、理想を目指すなら自分でやるって考えたが難しかったよ しかし、それを公開することで、それを好んでくれた人が、俺の理想的エロゲを作ってくれる可能性もあるし、やったことは無意味だとは思ってない スレチすまんな
くすぐりRPGなんていう どこにも存在しないようなジャンルがあって 斬新で面白かったなぁ
まさにバストダンジョンコピペみて―な状況だなw そもそもエロゲ―じゃなくても語れる話なのに 何でことさらエロゲ―を強調するんだ君たちは
そういう流れだったからとしか言えん 別にエロ話じゃなくても問題はないよ
開くスレ間違えたのかと思った モノ自体は相変わらずのままか
誰がどんなゲームを好んで買おうとそれは知ったことじゃないけど エロゲはほっといても一定数売れるからね ほっといたらアカン人らを先に応援したってやーと 脱線終わり
勝手にクソゲー作って勝手に販売してるヤツらを応援してくれとはw
クロヴァディスくらい遊べるエロアクションゲーなら喜んで買って応援する
ストーリーとかどうでもいいから繰り返し遊べるゲーム作れば遊んではくれるだろ 時代のトレンドを取り入れていけ
>ストーリーとかどうでもいいから繰り返し遊べるゲーム 初期のファミコン的なゲームか
時代のトレンドはメタルギアみたいな監督自己満足説教ストーリー
小学生レベルの人が今の段階でアクツクMVをやって尚且つ完成を見越した発言するって思うの無理がないですかね
素材作りしんどいからアクゲではエロゲ作ってないよ RPGの方はエロゲ作ったよ
売れるってのは凄いモチベーションになるぞ しかも「ぼくのかんがえたさいきょうのげーむ」をお金出して買ってくれるなんて WinWinの関係過ぎる……むしろなんでも広告なしで無料ってのがおかしい
素材はそうだよなー サンプル素材くらい入れといて欲しいもんだ 正式版になったら入るかな
>>210 何万ぐらい儲けた? 100万はいった? まあ、あと3ヶ月もすればこのスレの半分の人がいなくなってるだろう
>>214 複数作出してるのもあり、100万は越えてるけど、多分絵の勉強やら、ツイでの交流宣伝やら色々含めたら多分5000時間以上かかってるから 時給計算とか馬鹿らしいぞ 絵がかなり下手な所からスタートしたから、3dカスタム少女、poser、カスタムメイドとかMMDとかで3Dモデルデッサンしたり それだと硬すぎるから、絵を柔らかくするためにエロ漫画エロCG集500冊以上研究したり pixiv行って色々参考資料探したり タブ買ったり、3Dモデル自分で作りたくてzブラシ買ったり、それプリントしたくて3dプリンター買ったり、当然他人のツクールエロゲも気になるから100本以上買ったりもしたし 途中精神病んできたから、自転車買って 一週間野宿旅出たりしたし 多分これに手を出したせいで、トータルで考えると出費増えすぎてマネー面だけ考えると失敗感 吹っ飛ぶのだけほんと勘弁してほしいな 試しに新規で別プロジェクトも作り出したけど そっちはほぼ落ちない やっぱ前作同様プロジェクトが肥大化するとどんどんヤバくなっていく感じだろうか
>>216 専業のエロ同人屋さんかな? 凄い根性だ 自分は本業の片手間に息抜きで作って 出来たら売る それでもたまに挫折しそうになる >>216 やっぱエロは儲かるんだな 100万越えたのは素直にすげーわ エロは性癖が意外と重要かもなあまりノーマルだと埋もれちゃうから
ノーマルだと総合力が相当高くないと厳しいが、滅茶苦茶作り込むと5000ダウン以上も狙える 半端な出来だとそこそこ絵が描けても二桁終了もある メジャーとマイナーの中間くらいの性癖は一番戦いやすく、ゲーム自体はそこそこクオリティーでも、シチュ設定がそのジャンルのファンに好評なら多少時間かかるけど(何作か出した時に固定層を増やしやすいジャンル)1000ダウンくらいは狙えるが、2000越えは至難 ジャンルとしてはメジャーだけど、抵抗感を受ける人が凄く多いntr系もこのパターンの売れ方 ガチマイナーは、マイナーながらもクオリティーが異常に高いとかならヒットすることもあるが、基本500越えは相当難しい でも普通なら売れないレベルで絵が下手でも100くらいは取りやすかったりする 個人的には四足ケモナー系エロRPGが欲しい 出しても全然売れないだろうけど、出たら買う
>>215 むしろ何故半分も残っていると思うのか 1/5でも多いよ >>226 まず興味持ってもらう前に 知ってもらえるようにするのが大変だよね >>226 例えば野外露出が趣味だと中ヒットぐらいは狙えるけど 非常階段おしっこプレイに絞ると最大でも小ヒットまでってことだな 個人的にはニッチなジャンルを掘り下げて同じ趣味の奴らを確実に取りこぼしがないようにするのが安定した売り上げにつながると思ってる 例えば非常階段で飛距離を表現するシチュエーション、階段をゆっくりと(または五月雨を集めて速く)水分がくだっていく表現があれば 最低でも何本売れるとか読めるじゃん? これが台風時の透明レインコートプレイ、目隠し歩行、満喫内全裸移動みたいなメジャージャンルやもしくは全裸コートみたいな超メジャーだと かなり注目は集めるんだけど集客が読めない あまり同じものばかり作ってしまってもジャンルがすり減ってしまうと思うんだけど 自分がそのジャンルのリーダーになれるようなものを作っていくと紹介してもらいやすいし常連もつく 自分が何を期待されているのか明確な状態っていうのはやはり売りやすいと思うんだよね >台風時の透明レインコートプレイ、目隠し歩行、満喫内全裸移動みたいなメジャージャンル ひとつも内容が想像できん・・・ こういうのがエロゲのメジャーなのか
個人的には国内のインディーイベントに出展するのが一番だと思っているが… どんな人間がどんな考えの下に作っているのかをしっかり伝えていくことだな
露出界隈ではメジャーなんだろうな 漫喫全裸歩行くらいしか分からんが
>>230 例に挙げたどれもニッチだから ジャンルのすり減りとか考えるには早すぎるでしょ あとは必要最低限の英文筆記能力だな 個人開発者はまずディベロッパー名や作品名を世界中に知ってもらう必要があるし そうなると日本語のみの表記はそれだけで機会損失にもなりうるから勉強して損なし
お前は夢みたいな事考えるより先にまず外に出る練習しろ
夢ねえ… 物さえ作ってしまえばそんなに気の遠くなる話でもない気がするけど
夢の意味がよく分らんけどな 仕事しながら好きなもの作るのはアウトなのか? 別に儲けにならなくたってインディー開発者として自分の思い描くゲームを リリースできればそれで満足だけどね
お金をゲットも立派な夢だと思う 俺は好きに作ってフリゲとしてリリースするつもりだけど アクションはRPGやSLGと違ってフィーリングで遊べるから そんなに言語に拘らんでも良いよなぁ アクションの説明文とか簡単な英文くらいどうとでもなるでしょ
アーケードのアクションやシューティングは全部英語表記でも クレジットには「ONLY IN JAPAN」って入ってるし、その程度だよな
たしかに 基本RPGみたいな読み物じゃないからアクツクはそのへん楽かも
売れるゲームか知らんけどハクスラ系とかCODのゾンビやバイオのマーセナリーズ等のスコアアタックゲームが一定数売れるんじゃね 何だかんだ短時間でサクッと繰り返しプレイできるゲームは一定数固定客がつくし 逆に重厚なストーリー系は今の時代重すぎて遊ばれない可能性はあるAAAタイトルですらクソゲー扱いされるしな
魔界村もどきクソゲー過ぎんだろ 敵倒した後の見えない当たり判定とか雑魚敵のリスポーン速度とか 粗削りにもほどがある
RPGツクール製のゲームだと「あーRPGツクールだわ」って感じで売れないけど アクツクはツクール感がにじみ出ないから売れるんじゃない? 勿論面白さ、見た目にもキャッチー、斬新なアイデア、完成度高という条件つきだけど ただ謎に重いのがこのままならダメだね
サンプルゲームにクソゲーだのなんだの言ってる暇あるなら作れよ… お前アクツク何をする為に買ったんだよ 完璧なゲームがサンプルにあったらおかしいだろ
サンプル追加の前に スクリプトの仕様を早く公開してほしいんですけど
>>250 言われなくても作ってるよ 新しいサンプルが来たから触った感想言っただけだろ 仮にもお手本なんだから 完璧と言わずともそのくらいのバグ見つけて プレイヤー側にストレス溜めさせないように作れよと思っただけだ >>252 とりあえず見本とお手本の違いを勉強した方がいいんじゃないの?ゲームやってる場合じゃないよ。 >>251 今仕様公開しても将来大幅に変わる可能性があるか ユーザーから変なバグを発掘されかねないから公開しないのかねぇ すぐにボロが出るようなゲームを仮にも公式がサンプルとして出すのはいかんでしょ RPGツクールでも海賊なんてサンプルゲームあったけど
ポータル移動のたびにメニュー画面が重なって追加表示されてるみたいなんだけど・・ なにこれ?
メニューに使ってるオブジェクトの基本設定内、 「消滅後の復活条件」の「無し」にチェックを入れたら解決できた シーンが切り替わることで一度消滅した扱いになってた・・・? 昨日まではなんでもなかったのに・・怖いよ・・
ver0.84では問題なかったところが ver0.85になったとたん動作が変わってるところがちらほらある これ実質ダウングレードなんじゃないか
サンプルはサンプルでどれも妙に癖があって気になるわ キノコなんて理解させる気ないし、他のはマップ歩いて弾撃つだけ… 画像差し替えて満足させるために入れてるんだろうなぁと
これからも仕様に調整が入ると思うとまだ作り込むのは怖いね 基本的に出来る事をさらっと撫でておくくらいにしたほうがいいな あとは素材を作って備えるか
これとctf2.5とgamemakerだったらどれが一番初心者にとって作りやすい?
>>264 作り易さダントツなら アクションエディター アクツクはcf2.5よりは作り易い ちなみに俺はcf2.5からアクツクMVに移住 サンプルゲームの出来について誰も褒めてなくて草 制作者も頑張って作ったのに可哀そうだな
>>264 チュートリアルがしっかりしているという意味ではgamemaker ただ自由度が高すぎるからとっつきにくく感じるかもしれない >>266 努力で威張っていいのは高校野球までって半妖の人が言ってた >>268 個人的にきのこだけは認める 他のはどれ見てもこんなの作れるのか、すげー! とはならないし 初見の方には逆にこのツールって程度しか作れないのかって見限られそう 開発ツールなんていまや自分の用意した画像で外側は無限大なんだし 中身だって想像でいくらでも可能性を秘めてるのに サンプル見てこの程度かって思うような感覚ならそもそも向いてないし見限っていいんじゃないかな、ツールじゃなくて自分にね
とりあえずサンプルの出来に不満な人はtwitter行ってみろ 作成中のゲーム動画上げてる人いっぱいいるし、 中には現状の不具合や制作に関するノウハウ呟いてる人もいて楽しい
他のツール見てても基本一番有効なサンプルって ユーザーが機能駆使して作ったてっぺん側の作品だったりするからな 頑張ればここまでは行けるんだって目標がハッキリするのはデカい
もし万が一、制作側が見限られてもいいと考えてるなら ぜひ改めてほしいけどね
魔界村風ゲームのサンプルはたしかに ショボいけど シンプルだし自作画像を入れて いじって学ぶには良いと思うよ あんまり複座だと少しいじるだけで 干渉している部分がおかしくなったりするからね
βの時点でここまで言うのもねえって思うし 開発部分で忙しいだろうしそもそもその注意書きを了解して購入してるわけだから でもいくらβだからって高額で売ってる以上商品としての自覚は欲しいってのもあるし もやもやするのは確かだけどね
オブジェクト単位でインポートエクスポートできるって話だし、 小売アセットみたいな制度入れてくれればにぎわうんじゃない? それこそプログラミングの必要なくアセット組み合わせるだけでカンタンに無限にゲーム作れるようになるし
むしろそれをデフォにするべきだったなとてもじゃないけど素人にはハードル高すぎる 魔界村ならそのセットロックマン、ファイナルファイトetc
絵だけ差替えて楽しむ人は今回のニセ魔界村みたいなのをいじればいいし もう少しオリジナリティ出したい人はプロジェクトから改変・引用すればいいし アクツクの芯の部分だけ使ってほぼ独自のシステム作ることも出来る なかなか良いと思うけどな
初心者が見て、キャラクターがどういう理屈で動いてるのか分からないと意味ないし サンプルにあまり凝ったものを持ってこられても困るよな
何度も出てるが物理演算のアプデで動かなくなったってさ
ところで先週の>>132 なんだけど、妙な現象が起こったんでちょっと報告 まずは黙ってこちらを見てほしい(ファイル重いんで注意) こんな感じで、画面を2回切り替える毎にスライムが1体ずつ分裂する珍妙なバグ 最初は復帰条件の設定ミスかと思ったけど、復帰条件「無し」にするとホントになしになっちゃうし open_beta外したら直ったから、どうも今回のアプデのバグっぽい? >>285 シーン切り替え時にオブジェクトがコピーされるって感じのバグがオープンベータであるっぽい。 ちなみにそのスライムに攻撃した時のダメージ計算ってどうやって表示させてるの? 被ダメージ数値の変数バグってる気がするんだけど・・・ >>286 そのバグ誰か報告してるのかな? してなかったら報告して来なきゃ 被ダメに関してはもうデフォルトの被ダメ計算機能使うのやめて(「被ダメージ率の係数」を0%に設定)、 アクションプログラム内で独自にダメージ計算して体力から直接減らすようにしてる(今は暫定的に1~500のランダム) 数字オブジェクトには「被ダメージ数値」じゃなくこの時のダメージ計算結果を参照させてる・・・この説明で足りるかな つか被ダメージ数値変数バグ出てたのか・・・ 「消滅後の復活条件」は「アクションで復活」 スライムの初期アクションに「消滅状態のオブジェクトを復活させる」、オブジェクトはスライム・・・で、どうですか?
初期アクションは、新たに作って一番前に追加する感じです
>>287 やっぱりデフォルトのではないのか・・・ 説明は伝わったけど、属性の弱点設定とか今度は面倒だから バグ治るまで待つかな・・・ 公開まで持ってけるかどうかは別として、なんやかんや触ってると楽しいな
>>285 一つのオブジェに、オブジェの復活とオブジェの生成を同時に設定していると起きやすい オブジェの復活の実際の挙動は消滅させたオブジェクトと同じオブジェクトを新たに生成しているという状態 例えばマドハンドAに復活条件をつけると復活してるのは実際はマドハンドBっていうことになる その状態でAもBも倒していると復活するのは二体分みたいなめんどくさい挙動になっている デフォの復活設定は諦めて 条件指定で生成のみにしたほうがいいよ >>293 それが生成してるのはダメージ表示オブジェクトだけで(こっちはもちろん復帰条件なし) 本体のスライムは分裂等の操作はやってないのよ・・・ それどころか別段倒したりしてない、極論一撃も攻撃してないにもかかわらず分裂は発生する マドハンドの例えだとこっちは最初からいるAとBが全く仲間を呼ばず、こっちも全くダメージ与えてないのに 画面切り替えを行うと倒してないはずのC~Nが勝手に復帰しちゃってる感じ うーん・・・やっぱシーン内直接配置&デフォの復帰判定はやめにして シーン内に設定した不可視オブジェクトに敵キャラ生成全部任せるとかにした方がいいのかねぇ >>294 うーんそれは完全に不具合の予感 特に今回の8.5はなんか不具合潰したせいで不具合起きてるみたいだから 不具合っぽいのは回避して作るしかないね ボスシーンなんかは不可視オブジェクトで管理してるけど オブジェクト配置で見落とし多発したから不可視オブジェクト用のアニメーション設定したよ
アクティブユーザー減ってるっぽいしアップデートの頻度も怒られない程度に尻すぼみになりそうな気配が… 前科があるのに信じて買ってくれたユーザーに対して早期アクセスで金回収して売り逃げなんてしたらマジで許されんぞ
ラノゲツクールに続いて やらかすのは 流石にないだろうと思う
まぁツールが続くかどうかはそれを使った作品次第な部分があるから ネガティブな事ばっかり発信してないで良い作品作って見せつけるのが ツールの未来のためには一番だよ
今作一番の障害は素材の準備じゃないかと思う どんなに不具合なくしてもこの根本的な面倒くささの解消が難しい 公式がそこらへん充実したキャラ素材出してくれればかなりマシになるんじゃないかな
正直素材に関しては無くていいんじゃないかと思い始めてきた これは何の根拠もない俺の感覚なんだけど 素材があるとどうしても皆それを使う→どのゲームやっても同じ素材つかってる→やっぱツクールはツクール臭するよねっていう世論になる→素材自作してもツクールだから駄目っていう固定観念が蔓延する
0.8.5になってさらにクラッシュ率上がってるじゃねぇか… もうちょっとでシステム完成するってのに酷い時だとオブジェクト選択した瞬間に落ちるとかもうね
>>301 素材なんてカジュアルに楽しむ人用か画像を後回しにしてまず動きから試したい時にしか使わないでしょーよ というかツクール臭する物で満足する人達もいるわけだし自作でやりたい人もいるわけで 何がなくてもいいだよ お前がやらなきゃいいだけじゃん 皆が言ってんのは初めてのツールで動かし方慣らすのに素材必要って事でしょ >>301 デフォ素材ないならないで、みんな同じ有名素材屋さんに集まって同じことになるだけじゃない? ツクールなんだし、最初の敷居は低ければ低いほどいいと思うけどな バグは多いけど、慣れればこんな作りやすくて楽しいツールなかなかないし(※個人の感想です) プロジェクト保存押したらクラッシュしたよ こまめに保存しような
クラッシュが怖いから 何かするたびにいちいち保存してるわ
今のところアクツクの素材はほぼ無いが それだけに今作られているのは 個々の自作だから どれも個性的で見ていて楽しいな RPGツクールは素材が充実してるけど ツクールっぽさを消すのは相当にいじらないといけない これからアクツクの素材屋さんも 増えていくだろう とにかく今はバグ潰しとアプデに 全力で取り組んでほしい
>>299 それは最低限の機能が正常な場合にしか有効ではない言い訳さ Unity のアセットストア的な物を用意するのが正解なんだろうけどこのままだと難しい? 根本的な部分でのバグを放置したままのリリースはネガティブな印象を残すから気を付けないといけない訳だが… 優秀な人ほど見切りつけるの早いからグズグズしてたらツールの寿命短くなる
優秀な人なら今がアーリーアクセス中だってことぐらい理解してるでしょ 正式リリース後もバグだらけ、クラッシュ頻発なら話は別だけど
正式リリースが無駄に長引いたり、正式リリース後もベースでバグを出し続ける事が無ければ当然見捨てられる事は少ない訳だけど…
サンプルにあるようにサイコロゲームやピンボールが出来るから (物理演算アプデでピンボールはヘンになってるらしいが) テーブルゲーム的なものもやりようによってはやれると思うけど 変数周りにくせがあるから、もしかしたら難しい部分もあるかも。 コマンド式RPGやテキスト系ADVがやりたいんだったら 専用ツールの方がはるかに楽だと思う
背中や尻尾からレーザー出すのは今考えてもやっぱやりすぎかな 背びれ超高速でふるわせてワケわからん怪音波で対空防御程度で良かった
>>310 Platformer PROかCorgi Engine並の 雛型来たら一気に化けそう 現状じゃ有り得ない話だろうけど・・・ 敵を倒したらそのオブジェクトが回転して画面外に消える感じのを作ってるんだけど オブジェクトを回転させるのは どこで設定出来るの? お助け~
>>320 トップビューサンプルの主人公が倒れるやつは アニメーションで直接回してたけどあれが正攻法なのかな 普通にアニメーションで設定しましょ 始まりのフレームで回転に賭ける掛ける時間=フレーム数に任意の数を入れ 補完の直線か曲線をチェック 中心点の設定とスタートの回転角度の設定も忘れず。 次に終わりのフレームを作り こっちにも中心点を設定、 そんで目標角度を入れればOK テスト再生ボタン押せば回転してくれると思うのであとはパラメータ調整
ありがとうございます! 実行アクションでやるのかと 勘違いしていました 感謝感謝
このソフトに興味を持っていて、オリジナルの同人ゲーム作って販売しようかなと考えているのだけれど、これから実用に耐えるものになりそうな感じなの? オレはプログラムとかからきしだけど、イラストレーターが本職なので何か作れるんじゃないかと思って購入を検討しているんだ。
>>324 まだツール自体のバグが潰しきれてないから 命令次第で挙動が不安定になったりする時があるけど プログラムというよりパズルに近いから C言語とか覚えなくていいところは イラストレーターとかドッター向きだと思う 何を作るつもりなのかってのが一番大きいけれど 単にゲーム中にイラストを表示したいだけなら比較的マシなRPGの方でいいとも思うよ 金があるなら別だけど買うにしてもアーリーアクセス終わってからでもいいと思うな もし将来性を期待して買おうとしているならそれは絶対やめた方がいい
シーン切替で変数がリセットされるの本当にうっとうしいな・・・
>>327 それバグなのか仕様なのか未だにわからん リセットされたくないなら共通変数しか使うなってことなのか >>327 仕様だろうね 8.4でシーンにないオブジェの変数を参照したら処理しないようにされてたし 背景をカメラに固定とかできないのかな? 背景が動かないように 画面と同じサイズの背景画像を設定したいんだけど 配置方法が中央、拡大、タイル、比率を維持して拡大しかないからシーンサイズが広いと 上手く配置できないんだけど
>>330 レイヤー増やすなりしてBGとして貼った方が早いんじゃない? スクロール速度0のレイヤーで再現できるけど・・重いんだよね
オブジェクトの生成でカメラ位置を基準にした位置設定できないのが 何気に不便だなぁ…ポータル移動時にステージ名表示したいのに
ステージ名はメニュー画面に組み込むのはどうかな・・?
cf2.5から移行したいんだけど このツールどう?作りやすそう? 曖昧な聞き方で悪いが
作りやすい CF2.5は最強だけどこっちの方が最強だから
正式リリースはいつなのじゃ? てかちゃんとできるのか?w
cf2.5を使えてるなら そのままでいいと思う 使えてないのなら アクツクおすすめ
こまめにセーブしないと泣く事になるところが昔のゲームやってるみたいな気分になれるよ!
>>337 まだアーリーなんだから製品版出るまで素材作って待ってた方が良くない? 素材はCFでも使いまわせるんだしさ >>343 作りたい人とバグごと試して遊びたいヒトをいっしょくたにしちゃダメ このままだとノベルツクールの後追いになりそうで怖い
そりゃ仕方ないだろ 単なるオマージュというかそういうネタなんだろうし、 本気でオリジナル作りたいんじゃなくてキャラを使って技術屋に依頼してってフローでやってるんだろうしゲームそのものの企画に時間割けないだろ
わかるけど いいアピールの場なのにもったいないと思った
今オバロアニメやってて流行ってるし 有名な魔界村っぽいので作ったら受けるやろ ↓ じゃあアクツクでそれっぽく作って って適当に企画出されてるのが透けて見えてるのがなんとも
これ公式企画なの? そんならもうちょっとドット絵頑張ってほしい
オーバーロードの話中にでて来たRPG「ユグドラシル」をオキュラス用の小規模MMOモドキとして作った方が話題性も一瞬の輝きも高かっただろうなぁ
オーバーロードが重くてスローになってしまう・・・あれでなんでや 魔女は拡大しなければギリOK。あとパッドが古いせいか十字キーが反応せん・・・
パッドのボタン割り当て変更しようとすると落ちるっていうね
正直、今の完成度だとオススメはできないよ 決して悪いツールだとは思わないけど、いろいろバギー過ぎる
アーリーだからっつってここまで酷いとは思わんかったなぁ 結局開発能力足りなくて直せずに終わりそう
RPG ツクール以外はいつもこういうパターンだと思う サンプルゲーム作成時に発覚して潰せるレベルのバグをなぜ放置でいつもリリースするのか…
アーリーアクセスに参加してバグの洗い出しを一緒にやろうぜ!ってことなのかなぁ ただそもそも出てる不具合がバグなのか仕様なのか半別つかないから 報告もできないんだよなぁ
不具合みたいな仕様なら改めてもらうために報告した方が良いんでは
なんとなくRPGツクール4を彷彿とさせるな 見てくれや機能は凄くよさそうなのに、致命的なバグや仕様が多かったりする
いつ発売かは知らんがこのままだと爆死どころか存在すら認知されなさそう
ツクールブランドでまともに力をいれてるのって RPGシリーズだけだな
適当に触る分には面白いぞ 同人でワンチャン金稼ぎみたいな奴はスルーした方がいいけど
アーリーアクセスを未完成の免罪符にしてはいけない(戒め)
同人で稼ぐつもりもないけど適当に触る分には面白いってのもなぁ 買う予定だから適当じゃ困る
>>368 COREi3 540 3GHz メモリ4G グラボなし(多分増設不可)PC測定値はGraphicsScore4.8 CPUとメモリは余裕あるみたいなので、グラボなしが要因と思われる まだMV自体は未購入。製品版で軽くなればいいけど期待はしてない 同人で稼ぐなら 他の安定したツールを選べばいい アクツクで作って製作者もわからない ツール側のバグがあれば 金を払ってくれたユーザーのクレームに対応しきれない
男は度胸、なんでも試してみるもんさ👌
同人ソフトってノークレームノーリターンだと思ってた
>>376 恐ろしいくらい 変な奴とかいるから気をつけろ 金も出さないで体験版やっただけで 客面していろいろ要求してくる 奴もゴロゴロいる世界だ バグ満載で製品版なんて出したら 炎上する そうか・・・そういう逆サイコパスみたいなのもおんねんな…こわいな
>>374 そんなもんツールの仕様なんだから仕様でええやろ 「オブジェクトを変更」したときに 変更前のオブジェクトと左右の向きを同じにするのってどうすればいいのかな・・? ・・そういうボタンがありそうで、見当たらないんだが・・・
まあそんなに気軽にぽんぽんエロアクション作られても困る
横スク用マップチップが増えれば違うんだろうけどね アクツクの需要は既存のツクール転用しやすいトップビューじゃなくてサイドビューのほうが多いから素材の少なさはネックになるよね
これを機にCF2.5に移る人が増えてくれると嬉しい
まぁエロしか駆動力のない奴にゲーム作るのは難しいだろ ペラ絵描くだけなら海綿体からの瞬発力で行けるだろうけど ゲーム作るには地味な作業の持続力が必要だから
なんにしても変数の保持とアクセスは制作のアニメーションとキャラコントロールに並ぶ根幹だからキチンと覚えてアクセスして解放してほしいねぇ この3つがまともじゃないならインクがでない事があり、時々バネが飛び出してペン先が出なくなるボールペンみたいなもんだし
(油断すると爆発して書きかけの書類ごと爆散します)
フィルター効果の完了までの時間ってフェード的な感じじゃないんだな・・・ (時間差で発動させるだけ) フェードアウト(徐々に透明になって消えていく)ってどうやるんだろ。 いちいちアニメーションで手作業で透明度落としてくのは面倒すぎる・・・
>>397 ?? 普通に設定した時間内にフェードしてたけど >>398 ほんとに・・・? 今はオブジェクトにフィルター効果で不透明度0%にするってので再現しようとしてるんだけど、 どういうやり方してるの? >>399 [シーンに画面効果を設定]だったら 完了までの時間:10.00 にしたら10秒かけてゆっくりフェードした オブジェクトにフィルター効果は知らないけど多分同じはず アクションで出来ないならアニメーションで再現すればいいんじゃね >>400 オブジェクトだと機能しないんだよなぁ・・・ なんかプラグインの文章表示も動かないし・・・ 仕様なのかバグなのかがほんと・・・ >>401 まずオブジェクトに効果設定する命令に 透明にするコマンド自体がないと思うんだけど 仮に[指定色で塗る]の不透明度:0にしたとしても 透明の色をオブジェクトに被せるってことになるでしょ >>402 うすうす感じてはいたけど、やっぱりこれそういう意味なんだ・・・ 大人しくアニメーションで設定しよう ちなみに今ってちゃんと会話表示プラグイン機能してる? 全然表示させれないんだよなぁ >>403 ちょっとやってみたけど会話表示はまだ出来てない サンプルではできてるから真似ればできるのかな それより表示するのにいちいちテキスト保存しないと表示できない仕様がめんどくさい >>404 そもそもアクションプログラムで実行しても表示されないから、 真似ようにもどうすればいいかって感じで……。 フォルダはあるけど、ARPGみたいなのつくろうとすると莫大なテキスト量になるよね ARPGみたいなのつくろうとすると莫大なテキスト量になるのではなくて 莫大なテキスト量のゲームをつくろうとすると莫大なテキスト量になるんじゃ ふぉっふぉっふぉ
報告されてるバグを全部直してから製品版が発売される保証がないからのう
今はまだアーリーだから我慢してるが 流石にバグ放置で 製品版出したら引くわ 普通に設定しても反映されなかったり ランダムで出たり出なかったりするバグも多い とにかく人的リソースばんばん投入して頑張ってほしい RPGツクールみたいにメインツールと なれるかどうかの瀬戸際だ
過去のパターンだとバグ有りでも製品版として平気でリリースすると思うが、旧アクツクがそうだった様に… しかしここまで開発が同じようなパターン繰り返すと思わんかった 動作が無意味に重い段階で察するべきだったのか?
>>411 cf2.5はバグってよりも方言っぽいのが多いのと、 自由度の代償として白紙スタート、 あと、文字列表示が超苦手なおでシナリオやRPG無理、 webビルドが有料だし制約多い ってとこなのでこっちがマトモに成るなら喜ばしい感じだよ まだ残ってるユーザーももっと怒っていいと思うんだが 流石に馬鹿にされてるだろ
cf2.5には目に付くようなバグはないしテキストも普通に扱えるし動作も軽いけど rpgツクールみたいに半分組まれた状態にはなってないから全部自前で揃える必要がある その代わり自分で組むの余裕って人には無限の可能性を提供してくれるツールだな
さらにGDEVELOPというFUSIONを無料にしたようなツールがあってだな
ってか、ツクールシリーズに求められるのは画と音とシナリオを差し替えるだけで定番は完成して、オリジナル風要素はプラグインで実現可能って使い勝手だろ? 違うってなら究極、visualstudio買えばいいってなっちゃうぜ
>>416 Deflodとかもあるし2Dゲーム製作ツール乱立してるなぁ アクツクは素材を豊富に揃えるとか何かアドバンテージが無いと厳しいだろな 不思議なのは全く同じアーキテクチャで稼働してるRPGMVと公開スクリプトで動いてるアクションプラグインと各種変数プラグインがあるのになぜそのセットを下回ってしまうのか・・ ユーザーには解析と模倣、工夫を強いておいて自分達はしないというのか
もっとカジュアルにマリオタイプ、ゼルダタイプ、縦横STGとひな形用意して 画像とちょっとした数値だけをいじれば似たようなゲームが乱造できるような ツールに絞るべきだった。
スマホゲーの粗製乱造じゃあるまいし、そんなツールだったらいらないよ
>>423 それって歴代ツクールシリーズいらないって言ってるのと同じだぜ? 手間だけど自由←→手間なし定型 ぶっちゃけツクールに何を期待してるんだかわからないレベルで キャラ書き換えて遊びたい程度ならサンプルいじってそこで満足すればいいんじゃないの? なにかしらやりたいことがあるんだったらその先は自分で学んでいくのが普通な気がする
プログラム言語の知識はいらないけど、プログラム的な思考は必要なので 「ふん!」って念じれば自分の脳内妄想を読み取ってその通りに動いてくれると思ってると痛い目に合う
プログラム言語が 設定やノードになって 視覚的に分かり易くなってるけど 理解力はある程度必要 今はバグが一番の難題だね 製品版を待つのが吉
ボタン連打攻撃、打ち上げ攻撃 二段ジャンプ 空中コンボ ができるファイナルファイトを作りたいです。 実現できるでしょうか。
できます ただくにおやダブドラをまんま再現するような高さの概念を入れようとすると 相当難易度は上がって自分はちょっと簡単に実装する方法が思いつかない
くにおやダブドラで難しいレベル? どの部分ひっかかる?
2Dアクションゲームに特化したツクールってわりには用意されてるものが貧弱だ。 メジャーなアクションゲームの自機や敵の挙動くらいプリセットで用意しておいてくれと思う RPGツクールはSFC時代のドラクエやFFっぽいものなら買ってすぐ組めるように用意されていて そのうえで足りないものは自作できるようになってるわけで。
>>432 それなー ドラクエを移動システムから作るような感じあって、これなら別に アクツクじゃなくてもUnityとかでも最終的な労力変わらんのじゃないか とか思う しかもシステムは不安定&最適化されてなさそう そらみんな離れるわな 基本的な行動パターンや敵素材は一通り組んであってこそのツクールじゃないのぉ? >>432 一応魔女のゲームあるしそこからパクってくれ(参考にしてくれ)的なことだと思ってる サンプルなのに無駄にアクション多いし 敵キャラのAIに関してはもうちょい用意してくれとは思うけど >>429 当たり判定と攻撃判定を横長にしてキャラの足元にまとめてベルスク再現してる人をツイッターで見たよ 俺はアップデート予定にある ・横スクロールファンタジーアクションプロジェクトの追加 を待ってからチャレンジする >>435 それこないだのオバロ×魔界村の奴じゃね? >>433 デフォ動作がたくさん用意されていればプロトタイプ作るときにすごく便利なんだよね >>434 自機のはしご動作とか床すり抜け飛び降りジャンプとか、 有志が作ってくれたチュートリアルやサンプル見なかったら俺には絶対作れてないw >>437 正直メーカーが本来やるべきことをドットゾーゲームズさんに全部丸投げしてる感があって凄いもやる >>439 一種の外注だからしゃーない ドットゾーゲームスさんだってコレが流行れば仕事増えるし 流行らなければ仕事減るからサンプルの合間に布教してくれてるんでしょ cs版みたいな数ある素材を組み合わせて作れた方がまだ可能性あったかもな 今のツールは出来損ないだ作れないよ
タイルマップ作って歩き回ってジャンプして穴に落ちて死ぬくらいだったら俺でも簡単に作れるんだが その先はもう挫折しそうだわ。
これアーリーだけど もうビルドして売ってもいいん?
別にいいだろうけど そんなに急ぐ必要ないんじゃないの
ツール出たら速攻で手抜きゲー作って売る同人サークルあるからなぁ 出たばかりのツール自体の物珍しさで売るという志の低さと瞬発力の高さ
バグっつってもクラッシュ以外は大半が自分がやり方わかってないか 他の方法で出来るのをツールのせいにしてるだけみたいな感じだし 実際完成してるなら売っていいんじゃないかと
>>447 そりゃエクセルでゲーム作ったりAdobe並みのイラスト書いちゃう人も居るからな >>443 ツイッターとかツクール民フォローしてるんならわかると思うけど割ともう稼いでる人いるよ。 まあ同じツクール民が参考のために買ってるってのもあるし ツールがバグって落ちまくっても、ビルドしたゲームがバグって落ちまくったりするんでなけりゃ 別に売ったっていいのでは もう稼いでる人いるってのは行動力すごいな
まあ俺が見た売ってたのはチープゲーだね、グラフィック自体はゲームボーイみたいな感じだけど謎解きパズル系だったから求める所そこだしそういう売り方もいいね もういっこの方がひたすら上にジャンプする感じのアクションだったね ともかくどんな環境でさえ最低限のことさえできたらやる人はやるんだよね
やる奴はやる話はチープゲーじゃないゲームでないと説得力が無い気がするが… このツールで良くこんなゲーム作れたなーって思わせて初めて成立する話しでは?
とにかく今は素材作りに専念して 年末に完成販売 こんな感じでやってる
>>453 は?別に擁護してるわけでも何でもなく説得もしてないけど… 売ってるやついるのの回答でいるよ どんな環境でもやるやつはやるんだなって話でしょ いきなりどうしたの? >このツールで良くこんなゲーム作れたなー キノコとか良くできてんじゃん
>>455 やる奴はやるの定義がずっと曖昧だから言いたい事が正確に伝わってないのかもよ? それか言葉の使い方が間違ってる可能性もあるしな 多重レイヤーにすると途端に重くなるのなんとかして…
RPGツクールででもDQFFみたいなもの作れる?って聞いて来るやつに 作れるよって言ったら、やれウィンドウの位置とフォントを完璧に 再現したいのにやろうと思うとメチャクチャ大変じゃないか!って言われたりするわけで そんなざっくりな聞き方じゃ作れるけど作れないって答える以外ないよ
ヒでロックマンの挙動作ってた人いたけど、歩きと歩きショットちゃんとシンクロしててすげえなあ どの設定がどんな挙動に繋がるかってのがわからんから全然作業進まんわ
>>463 ではまずあなたとあなたのPCのスペックをどうぞ ◯◯できる?って聞く人は自分自信に聞けよ 世間は母親じゃねえんだよ 自分のベクトルくらいわかるだろーが!
レイヤー増やすと重くなるのは本当になんとかしてほしいね 多少のバグはアクションを工夫して避けて作れるけど、これはどうにもならん・・
>>468 いやむしろレイヤー増やさなきゃいいのでは? それこそゲームの中身に関係ない演出的な使い方してるんじゃなくて? 演出もゲームの面白さを決める要素のひとつだろう? 中身に関係ないとは思わないな
流れに草 まあ背景はゲーム根幹ではないから軽くなる改善を待つしかないなぁ
結局は8ビット時代の規模で作ってという事なんだろうな
>>462 ショット(腕)と歩行グラフィックが別オブジェクトのやつだよね多分 同じ人の壁貼り付きはかなり難易度高いよ 出来る出来ないって不毛 チョークで黒板に写真みたいな絵を描くやつが居るからなチョークがあれば写真みたく描けるって暴論だろ そのレベルまで画力を上げるのに数年と各種予算が掛かってて、目的が写真ならその十分の1の時間でデジカメ買って撮った写真をプロッターで出力サービスに渡せば段違いに写真。 使いやすい道具なのかって論点が妥当だと思うけどなぁ・・・
>>479 あれはシステムが一種類しかないし絵やseの差し替えが出来ないから選べないなぁ そんで現状のアクツクだと単に不自由仕様です満載の白紙だからブループリントで良くね?って思う 現状では使いやすくはないんじゃないかな でも使いやすくないから使えないソフトと言い切ってしまうのも暴論じゃない?
>>481 だからってどこが不満か言っちゃ工夫が足りない努力が云々って空気になったら使いやすくしなくていいと思っちゃうぞ! 特に、その実績を誇る開発元だけに擁護なんか毒にしかならんでしょ もうツクール以前に何にしても中途半端なやつがグダグダ言ったところで惨めだわ これゲームじゃねーから、何で今更になってそんな話題になるのか 昔から挫折する人はする そんな人は何をしても中途半端 甘えんなよ、何が作れる?だよ 作るのお前だろ、何を思って買ったんだよ みんなわからないなりに調べて覚えていったんだよ
開発はこのスレの空気で開発方針決めてるわけじゃなかろうに むしろこんなとこでグチグチ言っても改善にはつながらないだろ
プログラミング臭いこと一切やりたくない民には現状用のないツールやろ HPゲージ出すだけでどうのこうのじゃあな テンプレやプラグインの追加情報チェックしながら待つしかないやろな その前に安定動作するようにならんと 面倒くさいことやってもいい民にも見放されて終わりだろうが
現状はゲーム制作初心者には難しく、上級者には使うメリットが見出せないというすごく中途半端な立ち位置だな
>>487 これが全てだね RPGツクールのノリで買えば 挫折する アクツクを使いこなせるなら cf2.5でも使いこなせるだろうし これからのソフトなので 応援はするけど srpgも同人ツールの方が優れてるしもう公式がツール出しても遅い感じはするなこれも後追いにならなきゃいいが
マニュアルの充実、各機能別のチュートリアル動画、これらを用意するだけで状況はかなり変わってくる でも殆どの開発メーカーはこれらを怠るんだよな、不思議だわ わざと普及させたく無いのかと思うほど
>>488 アクエディよりは難しいけど、cf2.5よりは全然簡単だわ cf2.5より遥かに重いけど >>490 そうなんだよチュートリアルは動画の方が静止画よりずっと理解し易いのに 公式はチュートリアル動画作らない ただリファレンスは書籍型の方が辞書っぽく使えて楽 ぶっちゃけ目がいてえのにマニュアルまで液晶でみたくない
>>484 もうツクール以前に何にしても中途半端なやつがグダグダ言ったところで惨めだわ ~(以下略) ↑ ご立派なお方がぐずりだした 誰かおむつを替えてあげなさいw
>>484 根本的に誤解してるようだが UnityやCFと比べて使うメリットがないと言ってるだけだぞ つまりメリット(個性)を拡充すればゴミのようなツールでもまだ戦えるってことだ RPGツクールはなぜニーズがある?素材が多いしドラクエFFクローンなら簡単にできるからだ マリオメーカーはなぜニーズがある?マリオ以外作れないがマリオは作れるからだ 結論、素材とテンプレ設定を充実しろそれしか生き残る道はない >>488 RPGツクールのノリで買う奴なんているの? RPGツクールみたいに適当に文とイベントとスイッチならべりゃ出来るなんて物理的にありえないでしょ てかこれバグ多いサポートが不親切なところが不満であって根本的なシステムとしては一番作りやすいツールだってのは確かだから これで挫折するなら他はもっと無理って水準なのはわかっておいた方がいい 何がキモいってこのスレで不満言ってりゃ開発が張り付いてみてるから効果があると思ってるやつら もうそんなに言いたい事あるならSteamか公式かツイッターにかけよ
RPGのノリで買うなっていったってなあ そりゃポチポチ設定してりゃ簡単にそこそこのアクションゲーム出来るって思って買う人がほとんどなのよ それを買ってみたらよくわからんツールで起動すりゃ出来ないわけよ 文句もいいたくなるだろ
>>496 そもそも他より1番楽なのがメリット お前ツール並べてるだけでそれ使ってアクション作った事ないだろ >>497 ツクールというだけで 簡単に誰でもと勘違いしている層は いるよ それだけツクールブランドのイメージは大きい 個人的にはアクションゲームツールとしては かなり簡単で作り易いと思う バグとりとチュートリアルさえしっかりやれば いい線いくんじゃないかな アクションゲームを作る訳でRPGとは違うんだし ツクールだから誰でも簡単にって勘違いしてるからといって だったらどうせいっちゅうのかね 後Unityがとか持ち出してるやつらは殆どがUnity自体エアプだから気にせんでいい
騙す気満々のタイトルじゃんアクションゲームツクールMVって
>>502 テンプレートと改造レシピの拡充って言ってるじゃん >>503 お前は近年のRPGツクールしかツクールやってないだけだろ >>506 MVって限定して言ってるのに最近もくそもないだろー MVって付いてるからターゲット層も同じ位と誤認させて有名避暑地に見せかけた名前の未整備の荒れ地を売り付ける林野商法みたいだなって売ってるだけだと思うぜ カラムーチョとすっぱムーチョが同じっていってるようなもん
そりゃそうでしょ 大きく何か変わってもないのに何話すんだよ
実際ツクール=RPGツクールって認識は確かになくはない
じゃぁテンプレートにしてほしい?もの、仕組み的に出来そうなものでも挙げてみる? ・シティコネクションみたいな横スクアクション ・奇々怪々みたいなトップビューアクション ・1947みたいな縦シュー ・Rtypeみたいな横シュー ・アタックアニマル学園みたいな疑似3Dシュー ・後は聖剣みたいのとか?
>>513 それができて2Dで他にできないもんあんの? なんでも出来るで終わる話 話の無駄 >>514 欲しいテンプレが「出来る」で終わるってどう言うことだ! 「出来た」なら落としにすぐ行くけどもw >>511 公式が全然教えてくれないから 実際作ってる際に気付いたこととか 多くの人が知らないであろう仕様に関する事が知りたい >>517 気づいた事は βだなあって事 多くの人が知らないであろう仕様は βって事 >>513 つか例題がふるいんだよ君は、いつまでもシティコネクションやら1947やらかいて通じると思うなよ その感覚危険やで >>500 むしろ逆に今このスレにコレ系ツールの全くの初心者なんておるのかすら疑問なレベルだぞ そもそも作りやすさを誇張するけどねぇ Unityのアセットストアみたいなもんがあった方がアクツクの百倍千倍作りやすいんだよね RPGツクールではマップチップキャラチップはてはスクリプトまでユーザー同士で補完してね(その盛り上がりぶりをRPGツクールの売りにするからね)って感じの丸投げ商法をやってんだから まさかUnityアセットストアは話が違うなんて言わねえよなぁ?アクツクだって似たようなユーザー丸投げ商法前提だろ? うーん 俺は画とか音は自作できるからシステム周りが楽な方が良いけど逆もいるのかー 結局ターゲットはどこら辺だとして施策打つかってことなんだろうねぇ
>>522 だからそのスタイルがツクールってわかっての新作なのにわかってて買って何がいいたいのかわからない システムが欠陥だらけでとかの文句ならわかるんだけど てか素材くる告知あるんだから作れないなら待てばいいじゃん というかそもそもスクリプトやチップの素材は順に結構でてるはずだけど? >>524 もう>>496 で言ってるよ その上で現状では誰も見向きがしねーぞと発破をかけてるだけだ 元々は>>484 の精神論?へのレスだからできれば流れ見てきてからレスしてくれい そうすりゃ俺にレスするより>>513 あたりにレスした方が健全だってわかる筈だ 現状のアクツクMVが初心者向けじゃない&不親切なのは明白
javascriptでの機能拡張ができるらしいから、将来は色々できるようになってるんじゃないかな、多分
誰も>>513 の「1947」にはツッコまないのね・・・ >>528 その考え方だと・・RPGの方での八方向移動みたいなマジで基本的な部分が乱立と干渉で 使える使えないを経てノッソリ公式プラグが出てやっとこさ全体的に使えるようになるのが正式版出てから一年位して本体がセール半額とか始まった頃だな・・ それだってその一年ネームバリューで それなりの本数売れてて昔からのユーザーが非公式プラグイン公開ページを維持したり、 パワーユーザーなプラグイン作者が面白がれるほどのギャラリーがユーザーとして存在した上での話だし・・ 要はパワーユーザー任せだけどRPGと違って歴代ツクールからの移行組が居ないから他所のツールから引っ張ってこなきゃいけない訳で、 更にそのパワーユーザーが面白がれる位の人数のギャラリーとしての新規ユーザーが居ないと盛り上がらずに円形絞りフェイドアウトしちゃうわけで、 そのままって訳にはいかないんだけどどっちに舵切るのやら RPGツクールの拡張性ってユーザーが大量にいるから産み出されてる部分が大きい アーリーアクセスとは言え売り逃げに違い状態で購入者も諦め始めたアクツクMVにそれは望めない
大幅な仕様変更とかはもはや無理だろうからこのままバグフィックスして製品版発売するんだろうけど、 効果音や画像素材、自習用に細かい動作サンプルを大量収録して、詳細なマニュアルつけるとかしてもらわんと 他人にお勧めする気にはならないかな
RPGツクールよりも購入数が少ないだろうアクツクの開発予算がRPGと同じレベルの筈がない 時間も金もなければ人数も居ないと思うわ だとすれば出来ることに限りがあるんだよ だから本当に必要なフィードだけを返すようにしないと開発者が対応に追われるだけで アーリー終わって何も整わない内にアプデも止まっちまうかもしれない このスレで愚痴や妄想を垂れ流すくらいならどうと言うこともないだろうが本当にアクツクMVを 育てていきたいなら少し落ち着くことも必要なんじゃないのか?
他に優れたゲームエンジンが多数あってユーザーも目が肥えているからな。 アクツクが唯一無二のアクション制作ツールならともかく 後発な上に無駄に高価な未完成品をポジティブ病全開で擁護する気にはならないだろ。
いくつかバグ潰しきてるし見放すのはまだはやいやろ^^ とりあえず何かさわったら落ちるってのが減ってきたら本格的にいじろうかな
>>532 それはやるだろ お前よく新作ゲームのβでサーバーダウンしてこんなで発売するのかよとか一人でキレてるゴミと同じだわ そういうのも大概発売直前には改善されてる話なのに つまり今現状マニュアルも素材もなしでって期間がたえれないだけだろ それを偉そうに勧めれないだのグダグダいってんなよめんどくさ で、社員がどーとか言うのか?お前ここで何してんの?グダグダかいてる暇あるならサンプル見て勉強するなりサンプル素材でも作ってゲーム作ってみろや 俺はマネキンかいてそれ動かして練習してるわ お前がグダグダいってる間にもそれを実行して売ってるとこまでいってるやつが多数いる現状をしれやへたれが そういうのは実際に製品版で改善されてから言うべきじゃないかな
>>496 UnityやCFに比べて使うメリットがないって話なら何でツクール買ったんだよって話になるし そもそも俺みたいにUnityやCFを使えない奴がツクール選ぶってパターンも考えてほしいのよ 開発ソフトなんて一長一短じゃないか 他と比べて劣るとか今そんな話いらないから そういう趣旨の流れをスレタイに書いてるはずだけどなあ >>538 だからそれを現状開発者でもない俺らが今言い合ってもイタチごっこなの?わかる?何か変わりますか? まさか開発者が張り付いて見てるかもなんて気持ち悪い考えやめろよ よくわからなくて大金出して買ったのに作れないからストレスためてんだろ気づけよハゲ
永遠のアーリーアクセスも結構あるからな ネガキャンというか身から出た錆だよこれは 期待しているのならsteamで建設的な議論でもしていればいいのでは
そうだよね。文句言ってるやつはいいだろうけど普通に情報交換したいから来てる俺たちのことも少しは考えてほしいわ。 2chの便所のカキコミに期待するなどうこうとかって流れ古いんだよね。普通に情報いいあう場所ってツクール界隈じゃ希少なんだから考えてほしい。
ドラクエクローンが簡単に作れるからツクールが人気とか言ってるやついるんだ…
アプデ来たな >配置されたオブジェクトがポータル移動で増殖してしまう不具合を修正しました。 早速試してこなきゃ
ソフトの文句言うな!!!! って言うけどさぁ… 現状ソフトが欠陥を抱えすぎてて情報交換しようとすれば愚痴や文句が噴出するのを避けられないだけなんだよなぁ… ソフトを悪く言われるのが嫌で情報交換だけをスレに強要するんだったら まずそう言う自分自身が有益な情報をスレに提供しろよ
>>549 それはそこまでのテンプレが確立してることで 少なくともそこをスタート地点に出来るって意味で正しい >>537 何でお前が被害妄想してるのかわからんが 自分と意見が異なる人間を見下したいだけなのかお前は とりあえずV0.8.6確認結果 ○確かにポータル移動による敵オブジェクト増殖はなくなった ○ついでにoggファイルのループタグが無視されてたのも直ってた ×「オブジェクトを消滅する」で消滅させたはずの弾(子オブジェクト)が ポータル移動すると突如現れ操作キャラについてくる(移動が終わるとまた消滅) ひとまずずっと気になってたバグが直ってひと安心だが、まだまだ油断はできなさそう
要するにここにまともなやつは居ないと言うことやな!
3D格闘ゲームツクールは3Dなのに手軽で面白かったけど 反面モーションとダメージつけるってだけだったから アクゲツクールも今より簡単になるってことはその代わりに出来る事減る 雛形の問題ならプロジェクトの途中のをみんなが上げたら良いだけ
>>557 制作側がどう使うのか想定もテストも出来てない点が問題外 それが出来ているならサンプルプロジェクトやそのサンプルのマニュアルやチュートリアルがつけられる >>550 Steamで仕様ですとかほざいてなかったかソレ >>560 それが今回直ってるんだよなぁ・・・ やっぱ向こうもバグとは認識してたってことか >>557 2D格ツク95も2ndも絵を大量に用意するのが大変なだけで、組むのはそこまで難解じゃなかった。 前回のアクツクも今回のMVも汎用性を求めた結果難解になってるんだろうな。 絵の素材がいつも 一番時間かかるね それが出来たら後は設定だけだもんな
家庭版MVにも人取られてる今、これに回す人いねーわな
>>551 ソフトの文句言うな!!!! と 文句しか言わないなお前 との区別くらいわかれゴミが 配信してるサンプルゲーム触ってみたんですが、このツールってパッドのアナログスティックは使えないんでしょうか? 使用してるパッドはXbox360(Xinput)のパッドです。
>>565 立ち位置が他メーカー寄りかユーザーかが違うと思う~ 製品に文句言うな! だと、明らかにソフトの評判が落ちるだけだけど 文句言うなにモノも申す! なら今後のメーカーの動き次第で信用に化ける発言なのでツクールを苦々しく思ってる他社からすると邪魔かもだねぇ >>566 F1で出る設定メニューからキーコンフィグ出来たと思う じゃあ社員乙言われたら 他社員乙って言い返したらいいな
>>568 なるほど 動かすことは出来ませんでしたが、実際操作を受け付けるかどうかはゲーム側で設定ですかね。 スティックも認識することは確認できたので、明日にでも購入して触ってみようかと思います。 ありがとうございました! >>570 俺も今Xbox360パッドつないで確かめたけど、エディタ側で設定すれば左スティックで動いた。 ただアナログ入力の数値が取得できるのかはわからない。 これビルド後でもコントローラーの キーコンフィグ出来たっけ?
バイクのサンプルビルドして試したけどF1で設定出して「→」「←」のところを「左スティック→」「左スティック←」にすれば 左スティックで動いたのでキーコンフィグ出来てるんじゃないかな
他のSNSとかじゃそれぞれの進捗話題でもちきりなのにここだけはいつ来ても進捗の話一切ないどころか文句たれてばかりだな
質問とか情報交換がメインのスレなのにid変えて連投してるのおかしいだろ
>>575 それがある程度記名っぽいSNSと無記名BBSの違いでね? 例えばさっさと既存環境での制作に戻って完成待ちになったりした連中や、そっちではそうしてるけど気になることちょっと聞いて見に来たりしてるやつとか、なけなしのバイト代で掴まされちゃってがっかりしてる子とかも無記名だとない交ぜになるだぜ twitterと比べてここの人達は本当に触ってるのか疑問なぐらい 技術的な情報がないな 一応定期的に覗きに来てはいるけど 気付いたことはβ、仕様に関することはβとか 意味不明な事書くやつまでいるし
掃き溜めに来て ここは掃き溜めだー!って文句いってもしゃーないだろ
>>578 >>577 の通り、記名だと触ったてレポートする場合にしか書き込まない訳で、 そしてスチームの起動してるものの割合は半数切ってる訳で、 ここは環境として、今現在は付き合える水準じゃないから起動せずに積んでるけど、マトモになったら試してみたいと積みソフトにしちゃったけど完全に見限ってはいない人が来やすいからもう触ってないし暫く出揃うまで触らんて人も多いと思うよ そりゃねえ、うまくできないから文句しか言えないんだよ 触ったけどわからなくて調べるのもだるいからマニュアルかまともなサンプル待ちらしいから
やってもないのに愚痴だけ言いにくるってやばいやつらだな
愚痴のときにしかスレ伸びないらしいしなあ もう終わりだなここも
もうそういうのよくね…そんな話題しかないのかよ… つか何でそもそもワッチョイ付けてないの?
むしろ愚痴ってる奴らの方がワッチョイ嫌なんじゃないの?
>>580 こういう言い方は悪いかもしれんけど 記名式?は宣伝や売名要素が大きいからね 有益な情報を真っ先に流せばログが残るわけで、〇〇さんの情報という実績になる 逆に匿名板で情報流してもねぇ?そら情報出すなら記名式で出すでしょ このスレ見てるやつで記名式SNS一切使ってないやつなんてほとんどおらんやろうし 情報流したところで再現できるような奴がここにどんだけいんだよwww グダグダ言ってるだけで起動すりゃしてないのに 何が情報流してもねえ、進捗の話題すらないんだぞここ
いつの間にかアクツクMV180時間以上起動してたわ 作り終わるころにはどのくらいになってるのか…
アプデによってサンプルゲームがうごかなくなるっつーアホな状態と パッドのボタン設定触ってるだけで落ちるってのが直ってたからまだ期待はしとるで そこそこ使えるツールになればええな
>>591 すでにゲーム作って売ってる人がいる事すら知らない人が多いんだからそれは無い てか情報流すってなんだよ 出し惜しみするような内容ないだろ 情報交換ってそういう意味じゃないだろ
そういうのもマウントの材料にする狭量なヤツがいるんだよ
このクソ狭いコミュニティで出し惜しみとかアホだろw
出し惜しみとかじゃなくて、 どうせ情報出すなら匿名よりもTwitterとかで売名したいんじゃねえのって言ってんだけど 検証作業だって手間かかんだから ああ、でも検証すんのめんどくて誰かに検証してもらいたいデマまがいの情報を流す時は匿名に限るよなw
公式の情報足り無過ぎなせいもあるだろうが ツイッター見てると結構みんな勘違いしてツールのせいにしてる部分あるな デバッグウィンドウのオブジェクト情報ちゃんと確認してみること覚えた方が良い 割と普通にトラブルの原因のミスが見つかる
まずデバッグウィンドウってなんや そこからわからん
テストプレイ中にF1押すとメニューが出るからそこから色々情報見れる 今画面に出てるオブジェクトと実行中アクションとか見れるから どこで処理が引っかかってるとかわかるぞ
>>604 ありがとう こんな有用な機能があったのか 今まで力技でオブジェクトから変数確認してたわ これ自体知ってる人少ないと思うよ こういう情報を待ってたんだ >>604 試してみたけどゲームウィンドウ内だとマウスカーソル潰れて見えなくなっちゃうなぁ ただ各オブジェクトの状況監視できるのはすごく便利かも >>606 設定のチェックでウィンドウ内のマウスポインター表示できるよ >>601 お前もういいから 情報だすとか出さないとか大掛かりな話題とか誰ももとめてねーの 一人でmixiででもやってろや >>607 「え?そんなのないじゃん」と一瞬焦ったがなるほどエディターの方ね サンクス 非公式のwikiとか誰か作らないかな 人に言われなきゃ気付かない機能とかあるし
人に言われなきゃ気づかないなら言ってやるよ お前がつくれや
「やりたいこと」も「やるべきこと」も 躊躇逡巡することなく「すぐやる」習慣をつける。 これがどんな時でもベストなやり方です。 なぜそれができないのかは 「やる前にああでもない・こうでもないと あれこれと頭の中で考えてしまう」からです。 ああでもない・こうでもないと、頭の中でグルグルと 所詮、堂々巡りな結論しか出ないことをいつまでも 考えていることにすべてのエネルギーが奪われてしまって、 実際の実行が出来なくなってしまいます。 これは、「頭のトリックにハマっている姿」です。 頭でいろんなことを考えてしまう「躊躇するクセ」を止めて 「感じたら(閃いたら)すぐ動く」習慣を付けることです。 アタマは『同じやるなら完璧にやろう』と考えます。 完璧などというものは、アタマが勝手に考えている 幻想でしかありません。 「完璧をめざしてはいけない」ということではなく、 「完璧というものは無い」というだけのことです。
頭の中でこれやるか~あれやるか~って考える時が一番楽しいよ まあ俺は海外のツールとmodで楽しんでるだけの人だけど
>>618 そんなに長文にしなくても一言でいいんですよ 「やる前にできないこと考えるおバカさん、いるかよ。」 当の作者もやる前にできないこと考えてるんやろなぁ…
頑張ってるつもりで無駄な努力して同じところぐるぐる回ってるのもよく見るけどな 壁にぶつからない程度に前を見ろと
前なんか見ずにさっさと壁に突っ込め。 エタるという状態は壁にぶつかることから逃げなければ発生しない。 課題を見つけて次の壁にぶつかりに行けばエターナルではなくプロトタイピングと呼ばれる。
ゲームは完成させますんで ツール側のバグを何とかしてクレヨン
>>627 造物主は言われた 「それは壁ではなく、敷居がスッゲー出っ張ってるだけです 2mくらい。」 今一番直してほしいのは消滅したオブジェクトを 完全にマップ内から消す方法かな 今のところ消滅させたオブジェクトはマップに残り続けるので たとえ完成しても100時間とかプレイし続けてると いずれオブジェクト過多でクラッシュすると思う
それ設定ミスってんじゃないかな? デバッグウィンドウ見ても残ってる? 特にカメラ外で復活とカメラ外で消滅両方設定してる時 設定ミスると画面外で高速復活高速消滅繰り返してヤバい事になるけど あと基本的に配置オブジェクトじゃなくて ステージ内で弾として射出されるオブジェ=無限に発生する可能性あるオブジェは キッチリ基本設定で「復活無し」にしとかないと危険だよ
>>628 神よ とても小さなゲームから完成させますので どうかバグとりを! >>630 試しに消滅復活条件をシーン切り替え時に設定して、 あるスイッチでそのオブジェクトを消滅させてからマップ移動して 再度消滅させたところと同じマップに戻ってきた時 さっき消滅させたはずのオブジェクトが 消滅してた所と同じ場所に同時再生されたから 一度オブジェクトが出現したら消滅させても 消滅状態で残り続けてると思うよ あと、オブジェクトを生成→消滅を数百回繰り返してると重くなってくる 自分が負荷テストがてらに作ってるトップダウンシューターもどきは 自キャラも敵キャラもオブジェクト扱いの弾ばらまくけど 復活無しで消滅させてるからか放置しても特に不自然な負荷増はないよ
弾なんかは画面外へ出ただけで、実は消えてなかったりすることもあり得るから 消滅アクションへのリンクには「一定時間が経過した」も入れておくのが無難な気がする・・
>>633 ということは、 基本的にオブジェクトは復活条件なしにしておけば マップに蓄積されずに完全消滅してくれてるのかな その事に関しては匿名で情報を流したくないのでSNSで発表します。
有用な話の時もあるから一応定期的に見には来るよ でもここは無駄に愚痴多いからあんまり期待してない
ツイッターで皆の進捗みて焦るわぁ pixel game maker MVで検索して更に焦るわぁ
わざわざここにきて今自分がメインで使ってる開発ツールの叩きや社員発言見てもねえ… そりゃ過疎るよ
あと二ヶ月ちょいかー 特典はいらんがゲームが重いのだけは絶対になんとかしてほしい
パッケ版発売までに予定されてるアップデート全部実装されるのか?本当に? そして予定にある横スクファンタジーアクションのプロジェクトって TGSのインディーコーナーで公開されてるというSteel S word Storyの事なんかね ベルトスクロールだったらいいなと思ってたけど やっぱり一筋縄じゃいかないか
>>649 正直、レトロ風を脱却できなくていいから HD画面サイズでもサクサク動いてくれれば文句はないわ 逆にそれができないんなら絶対に使わない、っていうか使えない 俺が妥協できてもプレイヤーが妥協できんだろうから 今や一万円の投げ売りタブレットでもフルHDは普通だからねぇ
今の状態で流石に製品版は早すぎないか? まさかまた売り逃げのパターン? このツール気に入ってるから もっとじっくり取り組んで欲しい
>>648 無かったらえげつないだろ 文字通り人柱かよってなるわ それよりも特典の中身だよ武器百種類っていらんわ 横スク用マップチップ寄越せ パッケージ版の購入特典として~だから、どうだろうねぇ 結局、発売日は元から決まっててアーリーでバグしっかり潰してって訳では無かったという事だな まあ現状でもそれなりに遊べるから、自分的には満足はしてるけどね 製品版に合わせてせめてRPGツクールMVのデフォ素材程度には素材いれてくれるんだろうか
汎用性が売りならHPバーとかウインドウ素材とかダメージポップ用数字とかジャンルに関わらず使えるものにしてほしかった
パッケージなんかゴミになるし運送の負担になるんだからやめればいいのに スチームDLCでいいだろヴァーカ!!!
テンプレ整う前に出しちゃうってことはそもそも整える気が無いってことか? 機能を想像だけで作って投げ出して終わりってやり口はちょっとあれだね
公式のマンガはどうなたん? あのおじさんがゲーム作ろうとするやつ
いやこれいくら何でも11月までにマスターアップして店頭に届けるとか無理だろ? 今もただでさえバグ潰しのいたちごっこ状態なのに
高解像度でヌルヌル動かす技術が無いからPixel Game Makerなんじゃろ 英名見たとき察し&絶望したわ
>>662 パッケにスチームキー書いたの紙切れが入ってるだけだから マスターアップ不要 >>665 そいやRPGMVでパッケ新規だと高いのに特典付かないってスチーム用キー付けたりしたんだっけか んじゃホントにギリギリまでデバッグやるってことか・・・ 何にしろ最低限製品版として動くレベルまではお願いしたい
>>662 その流れめんどい 発売前のベータテストで騒いでるゴキちゃんと同レベル 結局前作のアクツクみたいに 発売後放置されるのか?
>>669 RPGの方は数年かけて頑張るのになんでこっちはそうなったんだろ >>670 そりゃユーザーの数が桁違いだし RPGツク-ルはぶっちゃけ日本語さえ書ければゲームが作れる 他のツク-ルはそれなりにスキルが求められるから敷居が高い >>671 ユーザー数はそうだろうけど 単にテンプレ整備サボってるから敷居が高いだけじゃん ちゃんと想定した機能が想定した通りかテストしてりゃそのテストの仕様仕様書書き換えればテンプレになるのに 想像だけでデバッグ作業してるみたいじゃん 仕事で内部用のゲームエディター作ってるけど一通り完成したら全く開発に関係無い人にそれを使ってもらって全機能を使う様な仕様の簡単なゲームを作ってもらってる。 それでフィードバックされた情報で致命的なバグは無くなるから後は使いやすさと追加機能を作り込むだけ。 毎回アクツクは内部テストをやって無いのかと思うレベルで出してくる不思議。
>>664 いやあ、Pixelであることとそれなりの大画面(画素数)であることは両立できるでしょ 4Kとまでいうつもりはないけど、HD~フルHD画質ぐらい不可能ではないと思うんだがなあ >>674 一応サンプルゲームがあるから 少しはフィールドバック あったんじゃないかな それでも致命的なバグが多かったけど 約2ヶ月で軽微なバグ以外 取りきれるのか不安だわ 来年の春頃製品版で良かったと思うんだけど アクツクは説明書もないから 制作者しか知らない機能がいっぱいありそうなんだよなぁ
これなんか売り逃げする方向に舵取り始めたようにしか思えんな 半公式の講座もpart1で終わってるしアーリー勢と差があるどころかむしろ得するような販売制度 日本の氷河期よろしくアーリー勢?そんなのおったっけ? パッケ版購入者は、ツールは未完成だけど素材買ったと思って許してちょんまげ! っていう魂胆が透けて見えるんだが
大体このソフト重すぎんよ 俺やお前らはそれなりのPC使ってるからええけど 2Dレトロゲー的なの楽しんでる奴って低スペ多いからそいつらの環境じゃまず動かない バグ取りも大事だがパフォーマンスの最適化を最優先にすべき
>>678 もし今回もそうならもうアクツクブランドは信用しないだけだ 結局あの公式マンガの おじさんは ゲーム製作に挫折したのか
公式は他人ツクに金払うべき どれだけツクールの名を広めたか まあ俺みたいな98ダンテからやってたやつらもいるだろうが
これを機に見限った人はCF2.5においで^^ ツクールくらいしか触ったこと無い俺でもそこそこ作れるよ
>>685 cf2.5挫折組もアクツクに流れていると 聞いてるぞ アクツクでも挫折するかもしれんが cf2.5のwiki覗いてみたら時間が止まっていた こっちはwikiすら無いけど
cf2.5のforeach処理がうまくいかなくてpc窓から投げた
>>681 妖精みたいなキャラに振り回されただけだったねw discordチャンネルでもあればいいのにね 何か自分のテクニックは教えたくないって人間も居るみたいだけど
アクツク挫折した奴がCF2.5使えるわけねえだろw
CF2.5は簡単なゲームはすごく簡単に作れるいいツールだけど古いからな ただまあアクツクMVと比較すると古さは特に感じないよ
3の開発は進んでるから今のうちにCFに慣れておくのもいいかもしれない まあ、アクツクが奇跡的にいいツールになれば絞ってもいいんじゃない?
GM:S薦めるならわかるがCFは正直もう厳しい印象だな
とは言え日本語版が無いってだけでアレルギー起こす人間は多いと思うよ
UnityのCorgi Engineでいいんじゃないだろうか
アクツクはアクションRPGが作りやすくなる下地をRPGつクールとすまびと二つも持ってるから期待したいんだけどなぁ・・ アクツク1と同じようにドロンナイナイしそうな昨今、今後のロードマップはいかがお過ごしでしょう かしこ
Game Makerこそ今一番微妙な立ち位置だろ コード・スクリプト特化型ならunityなりue4なり覚えたほうがタメになる
ここのユーザーに ユニやcf2.5は難しいだろう アクツクはバグさえ取り除ければ 初心者にとって かなり良いツールになると思う
これの開発環境、RPGツクールMVよりどれぐらい重たい?
RPGツクールMVは重いから比べても意味ない unityと比べたら冗談でなく53万倍以上重い
まあ動作確認ソフト触った感じ 確かにcf2.5よりだいぶ重い感じはした
ツクールMVはアクション性薄いからストレス溜め込みながらも我慢できても アクションゲーでラグラグになるのは流石にな 弾幕ゲーとかやったらボロPC爆発したりして
カドカワがカネ払って東方移植させたらいい 無理だからw
>>703 今の段階だと、RPGツクールMVの方が軽いかなぁ こっちは重いというより不安定な感じがあるかな 中身作り込んだオブジェクトのページ開く時とか、クラッシュしそうになることがちょいちょいある 実際そのまま落ちちゃう事も何度か経験した この不安定さが解消されさえすれば、RPGMVと比べても、いいところは結構あるよ 例えばスイッチやら変数やら、BGMなんかの素材のページ見ると、どこどこで使用してるとかって情報見れたりね 実際のゲーム部分に関しては、結局作る物だったり作り方で変わってくると思うからなんとも 自分もまだ大したもの作れてないし 製品版で重さとバグを直さないと 普及は難しいだろうな
画像読み込みがうまくいかんのだが… ちゃんとPNGにしてんのに他の条件あるなら開示してほしい
このレベルのユーザーがゴロゴロいるんだもんなぁ そらツールの完成度もお察しだよ
これ 名前だけツクールだからなー アクションゲームエディターの方が ツクールっぽい
>>710 そういうのたまに相性あるから他の画像ツールで書き出したりして試してみたら? そういや今回画像素材にwebpって形式使えるらしいがあれってどうなん? 一応google主導の次世代軽量高画質フォーマットみたいな触れ込みだが 最新のフォトショでも対応してない画像形式とかなぁ… レトロ風ゲームに使うようなに色数絞ったPNGでも相当軽くなるんだし誤差の範囲だろう 1枚の画像のサイズが数メガとか行くような時に差が出るんじゃないかな、そういう形式は そんなことより軽い画像形式とかいいからツールを軽くしなよと言いたい
今のところ画像関連では何もないなぁ アルファチャンネルかなと思って試してみたけど、そのまま取り込めたし 分からん 気になるというか、面倒だなと思ったのはBGMとかSEを複数取り込もうとすると、高確率で失敗するのはちょっと怠いな
>>713 ソフト変えたらいけたわありがとう! こういうツール全くの初心者なんだが何したらいいのか分からなくて訳ワカメ これアイテム欄簡単に作れる? cf2.5だと地獄のようなアルゴ組まないと使えなかったが
持ってるものと個数表示くらいならそうでもなさそうだけど 捨てたり入れ替えたりとなると地獄だろうね もしかしたらプラグインで来るかもしれないから それに期待するくらいしか
>>720 残念ながらアクツクは バグもあったりして変数が一番の鬼門なんや >>716 どの画像ソフトからどの画像ソフトにかえたか聞きたい >>717 作れることは作れるけどクソめんどくさいよ ひろった順番で表示するくらいはできたけど ソートは無理だねありゃ まぁインベントリーにしたってそれ以外にしたって 作りやすい方法でつくりゃいいだけでしょ つか言語使いこなせたって色々壁にはぶち当たるわけで そういう時サッサと頭切り替えないときついよ
>>726 えー 切り替えったらアルゴリズム自作が一緒ならcf2.5はエクセルっぽい枠を配列iniで保存まではデフォで出来ちゃう訳で・・ これからアイテム画面作る予定なのに どうするかな…
>>728 cf2.5に鞍替えか 有志プラグインが出るまで待つ >>728 あ、エクセルっぽい枠はデブっていう無駄に高いバージョンじゃないと無かった気がするから一応 寄付セールだと安くなるけど年に一回しか無かった気がする あとHTML5出力とか泥出力別売で制限多い なので、こっちでプラグ待っても変わらなくて、その頃にはアクション部分が作りやすくなってるかもしれないので一応ご注意を つかここでディスってもどうにもならないんで 公式のリクエストコーナーに今直ぐGOだ 何のためにアーリーアクセスで購入したんだって話
>>722 DPixed→クリップスタジオ 初心者で環境全く整えてないから、 とりあえず手元にあった透過画像作れるソフトを使ったわ でもDPixedで作った画像でも読み込めるものもあったりわけわからん >>733 D-Pixedは古いソフトだから読めないファイルがあっても不思議でないなあ 今はフルカラーが標準だからパレット形式は対応してない部分があるかも >>728 旧アクツクだとメニュー専用機能が有ったけど、今作は無くしちゃったね 旧作のアレは全く別の制作方法でメニュー作り覚えないといけないから あれはあれで問題有ったからだと思うけど チュートリアルやバグ取りですらまともにできていない現状 それ以上の細かな要望となると公式は一体どこまで本気で聞くつもりあるんだろうとはやや疑問に思う 叶わないのに七夕の短冊に願い事必死に書いてるような心許なさをSteam見ながら感じる
>>736 全部じゃ無いけど 俺が指摘したバグは潰してくれたし要求したシステムも入れてくれたよ 七夕の短冊に願い事書くよりは確率は高いだろうな 数年前から覚悟決めて勉強してUnity をマスターして良かったとここを見て改めて思うわ それまでは何とか楽できないかと中途半端なツールにしがみつく感じだったからな… いつの時代のこの手のツールの不安定さ、いい加減さは同じという感じだな あと何年バージョンアップしてくれるの?みたいにツールを信頼しきれずに作り続けるのは色々と辛いよ
Unityマスターできれば他のツール要らんくなるよなぁ…マスターするまでの道のりが長そうだけど
>>740 c#でオブジェクトごとにクラス書くだけだから面倒で地味に時間かかるだけだよ 一々宣言コピペしたりスキマにスパゲッティー詰まって気絶するからちゃんとしなきゃーとかそんな感じ 急がば回れやな アクツクが RPGツクールみたいに数年ごとに バージョンアップしてスキルが無駄に ならないならいいが 格闘ゲームツクールや初代アクツクみたいに 単発なら無意味になるからな
>>742 アクツクMVは普通に初代アクツクのバージョンアップじゃ? だから入口で躓いてる人がいる一方 ものすごい勢いで使いこなしてる人がいるんだよ >>743 治す前にvupしてそっちも壊れてるって・・ 叩かれたい性癖でも持ってるのだろうか アクツクMV4や5ぐらいになったらこなれるのかもな、VXAceみたいに
だからなんでその何でも作れるUnityを完璧に使いこなしてるはずの奴が こんな泡沫ツールのスレに毎日毎日やって来て、イキってんだよw いやまぁ説明しなくてもわかるから別にいいけど とりあえずコテハンつけてくれる?
>>746 多分だけどちょっと試しに作るのには向いてないんよ むしろちょっと2~3面のアクション位作るならこっちが真っ当ならこっちに圧倒的に分があって、 グローバル変数とローカル変数とかRPG的な会話プラグがちゃんとすればネタゲー一発するのにこんな良いものはない! ってとこだとおも 俺はそう >>746 つか、コテハンよりワッチョイで強制ハンドルにした方が早くね(次スレは >>746 それはどうだろうな ツクールMVはクソだけどRPGアツマールはいいアイデアだったと思うんで アクツクMVがアツマールみたいなクラウド型?プレイに対応してくれるなら価値はあると思うし期待してるわ だから正式版パッケージ出るまでぐらいは開発状況をウォチするのはわかるけどな >>749 そもそもRPGMVはwebサーバーに乗っけるとセーブ対応でブラウザプレイ出来るビルドが最初から有ったんだぜ 専門的な事は全然分からんが、遊びでやる分にはツクールくらいが丁度いいかな そりゃスキルあるならUnityやら何やらで本格的に作ってるかもしれんが 自分で作ったUIやらキャラやらが動くだけでも割と達成感得られるしな
>>750 自己レス セーブは極早い段階から有志プラグが有っただけでデフォじゃなかったかも カジュアルなネタツールだって自覚あるんなら変数ガーとかサンプルガーとか騒がなきゃいいのに 現状できることで満足できないもんかね
>>753 現状ネタツールになれないでいるからその為に最低限グローバル変数とローカル変数と各種サンプルが必須なの それ聞いて反応がそれじゃ日本語通じてないレベルだよ ツイッター見てても結構勘違いで、単に仕様理解してないのを バグがーバグがーって言ってる印象 まぁ公式がいまだに詳細な説明や仕様に関する情報流してないのが原因なんで 一概には責められないが、勘違いで叩き拡散する前に普通に聞けばいいのに
>>755 説明ちゃんとしなきゃバグにしか見えないって判ってアーリー出した甲斐が有ったじゃない >>755 言うて、アクツクMVの使用を全て理解できてる人どれぐらいおる? 多くないならそれはアプリ製作側に問題があるでしょ 画像の表示や文字の表示が やたらやりにくいな RPGツクールを見習ってほしい
リファレンスなんてネットに上げるだけで良くて開発中で変更あってもすぐに修正出来る訳だし何故まともなマニュアルを用意しないのか疑問だ 説明不足から生まれた誤解がツールの評価を無意味に下げる結果になる訳で 他のツールもそうだけど公式がマニュアルやチュートリアルをまともに用意していないツールは普及してない 当然の結果だと思うが何故か作ろうとしないメーカーが結構ある いつか充実するだろうと期待していても初動が駄目なツールはその後もろくな物が用意されないパターンが多いから心配だわ
現状はツールとしての体を成してない状態だなこれ細かい所が足りない
アルファでこれから仕様がどんどん変わるだろうからマニュアルなんて 用意する必要ないって判断だったんだろう まあアーリーユーザーを完全に蔑ろにしてるのが判るね
こういうツール初心者の自分の体感では、 マニュアル見たときはなるほどなーって思うんだが、 ツクールで実践してみようとするが何したら良いのか分からんくて、 マニュアルがあまり役に立たんのが分かる 適当に触って使い方覚えてる感じだわ
ツクールMVのシステム引っ張ってこれないんかね 変数管理アイテム管理が憂鬱でメトロイドヴァニラなんてマジで作れんのかと気が遠くなる
そういえば、みんなはスクリプトごりごり使ってるの? RPGMVは◯◯◯.jsとかって細かく別れてて、プログラミングとか一切やったことない自分でも中身とかネットのjs自体の講座なんか見ながら少しずつ弄れたんだが こっちはどこ見ればいいのか分かんないや 変数条件の分岐なんかはスクリプト使えたほうが便利だったから使いたいんだけどなあ
プログラムに精通してるならUnityの方が作りやすい?
>>758 つかRPGツクールはRPGツクールで結構クセがあるのに RPGツクーラーってなぜかあれがベストだと信じいこんでて なぜか他のツールにあれとまったく同じ仕様求めるからタチ悪いんだよなぁ 画像や文字なんか制御オブジェ1個置けばいいだけじゃん 日本のゲームは本当に終わってんな 話題になるのは中国や韓国のゲームばかり もう経済だけじゃなく文化でも遅れをとるようになっちゃってんだな マジでジャップはオワコン 衰退途上国家ジャップランドだ
中華や在日がイキっても結局日本の物を求めるんだよなこいつら 日本が作ったアニメゲームキャラ全部消したら発狂するだろうな 中華とか日本の原作アニメでも自分達が作ったと洗脳されてるみたいだし
>>770 まず768はクリエイターじゃなく プレイヤーが言うようなセリフだからね よくこんなとこに来てまで自称オワコン語を披露してるのか理解できん まぁ中国は怖いね 最近は大ヒット作のパクリはもちろん それこそ一人開発作品なんかも平気でパクってくるし
国内でアイドルがおままごとやってる間にもう映画とか音楽あたりの質はアジア諸国にとっくに追い抜かれてるけどな エンタメサブカルはある程度生活に余裕が無いと売れないし作られない 斜陽国家に将来性は期待できない
映画なんてハリウッドが最初から上にいるじゃん 中華や在日の音楽や映画って聴きたくも見たくもないんだがメジャーなの? 流石に笑ってしまうけどスレチだな
なんで急にそんな話になってんだ?w 国とか人種とか拘る前に 個を持てよ 日本人はもともと 中国大陸から渡ってきた人達が 祖先だぞw
まあ何でもいいけど日本が斜陽だのオワコンだの 中国が祖先だの言ってるなら勝手に帰ればいいじゃん アホなの?
音楽と映画は完全に負けてるけどゲームやアニメはまだいけてる 10年後は知らんけど
pixivとか見てる限りでは、なんだがんだと日本系の萌え文化を大規模に共有できてるのは世界で中韓台ぐらいと思えるけどな 東アジア以外のアジア全域、欧米アフリカ圏じゃどマイナーもいいとこだろ
しかしsteamとか中国の資本で攻めてきてるしうかうかしてるとすぐに世界におけるゲーム文化的な立ち位置をすべて奪われるよ アズールレーンとかやべえよな
日本が終わろうが 中国が始まろうが 関係ないだろw 帰属意識の強い奴隷かよw 個人で戦える時代だぞw さてはサラリーマン家庭の 労働者階級の出だなw
>>782 関係ないのに異様に個人には拘るのな お前日本人じゃないのか?中国が祖先と思ってるなら勝手に帰れよ 俺は日本で楽しくやってるからさバイバ~イ 世界レベルで見れば中国はオタ文化的にはかなり「こっち寄り」なんだから、そう目くじら立てるもんでもないと思うが
もともと人件費の安さゆえに 中国を下請けに使ってたからね まー時間が経てば こういう事になるわな
中国の話なんかどうでもいいからアクツクの話しようぜ
中韓がすごいなら早く中韓版の完璧なアクツク出せよ 日本語化パッチ当てれるようになったら買ってやるから こちとらクラッシュしまくって困ってるんだぞ
うんうん 親に寄生してても、DLSITEに1本出して1000円でも売り上げありゃ個人事業主だよなw いい時代だわww
ジャンプで登れるけど下ボタン押すと降りれる床は作れません!!と言われてたがいつのまにか普通に作れてワロタ
>>790 親は早くに死んでるよ 俺のメインは投資と不動産で 毎年アホみたいに税金納めてる 保険料はずっと上限 ゲームは趣味兼実益だよ 下で降りられる床は「プレイヤーの壁判定」を消さないといけないね 床の方の判定を消して作っちゃって 敵まで一緒に落ちてくるじゃねーかってなったよ・・
うんうん 年収は10億だし、住まいは都内の100階建ての最上階、車はもちろんランボルギーニムルシエラゴの電動ドアだよな!www ほんと羨ましいよ、そのメンタルww
言い合いしてる暇があったらクソゲの一つでもうpしろや
なんじゃそら?と思ったら、そういうネタがあんのかw
タワマンとかランボルギーニとか 底辺の金持ちイメージそのものだな 富裕層は資産しか興味ないよ 車なんて節税目的以外買わねーし マンションなら立地の良い低層マンションだけ まーこういうの慣れてるからいい アクツクで楽しくゲーム作ろうや
俺は日本人じゃないと返されてやっぱりかとしか思わなかったよ まあ別にいいけど 中華や在日がいくら金掴もうが関係ない()からね
ただでさえ愚痴しかないのに 中国なんたらだけで30レスも消費しやがった… なんだここ
失せろが中華かどうかはさておき さっさとまともなゲームあげてみろや
マトモなエロイいブロック崩し(ボソ ただし、変数管理があれなのでアルバムモードと裏画像コンプはない
>>807 共通変数共通スイッチ使えばいいだけじゃね? トレハン系ゲーム作ろうと色々考えた末に、アクツクMVでメニューやアイテム関係で苦労するぐらいなら ツクールMVの方でアクションゲー作る苦労を選んだぐらいひどいからねシステム周り ファミコン程度のシステムしか作れないのは流石にねぇ
でもMVで作れるのイースみたいなのだしなぁ まともなツクール出せよほんと
>>814 システムというかの話ね、UI含めて アイテムクラフトとかあって当然の今時RPGと、体力と残弾数程度しかデータのなかったファミコン時代の違い、みたいな。 むしろ絵は8bitどころかプレステ1レベルはあるからね、馬鹿にしないでくれる?! アクツクにメニュー画面関連のプラグインくれ 全部自作は労力がかかりすぎる
メニュー作成程度テンプレにはめるだけで楽々と 作れるというのが売りのツクールのはずなのに それさえ出来てないってんじゃそれを想定して購入した 連中から苦情が出るのは仕方ないね
>>817 人に、作るものに、よるから分からない。 どうしても知りたいなら、両方作ってみてくれ。 そして、その結果をここに書いてくれたら嬉しいな。 >>817 当然 下手したら一万倍軽い 向こうは数千のキャラクターとか処理出来る あっちはプロも普通に使ってるからな Cities skylinesなんかもunityだって聞いた時はびびったわ
絵素材作りに時間かかって仕方ない ツイッターでスタートダッシュしてる 人達は リリース前に作ってたのかね?
なれてる人なら立ちと歩行ぐらいなら1日ぐらいでできるのでは
まずは動いてなんぼだから とりあえず在りもので組んでいって 後でグラフィック差し替えでいいんだよ
自分は挫折した旧作で作った素材を修正しつつ使いまわしてるよ ほとんどそのまま利用できる
>>791 床をオブジェクトで作って下押したら一時的に壁判定消えるアニメに差し替えでも良いと思うけどね >>827 ラノゲツクールも海外製だよね 最近多いよ >>830 c#できるなら、もうこのスレに戻りたくなくなるよw >>832 アンタずっとこのスレに張り付いとるやんw もうジャップにはまともなソフト開発能力ねーからな アクツクすら作れないなが今のジャップの実力 そりゃ中国韓国に抜かされますわ
そうだいねぇ 輸入した技術を日本人向けに魔改造するのが日本商工業のアイデンティティーだけどカーネルも言語も改造したら互換しないからある意味苦手分野って言えるジャンルなんだよね
ジャップのソフト開発は、いかに下請から搾取するかだから
コンシューマの大手メーカーもUnityやUE使ってるもんなぁ
このツールで国産のめいさく作っていきましょう...
日本のゲームメーカーも 日本人向けに作ってないからね 海外市場に向けて作ってる 理由は日本では売れないから 日本人向けにはソシャゲだね
>>833 ずっとというか、数日前から訪れた新参者ですw 世界が進化に対応してるなか日本だけぽちぽちガチャゲー作ってたらそれしか作れなくなったからな いい加減時代遅れと気づけよと
下手な据え置きコンシューマーの一本よりも脳死ガチャゲーの萌え絵一枚の方がよっぽど集金できる時代だからなぁ… セールストップのFGOなんかインストールしてみれば分かるが技術力もゲームの内容もマジで誉めるところがない そこそこハイポリの3Dモデルを余裕を持って複数動かせるくらい端末の性能が上がった現代で2Dスプライト動かすのに長ったらしいリロードが必要で動かすのにもかくつくゴミだからな
自分が海外ゲームを牽引したわけでもないくせに なんでそんなに得意気なんだよ
日本人にはギャンブルとエロ それだけ押さえてれば売れるよ
ソシャゲもFGO以外はガンガン中韓に駆逐されてってるからな FGOにしてもいつまで持つか 日本のゲームの未来は真っ暗
アクツクMVは古代遺跡から発掘されるような古いゲームを作るツールなのに なぜ最新ゲームの話をしている
何を今更って感じだな もうとっくに乗っ取られてるじゃん テレビにしろ在日だらけだしまあ今の時代見てる奴少ないけど でも結局日本の物をパクるしか脳がないから アニメゲーム以外もあいつら日本産を求めてる 日本産は安全と言って・・・だったらもっと敬えよ反日中華ども
この世は弱肉強食 世界に出て行ける力がなければ 大国中国のお目こぼしで生きて行くしかあるまい
まーたアクツク関係ない話でレスが進むのか くだらねえ
みんなドット絵はどのソフトで描いてる? 使いやすいソフトとかあったら知りたい
早く自分の国に帰れよ個人事業の中華野郎 大気汚染が酷すぎて帰れない?知らんがね
>>853 煽りがしたいなら他行って下さい ここアクツクスレなんで >>852 使ってないから知らんけどAseprite買えば >>850 ファミコンPCエンジンメガドライブ アクツクは三国志時代のゲームだから現在の中国の話をされてもね 中華必死だなw 煽りをしてるのはどっちだ?お前だ中華マン!
>>587 どちらにしても古典よ わたしバクが気になります ネトウヨは本当に哀れだな 衰退途上国ジャップランドの現実を見れずに妄想の中に逃げ込んで どーせ、翻訳ブログの架空の外国人の書き込み見てホルホル愛国オナニーしてんだろ
たしかにバグはひどいね バージョンアップの度にどこか直って どこかおかしくなる
アクツクって次のアプデいつとかって決まってるの? そろそろクラッシュしないやつが欲しいんだが
などと意味不明なことを供述する中華どもであった 完
最近から張り付いてる変なのと一緒にしないでくれ こっちはちゃんと作ってるから 作ってる上でクラッシュバグ治せと言ってる
ユニティスレでもcf2.5スレでも 変な奴沸かないのに なんでアクツクだけ? このツールバグも多いし また売り逃げ方式になるのかな...
本体のバグがずっと無くならないエターナルと クラッシュでゲームが完成しないエターナル これが本当のエターナルツクール
エターナルの原因がツールにあるのは 斬新だなw 今のままだとそうなるかもだけど
>>866 おいここはどこだと思う? ツクール民の民度を考えろ バグは工夫しだいでなんとでもなる ただレイヤーやオブジェクトを少し増やすとゲームが重くなる アクションゲームでこれは完全に致命傷
アクションゲームで重くなるとか なんなんだろうな オブジェクト上限決めて作らないと 古いpcのユーザーには拷問だろ
そういえば偽魔界村の実況プレイ動画作ってる人も 水中みたいなスロー状態でやってたな 古いPCで遊ぶ人はホントに重くなりそう
軽さを重視するならやっぱりC++&DirectXとかに行きつくのかな… あとUnityとか
キーレスポンスそのものは悪くないから さいあく「ゲームスピードを変更する」でなんとかしようと思ってるけど 完成までになんとか・・いや、ぜったい改善してほしいね
>>875 UnityでEntityComponentSystemなら10万個表示できる まだ未完成状態だが 重いって人はシーンのサイズが大きすぎじゃないの?細かく分けたら60fps維持してるけどなあ、レイヤーは5つ
画面が小さくてもシーンがでかかったらそのほうが負荷高い
オバロの魔界村プレイ動画が途中からスローモーになるのやばいな FCレベルもまともに作れんやんこれ
オバロの魔界村って えらいシンプルだけど あれで処理落ちで重いなら ファイルファイト作ったらスローモーションになるやん
ファイナルファイトなら、unityですぐ形になるぞ。
どのレベルの低スぺPC使ってるとスローモーションになるの? 自分の場合触りはじめの良くわかってない頃には 出したオブジェ画面外にたまりっぱなしでスローになってたけど その辺をそれなりに理解してちゃんと消すようにしたら 別にスローになんかならなくなったが
>>885 VIDEO &t=173s PCスペックは本人に聞いてみないと分からんけど動画はあるね ベンチソフトでニワトリ100近くだしまくったら遅くなったな
レイヤーを多用すると重くなるって話はよく聞くな あとぼかしエフェクトをつかって奥の景色をぼかしたりしたらいい感じの演出になるかなーと思ってやったら、 確かにいい演出にはなるが重くなったからそういう関係もあるかも
ブログ辿ってみたら、その動画撮った直後にゲーミングPC買ったみたいだけどどうだろうなぁ キャプチャ使うとどうしても遅くなったりってのもあるし 最低スペック満たしてないとかだとアレな感じだが、出来ればこのレベルのゲームは ショボイノートPCでもラッシュ的シーン以外60fps出るくらいは最適化してほしいのも確かだな
古いPC持ってる人でもそれなりに動いてほしいよね せっかく作っても遊ぶ人によってはスローになっちゃうのはなんというか 申し訳ないじゃん
一体なんであんなに重いんだろうな オブジェクトを沢山出すことによって重くなるのはあるみたいだから ノードのプログラムを変換するときに要領悪い事になってんのか、なんなのか 全てのオブジェクトのノードの全ての条件分岐をひたすら並列処理しまくってるとか ちなみにパーティクルを山盛りしてみても別に重くないのでグラフィック関連で重くなってるのではない模様
オブジェクトの基本設定で動作開始の条件を「カメラが近づいたら」にしてても重い?
最低動作環境はCore 2 Duoだし アツマールやスマホで動かす事も想定して作ってるだろうから 高速化はして来ると信じたい
現代のPC環境レベルで(少なくとも動画配信できるレベルのPCで) 大した処理もしてないのに処理落ちしてスローモーションになってしまう ようなゲームが出来上がってしまう時点で問題あるよね
きょうびどのPCだって標準性能だもんな・・・ スペックのせいにされちゃ困るよね
開発者が活動してる大元のフォーラムとか見てると cocos2dベースの個人製作ゲームエンジン作ってたら角川に声掛けられてソフトウェア化したっていう謎経緯だから 作者も法人製品に採用されるつもりで作り始めてないんでおかしなところがありまくりなんだろ 開発者を馬鹿にするわけじゃないがこれを速攻で製品として扱うことに決めた角川の判断が謎、青田買いじゃないんだからさ
その経緯ならこのグダグダ感は納得出来るし今後のバージョンアップで劇的な高速化とか過剰な期待はしては駄目だと思う
ちなみに今改めてそのフォーラム記事出そうと思ったら検索ワード忘れたわ cocos2d-xでplist再生したくてメッチャググってたらどっかのフォーラムでSquarePixelって投稿者が その話しててこれアクツクMVの作者じゃね?って調べたらビンゴだった
妙に重たいのは元々ライブラリ的な挙動するcocos2dを経由して さらにゲームエンジン的なもの乗っけるから中継点が多いからだと予想 cocos2d用のコード吐き出してcocos2dそのものを利用して動かせば軽くなるんじゃないかね
つまりちゃんとビルドしたら軽くて テストプレイ上は常にコード変換してるから重いって事か?
>>896 面白い経緯だな とうかツクールって名前だけくっつけただけだなこれw ヘルプのスタッフクレジット見ると日本人スタッフも多数いるように見えるけど海外制作だったのね
>>904 つっても大枠部分は旧アクツクまんま踏襲してるよ >>896 ラノゲツクールも 似たような経緯だよ あっちは素人の外人一人で 作ってたような >>885 8bit推しなんだからプレイ環境は8bit機以上なら良くね? 色数とかあるから多少目を瞑ってIntel80386かx68000にメモリ640kbもあれば ごめん嘘 音声ファイルがwabやmp3って時点で一曲3分でもメモリに数十メガバイト読み込まれます つー訳で変に8bit推さないで64bitでおなしゃっす!! この先SpriteStudioファイルが再生できるようになるらしいが ちょっと大きい画像使うと重くなる現状ではあまりいい機能になるとは思えない 最適化されればかなりいい環境が整うかもしれんがなぁ あと一歩が本当に惜しいソフトだよ
>>911 プレイ途中から重くなるって事例は単純に要らなくなった読み込み済みファイルが物理メモリ一杯になって仮想メモリに移行するからーとかなんじゃない? 面ごとにキャッシュと解放を切り替えるように作れれば治るような >>896 これまじか はーい解散。ツクールって名前つけただけのパチモンでしたっと このスレいるやつの9割以上がツクールの名前ついてなきゃここにいない そんなアプリでこの投げ出しっぷりはやべえわ角川 別に名前はどうでもいいけどな cf2.5より難しくなければ
>>907 ラノゲツクールはツクールMVに合体出来たからまあツクールはわかる アクツクもツクールMVに乗っかれたらよかったのに >>916 Unityは無理だろ、アクションエディターしか無い >>913 角川なんて所詮そんなもん。 数打ちゃ当たるで多方面に手を出して模索してるだけ。 >>916 unityはここの層には難しすぎない? アクエディはたしかに一番優しいね でもショボいんだよな >>917 RPGMVに乗っかってRPG用DBとかダメージ計算式とか流用させてもらえんかねぇ Unity は適当に触っても理解できないだろうな 初心者だと数年必死に勉強してようやく物になると思うけど ただその後の恩恵は計り知れない
CF2.5が中間でいい所だと思うんだがそれでもここの連中は難しいという ならアクエディ使えよと言うとあれはしょぼいと言う
いやアクツクMVは角川内製じゃないのか 多分前身のIG Makerのこと言ってるんだろう それでもIG Makerとアクツクを合体させて、制作管理は外人がやってるのは間違いないだろうけど なんでsteamもtwitterも外人しか管理しとらんのやっていうね
簡単なアクションならcf2.5でいいけどな 応用は地獄
粗悪品にブランド貸して1万も取るとかウマイ商売やないかw タダで使えてもっと良いエンジンいっぱいあるのにwww
まず角川(プレイズム?)がやることはあの訳のわからん妖精の講座を完成させて 今みたいないい加減なサンプルじゃなくゲームとして一本成り立ってる作品をつける 表現の割にすぐに重くなるクソ動作を直し、外人任せにしないで日本人の質疑応答スタッフを作る 国産推ししてるのに対応してる奴が英語勢しかいないならそれもう海外のソフトやで
講座マンガもサンプルも やる気の無さひどいな バグさえ直せば cf2.5よりユーザー多く出来ると思うんだけどね
>>930 cf2.5使えてるなら アクツク移行するメリットって あまり無くない? よくわからんがファンがあるゲームの続編を作ってたら案外出来が良かったので 本家が買い取って正式に続編にしましたって感じ?
>>932 そもそもソースないし角川が内製って言ってるんだから内製だろう ただ国産とか言ってるくせに日本語サポートがゴミクズなのは頂けない ツイッターやってるのは英語スタッフだけ、スチームは実質英語掲示板とかハチャメチャすぎんよ 現状CF2.5より便利だと感じる部分は タイルマップ、キーフレームアニメ、日本語に対応したビットマップフォントが標準でついてるくらいかなぁ。
アクションゲームで動作が重いってのは致命的だよね プログラムが出来る人だとUnityの方がいいんだろうなあ
unity使える程度のプログラムを 習得するのにも 最低半年から数年だから 尻込みする アクツクは重さとバグを改善すれば かなりいけると思うんだけどなー
しり込みしてる間に数年が過ぎるんだよ そして何年経っても同じことで愚痴ってる状態が続き、気付けば気力も体力も失せただ消費するだけの人間になっちまう 自分の周りはだいたいこんな感じです
Unityどうこう言ってる人は とっととUnityに行けばいいだけだしなぁ あっちはフリートゥスタートなんだから 何もグダグダとここでかまってちゃんする必要なんかないでしょ
>>938 確かにその通り 今30歳になってしまったけど 絵は10年かけてコミケの壁サークルになれたし これから10年やるつもりでunityやってみるよ 背中を押してくれて ありがとう >>940 その方がいい、絵がうまければジャンルさえ間違わなければ何とかなると思うけど。 努力出来るタイプの人なら何をやってもある程度物に出来ると思うし このゲームはドットキャラ専用という記事を見たのですが キャラチップはどの程度大きくできるものでしょうか? サンプルを見ると2頭身程度のチビキャラばかりなのですが、 SFCメトロイドのサムスみたいなキャラや画面は作れるでしょうか?
大きけりゃ見栄えはするけど重くなるだろうしな メインのキャラは結局どのくらいの大きさがいいんだろう
cocos2D自体が 「弾幕等の大量スプライトに強いがサウンド周りが弱く、 BGMを2曲同時に流すことが出来なかったり、 OSにより効果音の先読みの有無が異なるなど」 ってことだからニワトリガーってなっちゃうのが謎だねぇ 鳴き声ガーならわかるんだけども
HDレベルの画面サイズでデカイキャラ出しても軽く動くようになってたら神ツールかもなんだが無理くさいよね
>>946 むしろ前作では新BGM鳴らすと勝手に旧BGMはオフになったけど 今回は両方カブって流れちゃうのをオレは以前確認してるぞ。。。 つってもまぁcocos2dベースなのは確かだろうし、どういう事だろうね? かなりゴリゴリに書き直してるって事なのかなぁ
>>943 >>944 >>945 ありがとうございます! 設定は可能だけど動作に難ありな感じなのですね とりあえず大きすぎないキャラでグラフィック回りを考えてみたいとます。 ファミコン時代の手法みたいにデカボスを背景で描いたらいいよ
今のゲームなら壁の落書きテクスチャ以下のボスだなw
体力設定して 体力が0になったらゲームオーバー 画面に遷移させてるんだけど そこからタイトル画面に戻って ゲームをスタートさせようとすると ゲームプレイヤーがエラーで落ちる ゲームオーバー後 体力を初期化する命令とか 他のスイッチも初期化する命令 入れないと バグるのかな?
>>955 んな事は無いと思う。 プレイヤーの体力は遷移移動で勝手にリセットされるし 共有スイッチはそのままだし 一番賢明なのは公式テックサポートに報告かな うちもゲームプレイヤー落ちるね これってスイッチ設定で 矛盾が出ると落ちるのかね デバッグモードでスイッチを調べてみてもどこが悪いのかわからない
息抜きにこのスレ見ると、Unityの勉強がガチではかどる なんて不親切なツールなんだ!って思うけどやりたいことは全部できるのはやっぱり基本にして至高だわ
>>959 アクツクはバグが多すぎて ツールの勉強の前に バグで心折れそう DMMゲームのスマホアプリにも使われているウニティ使っとけば失敗する事はないからね
使いやすいから気に入ってるんだが これ製品版まで2ヶ月も無いけど 大半のバグ直るのかね
>>962 パッケージは出すけどそれがVer1.0とは言ってない(ドヤ!) いや現状まだVer0.8台だし、マジでそんな感じだと思うぞ 親がカドカワになったから、エンブレ時代よりその辺さらに厳しそう アクツクのバグが早期に改善されるなら 簡単だからアクツク使ってもいいんやけど 前作みたいに放置だと 結局時間はかかってもunityを習得した方が良いという事になる 悩ましいぜ
>>964 今気が付いたんだが 製品版パッケージが アマゾンで予約販売してますやん! 相当人員さいてるのかな? パッケージ出て一年くらいでソフトの未来は見えてくるんじゃないかな~
尼の販売ページ >本製品にCD-ROMは付属しません。コードが記載された紙が封入されます。 とかあるけどもうDLコードだけメールで送ればいいんじゃ・・・とか思ってしまう。 それともしっかりとした分厚いマニュアルでも付いてくるんかな?
どゆこと? steamのダウンロードコードが ついてるだけ?
>>969 まぁ店頭に箱が置いてあるってのは結構な販促効果があるわけで・・・ っていうか最近のPCソフトなんてどれもコードが入ってるだけだし CDが入ってたってアプデDL必須だし、 いわゆる「Not for me」な商品ってだけでしょ 巨大なQRコード数ページに全てのソースコードとランタイムが書き込まれており、スキャナかカメラでデコードするとオートランで展開されるんだ
>>939何もグダグダとここでかまってちゃんする必要なんかないでしょ ↑ かまってちゃんするwww かまって欲しい攻撃性の強いアホは、気味が悪いな
返信したい対象がいるなら数字をクリックして書き込んでね 全角で手打ちだとリンクしないから
久々にさわってみたら最初の落ちまくり状態よりはちょっとマシになってんじゃん まあ落ちるんだけど
TGSでクラッシュレポートがあればあるほど クラッシュしないよう修正できるって言ってた
エディタのクラッシュは流石に 製品版では直ると思う あとこれゲームプレイヤーも落ちるけど おれだけ?
バグ放置で発売してamazon大炎上する予感しかしない
ググってチュートリアル見て 背景置いて地形判定置いて自キャラ置いて 左右移動とジャンプまでできるようにしてみたが 作業中一回落ちただけだったな このくらいならやる気が維持できるかもだ
アプデ来たね 残像ON/OFFスイッチはありがたいが どっちかって―と前作の変数で枚数管理方式の方がありがたいなぁ
誰か、キャッシュ禁止の物理メモリのみで作業してみてクレヨン もしかしてフレームレートでカウントしてるメモリが物理と仮想でずれたりっしてて落ちるんじゃないかと(思いつき)
サンプル小さい画面のしか無いからデカイの不可能なんかと思ったけど デカイのも作れるのは作れるんやな オブジェクト増やしていくとどのくらいで重くなってくるのかが問題だが
前までここで言われた通り 背景用のオブジェクトを作って、 そのオブジェクトを一番奥のレイヤーに置いて スクロール速度をそのレイヤーだけ0にして、 一枚絵の背景がカメラに追従するようにしてたけど アプデ後から追従しなくなってる。 仕様が変わったのか?
なんかリンクでアクション移行する時にボタン入力無視される瞬間が発生するな 魔女ときのこでも発生してるし これやばいんじゃね
アプデの度に今まで作ってた ゲームのどこかがおかしくなるの やめてほしい
アーリーってそういうもんじゃないの アプデで仕様に破壊的変更が入るのも承知の上で使うのがアーリーアクセスだと思うんだけど 落ちまくるとか、アーリーのくせに高額なのとかは文句言うのわかるけどさ 仕様変更入るのが嫌ならアプデしないでバージョン固定して作ればいいんじゃない
ボタン入力が効かない瞬間があるってのはリンクの優先順位のせいかもね 例えば「Aボタンでジャンプ」みたいなのは優先順位を高くしておかないと 歩き出した瞬間はジャンプできないとか、待機モーションになった瞬間はジャンプできないとか、そういうことになりがち
>>993 並列で処理出来ないと方向を持ったジャンプが出来なくない? リンクの優先順位って1が最優先? それとも0? イマイチわからない
つか、本来なら押してるボタンを変数に入れて離したら消去するなら優先とか要らないしはずなんだけども・・
>>993 なるほど 本来なんに使う機能なのかわからんが数字変えたら動作変わったかもサンキューやで サンプルゲームでその辺もちゃんと網羅しといてほしいもんやな サンプルがちゃんと動いてなきゃ参考にもならん _i⌒r-.、 ,,-'´ ノ ./ .l / ´・_・` l チ (( ◯ .l l ン .ヽヽ、l i .l ポ \ヽ l l )) コ ,-'´ ̄`ゝ´ ̄`ヽ ノl ポ .,' .,' ◯ニ.ンl .ン i i .i ヽ、 丶 .ノ `'ー-.'´`'ー- ''´i .| 凵 .凵
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lud20191219164522ca
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