◎正当な理由による書き込みの削除について: 生島英之 とみられる方へ:【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net YouTube動画>6本 ->画像>15枚
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いやむこうのスレタイはいくらなんでもまずいだろ
質問スレなのに「【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net 」だぜw
ということで
>>1 のテンプレ
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは
>>950 以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp ・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462 鯖移転してた
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462 <ここから業務連絡>
それとやっぱりワッチョイいるかな?
今スレの様子見て次はいるかも
スレ立ておつ この板ってそもそもワッチョイ対応してないんじゃなかった?
いちおうスレたてた1と3は別人
スレ立ておつ
>>1 そうだった忘れてたけどこの板ワッチョイないんだったw
キャラは台詞をしゃべらせるには、やはり他からオーディオソースをインポートしないと無理ですか? Unity自体に自動音声機能はついていないのですか?
unrealからunityスレ来たけど、なんでこんなに殺伐としてるの。
>>7 それはアセットを買うのがいいよ
android ultimate plugin
今安いよ14.99ダラー
同人サークルって収益分配で揉めそう... どうしてるんやろ?
ブレンダーで作成した3Dオブジェクトを Unityにドロップしたら 外部画像データを使用したテクスチャー設定がUnity上で 反映されません、どうすればいいでしょうか?
アニメーションに当り判定のON/OFFの制御やエフェクトやサウンドの再生を同期させるにはどうしたらいいですか? アニメーションイベントだと同一フレームに複数のイベント仕込めないからそのままではちょっと使えないんだよね やりたいこと的にはtimelineが近いんだけど、timeline同士のブレンドは出来ないですよね?
Unity,バージョンを5.6.2 f1を使ってるんですが コリジョンの処理がうまく機能していなくて、これはバージョン特有の問題でしょうか?
>>15 物理の設定でレイヤーベースの衝突設定が正しいか確認
そもそもコリジョンは何基準だよ
メッシュ?ボックス?カプセル?スフィア?
ちゃんと有効になっているのか?
animatorで二つの条件でステートを遷移させる方法はありませんか? 例えば、a=1かつb=trueで遷移する的な。
>>14 >アニメーションに当り判定のON/OFFの制御やエフェクトやサウンドの再生を同期させるにはどうしたらいいですか?
普通にアニメーションイベントを使う
>アニメーションイベントだと同一フレームに複数のイベント仕込めないからそのままではちょっと使えないんだよね
これが問題ならアニメーションイベントからUnityEventのInvokeを叩き、そのUnityEventに複数のリスナーをアタッチすればいいのではないかと
別にUnityEventでなれけばいけない理由はないがこうしておけばインスペクタからでもコードからでもフレキシブルにリスナーを設定出来るので比較的楽だろう
>>18 やりたいこととしては、例えばデザイナーが操作して、どのタイミングでどのエフェクトを再生するかを指定したいんだけど、現状のUnityの仕組みだけではファイル名の指定とかまでは難しそうですね。
エディタ拡張する方向で考えてみます。
ありがとうございました。
ConditionsってなんでANDオンリーなんだろうな ORにしたいときにリンクを増やして対応しないといけないのが地味に面倒
ognの動画ですが、Unity上では映っていますが、ビルドして見ると映っていません。 何が悪いのでしょうか?
2Dのゲーム作ってるんだけど オブジェクトAとBにBox Collider2Dを付けて、AとBがぶつかってたらカウントダウンていう処理書いたんだけど、 何回かは読まれはするけど必ず途中で止まるのはなんでなんでしょう?
CollisionEnterしか使ってないだろそれ
>>28 いやしっかり
void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
{
if (other.gameObject.CompareTag("Character"))
{
aliveTime--;
Debug.Log("aliveTime ->" + aliveTime);
}
}
て記述してる
>>30 後だしになってしまいますが、オブジェクトBはTriggerがOnになってて、通過できるようになってるんです
>>31 それは、あれですよ、アセット買ったほうがいいですよ
>>32 ではでは、どんなアセットがオススメですか?
どっかでトリガーがオフになってるとか よく見てみな
取り合えうずかんたんなゲームだけでも完成させたい マリオ64みたいな
ogvの動画がUnity上では映るんですけど、ビルドしたものには映ってないんです。 どうすれば映るようになりますか? よろしく手ほどきお願いいたします。
当方、以前とある海外掲示板にキムヨナを褒めちぎって警告を受けたことがあります。通報すると。 キムヨナを褒めるとサイバーポリスに逮捕されるのですか?
>>19 愚かな質問にもきちんと答えてくれて感謝します
>>36 マリオ64は"簡単なゲーム"ではないぞ
ゲームプログラミング自体がプログラミングの中では上級だぞ
マリオ64を例えてまとめるとこれだけやることがある(スマホの場合)
・Cubeをタッチパネルで自由自在に動かすバーチャルコントローラ(Lアナログキー)の実装
・次に視点を自由にグリグリ動かせるようにカメラとバーチャルコントローラー(Rアナログキー)の実装
・この時点でタッチパネルは1箇所触るのだけが基本に作られていて
2か所以上同時に触られてる時の処理(通称マルチタップ)も必要な事に気付く
・攻撃ボタンやジャンプボタンを画面に配置。この時画面の何処にどのボタン置くかGUIのレイアウトセンスで悩む。
・仮のワールドを作る。木とか建物とか小物を探したり、自作するのが大変なことに気付ける。
あたり判定はUnityの場合は楽にできる。
・ワールドの作りで苦戦を覚える。
どこに木を配置し、どういう形のどういう建物を作るかなど
・ワールドは1個だけではなく複数必要なことに気付かされる。
外→建物の中→洞窟などワールドマップは非常に沢山必要になる。
・ワールドとワールドの繋がりの実装に苦労する。
外のドアに触れたら中のワールドに切り替える処理。
・読み込み時間やロード時間の画面作りが必要と気付かされる。
・ここでストーリーや世界観をしっかり考えないとクソゲーだなと気付かされる。
・ストーリーを伝える為にメッセージウインドウみたいのも作らないといけないと気付かされる。
・敵キャラの作成。CPUやAIのように自動的に考えて行動するものを作る必要に気付かさられる。
・プレイヤーのアクション。A押したらパンチなど。
・プレイヤーおよび敵をCubeなどの単純な形から人型のような形に入れ替える。
モデルデータを探したり作ったりするのに苦戦する。
モデルデータは作者が違い統一感がないからね。
・アニメーションやアクションのあたり判定で苦戦をしいられる。
・CPUの行動作成とテスト、ワールドとストーリー作成に膨大な時間を使うことに気付かされる。
・オープニングやエンディングをつくらいないといけないと気付かされる。
さて、ゲーム作りが簡単と感じれたかなw
>>36 追加。
・ただ完成してもDLされない事に気付かされる。
そこでストアへの魅力的なメッセージ、アイコン作り、PV作成などの
ゲーム作りとは関係ない作業が必要な事に気付かされる。
・しかしこれでもDLされない事に気付かされる。
・さらに操作説明書や作品アピールを兼ねて公式サイトみたいのを作った方がいいことに気付かされる。
・公開後も客からクレームや「動かない!」などのバグ報告が必ずあがってくるので
継続して修正をし続ける事に気付かされる。
忘れていたが効果音やBGMも探したり加工したりする作業もあるね
ブループリントとプログラミングどっちが楽? unrealでプログラミングするとなると、c++だからハードル高い?
>>45 パズル作るにはどちらがいいの?
unrealはモバイルで使われてない印象なんだけど
>>46 簡単なパズルでブループリントだけで全部作れるぐらいのなら
(それだけならスマホアプリにしても動くんだろうし)
そうじゃないならMONOのおかげでunity
Google Play Games pluginを導入すると「Install Android SDK Packages」ってウィンドウが出てくるのでインストールすると なぜか途中で止まって何度も何度もやり直しになるかUnityEditorがフリーズしてしまうんだけどどうすればいいんだろう。 以前導入したときはそもそもこのインストールのウィンドウ自体が出なかったんだが…
>>42 親切なやつだなw まあでもこうやって書き出すと自分でも勉強になるわな
IKを使ったプロジェクトをビルドすると、画面の上のほうに余計な文字が出るのですが、どうすれば出ないようにできますか? よろしくお願いします。
アセットおじさん規制議論板に報告しておきました プロバイダから警告くるかもね
この程度で規制とか……w どんな些細な不満も許せずわめき立てる、典型的なクレーマーだなw 気にくわない書き込みの一つや二つ許せませんかねぇ おっと、俺の書き込みも君の意に沿わないから規制かな?w 失礼w
アセットおじさんはチキン野郎で、大胆には荒らせないビビリってことよ
>>43 つい最近アプリ作って公開まで持ってたっけど思った以上作業が多いことに驚いたw
付け加えると自分はリリースする時にも結構苦労した
developer登録やら証明書やらレーティング設定やら
日本語のページだと思ったら途中から英語ページになったり
やっと公開設定できたと思ったら
リジェクトくらって、メールの内容は日本語だけど
リジェクト理由のページは片言の日本語でどれが引っかかってるのか解かりにくいしw
>>56 確かにそういう苦労もあるな。
普段読まないでいた文字だらけの利用規約もリジェクト率減らすために隅々まで見るようになったり。
ゲーム作りに限定しての話ではないんだけども 完成品には苦労を見せないのが普通。 苦労してる所なんか利用者は興味ないし、娯楽系の分野では逆に白けさせてしまう。 なので苦労部分を見せないようにして簡単に作られてるようにセール上では見せてる場合の方が普通は多いわな。 ディズニーランドで炎天下の中楽しそうにパレード踊ってるミッキーだが 中身が汗だくでゼェゼェいいながらやってるのとか絶対見せないもんなw 同じようにゲームも娯楽だから 「毎日睡眠時間2時間くらいで頑張って作りました!」とかアピールされると逆に白けさせてしまう まるで魔法のように、楽しく、ドリームな感じに作られてるように思わせるのがコツで プレイヤーはそこしか触れてないのでゲーム=簡単に作れると思われやすいんだろうね多分
>>55 荒らしてるのはいちいち反応してるお前らであって
アセットおじさん自体は単にアセットをおすすめしてるだけじゃね?
そういう意味では
>>53 の行動って頓珍漢なんだよね
アセットおじさんの書き込みのどこが規制対象なのかっていうw
アセットの購入を勧めたら荒らしになるなら、このスレの存在価値の2割は消尽するぞ
たまに有用なアセットを教えてくれる人もいるのに、それを排除って
>>53 の行動こそが規制対象といえるw
アセットおじさんここで息巻くより規制議論で弁明してきた方がいいよw
アセットおじさんがいなくなったら誰が答えるんだよこのスレ
Character Joint
について質問です
https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/class-CharacterJoint.html を参考に各パラメータを設定していたのですが
Low Twist Limit と High Twist Limit
に対して
Swing 1 Limit と Swing 2 Limit
の違いがわかりません。
上記URLから、両方ともオブジェクトが動かせる角度の限界のように記載されていますが
どういった違いがあるのでしょうか?
お時間ありましたら、回答よろしくお願いします。
>>67 アセットストアで探しましょう。いいアセットは買うといいですよ
具体的に有用な物を示さずにスクリプト荒らしみたいな事してるからウザがられてるんだよ
有用なアセットは、アセットストアに山ほどありますよ?
では一休、その有用なアセットを出してみよ(^^ 僕はチンコを出しまふよ(^^ ボッキング!(^^
ユニティちゃんアセットと、fightingユニティちゃんアセットのアニメーションが、アバターの違いによって共用できないのですが、何か解決法は無いでしょうか。
ほらな? お前らが特に問題ないものを問題あるかのように煽るから(マスゴミみたいだな、お前らって) 変なのが追加でわいてきたぞ? どう責任とるの?
>>72 おっと、ごめん。せっかく珍しくROMを中断したんだからスレに貢献しないとな
その手の問題はアセットをかえば解決するよ
Unityはアセットを使ってこそUnity。アセットをかってUnityもアセットもアイデアも時間も有効活用しよう
一切加勢する気ないけど、プラスとプロ用に無料アセットパックとか始めたし、アセットありきというのは一理ある
アセットおじさん「アセットはミドルウェア(ドヤァ」 ってことだよね
つか、Unityってのはそれで稼いでるんだよ
なんで無料でこれほど優秀なソフトを使えると思ってるの?
無料でUnityを使って、アセットを買う。これがビジネススキーム
これに逆らう
>>53 や
>>55 みたいなやつってのは
「俺は一切の殺生をしたくない」とか世迷い言を垂れて、霞を食って生きてるつもりになってるやつ
頭がお花畑のアホは市ねw
>>62 >アセットおじさん自体は単にアセットをおすすめしてるだけじゃね?
当方が考えますに、アセットおじさんはアセットをおすすめしているというよりも、「アセット買えばわかります」の一文をコピペしているだけのようです。
したがって名前もアセットおじさんというよりもコピペおじさんのほうが相応しいと思います。
>>78 名前の欄を名無し@キムチにするのを忘れましたw
また新キャラが現れたのか 夏の暑さでアタマおかしくなってんだろうな
>>78 どうでもいいし、俺に言われても困る。頑張って周知徹底しなよ
>>81 いや、別にキミには言ってなかったが、ついでだからキミに言うと、
アセットおじさんはアセットすすめてるんじゃなしに、
単に同じ文をコピペしてるだけだから、アセットどうのこうの言うのは筋違いだし、
名前もアセットおじさんよりもコピペおじさんのほうが相応しいっていうこと!
IKを使ったプロジェクトをビルドすると、Unity上では適切な移動距離がビルドしたときには、 約7分の1の距離になってしまうので、例えば30㎝だけ動かしたい時には、210㎝移動させないとビルドしたときにちょうどよくなりません。 しかもビルドするまではそれが確かめようがないのでとても困ります。 また画面の上のほうにActivateIKが出てそこをチェックすると、動きがとてもおかしくなってしまいます。 ActivateIKのチェックボックスを出さないようにするには、どうすればいいですか? よろしくお願いします。
>>82 いや、だから、どうでもいいし、俺に言われても困る
>>77 Unity使ってある程度収入が入ったらお金払うライセンスの方へ移行しなきゃならないんだよ。
この辺はVSなんかも同じ。
全員が無料でOkってわけじゃない。
>>84 お前がアセットおじさんの気持ちを勝手に代弁しなければいい
ほらアセットはミドルウエア(ドヤァって言ってみなw
>>85 最近プラスとプロ向けに選べるアセットパックみたいの始めたみたいだし
パーソナルは実質体験版みたいになっていくんじゃなかろうか
キムチの方がまともな事言ってるっていうねw
キムチに論破されてるようじゃ全然ダメでしょ
>>84 言われて困るんなら最初からドヤ顔で首突っ込んでくるなよ
>>88 いや、ホントどうでもいいんで。論破とかw
>>86 故障は正確にね。朝鮮人だと思われちゃうよ
アセットおじさんじゃなくてコピペおじさんです。ソースは
>>82 >>82 >>89 論破とかw 自分の中だけで有効な、空しい妄想論破より俺は現実の支持を取りますw
というわけで、俺は引き続き"アセットおじさん"を推すよ
大多数の人は俺に賛同して"アセットおじさん"と呼ぶと思う
どっちが支持されるか勝負だねw
当のアセットおじさんが ここのやりとりドスルーして 本スレでいつもどおり書き込んでる絵になってて笑えるw お前らほんとになにやってんだよw
てか公式の「今日登録したら無料アセットパックプレゼント!」とかいうキャンペーン萎えるわー プラスの最低額20万ドルだっけ?それに達してない人もプラス入って欲しい感見え見え、そんなに金に困ってるのかなとか思ってしまう ぼっちだけどUE行けるものなら行きたいけど、またコンポーネントとか勉強し直すのめんどくせー
>>92 分からん……なんか狂犬病のように噛みついてくるんだよね……
能力がないのに無理にUnityを使おうとして、精神に負担がかかってるのかもしれないね
ストレス解消しないともたないんだろうということで、優しく相手してやってたところだよ
俺派(アセットおじさん派) 1
キムチ派(コピペおじさん派) 0
>>92 もっと笑えるのは、最初の頃、俺のことをアセットおじさんだと思い込んでいる人間が何人かいるところ
アセットおじさんが自演なんて回りくどいことをする人間なわけないってのは
まともな知性があれば分かるものなんだけどね……
まあ、そんな「足りない」人たちだからこそ、Unityを使いこなす(アセットをつかう)ことができずに
ストレスをため込んで、俺やアセットおじさんに噛みついてしまうんだろうね(苦笑)
幾ら図星だったからって、そんな都合のいい妄想に浸らなくてもいいんですよ
>>96 スレに関係のある話をスレ違いとして喚くお前の方がスレ違いじゃね?
>>97 証拠を出してくれてもいいよ? 俺がアセットおじさんであるという証拠
はいどうぞ(どうぞと言いつつ事実上の論破)
何について議論してるかさっぱりだわ ちょっとした煽りに顔真っ赤にして噛み付くのを繰り返すからどんどん話題が逸れる
>>97 だとさ。俺も
>>99 の言うとおりだと思う
証拠を出さない限り、お前は世迷い言ばかり垂れ流す嘘つきだよw
ID:DHDEc6nX 何言ってんだコイツ ID:DHDEc6nX ←コイツの事だよ
>>102 お前の妄想で文章書かれても困るんだよ
文脈を見れば、嘘をついてるのは
>>97 だろ
文盲で俺が嘘をついているように見えるというなら、どの書き込みのどの部分がそうなのかぐらい書けよ
説明能力もないのか、このアホは……
ID:Ac++AexS「お前は嘘つきだ! でもどの部分を以てそう判断したかは言えない! 論破されるのが怖いから!」 アホは死んでからにしろw
証拠を出さずに妄想垂れ流してるのはID:DHDEc6nXだろw はよ物理的な証拠出してみ
>>105 そんなに怖いの?w ビビリにもほどがあるだろw
基地外の下らない言い合いに付き合う必要はないだろ はよ証拠出せ
証拠を求めてるのは俺の方なのに、いつのまにか俺が証拠を出さないことになってる
ねつ造気質がすさまじいな。朝鮮人か?
証拠を出すのはお前が擁護している
>>97 だよ?
代わりにお前が出してくれてもいいけど? その能力があるならね
このスレで初めて"証拠"という言葉が出てくるのは俺の
>>98 ね。以下抜粋
>
>>97 >証拠を出してくれてもいいよ? 俺がアセットおじさんであるという証拠
>はいどうぞ(どうぞと言いつつ事実上の論破)
ね? 証拠を求めてるのは俺なの。提出能力があるならつべこべ言わずにさっさと出せ
はい、私が変なおじさんです♪ 変なおじさん、ハイッ!
ソースは2ちゃんねるとかアホな寝言言ってないで、 お前がアセットおじさんとは別人である証明をすれば済むだろ
>>111 証拠を出す能力はないのね? じゃあもう引っ込んでな、負け犬w
つか、 > ソースは2ちゃんねるとかアホな寝言言ってないで、 これはなんだ? 池沼っちゃったの? そんな話してないし、一度もそんな話出てきてないんだが……w
はぁ?俺が嫌疑を掛けられてる訳じゃねーからな、 無実を証明する必要があるのはお前だ
>>114 だーかーらー、証拠を提出する能力がないなら黙ってなって、この池沼w
嫌疑をかけられたのはお前じゃない、その通り
嫌疑をかけたやつ(=
>>74 )が証明しないといけないんだよ
なんでお前、
>>74 でもないのにしゃしゃり出てきて、結局証明もできずにすごすご退散してるの?w
わざわざ恥をかくために出てきたのか? 面白すぎるだろ、お前w
あまりにもID:Ac++AexSが滑稽すぎて安価間違えたわw
×
>>74 ○
>>97 なw
あ、念のためもう一度明言しておくわ ID:Ac++AexSはキチガイです(断言)
>>118 別に勝ち誇ってはいないが……俺が求めてるのは悪魔の証明じゃないしな
悪魔の証明を求めてるやつがこのスレに一人だけいるが、抜粋してみるか
105 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2017/07/24(月) 21:05:47.52 ID:Ac++AexS [3/7]
証拠を出さずに妄想垂れ流してるのはID:DHDEc6nXだろw
はよ物理的な証拠出してみ
107 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2017/07/24(月) 21:07:48.58 ID:Ac++AexS [4/7]
基地外の下らない言い合いに付き合う必要はないだろ
はよ証拠出せ
お前かよ!!wwwww
ごめんごめん、これが一番決定的だなw 111 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2017/07/24(月) 21:12:33.55 ID:Ac++AexS [5/7] ソースは2ちゃんねるとかアホな寝言言ってないで、 お前がアセットおじさんとは別人である証明をすれば済むだろ どうやって別人であることを証明するの? やり方を教えてよ、ねえねえw
fusianasanすればいんじゃね? アセットおじさんがするとは限らないけどw
自分が悪魔の証明を求めておきながら 118 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2017/07/24(月) 21:29:05.28 ID:Ac++AexS [7/7] 悪魔の証明で勝ち誇って楽しいのか?w だってさw それはなに、勝利宣言とみなしていいのかな?w お前、勝っちゃったの、何らかの人物、もしくは事象に?w あるいは相克しちゃったの?www チラシの裏でやってよ、そういうのはw 面白すぎるw
>>121 いや、笑いどころじゃないよ。何草はやしてるの。池沼なの?
アセットおじさんにfusianasanさせてくれよ、早く。俺急いでんねん、パーティー行かなあかんねんから!
>>124 俺、お前と違って無意味なことはやらないたちなんだ、ごめんなw
>>124 んで、悪魔の証明で勝ち誇ってるお前は、そろそろ泣きながら退散する頃合いじゃないのかね?
いつまで、無様な勝ち鬨を上げ続けるの?
証拠が欲しかったんじゃないの?片割れでも証拠じゃね
嫌疑をかけられてるのは俺なのに、俺が出す証拠にどれほどの信憑性があるの?
>>97 が俺とアセットおじさんが同一人物である証拠をだす。それだけで話は済むの。分かる?
言ってることむちゃくちゃだな、お前。だから池沼って言われるんだよ
片割れの証拠ってw ID:Ac++AexS「被害者の血がついたナイフが見つかった! 犯人はお前だ!」 俺「いやいやいやいや、そのナイフを誰が使ったの? 指紋は見つかったの?」 ID:Ac++AexS「片割れでも証拠だ。よって犯人はお前だ!」 キチガイは死ね、ホントにw
証言ではなく物理的な証拠に、お前の信憑性が関係あるの?
>>130 ごめん、何言ってるか分からないから、もう少し分かりやすい日本語でお願いします
>>130 ごめん、理解したわ。
>>129 に対する見解を聞かせてもらえる?
嫌疑をかけられている俺が
というか俺だけが
fisianasanをして
個人情報をさらすことが
「俺にとって」
何の意味があるの?
少なくとも、片割れの証拠じゃ、俺がアセットおじさんである証明にも、アセットおじさんでもない証明にもならないよね?
そんな無意味なことを、わざわざ時間をかけてやることで、俺は何を得るの?
金でもくれるの?
証明するために証拠を用意するんだろ? 大丈夫か?(頭が)
何のために刑事裁判が行われるのか理解してないのか……
じゃあこうしよう 俺は知ってしまった。実は、ID:Ac++AexSこそがアセットおじさんだったんだ! 証拠はID:Ac++AexSの書き込みすべて! ID:Ac++AexSがアセットおじさん。はい解決
まあ 課金前提ですよねソーシャルゲーム 無課金で頑張ってます。 のコメントを見るとイラッとします 無課金でも良いが黙って遊んでれやあああああああああああああああぁぁっぁ
終わりだよ。お前がアセットおじさんだから、俺への嫌疑は消えた。めでたしめでたし
うるせえよアセットおじさん お前はいつもみたいにアセットアセット言ってりゃいいんだよw
ID:Ac++AexS 何言ってんだコイツ ID:Ac++AexS ←コイツの事だよ
一時間前にテメエがやったことがそっくりそのままブーメランになって戻ってきてどんな気分? ねえ、今どんな気分?w
証拠を出さずに妄想垂れ流してるのはID:Ac++AexSだろw はよ物理的な証拠出してみ
もう論理的な反論ができないから短文で逃げるしかできなくなったみたいねw ちょっと前までは2行書いてたのに、もう1行、それも数ワードしか書けなくなっちゃったかw > それで? > なんで?w > 自己紹介か? > 思考停止しちゃったの? 思考停止しちゃったの? もう無理? ならホントさっさとクソして首つって死ねよw
ごめん、貴方の様に頭に血が上らないから 何を言っているのかサッパリわからない
>>150 分からないなら黙ってればいいのに、つい反応しちゃうんだねw
ずっと言い続けてるのに、なんで黙らないんだろう。黙ると負けとでも思ってるのかな?
心配するなよ、お前はとっくに負けてるんだからさ
そして慌てて2行書き始めたw わかりやすw
発狂して36も書いてる頭が可笑しい基地外が面白かったからね
俺は面白くないなあ…… 正直キチガイの相手は疲れるわ キチガイ=ID:Ac++AexS のことな。キチガイは日本語が不自由だから 間違えようのないように丁寧に書いておくね。感謝してくれていいよ
俺「俺がアセットおじさんである証拠を出せよ」
ID:Ac++AexS [1/1] 「
>>97 に代わって俺が出そう! お前がアセットおじさんである証拠はこれだ!!」
こうなってたら何も問題なかったのに現実は
ID:Ac++AexS [21/21] 「発狂して36も書いてる頭が可笑しい基地外が面白かったからね(号泣)」
これだもんな……
証拠を出せという俺の要求から逃げて逃げて21レス……惨めにもほどがあるだろ
それが自己投影って奴で無限に発狂し続ける原因なんだよw
その元気でこっちを埋めてくれないかな
ここ一応質問スレなんだ
【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/ >>158 アセットおじさんのスレってここじゃなかったっけ?
スレ違いの話題は他のスレに迷惑がかかるから遠慮しておくよ
>>157 じゃあ俺が黙るよ。そしたら最後まで発狂していたのはお前ってことになるからな
つ鏡
>>161 自己顕示欲強いなあ
無害な人間や見えない人間のことについてわざわざ言及するって
「実はものっそい気になってます!」と自白しているに等しいよねw
因みに嫌なら出てけとか嫌なら見るなって 会話能力に欠ける馬鹿の会話放棄の言葉だから使うならもう少し考えて使ったほうがいいよ~ と勝者からの励ましの言葉でしたー(´-`)
>>163 何(というか誰に)言ってるの、この子……
「相手が○○だと思ってる」、「相手が○○だと考えてる」 それお前の自己投影が作り出した幻覚であって、現実には存在しないからw
>>139 を見るに、開発者としての相克か……(ここ、質問とアセットおじさんのスレで、雑談スレじゃないんだけど……)
無課金のくせに文句だけは一丁前となれば
「嫌ならやるなとか、嫌ならアンインストールしろ」と言いたい衝動に駆られる人もいるわな
しかし
「嫌なら出てけとか、嫌なら見るな」って、開発者の発言とは少し違うような……
「嫌ならやるなとか、嫌ならアンインストールしろ」でいいでしょ
どうして生まれてきたんだろう、どうして生を受けたんだろう。 生まれなければ良かった。 生まれなかったらこんな思いをしなかった。 こんな意味のない生に、誰がどんな意味を求めたんだろう。 私が生まれなければ、誰も不幸にならなかった。 こんな私にやさしくしてくれて、ありがとう。 こんな私に恋を教えてくれて、ありがとう。 こんな私に、こんな私に、……。 みんなにごめん。 本当にごめん。 ごぬんね。
最初から壊れてるID:Ac++AexSは別にいいけど ID:oKbj/bE7には申し訳ないことをしたな
怪物を倒そうとする者は、自らが怪物とならぬよう気を付けよ。 お前が深淵を覗くとき、深淵もまたお前を覗いているのだ
ID:Ac++AexS [22/22] ID:DHDEc6nX [44/44] 何だこりゃ? 44とか初めて見たわ この数字がもうKY=キチガイな動かぬ証拠だよな ROMってたほとんどの人が 「あ、やっぱり思った通り変な奴だった」と今頃思ってそうだね
くぅ~生きる事に疲れましたw これにて人生完結です!
実は、両親が誤ってって中だししてしまったのが始まりでした
本当は生まれるはずじゃなかったのですが←
ご厚意を無駄にするわけには行かないので流行りのキモニートで挑んでみた所存ですw
以下、僕の家族のみんなへのメッセジをどぞ
母「みんな、今までこの子と友達でいてくれてありがとう
ちょっとオタクなところも見えちゃったけど・・・気にしないでね!」
姉「いやーありがと!
>>1 のキモさは二十分に伝わったかな?」
妹「こんなのがお兄ちゃんなんてちょっと恥ずかしいわね・・・」
父「こんな奴と遊んでくれてありがとな!
正直、夕飯時に言った私の早く死ねって気持ちは本当だよ!」
ポチ「・・・ワン」フリフリ
では、
父、母、姉、妹、ポチ、俺「皆さんありがとうございました!」
終
父、母、姉、妹、ポチ「って、まだ死んでなかったの!?
改めまして、ありがとうございました!」
本当の本当に終わり
やはり2Dの当たり判定がおかしい(
>>27 です、色々試してみました)
コライダー2DのStayって判定する奴の中で停止していると判定しない感じですかね?
代替案としてEnterにしてフラグ立てて必要な処理を行ってフラグ折って、ていうの行ってるんですが如何せん望む処理が出来ない・・・
>>176 多分負荷が高けりゃスキップ、軽けりゃ接触したobj数だけ呼ばれる
n個接触してればn回インクリメント/デクリメントされるから、その書き方じゃ
予想通りには動かない
FixedUpdateでフレームをカウントして、同一フレーム内で何回呼ばれてるか
確認した方がいい
>>176 http://dotandidea.seesaa.net/article/440742389.html で書かれてる事が原因かも
unity はコライダーの処理は処理の負荷を軽減するため、条件によってはスキップする場合がある
上のリンクはコライダーの事書かれてるが、コリジョンのstay関数でも条件によってはスキップされる事がある
>>176 アセット購入で望む処理が手に入るかもしれませんよ?
>>176 Stayに限らず、スリープしているRigidbody2Dは物理演算処理の対象にならない
Rigidbody2Dが止まっているとRigidbody2Dがスリープに入る
よって以下の様な動きになっていると思われる
移動→Enter→Stay×n→静止→Stay×n→スリープ→Stayが取れない
Rigidbody2D.sleepModeをNeverSleepにすれば解決するんじゃないかね?
>>176 悩むよりお金を使うことだよ
このスレにいるレベルの人間にはそれぐらいしか存在価値がないんだから
アセットをかってエコシステムの肥やしになりなさい
距離近づいたらWakeUPで起こせばいんじゃね? 距離の監視は10~20フレ置きとか間引けばいいかと
ノーベル賞のツイッターでキムヨナをノーベル平和賞に推薦しておきました。
Unity personalで、アプリ起動時強制表示されるスプラッシュ、 私の環境(Mac10.11.6+Unity5.5.0f3+XCode8.2)でビルドすると、 iOS(シム、実機とも)だけ、 スプラッシュの背景(グレーの画面)だけ表示されて Made with Unity、の描画がされないんですが 同じような現象 発生したかたいますか?? アプリの動作そのものには支障ないんですが、アプリ起動時毎回グレーの画面をちょっと表示->アプリ動作へ移行、という状態に陥っています オプションでスプラッシュに画像を表示されるのを追加しても同様です・・・
>>177 >>178-179 >>181
>>183 ありがとう、本当にありがとう!やっと、やっとできたよ!本当にありがとうございました!!!
>>180 >>182
黙ってろ役立たず
>>185 アセットを買えば解決するかもしれませんね
>>186 アセットをかえば黙るかもしれませんね
直接黙らせたければ銀行口座を教えますので10万円振り込んでください
>>185 自己解決しました
Unityの再インストール(と5.6.2f1にアップデート)したら描画されるようになりました
まあ、1万円もしないようなアセットでグダグダ言う最底辺のお前らじゃ 10万円振り込むなんて不可能なんだけどねw 惨めに受忍してろw
Unity2Dなんだけど UIからボタンを表示させることは出来たんだけど そのボタンを押したらassets内にあるspriteを読み込むスクリプトがわからない Public void buttonpush() {この中に何を入れればいいの?}
>>188 >>189 いや、銀行口座は公開しないほうがいいかも。
その道のプロの手にかかれば金がどんどん引き落とされていくのがオチというもの。
>>195 Public void buttonpush()?
Input.GetKeyではなくて?UIのボタン操作の時も確かonClicだったような・・・
buttonpushというのは、見たことがありません。当方Unity2Dは使ったことがないので、ゴメン・・・
>>195 スプライト表示でええの?
Instantiate(prefab, new Vector3(i * 2.0f, 0, 0), Quaternion.identity);
こんな感じかな
>>199 スクリプトが判らなければ無理せずにアセットを買えばいいですよ
>>201 アセットおじさんは、ここに集まっている者の所得は、日本人の平均所得よりも低いと判断しての発言だろうな。
みんながセレブばかりだったら、意味ないからアセットすすめたりしないんだろなw
unityで作ったゲームをiphone用にリリースしたいと思ってるのですが setpass callが100を超えるのは、あまり良くないことなんでしょうか? 現状、setpassが180台でiphone6でさくさく動くものの、初代IPADAIRにビルドするともっさり動いています。 初代IPADAIR、iphone5sぐらいまで動くように調整した方がいいのかなと思ってるのですが みなさんどの程度まで調整してるんでしょうか。宜しくお願いします。
5Sのシェアなんてもう10%ないんじゃない? 自分なら楽に対応できるならやってもいいと思うけど大変そうなら切り捨てるかなー 企業案件だとまた事情変わってくると思うけど
いや、銀行口座は公開しないほうがいいかも。
その道のプロの手にかかれば金がどんどん引き落とされていくのがオチというもの。(どやぁ
>>197 のアホなところは仮に公開するとして(この前提からしてまともな情報リテラシーを持つ人間ならあり得ないんだが)
金がどんどん引き落とされていくのがオチになるような口座を晒すと思っているところ
そして、さらにアホなところはその道のプロとやらが
こんなスレのちんけな人間の口座から金をどんどん引き落とそうと考える可能性を認めているところ
そして、極めつけにアホなところはその道のプロやらが存在すると思い込んでいるところ
結論:
>>197 はこのスレ始まって以来のアホw
まとめとしては 1.まともな知性があれば、その道のプロなんて存在しないことを知っているし(存在したら社会が崩壊しますw 2.まともな知性があれば、その道のプロが存在するとしてもこんなスレの人間の口座から金を吸い取ろうなんて考えないことを知っているし(もっと金持ちから取ろうよww 3.まともな知性があれば、1と2を満たすアホがいる可能性を考えるまでもなく、問題が生じそうな口座は晒さない(このスレの人間なら一人を除いてその程度の情報リテラシーはあるwww ということだね 暑くて寝苦しいからこんな時間にスレを見たけど、笑い疲れて快適に眠れそう。ありがとうね、朝鮮人君ww ww
鉄也「俺はその道のプロだぜ、任せろ!」 wwwww
>>207 なるほど、金の入っていない口座を新たに新設すれば吸い取られないで済みますね。
しかし入金を当てにして新設した口座なら、入金される一方でどんどん吸い取られてしまって、結局金は1文も残らないという可能性も考えたほうがいいのでは?
契約をしたこともなければ 部屋から出た事も無いんだろう
unityちゃんのスクリプトをいじったら理解できないことがあったので、質問します。 // 以下キャラクターコントローラ用パラメタ // 前進速度 public float forwardSpeed = 7.0f; // 後退速度 public float backwardSpeed = 2.0f; // 以下、fixedUpdate内のキャラクターの移動処理 velocity = new Vector3(0, 0, v); // 上下のキー入力からZ軸方向の移動量を取得 // キャラクターのローカル空間での方向に変換 velocity = transform.TransformDirection(velocity); //以下のvの閾値は、Mecanim側のトランジションと一緒に調整する if (v > 0.1) { velocity *= forwardSpeed; // 移動速度を掛ける } else if (v < -0.1) { velocity *= backwardSpeed; // 移動速度を掛ける } これでfowardSpeedを0にしたり、10000000にしてみたりしてるのですが、なぜか全く走るスピードが変わりません。 なぜでしょうか。
すみません上の質問なのですが、inspectorからいじったらうまくいきました。 しつれいしました。
皆さん、暑中お見舞い申し上げます。
ゲームつくりのほうははかどっていますか?
動画で暑中見舞いします。
VIDEO Unityちゃんとかいうドブスいらねーから tda式ミクの方が100倍マシ
クリプトン「初音ミクを売り物したくば、私を倒してからにして貰おうか」
>>215 日本語読めないのかな?
黙って欲しかったらそれ相応の対価を支払えと言ってるんだよ
朝鮮人は人に求めることしか考えないよな……
口座振替に必要な情報は4つな 個人名義限定でオナシャスwww
一つの書き込みでいともあっさりと機能不全に陥るスレ ここの住人はチョロいな民度低すぎ(まさに朝鮮レベル)
朝鮮レベルってどんなのだろう 朝鮮の人じゃないとわからないよなー
質問はちゃんと機能してるここでお願いします
UnityでMMO作りたいけどどうする!?(^^ [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500187808/ ネトウヨさんホームグラウンドに帰って聖戦()続けてね 現実から逃げないで
一つの書き込みに四つのレスか効率いいな 民度の高いスレじゃこうはいかないよね Unityが持つ「それっぽさ」のなせるわざだな 類友ってやつ
>>226 民度の低い代表者のお前が何を言っている?
黙ってろ役立たず
口座カモン
>>229 アセットおじさんやキムチの粘着性と攻撃性からして、
初日以外完全スルーはあり得ないんだよなあw
また一書き込み四レスポンスw どんどんスレ違いのレスを書き込んでよw 自分で自分の首を絞めていると気がつかずにさw
2chにスレがないと困るのは荒らしと乞食だけなんで
>>237 民度の低い代表者のお前が何を言っている?
黙ってろ役立たず
口座カモン
unity2017.1.0f3で今日からunityデビューした初心者です。
Androidアプリを作る練習をしていたのですが、このようなエラーが出てビルドできません。
APIレベルを16に設定しているのになぜ23を要求されているのかわかりません。
SDKのパスは正しく入力されていて、Androidstudioでは正常にビルドされます
API16もインストールされています。
なぜこのようなエラーが出るのでしょうか。
>>241 口座持ってないのwwwww
何かも知らないチョンか
>>242 アセットを買えばエラーが出なくなるような気がします
>>241 アセットおじさんがあれば、口座を公開しても本名がバレませんよ
>>243 なんでこのスレで口座口座と喚いてるのかって聞いてるんだよ
幼稚園児でもわかる文脈が理解できないって、チョンかお前w
>>245 誰もそんなこと聞いてないよチョン
>>248 荒らしは朝鮮人である
>>243 =
>>247 相手を間違えるなよクズ
アセットおじさんに続いて口座チョンさんも登場 いよいよ荒れ果ててきたな、このスレw
>>250 振り込めない詐欺にあってしまいました
どうしたら振り込めますか?
超初心者の質問で申し訳ないんですが、シーン作成画面のスライドってどうするんですか?スライドバーもなく画面の縮小拡大しかないのでオブジェクトの配置がしづらいのです。
あ、ハンドツールがありました。スレ汚し失礼しました。
>>251 銀行に苦情を言えよ
スレ違いの話題をいつまで遣ってるんだ、この池沼が
>>254 マウスの右クリかホイールクリックしながらドラッグで動かせなかったっけ
>>241 >>>>>>>>> 黙ってろ役立たず <<<<<<<<<<<
口座カモン
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.SceneManagement; public class title : MonoBehaviour { // Update is called once per frame void Update () { if( Input.GetMouseButtonDown(0) ) { Vector2 POINT = Camera.main.ScreenToWorldPoint( Input.mousePosition ); Collider2D START = Physics2D.OverlapPoint( POINT ); if( START == true ) { SceneManager.LoadScene("Main"); } } } } メニュー画面の開始ボタン用にこのようなスクリプトを作ったのですが SceneManager.LoadScene("Main")の所を改変して終了ボタン用のスクリプトを作ろうとすると どっちのボタンをクリックしても終了します debugなどで色々試した結果どうも開始と終了のboxcolider2dが区別できていないため両方の スクリプトが実行されているという結論に至りました これを解消する為にcoliderをそれが組み込まれているオブジェクトの名前やタグで区別する事は出来ないでしょうか
>>258 GUIのボタンのイベントで終了・開始をやるようにした方がいい。
>>259 普通のオブジェクトをクリックで動かしたくなる事もあると思うので
できればcolliderの区別の仕方の方を教えてください
>>257 >>>>>>>>> 文盲は黙ってろ <<<<<<<<<<<
アセットはミドルウェアと同じ人が暴れてるみたいだなw
どなたか
>>242 の質問に答えてくださる優しいお方はいらっしゃいませんでしょうか
画像はウイルスだからクリックしないよカス 見てほしかったらエラーメッセージを書き込めカス SDKのパスも正しいと思うならそのパスも書けよカス AndroidStudioのバージョンも書けカス
煽りにはあっさり引っかかるくせに質問には何一つ答えられない無能集団w
>>266 アセットを買えばウイルスも問題なく開けると思いますよ
>>266 ありがとうございます!
一つ目のエラーメッセージ
UnityException: Required API level 23.
二つ目のエラーメッセージ
UnityException: Requested minimum Android SDK not installed
Build set to use Minimum SDK of AndroidApiLevel16 but the latest installed SDK on the system is 0.
Please use the Android SDK installation tool to install the minimum required SDK version.
SDKのパス
AndroidStudioも同じパスを指定しています
C:/Users/ユーザー名/AppData/Local/Android/sdk
AndroidStudioのバージョンは2.3.3です
>>269 アセットをかうとスクリプトは必要なくなると思いますが
30分経つのに質問に対する回答がない 機能してないわ、このスレw
>>269 androidのsdk managerで色んなツールダウンロードとかアップデートすると幸せになるよ。
Windowsなら管理者権限で起動な。
>>272 馬鹿なの?
世の中には二種類の人間がいる
質問する人間と、それに答える人間だ
俺は答える人間じゃない。無能なくせに粋がってるお前らと違って身の程はきちんとわきまえてる
>>274 答える人間じゃない、じゃなくて答えられませんだろゴミクズw
お前が”無能で粋がってる”やつの筆頭なんだけどそこんとこ自覚してる?
>>272 あと今後も書き込むつもりならコテハンつけろよゴミクズ
お前週末ずっと粘着してるからID変わって荒らしのくせにNGにしにくいんだわ
それくらい無能でもできるだろ
ユーザー名に日本語かスペースが入っているから って感じでなんの確認もせずにエスパーしてみる
>>275 同じことなんだが……日本語不自由なチョソンかな?
で? お前は何のためにこのスレにいるの?
答える能力は持ち合わせていないようだな。質問する人間か?
さっさと質問して消えろよw
それしかお前には存在価値がないんだからさ
>>269 プロジェクトはどんなファイル構成になってる?
新規プロジェクト作ってビルドしても同じ?
>>276 なぜお前みたいな下賤な人間に施しをしないといけないの?
ものの頼み方も知らない朝鮮人はさっさと失せろよ
お前こそコテハンつけろよザザムシ。NGにしづらいんだよ朝鮮猿めが
>>269 思いつくのは
a. 必要なSDK一式が正常にインストールされていない
b. (例えばAssetStoreからアセットをインポートしたりして)AndroidManifest.xmlが存在していてその中の設定がまずい
かな
aの方は、AndroidStudioにあるSDK Managerを起動して
「Appearance & Behavior」->「System Setting」 -> 「Android SDK」の
SDK Platformタブ、SDK Toolsタブのスクショを撮ってあげてみて
ビルド環境とかはどうしてもPCによって対応がまちまちだから難しい問題なんだよね
解決できるかわからないけどとりあえずもう少し情報ちょうだい
>>284 コテハンはどうした?
つけ方を知らないのかな? どんだけ無知の無能なんだ、この猿
>>281-283 お前まじで黙ってろゴミクズ
回答もできない、質問もしないやつがなんでここいるんだよ
誰がみてもてめぇが朝鮮猿だろ
>>284 答える能力もないのに無理に答えるなよ、ネットリソースの無駄だ
お前の命と違って価値あるものなんだぞ?
お前が死んでも誰一人困らないが、2ちゃんねるが消えると困る人間が大勢いる
わきまえろよ猿
>>284 さっきから質問してるんだが?
しかもお前に対して名指しで
答える能力ないなら謝って失せろとも言ってる
さっさと答えるか失せるか選べよ
>>287 回答できない
質問できない
コテハンつけられない
お前なんで生まれてきたんだろうね…
コテハンつけられないみたいだからID:4uD5EkIxだけでもNGしとくわ…
一人でぎゃあぎゃあ騒いでろw
>>286 誰が見てもw
証拠もなしにww
まさに朝鮮猿の行動パターンwww
お前のような朝鮮猿「日本軍は話が同胞の女性を性奴隷にした! 誰がどう見てもそうだ!(ただし証拠はない)」
そういうのが通るのは朝鮮だけなの。理解してね、お・さ・る・さんw
都合が悪くなったらNGで逃げる 真性のクズだな。さっさと日本から出て行ってグレンデールあたりでキチガイの像でも彫ってろw
>>273 ありがとうございます!
とりあえず入れられるツール片っ端から入れてみたところ今までのエラーは出なくなったのですが、新たなエラーが二つ出るようになりました…
一つ目
CommandInvokationFailure: Failed to re-package resources.
二つ目
UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: Build failed with errors.
  at UnityEditor.BuildPlayerWindow+DefaultBuildMethods.BuildPlayer (BuildPlayerOptions options) [0x001b9] in C:\buildslave\unity\build\Editor\Mono\BuildPlayerWindowBuildMethods.cs:162 
  at UnityEditor.BuildPlayerWindow.CallBuildMethods (Boolean askForBuildLocation, BuildOptions defaultBuildOptions) [0x00050] in C:\buildslave\unity\build\Editor\Mono\BuildPlayerWindowBuildMethods.cs:83 
UnityEditor.BuildPlayerWindow:BuildPlayerAndRun()
NG登録でスッキリ 目障りだからID:B9kSWl+mとID:jnH5Ha6Yも登録したけど、明日また登録か… キムチみたいな奴でもコテハンつける能力あるだけマシだわ
>>284 SDKビルドツールのバージョンを落としてみたのですが駄目でした
アセットストアは利用していません
>>279 新規プロジェクトでビルドしても同じエラーが出ます…
>>292 あーそれはUnityの必要としてるSDKと
インストールされてるSDKが違う場合に出るエラーだったと思う
>>294 画像ありがと。確かに手当たり次第に入れてるねw
ごめんだけど、画像の右下にあるShow Package Detailsにチェック入れて、
「SDK Platformタブ」の方の7.1.1の展開後の画像と
「SDK Toolsタブ」の「Android SDK Build-Tools」の26.0.1から前の画像もあげてくれる?
>>296 これでよろしいでしょうか?
>>297 ありがと
画像にある「SDK Toolsタブ」の、26.0.1のチェックを外してApplyしてアンインストールしてみて!
それで新規プロジェクトのやつビルドしたらどうなるか結果教えて
なんで質問に答えてんの? ここそういうスレじゃねーから
>>298 二つのエラーが出ました
一つ目
CommandInvokationFailure: Failed to re-package resources.
二つ目
UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: Build failed with errors.
>>301 おらてめーも質問してんじゃねえ!
プログラマなら一人でやれカスが!
>>301 おけ
次に下のファイルダウンロードして
http://dl-ssl.google.com/android/repository/tools_r25.2.5-windows.zip ※googleのサイトだから多分安全だけど一応ウィルスチェックしてね
で、
C:/Users/ユーザー名/AppData/Local/Android/sdk
にある「tools」ってフォルダを、「_tools」にでもリネームして、
ダウンロードして解答したtoolsフォルダを上のところにコピペして
それでビルドしてみたらどうなるか結果教えて
>>303 >ダウンロードして解答したtoolsフォルダを上のところにコピペして
解凍か…眠気きてるな…
>>303 わかりました!
コピーに20分ほど時間かかりそうです
>>305 おけ
本来ならこれまでの設定でいけるはずなんだけど、
こっちで似た環境にして実行した場合と
>>301 のエラー内容が違うから
また違う対応が必要かも…
>>306 すみません、あまりスペックのよろしくないPCを使ってるもので、コピーにかなり時間がかかりそうです
また明日の夕方か夜頃ビルド実行次第結果をここに書き込みたいと思います
こんな夜分遅くまで付き合って頂いて本当にありがとうございました!m(__)m
>>307 了解、おれもそろそろ寝たかったからよかったw
>>307 あ、コピー終わって明日ビルドする前に一回PC再起動した方がいいかも
IDを真っ赤にしてるやつがいるw どんだけ必死なんだこいつw ID:BGIBiVJh [16/16] 一人で16レスって、完全に病気ですww
>>310 なるほど、IDの真っ赤加減とレスの内容の程度の低さから察するに
ID:lDPLCfxi [24/24] = ID:BGIBiVJh [16/16] っぽいな
2回線でやってるのかこいつw
>>300 いちいち、自分の気に入らない人間を排除することを宣言しなくていいからw
自ら差別主義者であることを叫んでいくスタイルって珍しいよな……
12レスも16レスも変わらないです・・・ ど初歩の質問で失礼します。 特定のキー入力を確認した後、アニメーションが変化し、nフレームの間x軸に+2移動した後、アニメーションが終わるまでx軸に-0.1ずつ移動していく といった見た目の動作を作りたいのですが、 キー入力を検知した後の処理はどこに、どのように書けばいいのでしょうか? キー入力検知だけはstart関数にコルーチンで書き、正しく検知できているようです
>>314 12と40じゃ結構違うでしょ
あと、このスレ機能してないよ。過去レス読みな
ドヤ顔で役に立たない回答をいくつかしているID真っ赤なID:BGIBiVJhしか(自称)回答者はいない
一時間経とうというのにレスがないのがその証拠
>>314 キー入力時にフラグでも立ててupdateで処理するとか?
tweenとかで制御すれば楽だと思うよ
機能していないかどうかは別として、基本、回答はボランティア。30分程度で回答ないからと機能していないなどと言うのはアラシととられても仕方ないのでは。 一週間経っても無回答なら機能していないとは言えるが、それでも「機能していない」と書き込むのはやはりアラシと同じ。 それほど回答が欲しければ、教えてくれる教室はネットで山ほどあるので、金払って聞くのが当たり前。
>>314 古い作りかかもしれないが、コルーチンは辞めて、キー入力だけを管理するスクリプトを作り、そこのアップデートで管理する事をお勧めする。
そこでキー入力を見張り、押されたら、true、話されたらfalseを返すようにして、メインでその値を見て処理を行う。
ボタン関係もそこで同じ仕組みにすれば、キー入力はスッキリする。
>>314 アセットストアに入力関係があると思いますよ
unity2dのアニメを作成してくれる機能って順番変える事は出来ないんでしょうか
>>321 アセットストアで買えば出来ると思います!
>>322 ?よく分からないんで詳しくお願いします
>>323 ボランティアに多くを求めるな
詳しく知りたければ金を払って教室で聞け
以上318でした
まともにチュートリアルやってりゃ出て来ない質問が多すぎ どんだけ勉強するのが嫌いなんだよw
>>326 そりゃもう勉強するくらいなら土方してるほうがマシってくらい嫌い
自己解決しました!
>>318 だとよ
くさいんだって、お前w
答えるやつの程度が低けりゃ、質問するやつもこの程度
たしかにくさいスレだな
>>327 俺は土方はもちろん、勉強よりもはるかにお前の性根が嫌いだわ
自己解決するぐらいなら最初から来るなよクズ
余計な時間を取らせるんじゃねえよカスが
お前の命と違ってこっちの時間は有限で価値あるものなんだから、そこをわきまえろよ?
素材が足りないんですけどどうやって調達すればいいですか?
>>330 アセットストに行けば有料素材アセットがたくさんアップされています
>>331 アセットストアで必要な素材を手に入れることができるよ
どんどんお金を落としてちょうだい
なんか荒れてまふね(^^ 僕のチンコは固いでふよ(^^ ボッキング!(^^
真っ赤な顔で荒らして何か効果あったのかな? 質問してんのガイジしかいないじゃん 駆除に協力してくれてるのかな?
>>33-4 ガイジの質問者であるお前に回答すると
駆除する気はない。育んでいるんだ
お前がこのスレにいるのがその証拠w ありがとなw
お前のレスを見たら99.9999%の人間は質問をしていると読み解くよ 質問でないのだとしたら日本語として間違ってるから小一から国語をやり直せ
まあ、文意はともかく、文章がおかしいのはその通りだから俺が添削してやるか
質問です。赤面しながら荒らしていらっしゃるようですが、何か効果はあったのでしょうか?
私(
>>334 )の所感では、私(
>>334 )を含めて質問をしているのは知的障害者しかいないように見受けられます。
質問です。私たちの駆除をしようとしているのでしょうか?
質問を2つもしているのに質問していないつもりとは、確かに
>>334 は知的障害者でいらっしゃるようですねw
>>341 質問しているのに質問をしていないと強弁しているガイジは>>ID:C6em4KKK だよ
これが理解できないようならお前もガイジだわw
疑問文と疑問文ではない文章の見分け付かんアスペ 顔真っ赤
>>344 疑問文じゃなく質問なんだがね、ガイジw
疑問文と質問の区別もつかないのかな、ガイジは
>>344 反論する能力があるならしてくれていいよ、ガイジ
ガイジのお前には無理だろうけどね
疑問符が付いてるからと言って全ての文が疑問形とは限らない 答えを求めてるなら安価を付けるだろう それを質問だと断定した要素は何だろうね
>>349 質問スレで質問しないガイジはスレタイを百回読んでから死ねw
さて、文盲とガイジと朝鮮人に加え、質問スレなのに質問しない荒らしまで加わったこのスレ 一体どのように収拾をつけるのだろうか
①ID:4uD5EkIx [28/28]が飽きて去る ②ID:4uD5EkIx [28/28]がアクセス規制になる ③ID:4uD5EkIx [28/28]がリアルで厳しい問題が発生(例:貧困、失業、破局、逮捕、ほか)し2chとかやっていられない状況に陥る ④ID:4uD5EkIx [28/28]がスーパーハカーの餌食となり個人情報流失でネットにいられなくなる のどれかでしょうな。 その後このスレは何事もなく前の状態の戻ります。
立て続けにスレチで申し訳ないが、 俺の場合なんだが2chで人様に迷惑かけると何故かリアル運気がガクっと下がる気がするんだよ リアルで不幸が続いてしまうという事が非常に多かった これ凄い不思議なんだよな、気のせいかもしれないがなーんかそんな気するのよ 俺と同じ感じの人って他にいないだろうか? 気のせいかゲン担ぎ的なものだとは思うんだがあまりにも多くてさ…
>>353 個人情報流出すると、どうしてネットにいられなくなるんですか?
恥ずかしいから?
質問なら何でもいいわけじゃないんだけどね アスペにはUnity質問スレッドというスレタイの意味が理解できないんだろうな
>>356 質問すらしない人間と比べたら手前味噌で申し訳ないが100倍マシだよ
そりゃそうだろ
一般人=Unity質問スレでUnityに関する質問をする(もはやこの一般人はこのスレに存在しないが)
俺=Unity質問スレで質問をする(質問はしているから間違いではない)
ガイジ共=Unity質問スレで喚く(Unityに絡む話をするでもなく質問もしない。存在価値のないゴミ虫)
>>353 独り言はチラシの裏にどうぞ
>>355 俺も知りたい。教えて
>>353 。これ、質問だからな
答える能力がないならもちろん答えられないだろうけど
その能力があるなら教えてくれ
>>354 お前、2chで人様に迷惑をかけてるのかよ、マジクズだな
そういえば今、俺はお前の頭の悪い書き込みによって大いに迷惑しているな
今後のお前が心配だよ。しばらくの間色々気をつけなよ。色々とね
>>358 「Unity」質問スレって読めないかなぁ~~~~
日本人じゃないから無理かぁ~~~~~
じゃあお前は何で生きてるの?これ、質問だからな
>>309 >>307 ですが、新規プロジェクトをビルドしたらエラーが出ました!
内容は
>>301 と同じです
>>361 現時点で最低限ビルドに必要なSDKは揃ってるから多分他の要因が関係してるっぽいね
さらに問題箇所の範囲を小さくするために、まずは不要なSDKとツールを削除しよう
SDK Managerで下のSDK&ツール以外はチェック外してアンインストールして
<SDK Platforms>
Android 7.1.1
<SDK Tools>
Android SDK Build-Tools
L 25.0.2
Android Emulator
Android SDK Platform-Tools 26
Android SDK Tools 25.2.5
Intel x86 Emulator Accelerator(HAXM installer)
Support Repository
L Android Support Repository
L Google Repository
>>361 アインインストール終わったら新規プロジェクトで再ビルドして
コンソールのエラーログを全部コピペしてくれる?
※パスのユーザ名とか気になるなら削除してね
>>317 ,319
ありがとうございます。やり方を変えてもう少しいじってみます
Unityのアニメーターコントローラーで、各アニメーションクリップの名前を変えるにはどうすればいいですか? どうも名前が表示されているテキストボックスが、名前を変更できるようになってないようなんですが・・・ 当方にとってすごく大事な問題なので、ぜひご教授よろしくお願いします。
FINAL IKのlookatikで、headの向き方が90度回転してしまい、 targetが正面にあるときは正面を向いていてほしいのに、頭のてっぺんがtargetの方を向いてしまうのですが、どうしたらいいですかね モデルによってうまくいくのとそうでないのがあり、違いがわかりません
>>363 削除するのにかなり時間がかかってしまいさみません
言われた通りのものだけを残してターゲットAPIレベルを25でビルドしたところ無事成功しました!!
新規プロジェクトも元々作成していたプロジェクトも問題なく動きます!
余計なツールやプラットホームを入れすぎたのがエラーの原因だったのでしょうか?
>>368 もっといいアセットを買えば解決すると思いますよ
>>368 >targetが正面にあるときは正面を向いていてほしいのに、頭のてっぺんがtargetの方を向いてしまうのですが、
頭のてっぺんがtargetの方を向くのなら、それでいいのではありませんか?
文章として少しおかしいですよw
>>372 他のアセットを買ってみて試したら良いですよ
>>371 頭のてっぺんがtargetの方を向いてるんだからこうべを垂れてるような状態ってことだろ
文章としても別におかしくない
チューすると頭突きしてくれるシュールな絵が出来るな
>>369 >>371 にしこたま頭突きしてやれよ、多分伝わるから
おそらくheadの正方向を上向きにしてセットアップしてしまってるアセットだから
そのまま使うなら
headの位置にempty置いて、向きを顔の向きに合わせてから
hierarchyでemptyをneckとheadの間の階層としてかませてやる
でemptyにlookatさせればheadはそのまま追従するからやりたいことはできる
これ以外の方法は俺にはわかんね
アセットを買えばくだらない議論も終わると思いますよ
destroy(this.gameObject,○○) ↑ ここに1より小さい数字を入れるとエラーが出ます 何とか小数を入れる方法はありませんか?
>>373 安心しました。どうもです
>>375 ありがとうございます
原因・解決策ともにわかりやすいです
ただ、該当モデルは自作(maya)なので、mayaのbone書き出し設定がおかしくかったか、あるいは
spine、neck、head等のrefernceの正面方向がおかしかったかと推測したのですが、どうやらそうでもなく…
(同じbone流用でうまくいっているモデルとそうでないモデルがある。もちろんどれも正面方向は同じ)
もうよくわからないからとりあえずご指摘の方法で直そうと、
一度ヒエラルキーからモデルを消して、そのモデルを再度ヒエラルキーに移してlookatik等組みなおしたのですが、
今度はご指摘の手段を取る前に、意図通り正面を向いてしまいました…
ということはきっと、ヒエラルキーに移してからの操作が原因で、
たとえば何かの悪さをするスクリプトをアタッチしたせいと判断しているのですが、今のところそれが見つけられていません。
(基本的にはFINAL IKのセットしか使っていないはず)
とにかく再現しなくては話になりませんので、ひとまず解決とせざるを得ないです。すいません
何かわかれば追記します
>>379 スレ違いの話題はやめてください
ここはUnityに関する質問と回答を行うスレッドです
>>378 エラーメッセージがないとわからないけど、float型にしていないとかでは? 0.8fとか
>>379 基本的にFBXとかを直で叩いてる訳じゃなくて、読みだしたキャッシュ(メタデータ)を挟んでる
このキャッシュが曲者でFBXの上書き保存じゃなかなかフラッシュされない
ボーン構成を変えたりロール変えたりしても、アバターが前のままで更新されない事が多々ある
可笑しいと思ったらFBXか.meta消して最初からやり直さないと駄目
>>378 まさかと思うが、0.1)じゃないよな。
0.1f)てしてるよな?
>>381 すいません…
error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Object.Destroy(UnityEngine.Object, float)' has some invalid arguments
>>381 >>383 f付けたら出来ました!
ありがとうございました!
>>382 だとしたら覚えがありますね…
「同じファイルだから」という理由では容疑者から外せないんですね
ありがとうございます。もうちょっとちゃんと検証します
>>369 無事成功したようで良かった
たぶん目一杯インストールしちゃったやつの中に悪さするやつが含まれてたんだろうね
とりあえず
>>362 が現時点のUnity2017でビルド通すために最低限必要なやつだからメモっておくといいかも
今後開発していくと、GooglePlaySDKとか今回アンインストールしたやつを追加で入れることになるかもしれないけど、
エラーが出たらとりあえず
>>362 のシンプルな構成と比較してみて、どのライブラリが怪しいかアタリをつけるといいよ
あと、UnityのAndroidビルドではSDK Managerでなんでもかんでも最新版を入れれば動くってわけではなくて、
UnityのバージョンにあったSDKにする必要があるってのも注意(
>>303 で手動で入れ替えたSDKもその対策ね)
この辺はUnityとかAndroidSDKのバージョンアップのたびにStack OverflowとかUnityフォーラムで
ビルドできねぇって書き込みが溢れるから、バージョンアップする際はしばらく様子見た方がいいかも
※現時点でもAndroidStudioを立ち上げると右下とか右上に「Update~」みたいな
SDKのアップデートを促すポップアップが出ると思うけど
安易に押しちゃうとまたUnity側でエラー出ちゃうから意味を理解しないうちは押さないで
>>390 そりゃ質問も回答もできない無能なやつは三行もいらねぇわなw
380 名前:名前は開発中のものです。 Mail: 投稿日:2017/08/01(火) 12:00:46.84 ID:xKMt0q8K
>>379 スレ違いの話題はやめてください
ここはUnityに関する質問と回答を行うスレッドです
これ書くので精一杯?冗長になりようもねぇw
>>389 ためになります!
>>362 の構成が基本ということをしっかりメモっておきます!
本当にありがとうございました!
gameobjectに付けるアイコンのサイズは変更できないのでしょうか 小数点以下をあまり使いたくなかったので全体的に巨大に作っていたら デフォルトサイズのアイコンが視認できなくなりました…
>>395 Unityのバージョンが分からないから操作が違うかもしれないけど
シーンビューのツールバーのGizmosってやつを選択して
一番上の3D Iconsってスライダーを右に動かせばある程度は大きくできる
まぁそれでも大きさに限度があるけど
>>395 あと余計なお世話かもしれないけど
Rigidbodyとか物理演算系のコンポーネント使う場合は
オブジェクトのサイズでかいとおかしな挙動するかもよ
質問と違うから詳しくは言わないけど
Unreal EngineにC#プラグインが来たら全部解決しますよ 予定だともう来てるはずだがまだだな
C#なら何でもいいなら、XenkoやCryEngineVにstingrayもあるじゃろ
Unityのアニメーターコントローラーで、各アニメーションクリップの名前を変えるにはどうすればいいですかねー? どうも名前が表示されているテキストボックスが、名前を変更できるようになってないようなんですがねー・・・ 当方にとってすごく大事な問題なので、ぜひご教授よろしくお願いしますねー。
Unityのアニメーターコントローラーで、各アニメーションクリップの名前を変えるにはどうすればいいですかねー? どうも名前が表示されているテキストボックスが、名前を変更できるようになってないようなんですがねー・・・ 当方にとってすごく大事な問題なので、ぜひご教授よろしくお願いしますねー。 👀
アニメーションクリップの名前変えれば表示名も変わるぞ
using UnityEngine; using System.Collections; public class destroyhon : MonoBehaviour { void Update () { if (!GetComponent<Renderer>().isVisible) { Destroy (this.gameObject); } } } このようなスクリプトでオブジェクトが画面外に出たら破壊されるようにしようとしたのですが 何故か開始と同時に破壊されてしまいます 画面内にちゃんと入っているのですが… 何とかならないでしょうか
カメラビューだけじゃなく、sceneも画面内と判断されるって書いてあったよ。
かなり前にisVisible使ったときは最初の数フレームがfalseになってた記憶はあるな 今はどうか知らんけど
始めたばかりの初心者です。初歩的な質問を失礼します。 アセットのキャラモーションを購入すると、自分の3Dモデルに置き換えれますか? またUnity上でモーションを弄ることはできますか? 同じくキャラクターを購入した場合、モデルを弄って使用したりできますか? それとも別途3DCGソフトでオリジナルを作成する方が容易いのでしょうか。 宜しくお願い致します。
>>408 文盲乙
>>409 それだったみたいです!他のオブジェクトに生成させたらうまくいきました!
暑中おっぱいぶるんぶるん申し上げます
IsVisibleは一回描画されないと立たないと思うから ちょっと工夫が必要な気が IsVisible==falseが回数連続したら消すのが無難と思う
>>411 >アセットのキャラモーションを購入すると、自分の3Dモデルに置き換えれますか?
購入するアセットと自分のモデルによる
>またUnity上でモーションを弄ることはできますか?
購入したモーションによるけど、無理やりできないこともない
>同じくキャラクターを購入した場合、モデルを弄って使用したりできますか?
購入したモデルによる
利用規約的にNGな場合もあるし、そのモデルがどうやって作られたかに依存する場合もある
>それとも別途3DCGソフトでオリジナルを作成する方が容易いのでしょうか。
作るものによる
ユニティちゃんくらいのモデル作るなら別ツールでモデル、アニメーションやったほうが多分楽
minecraftのゾンビくらいだったらUnity内でできる
質問が曖昧すぎて、ものによるとしか言いようが無い
つまり、やれない事はない。 しかしやる方法を聞かれていないので答えようがないし、そこが知りたければもっと具体的な質問材料が必要だね。
>>411 >アセットのキャラモーションを購入すると、自分の3Dモデルに置き換えれますか?
文脈が混乱しているのではないですか?
その文章によると、モーションと3Dモデルを置き換えられるかどうか?という意味になってしまいますが、モーションとモデルは置き換えられないでしょう。
Unity初心者の当方にもそれくらいはわかります。
>>411 アセットを購入すれば出来ると思いました
unity 2017 1 0 f3です 敵が死んだ処理はできてます 敵が死んだときに音出したいです モンスターのプレファブのコードに destroyの処理のとこに audioSource.Play(); て書いたのに音出ません play on awakeでは音出てます どうすればいいですか?
サウンドマネージャースクリプトを別の箇所に作り、デストロイでそこをコールして鳴らす。
試してないけど、デストロイの次の行以降で音発生させてない?
2Dアニメーションについて、 ・再生速度が一定の条件で変化するアニメーションで ・アニメーションのあるタイミングから(スプライトのn枚目から ・固定量移動する というモーションを作ってみたいです。例えると昇竜拳のような感じでしょうか。 ですが、ボタンを押してる間だけ移動する場合の説明くらいしか検索で見つけることができていません。 使用されているスプライトの番号を指定するような機能はないでしょうか? また、どのようにしたらこういった動作を作れるでしょうか?
これもボタンを押したらイベントフラグを立てて、その間は昇竜拳を処理させる。
>>419 destroy関数が実行される時にスクリプト貼ってあるオブジェクトが存在しなければ実行されない
>>424 間違いw
audiosourceのplay関数だ
Tagなんですが、名前の変更ってでいないんですか? 色々な解説サイトだと、 タグ数を設定して、Element0からタグ名を入力する 形で書いてありますが、 自分のは、-と+のボタンがあって、 +を押すとTag0から名前を入力できるようになり、 -を押すと最後尾のタグから削除できるようになります なぜかTagの名称は変更できません
バージョンはunity 5.5です Tagsで、 +.を押すたびに、Tag0,Tag1,Tag2,・・・と追加されていきます 名前を設定するメッセージボックスで名前を入れて、Saveで保存されます 任意のTagを選択して-を押すと、削除できるのですが、 Tagを選択してダブルクリックしても、右クリックしても反応なく、 一度登録したTagの名前を変更(編集)できません 解説サイトだと、Tag名のところが、テキスト入力欄になっていて、 自由に名前を変更できるように見えます あと、Tagを削除すると(Remmoved)と表示され、 一度エディタを閉じて開き直さないと、Tagの削除が反映されないです
unityのコードってどこで調べればいいんですか? 情報バラバラでわからない
>>430 c# unity (ここに調べたい事柄の語句)でググる…
自分に都合のいいまとめサイトなんかなかなかないよ。javaなら変えて。
どうしても無いなら基本は公式のマニュアル、チュートリアルやりなさい。
>>432 こんなんで難いなんて言ってたら修造にど叱られるぞw
>>432 アセットを買えばC#なんていりませんよ
>>434 アセットより、外車買うのを勧めたら?
そのほうが値段が高いんで、質問者が困るよw
ね、キミの思うツボだろ?
"public GameObject"という宣言に関してなのですが、プレハブ扱うときにこれを書いていますが、 どういう意味でしょうか? スコープ外からも参照できるようにする、と言った説明をみたのですが、ピンとこないです。
>>436 アセットを買えばスコープ外からの参照も可能かもしれません
>>436 諦めんなよ…
諦めんなよ
諦めんなよ!!!
いいのか?
そんなんでいいのか?
違うだろ、出来るんだよ
もっと出来るんだよ
やれば出来るぞもっと出来るぞどんどん出来るぞ
もっと!熱くなれよ!!!!
お米食べろ!
食べて熱くなれ!
いいよ、
いいよ、
そうだよ、いいよ!そうだよ!きたきたきた!!
湧き上がる闘志
悔しい想い
全部ぶつけてればいいんだ
いいよ、
いいよ!
いい!!!
こうするんだよ、こう、指のスナップが大事、いいよ、いいよ!!
君はやればできる!!
unityとunrealではパズル作るのはどちらが楽でしょうか? unrealのmatch3のチュートでは、c++使ってましたから、c#のunityのが楽ということでしょうか
>>427 についてです
マニュアルには
Note that once you have named a Tag, you cannot rename it.
(タグの名前をつけたら名前を変更することはできません)
なんで、以前はリネームできたのに、できなくしちゃったんだろう
>>441 アセットを買えばなんでも作れるUNITYが楽です
>>441 unrealじゃないの? まぁでも人に聞いてる段階でダウトかな?
何やっても出来ないタイプ
>>443 外車買えば何でもつくれるUnityが楽ですw
半年以上、ひとりで同じプロジェクトファイルでゲーム作ってて、今初めて強制終了したんだけど、 珍しいけどまあ強制終了くらいあるか、と思って開きなおしたら全部ファイル消えててびっくりした。 普通消えるかね。しかも丁寧に全部。まるでプロジェクトが初期化されたかのように。 4日前に偶然バックアップ取ってたからまだなんとかなりそうだけど、怖すぎるだろ。 調べたらテラシュールブログの人が自動セーブ用のスクリプトがあるみたいだけど、 これもプロジェクト内のフォルダに保存するだけだから、 今回のようなプロジェクト内のファイル全削除に対応できない気がする。 やっぱり皆定期的にプロジェクトファイルごとまるっとバックアップしてるんですかね。
一人の趣味開発でもバージョン管理ソフト使うよ gitでのsvnでも使えばいいじゃない
canvasを追加したのですが、位置がグレーアウトして移動できないのですが、canvasは移動できないものなのでしょうか
↑すみません解決しました 後別の質問なんですが、ゲームオブジェクトの追加位置ってどうすればコントロールできるんでしょうか? blenderのようなカーソルはないのですか?
2dでブロックを吸い込む(プレーヤー側に引き寄せる)みたいな動作をしたいのですが、 こういうロジックって物理で作るものなんでしょうか? 2次元配列で作るものでしょうか。
>>453 物理演算 or 配列
って比較がよくわからんけど
その説明だけ聞くとアニメーションとかtweenとかで実装したほうが良さそうに思う
maya2018で作ったmbファイルを unity2017で読み込もうとすると少し固まった後 Maya couldn't convert the .mb file to an .fbx file てエラーメッセージ出るだけで読み込めない mayaで直接fbxファイルを書き出すと当然それは読み込めるんだけども不便 windows7にmayaとunityと最低限のインストールでテストしても同じ結果 どうすれば読み込めるのかしらん
>>454 イメージとしてはカービーです。
ブロックを吸い寄せて、吐き出すみたいなアクションをやりたいのですが。
カービーって物理なんでしょうか?
>>456 吸い込む判定とブロックの吸い込まれ判定が被ったら吸い込み処理に移行するんでは
その場合吸い込み処理に移行してから吸い込まれアニメーションを再生すればいいだけのような
どういうことなの
>>455 概要から察するにmaya本体必須になってるのは、
unityからmel打ち込んでfbx吐き出させてるからだろうね
エラーになるって言うなら、APIが変わったかパスが変わったかで
トラブルが起きてる
コンソールにエラーの詳細が出てるなら、*.mel検索すると
3つファイル出て来るから自分で直せるんじゃね?
それが無理そうなら、unityとAD両社に連絡して問題を認識して貰わないと
直して貰えないと思うぞ
>>455 これは絶対に、アセットをかうほうがいいです。
>>456 吐き出したブロックに重力的な要素はあるの?
放物線を描いて落ちるとか、等速直線運動ではなく空気抵抗を受けて徐々に失速するとか
吐き出されたブロックが何かに衝突したときに、現実世界のような挙動が必要なの?
物理エンジンってのはどういうものなのか、何ができるのかを調べて見ると良いよ
上にあるような要素が全部あるなら計算大変だから物理エンジンを導入したほうが楽かもしれない
全部あったとしても自分で演算したって問題ない
あとどうでも良いけどカービーじゃなくてカービィね
質問に質問で返すバカもいるUnity質問スレッド
Unityから、Windows Storem受け(UWP)でビルドすると、 System.Reflection.MethodInfo が存在しないとエラーになるのですが、 これの対応はどうしたらよいでしょうか?
何でもアセットを買えばってレスしてる荒らしは暇人なの? 自分で自分の事を惨めだと思わないのかな
普通に書くと無知に突っ込まれるから消極的になったチキンの顛末
あるシーンのオブジェクトとスクリプトをまるごと別のシーンに移植してみたんですが、不思議なことが起こったので質問です。 inputを用いているスクリプトなのですが、 if (Input.GetButtonDown("Abutton"))以下 ⇒ 動く if (Input.GetButtonDown("Bbutton"))以下 ⇒ 動く if (Input.GetButtonDown("Cbutton"))以下 ⇒ これだけ動かない 元のシーンだと全部きちんと動きます。 スクリプトのif (Input.GetButtonDown("Cbutton"))の直下にDebug.Log("c");を置いてみたのですが、ログが出ません。 つまりCは押せてないってことだと思いますが、上の通りA,Bボタンは押せてます。 意味が分からないので、だれか教えてください。
Unity5.5.4を使っていて新たにUnity2017を導入したんですが、以前5.5.4で作製したゲームをUnity5.5.4で開くことができません。(データの形式が全てUnity2017になってしまうようです) ちなみにiOS10.12.5を使用しています。
新旧のバージョンを併用できると聞いていたのですが、やり方が間違っているのでしょうか。 5.5.4を入れていて、間違って2017で上書きしてしまったので、改めて5.5.4を入れ直しました。
>>471 unityファイルを直接開くんじゃなくて、旧VerのUnityエディタ(その例の場合、5.5.4)を立ち上げてプロジェクトの読み込みを行うようにすればいけるよ。
>>472 アセットを買ってみましょう。道が拓けるかもしれません
>>472 外車を買ってみましょう。道が拓けるかもしれません
>>462 エスパー回答になるが
Windowsストアアプリ向けの.Netはリフレクション回りが仕様変更されているのは把握してる?
Typeからごっそりリフレクション回りのメソッドがなくなって、System.Refrection.TypeInfoに移動されてたりするからこの辺でエラー吐いてる可能性はない?
もしこの変更を把握していて、パッケージの参照がないと言われてるなら、この辺が参考になるかもしれない。
だが特定のクラスだけが見つからないのはおかしいし、パッケージの参照がないなら先にTypeInfoでコケる可能性が高い。
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ez524kew.aspx 上記の理由から、本当のエラーメッセージはSystem.TypeにGetMethodInfoなんてメソッドねぇよなんじゃないかとエスパーした
ビルドして出したexeを2回目に起動した時にキーボード入力が効かなくなるんだけど他に同じ症状の人いる? 思い当たる節と言えば最新版にアップグレードしたことくらい
2回目っつーかエクスプローラー上で起動すると効かなくなるな Build&RunでRunするとちゃんと効くんだが
Unityってヒエラルキ上にオブジェクトいっぱい配置しても重くなりまふぇんか?(^^ 配置するものはICO球に球体コライダを付けたものでふ(^^ Farで見えなくなってれば問題ありまふぇんかね?(^^ Terrain上にたくさん配置したいでふ(^^
ルービックキューブみたいなパズルっていうのは3次元配列で作ると考えていいのでしょうか
キャラクターの髪の毛をjointで揺らしてるんですけど、親階層をルートとして?揺らす方法はありませんかね 例えば、キャラクターが乗り物に乗った時、今のままだと車が動いた場合に 密閉された空間にも関わらず髪の毛が揺れてしまいます。 車に乗った時キャラクターは車の子階層に移動するので 車オブジェクトを基準としてその下で物理演算させるということは出来ませんか?
>>485 なるほど、無理だったんですね
色々実験する前にここで聞けば良かった
直接MMO制作のことじゃないのでここで聞きまふ(^^ アイテムの管理の仕方教えてけちんぼしないで(^^ ついでに管理してるアイテムを使う方法も教えて(^^
>>489 そんな質問じゃだれも答えられんよ。
もっと具体的にしなけりゃ。
もっとも、質問のシステムが大きすぎる気がするので、簡単に答えられない=無回答になるだろうよ。
じゃあアイテム関連制作で参考になる日本語サイトおしえてけちんぼしないで(^^
釣られたフリして自演で構ってアッピール ワンパターン過ぎんだよな糞荒らしがw
なになに、この二人自演でやってたんでふか(^^ 自演なんてやってないでおしえてけちんぼしないで~(^^ ちんこっこ~(^^ まんこっこ~(^^ あなるっる~(^^ ボッキング!(^^
>>12 丁度悩んでたのでレス 表示されてるオブジェクトにドロップすると適用されましたが生成であてたもだと位置が変になってしまいますね(単純な平面の壁紙です) fbxだと同ファイル上で同時にテクスチャーもドロップすればできるようです
.blenderファイルではどうなのでしょうか
.blenderファイル更新して再度unityみても自動的には変わらないので手動でコピペするという認識で間違いないでしょうか
>>498 Blenderファイル入れて使うことってありまふか?(^^
Unityの仕様だと一度fbxに変換されるらしいのでfbxそのまま入れたほうがいいと思いまふ(^^
まぁどっちでもいいと思いまふけどね(^^
テクスチャが反映されないことに関しては
>>498 殿が言ってるようにUnityにテクスチャとfbxを同時に入れるか(^^
あるいはfbxを入れた後マテリアルのある3DモデルにテクスチャをD&Dするといいと思いまふ(^^
unityのcanvasが馬鹿でかいのはどうしてですか?
>>500 Unity Canvas でかいでググったら出てきまひたよ(^^
聞く前にググりまひょう(^^
あと、textuiのグリッドの色がうすすぎるのですが、どこから変更できますか?
Shurikenに関しての質問なんですが複数のパーティクルシステムの設定を一気に変更する方法などはありますでしょうか。 LoopingやStartLifetimeなどを一つ一つ設定するのが結構大変でしてまとめて変更できれば作業の短縮になりそうなので。
>>503 アセットを買ってみてはどうでしょうか?
>>476 エスパー回答 ありがとうございます!
コンシューマ、スマフォ開発中心でやってきたから、
この辺の.Net周りの把握があんまり意識してなくて、
知識的に結構すっぽり抜けてまして。。
iOS/Androidで開発してて、Windowsストア向けも、ビルドターゲット変えれば
いいっしょくらいに思っていたのですが、
変更して試したら System.Refrection 周りのエラーがもろもろでてなんじゃこれ ってなった感じでした。
情報助かりました!
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500187808/453 酉やコテは別人の印象与えたい荒らしが良く使う手
8/2日20時頃から、キッカリ23.5時間に渡ってボッキング、キムチ、アセットおじと
糞スレ回答エンジニアの4キャラ揃って2chに現れてないと言う事は、そういう事
>>509 自演を見破られてて草
とんでもないモンスターが一匹この板に棲みついているだけなんだな
オブジェクトAのスクリプトからオブジェクトBのコンポーネント(テキスト)を変更するには何を使えばいいですか
チュートリアルで解決するレベルの質問は、荒らしのコピペ 人と人との対話として成立してないじゃん
別にチュートリアルレベルでも良いんだが、大雑把過ぎるエスパ御用達の質問はやめてくれ。
よーするに、答える人がどういう状況に陥るか察する事が出来ないって 完全にアスペ/ガイジって事じゃんw
>>519 アセットを買えば人の気持ちもわかるようになると思いますよ
下の画像のようにカメラの左側のテクスチャのNormal Mapが急に効かなくなったんだけど、どうしてか分かる人いる?
どうやらカメラの左側に位置するテクスチャのNormal Mapだけが向こうになるらしい
カメラを右に動かすと動かした分だけテクスチャのNormal Mapが無効になり、カメラを左に動かすとやっぱり動かした分だけテクスチャのNormal Mapが有効になる
誰か助けてくれ
すまん、自己解決したわ normal mapのtexture typeをnormalにしてなかっただけだった
>>521 アセットを買えばノーマルマップも反映されるようになると思いますよ
アセおじ、キムチ、僕、エンジニアが同一人物なら端末が4つもあることになりまふ(^^ 僕はなんてリッチで贅沢なのでひょうか?(^^ 3:48から4:24分まできっちり書き込みが途絶えてるところを見るとこのスレは全部僕の自演でふね(^^ ボッキング!(^^
マック、pc、アイフォーン、アイパッド、これだけで4つ、あとアイフォーンを3Gにすりゃ、5つ。 別に多くない。 しかしわざわざ切り替えるかぁ?アホらしい。
C#で書いてます。 Update内でフラグのOnOffを確認して都度一度だけ処理させたいのですが、どのように書けばいいでしょうか? ひとつの変数を0にする、程度でもいいので例を教えてもらえるとうれしいです。 やってみたこと SetTriggerでフラグを立ててif文で処理 結果 SetTriggerで立てたフラグの取得方法が判らなかった よろしくお願いします
>>527 ?
そこまでわかってるなら、そのフラグでifでやればいんじゃね?
何か他に問題が有りそう?
>>527 あぁそういう事か。ならもう一つフラグかな。
そのフラグを処理先で切り替えて、二つの条件が揃ったらonoffの処理をする。
>>528-529 こんな時間にありがとうございます。
お恥ずかしながらまったくのど素人で、SetTriggerでOnにしたフラグを、何をどう書けば確認できるのかさっぱり判らない段階です。
int xで例えるなら、
int x = 1 はできても、if(int x == 1) が書けないという感じです。
混乱してきて何を書いてるのか自分でも判らなくなったので実際に書いているスクリプトで質問させてください。 アタッチしているスクリプトは二つ ctrl.cs common.cs ctrl.cs public class ctrl : MonoBehaviour { public int sys00 = 1;}
ヒエッ書き込みミス・・・ //ctrl.cs public class ctrl : MonoBehaviour{ public int sys00 = 1; } //common.cs public class common : MonoBehaviour{ int x = 100; } void Update (){ Debug.Log(x); if (this.GetComponent<ctrl>().sys00 == 1){ x = 99; } } このうち、commonのif文がうまく実行できません。 ・確認できていること commonのUpdateで実行しているDebug.Logは確かにint xを返している ctrlのint sys00の値を変更してもint xは99を返さない(実行されてない) ・できていないこと 同じゲームオブジェクト内の他のスクリプトの変数を参照できていない ・おかしいと思うところ if (this.GetComponent<ctrl>().sys00 == 1) こんな単純なことをと思いますが、どうぞよろしくお願いします。
thisじゃなくて一旦変数に入れないとダメじゃないかな? 簡単にするなら、xをstaticにするのがいい。その場合はもっと複雑な名前にしないといかんけどね。
ctrl abc = this.GetComponent<ctrl>(); if (abc.sys00 == 1){ x = 99; } これでthisがだめなら、thisのgameobjectも取得して、それに交換。
>>527 よくあるやり方だと前回確認時の状態を保持する変数作って確認時に前回と今回の状態が違っていれば処理するとかかね
>>536 ごめん、これ無視して
上手く実行できない、ってのは実行時にエラー出てるの?
debug.logでgetcomponentした値とそいつから見たsys00を出力したらちゃんと意図した値が出る?
this.GetComponent<ctrl>()のthisはcommonクラスがアタッチされているゲームオブジェクトを指すんじゃなくて、commonクラス自体のインスタンスを指すんだから、そもそもthis.GetComponent<ctrl>()では何も取れてないんじゃないの? エラー出てるならエラーを貼れ
>>532 スクリプトは難しいですね。アセットをかっちゃえばそんな苦労もないですよ
>>535-536 すみません、ctrl abc がもうすでにわからず・・・
>>537-538 >>532 で、エラーは何も出ず、commonに書いたif文が実行されず、ctrlで宣言した際の1を返し続ける状態です。
そこで、
http://qiita.com/Teach/items/8d1cdb90a3b533707c9a こちらを参考に、一番はじめの「publicで取得」をなぞり
ctrlのsys00をcommonのxsys00に代入し、Update関数のDebug.Logでxsys00を表示するだけの処理をしようと思いましたが、同じくエラーは出ず、xsys00を宣言した際に入れた値が表示されるだけでした。
//ctrl.cs
public class ctrl : MonoBehaviour{
public int sys00 = 1;
}
//common.cs
public class common : MonoBehaviour {
public ctrl ctrl2; //ここでctrl.csを代入?
int xsys00 = 10; //代入されてない場合は10のまま
}
void Start () {
xsys00 = ctrl2.sys00; //ここでctrl.csのsys00をxsys00に代入
}
void Update () {
Debug.Log(xsys00); //sys00を代入したxsys00を表示
}
結果:10を返し続ける(xsysに代入されていない)
知りたいこと
ほかのスクリプトの変数を取得、操作する方法
>>541 >538の方が言ってる通りだと思う。
getComponentのところがまずい。
そして、541最後の知りたい事がそれに当たる。
http://hiroyukitsuda.com/archives/1702 >>541 Debug.Log("お前は何を言っているんだ:"+this.GetComponent<ctrl>().sys00);
>>535 、
>>538 等で詳しく触れられたthisの扱い、ようやく理解でき、
>>542 のURLの先を参考に入力してみたところ無事取得することができるようになりました。
ですが、そこで2点疑問ができました。
・sys00=2としているはずなのに、しつこく0を返すのでctrlのUpdate関数にDebug.Log(sys00)を放り込んだところ、同じく0を返していました。
Logを表示する前に改めてsys00=2;と記述したところ無事に2を帰すようになったのですが、
MonoBehaviourで宣言した
public int sys00 = 2;
は、sys00が作られるだけで、宣言時に中身は指定できないのでしょうか?
・スクリプトをいじっていると時折プレビュー開始時に自動で一時停止されるのですが、これはどのような場合なのでしょうか?
これ、null refのエラー出るよね? エラー無いってのは質問者が気付いてないだけ? 俺の勘違い?
>>544 一時停止はエラー時に停止するオプションが音になってるからでは?
>>546 ありがとうございます。そういう設定をどこかでやっているのですね
>>545 ,547
どこで確認したらよいでしょうか。
ctrlのStart関数にsys00 = 2;を追記、
commonのUpdate関数を
void Update () {
ctrl d1 = GetComponent<ctrl>();
Debug.Log(d1.sys00);
}
と記述したところ、無事一時停止もなくなり、ログは2を返すようになりましたが、誤りでしょうか?
正しく動作していればctrlのMonoBehaviorに記述したpublic int sys00 = 2;で2を返すようになるのでしょうか?
>>548 ログの中に赤い!マークが出てるときあるでしょ?
それがエラー
ログが出てるウィンドウがconsole windowでそこにあるerror pauseが有効になってるとエラー時にエディターが一時停止する
一時停止した状態からそのまま再度すすめるとそのエラーを無視して無理やりすすめるからおかしな動作につながる
なれないうちはエラーが出たらすぐにそのエラーを解決したほうが良い
エラーを無視して進めると、先に出たエラーを起因に後続もエラーになることがある
だからエラーは基本的に一番最初に出るものに注目する
黄色いマークは警告だから直ちに影響は無い場合もあるけど、基本的にこちらも解決した方がいい
警告されている内容を理解し、その警告は現状無視して問題ないって確信してるならおk
>>550 ありがとうございます。このレベルが判らないので確信は持てませんが、今のところ特に問題ないようなので、これで大丈夫だと納得しておきます。
※エンジニアとは、アセットはミドルウェア(ドヤァ)とか 恥かしい勘違いを自信タップリに強弁する頭の可笑しい人の事
コミケにUnityの会社が出てるからそこで質問してくればいいよ もちろんUnityチャンのグッズも買ってあげて
<セキュリティーログ>
本日のエラー
>>525-526 本日のバグ
>>523-524 >>539-540 >>549 >>551-552 >>554-556 エラーは仕方ありませんが初心者の皆さんはバグにならないようお気を付けください
>>558 疑問に思うことはない。どんな変質者にも、そのヒトなりに生きる喜びがありドラマがあるのです。
アセットおじさんのようなどうでもいいヒトにもですw
>>499 お答えいただき、ありがとうございます
自作した.blenderを更新してくれたらと思いましたがテクスチャーは難しいようですね
File→External Data→Pack into .blend file?
fbx なら事前にAssetsフォルダーの直下に手動でテクスチャーを放り込んでおくとFBXをインポートした時にリンクしてくれるのでしょうか やってみます
アセットを買えばUNITYで簡単にゲームを完成させることができます それを伝えたいだけです
その割にボッキングとかキムチとか滅茶苦茶時間掛かってんな 無能だと何使っても大差ないの?
中級ぐらいまでをカバーするような書籍、英語版でもいいけど何かないんですかの(´・ω・`)
各アニメーションの再生速度をC#のスクリプトでいじりたいです。 animation["animName"].speed = 2.0f; 検索していると、といった記述で調整できると見ましたが、これだけではエラーが出てしまいます。 UnassignedReferenceException: The variable animation of TestObj has not been assigned. どこに何を書けば動作するでしょうか?
>>565 中級ならググったりリファレンス見たりしながら作りたいものを作れる様になってるから書籍の需要はないだろうなぁ
パフォーマンスチューニングの手法やシェーダー周りなどの目的特化ならワンチャンあるが、対象となるユーザーの母数が少ないから書籍化しても採算が取れないと思うわ
中級ぐらいまでをカバーするような書籍を探しているだけであって、 本人は「中級者です」なんて言ってないのに妄想たくましすぎませんかね
>>570 なんでそんなに噛み付いて来るのかわからんが、この辺から自分のレベルに合わせて選べば良いんじゃね?
http://izm-11.hatenablog.com/entry/2016/08/23/222125 入門書を終えた程度の初心者なら、Unity関連にこだわらずに基本的なゲームの仕組みなどの書かれた書籍を読んでおく事を勧める。基本操作は覚えたが作りたいものをどう作ればいいかわからなくて挫折する奴は多い
この辺がわかってて更に最適化や表現手法、パフォーマンスチューニング辺りに手を伸ばしたいなら書籍よりはウェブ上の情報に当たる事を勧める。この辺はすぐ賞味期限が切れるので書籍はお勧め出来ない
また質問者が英語に抵抗がないなら公式フォーラムやIssue Trackerに目を通して既知のバグや躓きやすい部分などの情報を頭の片隅に入れておくと自分がその問題に直面した時に無駄な遠回りをしなくて済むかも知れない
>>570 全ての状況を書かないと理解出来ない日本語覚えたてのXXですか?
>>568 1スレ前に同じ事聞いてるのがいるから検索してみたら?
>>569 ,571
Webの情報探すより書籍にまとまっててくれた方が効率いい、例えば関数型リアクティブとか型入門とか書籍にまとまってるもの読む方が全体をつかめて良い、と思ってるが、確かにこの界隈だと陳腐化激しそうやね
いくつかのトピック、ライティングやシェーダー、テクスチャーなどで映像のクオリティ上げるとかパフォーマンスチューニング一通りとかフィジックスのいい使い方とかオンラインでの具体的なデータのやり取りの仕方とか纏まってるのあると嬉しい…
>>574 2次元配列を使うのが一般的だがそうしなければならないという決まりはない
>>575 流行り廃りももちろんだが、コードやエンジンに依存する知識は応用が効かないので学習効率が悪いってのがね
挙げられたトピックの例の中でUnityに依存するものはパフォーマンスチューニングの一部、UnityEngine固有のパフォーマンスの落とし穴関連ぐらいだろ?
ライティングや表現手法なら映像作品や写真関連の知識、あるいは3DCG関連の書籍を当たった方がずっとレベルが高い
同様に処理部分ならアルゴリズムや数学など、フィジックスなら物理の入門、オンライン関連ならネットワーク関連や圧縮アルゴリズム関連等、Unityから離れて個々の知識を身につける方がずっと役に立つ
これらの知識を使ってどのようにコーディングするのかは都度リファレンスやマニュアルを見ればいい
Unity固有の知識はUnity以外での開発でしか役に立たないから無理に覚える必要はない。使ってればある程度は自然と覚えるのでそれで充分
中級以上の開発者が知らないエンジンや言語でも短期間でそれなりに使いこなすのは、環境依存度の低い使い回しの効く知識を蓄えているからだからね
中級以上で書籍を求めるならUnity関連じゃないものを漁る事をお勧めしとくよ
>>575 アセットを買えば本を買う必要はないと思います
Unityの機能を使って商業レベルのゲームを一人でリリースしてやっと初級者卒業だからな 中級名乗っていいのは中身を書ける奴だけ
Unityで覚えた事は、少し手直しすれば他のエンジンに持っていけるから まぁ実害はないんだけどね ラーメンの食べ方でスパゲティを喰うような、不格好さはあるかも知れんが、 口に入れて胃袋に収める行為において実害は無い そんなに概要は大きく変わらないもんだよ APIの命名ルールなども大差ない
>>576 言わんとするとこはわかるが求めてるのは最高のレベルの情報じゃなくて入門のところをマスターした上でもう一段階のまとまった情報だよ。
出来なくはないだろうけど別の専門書とかを咀嚼してそれをユニティで実現するにはとか探るよりはドンピシャのものがあった方が効率がいいのは異論ないでしょ?
どこかの段階でそういう感じに移行するんだろうけれど入門書の後にもうワンステップ欲しいってこと
そんなご都合主義の権化みたいなのはないだろw ないから先行してる他分野から引っ張って来てんじゃん
>>583 お前はもう今以上の事は一生出来無いから諦めろカス人間
>>583 本屋とかツタヤに足運んでどれが自分に合ってるか実際に見てくればいいじゃんかよ。
たまに気晴らしに見に行ってみると結構色々いい本置いてあるよ?
値段高いから俺は買わないけど価値を感じる人はいるんじゃないかな
結局、学校の成績や受験戦争と、構図は何一つ変わっちゃいない気がするな
Unity4, UE4 などの入門書は、掌田津耶乃
unity押したボタンの名前だったり、コンポーネントを取得する効率の良い方法はないですかね? 複数個のボタンの処理をひとまとめにしたいと思いまして。
>>590 何でいつも飛行機は水に潜れないんですかね?みたいな
出来ない事についての質問をするんだろうねw 馬鹿なの?
リファレンス見てもAPIが提供されてないって分からないの?
知ってる人は知ってるアイデアがあるかなー ってだけだったろうに、なんかかわいそう
>>587 なかなか的を得ている
ほんとそうだね
本気度、自発性、工夫、行動力で差が出るんだろうな
アセットを買えば、差なんて埋められます UNITYはゲーム開発の共産化を推進します。
>>598 アセットはゲームを作っているのではなくゲームを買ってるのとほとんど同じ
プレイヤと同じ
このスレに来るのは開発する側を目指している人達であって
プレイヤ側ではないよ
>>603 は?なにいってんの、こいつw
じゃあ、プロはアセット使いません!てか?
車輪の再発明してドヤ顔しとけよw
①アセットはおじさん ②アセットはミドルウエア ③アセットはゲーム ④血と涙とアセット
これやるから喧嘩すんなよ
( ゚∀゚)o彡゚おっぱい!おっぱい!
①外車はおじさん ②外車はミドルウエア ③外車はゲーム ④血と涙と外車
>>608 動画なかなか面白かったですよ。
その調子で頑張ってくれ!
アセット製作者は自分のアセットが売れないからと ここで初心者相手にステマはやめてほしいものですね
アセットおじさんは、デベロッパ登録したことすらない童貞君だからね そもそも完成させた事すら無いから登録出来ないんだよ
>>590 質問が曖昧だから回答したくても答えとなり得る可能性が多すぎる、何を答えて良いかわからない
>unity押したボタンの名前だったり、コンポーネントを取得する効率の良い方法はないですかね?
このボタンとは何を指しているのか?
Inputから取れるボタン入力かUnityEngine.UI.Buttonか?UnityEngine.GUI.Buttonか?あるいはボタンの役割を持った3D/2Dのオブジェクトか?
コンポーネントは何から取得したいのか?押されたボタンからか?それともボタンの話とは関係ないのか?
>複数個のボタンの処理をひとまとめにしたいと思いまして。
複数個のボタンをひとまとめにしたいとはどういうことか?パラメータ違いの同一の処理を一箇所で扱いたいのか?ひとまとめにレイアウトしたいだけなのか?あるいは他の何かなのか?
次に上記のどれであっても多くて数行のコードで事足りるものなので効率の良い方法と言われても、何を効率が悪いと思っているのかがわからない
実行時の演算量の効率化なのか?コーディングの手数効率化なのか?ビルド後の実行ファイルサイズの節約なのか?
まずは質問者が何を目指していて何を求めているのかを明らかにしてくれないと答えようにも無理ゲー
そこまで初心者じゃないんだが、少しでもメモリー節約しようとintじゃなくてshort使ったりしてるんだ そうすると public enum Mode{ Stage1, Stage2 } みたいにすると、これをメソッドの引数やswitchに使うと case (short)Mode.Stage1: のように毎回必ず型キャスト記述しないといけなくなると思うがこれって処理速度に影響するんかな? 結構影響あるならメモリー節約とか考えないでint統一した方がいいんだろうか
ちなみにPC用じゃなくてスマホ用アプリですわ 整数はなるべくintじゃなくてshortとbyteにしてる
unityってjrpg作るのには向いてないんですか?
intとかshort気にするぐらいなら他のとこに気を使った方が禿げないんじゃ
>>615 万単位の変数とかならshortなんかも考えるけど、そうじゃないならint一択かなぁ
正直、そんなところをケチるよりテクスチャ一枚を上手いこと扱ったほうがメモリ効率良いし
そもそもそこまでシビアな環境目指すならunityじゃなくてnativeで組んだ方が良いかと
>>617 >>619 >>621 なるほどなと思った。
言われてみればテクスチャ1枚で覆るねw
古い時代の変なクセが染みついてしまっていたようで
俺のやってる事は意味無さそうだわ
貴重な意見をありがとう!
>>573 アホなもので数日かかりましたが、おかげさまで自在に触れるようになりました、ありがとうございます
EventTrigger付けたボタンをinteractiveと同じような状態にするにはどうすればいいかな?(薄暗くしてタップ時の反応を無くしたい 見える状態にしたいので非アクティブには出来ないです
>>628 アセットを買ってみて試したら良いですよ
>>615 enumの方をshort型で宣言すりゃ良いが、多くの場合変数側をintに変更で問題ないと思う
>>627 詳細な仕様書アップしろよ。話はそれからだ。
間違えて?野球拳作っちゃうかもしれないだろ。
>>613 >アセットおじさんは、デベロッパ登録したことすらない童貞君だからね
>そもそも完成させた事すら無いから登録出来ないんだよ
完成させても登録してもらえないだろw
>>615 プログラムで節約するより
アーティストに連絡して、テクスチャやモデルを削ってもらうのが良いかと
どーせモリモリにポリゴンやテクスチャ使ってるんだろうから…
>>624 自己解決しました、お目汚し失礼しました
UnityとUnreal Engineのどちらも初心者レベルのことは勉強したんだけど、 結局どちらを使うかを決めきれず終い… 皆さんは何を決め手にUnityを選びましたか?
僕は名前の柔らかさで決めまひた(^^ UEは名前が堅苦しくてちょっと勉強が大変そうに感じまふ(^^ あと比較的新しいC#が使えるってのも大きいでふ(^^ せっかくだから最新の言語習いたいでふひ(^^ ボッキング!(^^
>>635 大手ゲーム会社が採用してる方にすればいいと思うよ
最終的には就職目指すんだろ
>>622 まあ、でも、例えばsocket通信で使うデータは極力小さい方がいいから、適材適所だろうね
unityの収入制限って広告収入も含まれるのかな? チェックしようがないよね
>>639 有料アセットが充実しているunityを採用しました
みなさん、レスありがとうございます。 C#でスクリプト書けるってのと、アセットが多いってのは個人的に助かるとこなんですよね。仕事で使ってますし。 ただ、Unityはバージョンアップするとプロジェクト読み込めなくなったりすることが結構あるんでそこが心配でしょうか。
>>635 Unreal Engine、試してみたいけど、超重いらしいので、当方のPCの場合、ぶっこわれそうで、怖くて使えません・・・w
>>626 >>633 >>640 おう、色々ヒントをありがとう
作ってるのはオフラインゲームだからテクスチャー節約が一番効果ありそうだわ
確かに通信なら変数の型を細かく付けるのも無駄ではなさそうで
無駄ではないようだw
>>645 PCうpグレードするチャンスやん
Ryzen辺りで安く組もうぜw
>>647 >Ryzen辺りで安く組もうぜw
「◎×▲○辺りで」というセリフはこの業界のお決まりみたいだけど、何かあるのですか?
「紀平梨花○辺りで」「ゴリホーモ辺りで」「UEかfps辺りで」
質問です。 SHOPや特定の確認で頻繁に使用する選択ウィンドウ 例) こちらで宜しいですか [はい] [いいえ] といった選択肢を作成するのに、その都度IF文で処理を作成するのは非効率だと感じるのですが、 効率的に上記の処理を組み込むにはどうするのが良いのでしょうか?
複数のアニメーションを、互いを再生したままで新規に再生する方法を教えてください。 キャラクターのアニメーションAの途中でアニメーションBに遷移させた際に、 キャラクターのアニメーションAのエフェクトアニメーションXの再生は続けながらエフェクトアニメーションYを追加で再生したいのですが、 どのようにしたらよいでしょうか。 ひとつひとつのアニメーションをそれぞれプレハブ化してつど呼び出すようだと管理が煩雑になる気がするのですが、 大量のアニメーションを管理するのによい方法はあるでしょうか?
>>652 まずその処理をif文で書くのが意味不明
出直してこい
>>645 UE4はランチャーやエディタが本当に重いですね。
メモリを32GBにしてからクラッシュは減りましたが。
スペックとしては十分なはずなのに…
HDDをSSDに換装したら起動が早くなるんでしょうか…
エディター重いよな、あれ ちょっといじるといちいちコンパイルします、みたいになるし でも、ちょっと良いPCなら問題ないとも言える
スクリプトからinput.GetButtonでボタンの動作を検知するのとOnClickを使うのでは何か違いがあるのですか?
>>662 全く別物。前者のボタンはInputの設定で紐付けられた物理ボタン、後者のボタンはUIの論理ボタンを指してる
Inputの方がより低レベルの判定であるため、細かな制御はしやすいがその分多くのコーディングが必要になる
Input.GetButtonは物理的な入力そのままであるため、ボタンが押されていればTrueが返る。カーソルがボタン上にあるかは別途レイキャスト等で判定が必要だし、ボタンが離され戻り値がFalseになった事も別途判定が必要
UI.Button.onClickはこれらを実装済みで、ボタン上でInput.GetButtonDownが発生した後、ボタン上でInput.GetButtonUpが発生した場合のみクリックと判定される
単純にUIのボタンがクリックされた事の判定ならばonClickを拾えばいいと思うぞと
OnClickに左右のマウスボタンの判定を持たせる事はできませんか? if文でOnClick内に実装されているのであれば拡張すればよいのでしょうか?
できる!できる! キミならできる! 僕は本気だ!キミは本気か? できる!できる! キミならできる! 大丈夫!キミは太陽だから! (間奏 メッセージ) 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
>>667 残念ながらUnityEngine.UI.Button.onClickはイベントデータを渡さない。よってそのままでは左右ボタンを区別することは不可能
UnityEngine.EventSystems.IPointerClickHandlerを実装したコンポーネントを新しく作ってPointerEventDataを見て振り分けるか、処理側にPointerEventDataを丸投げするかすればいい
UnityEngine.UI.Button.onClickのようにインスペクタ上でリスナーを設定したいならUnityEngine.Events.UnityEventを継承したクラスを作る必要があるが、説明するのは面倒なのでググれ
描画前にアニメーションを特定のキーフレームまで移動させてその時のボーンの座標を取得する方法ってありますか?
iOSでブラウザ等のURLスキームを使ってアプリ起動+値を渡すって事をやってるんだけど タスクが残ってる状態でスキーム踏むと値がきちんと渡されるけどタスクキルされた状態では入ってくれない どういった解決策がありますか?
>>676 解決策は、まずはアセットを購入してみましょう
久しぶりにこのスレ来たけどアセットおじさんまだ居るのかよw
俺だったら面倒になって3日と経たずにやめると思うが一体どこからそんなボランティア精神がわいてくるのか・・・
>>676 起動自体ができるならコールバックをメソッドで受け取る処理をどこか間違えてるんだと思う。
引用↓このページの最後辺りに解説が載ってる。
http://nobollel-tech.hatenablog.com/entry/2016/11/07/190000 >>678 いや、ボランティアではなく、彼こそが引きこもりの典型的な見本ですよ。
引きこもりは、そういうことに飽きることはありませんw
Unity でオブジェクトAにオブジェクトBを貫通させないようにする方法って無いですか? Blenderでオブジェクト作って オブジェクトAにオブジェクトBを貫通させないようにしたのですが Unityではその設定が適用されていないみたいなので 質問しました
>>680 Unityでは独自の物理演算が使われるため再設定が必要かと思われます。
Collider(衝突判定)を設定してRigidBody(物理演算)を組み合わせて衝突を再現します。
引用↓凄い丁寧に解説されてる
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/11/08/233000 いつものことだけど現実世界のストレスを持ち込むのはちょっと
BlenderでPhysics設定 ↓ UnityでBlenderのPhysicsが反映されない ↓ ちょっと何言ってるのか分からない
>>680 その気持ちわかるよ
誰もが一度は失敗してる部分だと思うw
>>680 ま、バカにやり方は教えないけどなww
悩め悩めw
ほんとに作ったんなら立派やん 大したもんやで 次は如何にマネタイズするかやな がんばれよ
>>691 雰囲気とか良かった
俺もはよ初ゲーム作ろっとw
>>691 途中背景白っぽくてリングも白っぽいのあって見にくくないかい?
とりあえずおっさんはスクランブルを思い出したわ
>>691 リングをくぐるだけのと、敵が出てこない点が、単調に感じるのですが、利用者からの反響はどうですか?
よく作り込まれていて、一生懸命作った感は出ています♬
>>691 糸通しを思い出した、雰囲気いい感じ、シンプルなよは決して悪いことではないよなぁと
細い道くぐるところがスーファミのアラジン思い出した
>>700 タイトルにBirdって書いてあるだろ包茎黒ずみシナシナチンコ!(^^
仮に精子だとしても精子自体は性的なものじゃありまふぇんよ(^^
ボッキング!(^^
真面目な話ゲーム内容もシンプルで楽しそうでふひ(^^
僕も完成させたいでふ(^^
やる気出てきまひた(^^
感謝感謝のボッキング!(^^
おまえらが他人のゲーム褒めるとこなんて始めて見たわ いつもフルボッコなのにどうしたんだ 気持ちわるい流れだな
>>691 はシンプルではあるけど妥協は感じないし叩く要素無いんじゃないの
unityのバージョンが2017になりましたが、進行中のプロジェクトがある場合アップデートはどうされていますか? スクリプトやアセットの互換性がわからないので迂闊に手を出せない
ここでは叩かれていないがYoutube側のコメントは厳しいな 作者に同情するわ
全部単発w ここっていつも真っ赤にしてた常連が何人か居たのに住民が変わったのか?
>>708 いつもここにいる古株アセットおじさんちーっす
カメラをキャラの子オブジェクトにすると、自動的にキャラを追尾してくれますが、 キャラが向きを変えた時カメラも一緒に回ってしまうので、 スケートのスピンのような動きが撮れなくなります。 スピンのような動きの時だけ、一方向から取って、 キャラが少しだけ角度を回転させた程度の時は一緒に回ってほしいのですが、 どうすれば実装できますか?よろしくお願いします。 なお、アセットおじさんは答えないでくださいw
>>711 スタンダードアセットのカメラにそんな感じのありまふぇんでひたっけ?(^^
無かったらすまんこ(^^
カメラの一定時間内回転量を超えると止めるとか 好きに書けばいい
>>711 キャラクタをAオブジェの子にする
カメラもAオブジェの子にする
Aが動くとカメラが追従する
キャラクタが回転しても親のAオブジェは回転しない
>>717 あっ、その方法が一番手っ取り早くて便利そうですね。 あっ、そんな簡単な方法があったなんて!!! うわっ、とてもありがとうございました!!! これで氷上のキムヨナの演技が実現できそうです♬
>>717 たびたびすみませんが、子のキャラクターを動かすと、
親オブジェクトのAも追随して動いてくれましただっけ?
分かったフリして全く分かってない事がよく分かる一言
>>719 得意の外車がどうたらを織り交ぜて答えないの?
>>719 キャラクタの移動はキャラクタの座標を弄るのではなく親のAオブジェの座標を弄る
Aオブジェは見えない箱みたいなイメージ
キャラクタは箱の中に入ってて外には出ない
箱が動くのに合わせてキャラクタの移動アニメーションを再生させる
ツリー構造でのオブジェクト管理って構造設計がすごい重要なのにあんまそういうノウハウとかtipsとか見ないよね 俺が見つけてないだけかもしれないけど
>>722 やっぱりキャラの動きに合わせて親オブジェクトは動いてくれないんですね。 そうするとキャラ自体も移動して、それに合わせて親オブジェクトも動くようにC♯を書く必要がありますね。 すると動きが倍のスピードになる?ターンしながらの動きの場合は回りすぎる? それはちょっとコードが複雑になりすぎて、当方の能力に余りすぎるところがありますね・・・ 喜びもつかの間、役に立たないアドバイスではありましたが、それはともかくありがとうございました!!
>>722 やっぱりカメラの動きだけを制御するコードを書いたほうが、それよりは少し楽みたいです。
いやはや、ありがとうございました。
>>724 たぶん理解できてない
キャラクタのローカル座標は弄らない、localPositionは常に0となる
キャラクタの移動は親オブジェクトの移動で全て行う
親オブジェクトが動けばその子であるカメラ、キャラクタの座標を変更する必要がない
キャラクタが移動するんだからキャラクタの座標をスクリプトで制御する、ってことをやってると
キャラクタに直接付与されるスクリプトが大量になって制御しきれなくなる
だから移動は親オブジェクトに全て任せる
役に立たないっていうなら別に構わんがちょっと複雑な仕様が入ると簡単に破綻するよ
入れ子ではRootMotionに対処できないから サードパーソンカメラはスクリプト演算してる
なぜか役に立たないと名言されながらも補足してくれる人なんているんだ
>>726 親オブジェクトで、キャラを動かすということは、
アニメータのモーションでキャラを動かすのではなしに、
親オブジェクトの動きだけで、キャラのアニメーションをすべて行うということですか?
キャラに細かな動きをさせることもできますか?
セキュリティパッチのお知らせ来てたけど、あれに該当しないバージョンはどうなるんだ てかよくわからんから2017に上げとけばよいのか
>>731 アニメーションと座標の移動を別に制御する
Animatorが制御するのはアニメーション
歩く、走る、ジャンプとかいったモーションの管理
実際の座標の移動はAnimatorに管理させない
歩くモーションそのままで歩く速度変えるってなったときにいちいちAnimationいじってられないでしょ
>>732 それで問題なければその方がいいんじゃないか?
旧バージョン向けにMitigation Toolというのもあるようだが
>>733 つまりアニメーターで、キャラの尾てい骨あたりのボーンをストップさせて、
キャラが座標移動しないようにするというわけですね。
ただ困ったことに当方がつくったアクションは、
尾てい骨あたりのボーンで座標移動と回転を同時に行っているので、
このボーンをストップさせてしまうと回転もストップしてしまい、
フギュアスケートの演技にならないものになってしまうのですw
役に立たないと言ったのは、アドバイザーとは違う横槍に対してだろ? 質問者もイラッとくるのはわかるが、そういうのはスルーしないと。
>>738 どう読んでも、おっ親オブジェクト作ればいいのか!…なんだよ出来ねーじゃん、役立たねーな…って感じだが。
それも無能だから役立てられないというオチもついてる
>>691 ですがみなさんご意見ありがとうございました!
>>694 もう少し演出とかあった方が良いですかね。
次回アップデートで検討してみます!
>>695 雰囲気ゲー目指して作ってみました!
>>696 確かにそうですね。。
一部色逆転させてみます。
>>697 毎日ちょっとずつやって、半年くらいかかりました。
>>698 まだ数十ダウンロードくらいであまり反響はないですね。。
少し単調さの解消を考えてみます。
>>699 ありがとうございます。雰囲気を台無しにしない程度に改良して行きたいと思います。
>>700 やっぱり精子に見えますか。。
>>704 >>705 ありがとうございます!励みになります。
>>741 半年どうので煽る人は気にしなくていいよ
Unity自体もゲーム作り自体も生まれて初めてだったりするのなら
学生が仮に半年夏休み状態でも半年かかるくらいが普通。
Unityの扱いに慣れてる人でも
土日だけゲーム作りに時間費やせる社会人とかでも半年以上かかるのが普通さ
作って終わりじゃないしね
企画→素材探し→実現可能かテスト→実際の制作→何らかの壁にぶち当たり乗り越える試練→
難易度調整→さらに調整→色んな端末でテスト→アイコン作ったりタイトル考えたり→PV作りで動画編集ソフト探して操作方法覚えたり→
キャッチフレーズ考えたり
やる事沢山あるよね
途中で投げ出さず しっかりと一本作って公開したことに意義がある ここで煽ってる連中なんぞとは比べ物にならん位立派
>>744 当方もつくったよ。ゲームじゃなくてミニアニメだけど、結構作業が多くて4時間くらいかかった・・
VIDEO 立派なのはおっぱいがいいと思うわ
>>734 レスサンクス、結局5.6.3p3?とかにしといたわ
厨とか久々に見まひた(^^ ここは10年前のインターネッツでふね(^^
もしかしてウディタ使いより年齢層低いのかなこのツール
>>749 人それぞれ解釈は違うと思うけど俺はそのようには思ってない。
知識が浅い人でもある程度の物が作れる優れたツールで
逆に言えば知識がある人が使えば今までメーカーでしか作れなかったような物が
個人で作れる優れたツールだと思ってる。
OSがMS-DOSがWindows95になって玄人以外もPC触れるようになった感じに似てると思ってる。
ちなみにUnity触る前は俺もちょっと見下していた。
「Unityとか邪道。あんなの初心者用だろ?
やっぱネイティブにゼロからプログラム打ち込んでいってこそなんぼでしょ!」
こんな感じに。
でも半年触ってる今は
「こりゃスゲーわ…。なんでもっと早くにこれやってなかったんだろう俺
昔の俺の考えは馬鹿だったな…反省」
となってるよ。
物理エンジンと優れたアセット(無料パッケージ)がある関係で プログラミングが苦手なデザイン系の人が触るようなツールに感じがちだが しっかりした物を作るとなるとかなりプログラミングスキルが必要になってくるから 頑固プログラマ気質な人にも全然オススメできるよ。 VCやEclipseとかでSDK導入しAPI叩きまくるのとだいぶ似てる。
Unityがウディタより敷居高いのは間違いない。でも最近は名前が知られてきたから試しに触ってみようって人はかなり多いはず 実際はシンプルなゲームでもプログラミング必須で基礎がない人は公式のチュートリアルですら躓くんだよなぁ
>>754 アセットを買えばシンプルなゲームは簡単にできますよ
>>756 お、アセットおじさん保守ボランティアご苦労様です!
質問です。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { GameObject[] button; public int numButtons; // Use this for initialization void Start () { button = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); for (int i = 0; i < numButtons; i++) { Debug.Log (button [i]); } } } これでindexoutofrangeexceptionが出るのですが、配列で宣言してるので理解できません。 ほかのシーンではこれとほとんど同じスクリプトが動いてます。
>>758 実際に取得できたbuttonの配列数とnumButtonsの値が不一致なんだと思います。
例えばbuttonが2個しかないのに
numButtons = 4
のように設定しているとforループで
button[0] //大丈夫
button[1] //大丈夫
button[2] //indexoutofrangeexception
button[3] //indexoutofrangeexception
と用意されていない配列まで呼び出そうとし
「indexoutofrangeexception(存在しない配列番号を指定しています)エラーなりますよ。
for (int i = 0; i < numButtons; i++)
ではなく
for (int i = 0; i < button.Length; i++)
の方が確実です
なんでDebug.Logは使えるのにbutton.lengthをLogに出そうと思わなかったのか?
配列作った時に何個作ったのか記録されてる数見ないと、 作った数とintが一致する訳ないよね 理解出来ないじゃなくて、配列を理解してないんだよ
ちゃんとnumButtonと命名してるのに自動で入れてくれないUnityが悪い
>>758 だけど、みんなありがとう。おかげで多少進展しました。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public int numButtons;
private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
// Use this for initialization
void Start () {
this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
Debug.Log (buttons.Length);
}
}
これをあるシーンに使ったら 一見何も関係なさそうなpublic int numButtons;を入れるとログは27、入れないと0が出ました。
別のシーンで使ったら合ってもなくても0でした。
numbuttonsはスクロールパネル上にボタンのプレハブを大量に並べるときにつくった変数で、インスペクタ上で27で上のどちらのシーン上にも存在しています。
試しに前者のシーンでnumbuttonsに26を設定したらログの27が26になりました。
配列の大きさを決める表現が間違っていたら元も子もないですが、
それにしてもなぜ関係ない変数が干渉してくるのか理解できません。
>>767 デバッガで追っても再現しないし、何言ってんだか意味が分からない
貴方の環境固有の問題としか言い様がない
>>767 まず1つ1つが何をしているのかよく理解することが大事です
buttons.Length
これは確保された実際の配列の数が格納されています。
配列が1つも確保されていないのなら"0"を返し
仮に25個確保されたのなら"25"を返します。
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
これは
画面右上のタグ部分が"button"になってるGameObjectを全部buttonsという配列に格納するものです。
buttonというタグを付けられたGameObjectが2つ存在していれば2つ配列が新規に作成され
1つも存在していなければ配列は作成されません。
つまりbuttons.Lengthの値は"0"です。
private GameObject[] buttons = new GameObject[25]; //←無意味です
this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); //ここで実際に存在するbuttonの数だけ自動的に配列が再確保されます
上のコードは下と同じです
private GameObject[] buttons;
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
説明が重複しますが
タグにbuttonが指定されているGameObjectが存在していないのならば配列は確保されず
buttons.Lengthの値は"0"です。
numButtonsの値はプログラムのどこにも使用されておらずこれも無意味で必要ありません(結果に影響していません)
そもそもnumButtonsというpublic変数の存在意図がわからん どこで値を入れてるの? エディタ画面で手で直接いれてるの? numButtonsをforループでしか使ってないならnumButtons自体不要だな 手で毎回ボタン数入れてるならその手間もなくなる
>>767 using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Nichan_767 : MonoBehaviour {
private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
// Use this for initialization
void Start() {
Debug.Log("Length=" + buttons.Length); // ①24と表示される
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag("button");
Debug.Log("Length=" + buttons.Length); // ②0と表示される
}
}
①の時点では
private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
で確保した物は存在していますが
②の結果から
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag("button");
ここで配列を再構築してるのを理解いただけるかと思います。
仮にTag"button"のGameObjectを3つ配置すると②の結果は3に変化します。
このように1行1行の命令が何をしているのか、そして動きの変化を丁寧に見ている事が大切になりますよ。
参考にしてみてください。
numButtonsはボタン大量に並べるときにも使ってるのかな buttonタグのついたボタンの個数とnumButtonsの数が一致してるならいまいち原因がわからん FindGamesObjectWithTagで取得された要素数がbuttonタグのついた要素数と一致してないのか?
デバッガでアタッチすればプロセスの中身全部見れる訳で
第一確保したメモリを他の領域が侵食して勝手に書き換えてたら、
そりゃ唯のバッファオーバーフローじゃん
出来てるやれてる解ってるって、勝手な予想や思い込みを捨てて
メモリの中身がどうなってるか逐一確認しなきゃ分かる訳ないよ
そこが可笑しい
>>742 ※ キムチに餌をやらないでください
当方にとって最大の餌といえば、やはりUnityそのものですね。
あと、BlenderやMakeHumanも非常に大きな餌であり、MakeClothesもちょっぴりの餌です。
またこのスレでの餌といえば、困った時に質問して有効な回答が得られることでしょうね。
その餌をやらないでくれ、ということは当方が有効な回答を得た場合何か困ることがあるのですか?
もしかして
>>742 は当方が知ってるヒトだったりしますか?
アセットを買えばいいと思いますよ 無理にスクリプトを扱う必要はありません
おすすめの解説サイトか書籍を教えてください。 Unityは初めてで、プログラミングの経験はある程度あります。
オススメはUnreal Engineです Unityなど速攻アンインストールしましょう
そういえばツクール2000のYADOTポジションのホームページってまだないんでふね(^^ あってもいい気がしまふが(^^
>>779 どうしてですか?unityだめなんですか?
>>767 です。
多少進展しました。
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
// Use this for initialization
void Start () {
this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
Debug.Log (buttons.Length);
}
}
とりあえずスクリプト全体の変数を見直して、そのあと初めて デバッグしました。25これこれはいらないのですが、あえて残してます。
シーン1では、buttonsの要素数が25になった後、buttonタグを有したオブジェクトが入り27になりました。
教えてもらった挙動の通りで、こちらは多分解決しました。
これをシーン2で試したら要素数25の後 、this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); の処理で0になりました。
そこでFindGameObjectsWithTag でbuttonタグをもったゲームオブジェクトを見つけられていないと考えました。
そこで30個ほどbuttonタグをつけたオブジェクトを作ってみたら、加えたオブジェクトの数と等しい要素数がthis.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); の処理で反映されました。
buttonタグをもったオブジェクトはアクティブで、タグ名もbuttonで、タグマネージャにもbuttonタグはあります。
シーン1では上手くいってるだけに、シーン2にはどこかしら不具合があるはずなんだと思いますが、何を考えるべきだとおもいますか?
>>782 シーン2にbuttonタグのオブジェクトを配置していないから0になるのだと思いますが。
シーン2にbuttonタグのオブジェクトが配置してあるのに取得できないのですか?
それとも
シーン1にあるボタンをシーン2のスクリプトから取得したいという事ですか?
よくわからんけど this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); この記述は正しいの? エラーの原因な気がするが
あちこちに、デバッグ文を書いて、 どの関数が呼ばれたか・呼ばれていないのか、を確認すれば? 究極を言えば、1行ずつ、デバッグして確かめるべき
Unity以前にC#以前にVSのdebugのチュートリアルやったほうがいいんじゃね まあそれ以前にIT専門学校か大学へ行ったほうがいいかw
糞コテと躓いてる所が同じだし、所詮アスペの残念な頭では その程度の理解を示すくらいが精一杯なんだろう
いきなりの書き込みで失礼します。 Unityを触ったことがないのですがインストールするUnityのバージョンはなんでもいいのでしょうか?とても初歩的な質問なのですがとても悩んでおり相談できる相手もいないのでここに書きこませていただきました。 どうかよければ回答お願いしますm(__)m
>>789 基本的に最新版が一番機能が多くてバグが少なくて安定しているバージョンだと思えば良い。
古いアセットを利用する場合は最新版のUnityに対応していない物が結構あるけど、
そのために過去バージョンを利用するのは危険が多い。
右も左も判らない初心者は最初にチュートリアルやれ インストールするバージョンはチュートリアルと同じバージョンの一択
>>678 そのページあまり参考にならなかったんですよね、教えてもらって申し訳ないですが……
UnitySendMessageではタイミング的に送られそうになかったので、C#スクリプトからネイティブ側で保持してるスキームを取得する形で自己解決しました
>>795 ちゃんと顛末書いとけ。失礼にもほどがある。
配列やらデバッグのやり方教えてくれて人たちありがとね
>>789 基本は最新版で問題ありません。
ですがスマホ用アプリを作ろうと考えていて
実機テスト用の手持ちのスマホが古い機種の場合は気を使う必要があります。
例えばAndroid4.0以下で動かすアプリを作るにはUnity5.5以下を選ぶ必要があります。
http://qiita.com/gff02521/items/e37bcf4b4ad6ce152306 ここの通りにスクリプト書いてキャプチャしてるんですが
パーティクル等がうまく表示されません。真っ黒になってしまいます。アルファ値の問題でしょうか。
CaptureScreenshotだとキャプチャ出来ますが背景が真っ黒なので(カメラのアルファはゼロです)
背景を透明にして消えかかるエフェクトの時でも半透明情報も反映させたいです。
何か良い方法はないでしょうか?
>>800 パーティクル用のアセットを購入することをおすすめします
Unityは売れないゲーム作りよりアセット作りのほうが金になる
アセットの作り方教えてください!!!!!!!!1111111111
アセットを買えば売れるアセットが作れると思いますよ
VR(HTCVive)で一座標を取得する際に 「InputTracking.GetLocalRotation」 を使うのと、実際にコントローラなどにアタッチした座標を取得するように 「transform.rotation」 を使うので、どういった使い分けをするのでしょうか 取得される座標は同じなので、InputTracking.GetLocalRotationを使えば外部(?)から コントローラやヘッドの座標がすぐに取得できるだけなのでしょうか
>>811 VR用のアセットを買えばできるんではないでしょうか?
アセットおじさんがピッチが速くてからかいやすい、ボッキの糞スレ荒らさないのは何でだろうなwww
Interfaceを利用しようと思い試行錯誤しているのですがどうしても自己解決できないので質問させてください。 Interfaceの内容だけを書き込んだRecieveInterface.csというファイルをオブジェクトにアタッチしようとすると can't add script behaviour RecieveInterface. The script class can't be abstract! というエラーメッセージが出てしまいアタッチすることができません。 どこが原因かわかる方いらっしゃいませんでしょうか? 仕様言語はC#です。
>>814 エラー文で検索するアセットを買えば解決すると思いますよ
>>814 monobehavior継承してないから
>>814 おまえボッキングだろ
ScriptableObjectでinterface出て来るもんな
何で1日70レスもしてくれる専属下僕がついてるのに、こっち来るんだよ
>>800 原因がいろいろ考えられるから答えはよくわからないが、あるとしたら・・・
・アルファを1にするエフェクトをどこかで使っている可能性がある
エフェクトをすべてオフにして実行してみる。悪さをしているエフェクトを探す
・AntiAliasが原因かもしれないので、AntiAliasもオフにしてみる
・アルファを1にするシェーダーを使っている可能性がある
アルファをしっかり出力するシェーダーを自作しておかしくならないか確認する
・フォワードレンダリングにする(デファードレンダは半透明が鬼門なので)
>>818 完全に統合失調症の症状出てまふよ(^^
スクリプタブルはもう終わったのにいったい何を見て戦ってるんでふか?(^^
キムチ、アセットおじさん、ぼっきんぐこの野郎殿、ワンコのおっちゃん、そしてただの質問者(^^
僕は一体どれだけの名を持ってると思われてるんでふか?(^^
とある点に一番近いコライダの表面の座標を取得しようとしています。 ClosestPointOnBoundsを使ってとある点がコライダの外側にある場合は上手く取得できるのですが 内側にある場合に表面では無く内部の座標を取得してきてしまいます。 これを内側にあっても一番近い外側の座標を取得してくることは可能でしょうか?
>>823 アセットをこうにゅうすれば可能ですよ。スクリプト関連のアセットがあります
>>821 全員同一人物なのに息を吐くように嘘をつくな
>>823 Colliderの中心点がCollider.bounds.centerで取得できて、
Colliderの大きさがCollider.bounds.sizeで取得できるから、
この二つから
(点の座標 - Collider.bounds.center).normalised * Colliderの大きさより大きい値 + Collider.bounds.center
みたいな感じで点をColliderの外側へ移した座標を計算して、
そこからColliderの中心点へ向けてCollider.Raycastすればいいんじゃない
あと、Colliderの表面に近い点を求めるのは、ClosestPointOnBoundsじゃなくて、ClosestPointではないかと
>>823 ClosestPointOnBoundsって正確には表面の取得じゃなくて一番近いコライダの座標を取得するメソッドだから無理だと思うよ。
あとはコライダの周りに敷き詰めるようにコライダを並べる力業とか(試したことすら無いけど
引用↓公式リファレンス
https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Collider.ClosestPointOnBounds.html 引用↓自力でRigidBodyみたいなことやってる人もいる
http://yamayatakeshi.jp/unity の衝突判定をrigidbodyなしでやる/
質問します unityの機能で「クラウドビルド」ってのがあるんですけど 俺もそれを使っています で、質問ですけどクラウドビルドはローカル、つまり自分のpcで設定したビルドセッティング などの値が反映されるという事でいいんですか? 例えばwebglのビルドセッティングで設定した解像度などがクラウドビルド上にも 反映されるんですか? それとandroidビルドするときはローカルでjavaやandroid sdkのセッティングを しないといけないんですよね?
Unity起動してもUnity2017への更新の案内がきませんが、どうしてですか? いまの5.6.2の時は案内きたので、来るはずですが・・・ 来るまで待ったほうがいいですか?
>>830 何を待つの?通知が来ないことが何か問題なの?
更新するかどうか判断するのは自分だよ
マシナリウムみたいな2dゲームって、unityとunrealどっちが向いていますか?
>>834 どっちでも同じ
2Dはウニの方が少しだけ向いてる
質問失礼します。検索しても欲しい回答が見つからないので 玉を物体に飛ばして当たったら物体を消したいんですが、なぜかうまくいかないです。 玉はマウスでクリックした場所に飛んでいき、物体は5秒に一つ生成されるようになっており、 玉と物体を「Ball」と「Enemy」と名付け、同じ名前でタグ付けもしています。 waningで「The referenced script on this Behaviour (Game Object 'Enemy') is missing! UnityEngine.Object:Instantiate(GameObject) EnemyCreator:Update() (at Assets/EnemyCreator.cs:15)」 と表示されているので、おそらくそこに原因があると思うんですが… いまいち理解できないし、結局何が悪いのかわからない現状です。 waningが示すところのソースコードも貼り付けるので、解決方法をご存知の方がいればぜひ教えてください。
public class EnemyCreator : MonoBehaviour { public GameObject obj; public float interval = 3; private float time; void Update() { time += Time.deltaTime; if (time >= interval) { time = 0; GameObject enemy = Instantiate(obj)as GameObject; ←waningではここを示していました enemy.transform.localPosition = new Vector3 ( Random.Range(-3,3), Random.Range(1, 10), Random.Range(1, 22) ); } } }
>836 玉につけてるスクリプトを間違って消してないか?
>>836 そのような挙動はアセットをこうにゅうすればすぐに解決しますよ
単に public GameObject obj; にインスペクタから参照しわすれてるだけじゃないかしら
そうそう、インスペクタで、敵オブジェクト指定してあるかね?
チュートリアルからやり直せばいいのに どうせ何にも分かってない
プログラムの基礎から勉強し直せカス 質問できるレベルに達してないゴミだ
いいじゃねぇかそんなものだよ。 尖ったって損するだけだぞ、チュートリアルをやった方が近道だよ~ぐらいでいいじやん。
底辺ガイジ共はどうして四つん這いなんですか? 2本足で立ち上がってもいいんですよ
無知の知じゃないけどせめて自分が馬鹿だと自覚してれば救いようがあるのに チュートリアルさえやらないもしくは理解出来ない適性の無い初心者が多すぎる Unity自身が馬鹿でもチョンでもゲームが作れると宣伝しすぎたせいもあるな
>>849 アセットをかうと馬鹿でもチョンでもチャンでも土人でもヤンキーでもクロンボでもジャップでも簡単に作れますよ
多少抜けてたり分かりづらいチュートリアルでもやっていける人だけが Unityを使いこなせるという ふるい にかけられてるんだよ 実際にそのチュートリアルで使い方を理解した人達が世の中に沢山いて ネット上にゲームを公開してるじゃないか
>>852 まともなチュートリアルあればもっと使える人増えるだろ。バカ?
バカは頂けない。 費用対効果でしょ。基本タダ配布だからね。 もちろん払ってる人もいるけど満足させるには予算が。
チュートリアルは最低限の知識と適性があれば理解できるように作られてる チュートリアルでつまづく人はその先が無いと遠回しに教えてくれてる親切設計
チュートリアルのアセットを購入すればチュートリアルも不要になると思いますよ
ぶっちゃけ土人の類は柵超えられないように篩に掛けて来てるよなw
じゃあ僕もアセおじになりまふ(^^
>>860 アセットを買えば自演か自演じゃないか見分けられると思いまふよ(^^
>>861 アセットを買えば犯人が犯行現場に戻ってくると思いまふよ(^^
ごく初歩的な事で恐縮なのですがどうしてもわからないので質問させてください Resources.LoadAllでResourcesフォルダにある特定のフォルダ内のファイルを全て読み込みたく Texture2D[] parts = (Texture2D[])Resources.LoadAll("Prefab/Level1/"); のように設定したのですが InvalidCastException: Cannot cast from source type to destination type. と出て読み込めません ほぼリファレンス通りなのでpathの記述が間違ってるのかと思い、試しに空文字("")を設定しても同じエラーが出て さらに同様のpathで今度はフォルダ内のファイルを指定してResources.Loadすると読み込めました Resources.LoadAllを機能させるにはどうすればいいのでしょうか?
>>864 テクスチャの読み込みに関してはアセットをかえば機能すると思いますよ
すみません自己解決しました parts = Resources.LoadAll<Texture2D>("Prefab/Level1/"); と書き換えたら読み込めました なにか根本的な勘違いをしていたようです申し訳ありません
>>867 該当フォルダに余分なものは入っていませんが
そのフォルダに至る途中に余分なファイルが確かに置いてあります
それが原因ということですね納得いたしました
ありがとうございます
なんか助言するのも虚しくなるほど何も理解しなままコピペして使ってるんだな フォルダにあるの全部読んで配列に入れるのと単品読むのじゃ全然違うだろうに
ゲームのアイディアどうやって考えたらいいですか パズルなんですが
とことん考えればよいかと そうしているうちに何かが見えてくる
>>872 自分が好きなパズルゲームをいくつか分析して要素に分けて組み合わる
↑まずちっちゃいゲーム完成させないと大作は無理ですよね
そうだね いきなり大作は100%無理だよ 何かに例えるなら 君がいきなりW杯の一軍メンバーに招集されて オーストラリア戦で必ず1点はとれと指示されるのと同じ 現実は10分でバテて選手交代になる それくらい無謀
かといってユニティちゃんが走ったり飛んだり撃ったり切ったりするミニゲーはお腹いっぱい
作りたくもないミニゲーム作るくらいなら 作りたい大作作っちゃえよと思うけどね 戦闘パートとかステータス画面とかアイテムインベントリとか ミニゲームの集合体が大作だと思うんだ
ルールも決まりも作法も知らない人が、整合性合わせて集合させるのに、どれだけデバッグが必要になると思ってんの?
集合させるってw はなっから自分で作る気はないのかよ ほんとコピペ好きだな
別にオブジェクト指向的な話ではなくて 「アイテムインベントリできた!やったー!」て小さな喜びを繰り返して作っていけという話 みんなきっと職人さんだから 「寿司を握るのにまずシャリ炊き3年」みたいな感じなのね 趣味の料理でそんなこと言われても萎えるだけ でもUnityエディタの使い方を覚える為にもチュートリアルはやるべきね
そもそもチュートリアルが完成プロジェクトの一部を切り出したものだし・・・
は? チュートリアルのゲームはチュートリアル用に作ってる程度のヘボイものだろ ソース見てわからないか? お前には無理か
>>881 RPGツクール95ぐらいの時から言われてるけど、
最初は短い作品を完成させて、そこから色々拡張していく方が最終的に長続きする
というか最初から大作組もうとすると、構想と技術のギャップがでか過ぎて、最終的に飽きて投げる可能性が高い
まあかといって大作に手を出すなっていう言うのもちょっと違うんだよな
とりあえず自力でどこまで組めて、どこまでライブラリに頼るかってのも作っていかないと分からんし
アーティストにゃプログラムなんてムリですばい… BASICでさえ Tuts本見ながら意味もわからず ピンボールゲームなんとか一本作るのが精一杯やったんやで 大体、関数名なんて覚えられるわけねーやろ
今ならIDEのオートコンプリートのおかげで覚える必要ほとんどないもんな 前方一致だけじゃなくて、部分一致も搭載してるの増えたから 適当に入れてもわりと引っかかるし、良い時代だわ
専門学校の卒制でアーティストばかりのグループがブループリントで作ったオープンなアクションRPGみたいのはとてもよくできてたな
>>890 アセットを買えばスレタイを声に出して読んでもらえると思いまふよ(^^
>>891 アセットを買えばアセットを買ってもらえると思いますよ
ちょっとうろ覚えなんですけどunity2017でこういう機能追加されませんでしたっけ? 例えばブロックオブジェクトにテクスチャのついたマテリアルを付けます そしてそのブロックのスケールをx軸に二倍するとします そしたらブロックのテクスチャがx軸に二倍に引き伸ばされるという事になると思います これを二倍に引き伸ばさないでテクスチャをx軸に二個分敷き詰めるというのが 新機能であったような動画をしばらく前に見た記憶があるのですが これ何という機能かご存知な方おられますでしょうか?
こんな糞スレで聞くより定番のテラシュール見ればすぐ判るだろうに
別に2017じゃなくても9sliceでrepeatできなかったっけ?
アセットを買えばできますよ、いやマジで 無料のmastercube
>>897 色々調べてもその「tiling」の事しか出てこないんですよね
tilingの事だったのかな?
でもtilingってtiringするマテリアルごとに一個一個マテリアルを作んないと駄目ですよね?
例えばブロック二個分のマテリアル、ブロック三個分のマテリアル
という風に。
これって不便ですよね
ここには2017インストールしたことない輩しかいませんよ
ええっ、アセットおじさんの日頃のおこないでスルーされてるの マジでMasterCubeで出来るって
確かに今作ってる物が完成するまでは2017へ以降はしないな 製作途中でバージョン変えるとロクな事がない
>>902 すいません
アセットおじさんかと思って目が無視してましたw
VIDEO これまさに望んで多機能です
ありがとうございました
無料だったんですね
これと変わらない機能が2017で追加されたような動画を見たような気がしたのですが
気のせいだったようです
重心をずらすにはどうすればいいですか? ググってみたら、centerをずらす、くらいしか見つからなくて、、 例えば、割り箸を真横にして落した時に、片側が早く落ちていくような感じにするにはどうすればいいでしょうか
>>905 あんました事ないんだけど、それでいいんでないかい?
ウエブで、起き上がり小法師みたいに鳴るってあったし。
>>1 【緊急】
すき家の定食に衝撃異物!
ずさんな管理体制が明らかとなった
指摘したその時!わざとらしく店員が声をあげごまかした!
229 名前:やめられない名無しさん [sage] :2017/08/29(火) 07:31:54.64 ID:EfhOnUp0
俺の朝はいつもすき家
楽しみにしてたのに・・今日に限って朝定食にしたんだ
見てくれ、これが証拠
店員さんも驚いて声をあげてる・・
VIDEO ちなみに半分食べた
お客様センターが通じない・・病院行く・・
(´・ω・`)すき家が大好きだったのに・・
>>908 異物が発見できなかったですが・・・?
Unity2017インストールしました!!!みなさんはまだしてないでしょう?
当方が時代に先駆けましたヨ!!!
ただ前の5.6.2とまったく変わっておりませんでした・・・w
>>908 アセットを買えば異物混入もなくなると思いまふよ(^^
ゲーム作るプロセスがわからん とにかくしょぼくてもいいから作るのが大事かな 構想→計画書→作る 構想→とりあえず作る
>>911 構想すら無くてとりあえず作るの大事
テトリスとかで十分
規模の小さいものを色々やると良い
大きな最終目的を持ってそれを目指して作らないと 幾つかミニゲー作って自己満足&妥協で終わる 世の中にはすばらしいゲームが出回り過ぎてるから自分で作るって強固な意思が必要
大きすぎる最大目標は開発停止の原因になる まずはミニマルな開発でリリースまでのノウハウを得るのが重要
ワンピースと同じだよ。 「俺は海賊王になる!」という漠然な大きすぎる目標を持ちつつ コツコツと仲間集めたり必要な物集めたり段階を踏んでいくのが大事。 強敵が現れた時に自分の力に過信して挑むと いきなり黄猿に挑んでシャボンディで惨敗するのと同じ結果が待っている。 そして悪魔の実の能力(アセット)に過信して「俺つえええ!」とか勘違いしてると 突然足元すくわれる時もある。 エースのように落命することもある。
重要なのは志を目指している者は自分以外にも沢山いて そいつらも最終目標に向って日々鍛錬しているということを自覚すること。 そういう奴らの中に自分も参戦する自覚を持てばおのずと何をすべきか漠然と分かってくる。 志しを持てば全員が夢を実現できるわけではないことも自覚すること。 夢を実現させてラフテルに行けるのはもっとも頑張ったたった数名だけだ。
ワンピースわからないから 鬼平犯科帳で例えてちょうだい
偏差値35~40のアホがAランク大学受けると落ちるのと一緒
音楽とかについての質問ですが、コンポーネントでオーディオを取り入れるんじゃなしに、 ゲームを起動して、そのゲームの中からオーディオファイルを取り入れて鳴らすにはどうすればいいでしょうか? よろしくお願いします!!
コンポネントで音を鳴らす以外の手段でUnityって音鳴らせまひたっけ?(^^
>>923 ユーザーが自分の好きな曲をBGMに設定できるようにです。
よろしくお願いします!!
それはつまりユーザーが曲を入れてゲームで聞く感じでふか?(^^ それともデータ内の曲をユーザーが選ぶ感じ?(^^
>>925 データ内じゃ限られているからボツですw
ふつーのファイルを開くダイアログボックスからどんなオーディオファイルでも選択できるようにして、
ゲームのBGMに設定できるようにしたいんですが・・・
>>925 Unityでつくられていると思われるT2VBuilderではそんな感じで他からオーディオファイルを取り込んで聞けるようにしているので、Unityでできるはずなんですが・・・
そのやり方がわからないのです・・・
public class AudioSourceTest : MonoBehaviour { AudioSource source; void Start () { source = GetComponent<AudioSource>(); var www = new WWW(@"ファイルのパス"); source.clip = www.GetAudioClip(); } void Update () { if(!source.isPlaying && source.clip.loadState == AudioDataLoadState.Loaded) source.Play(); } } 2017 1.0f3 oggとwavで再生できた。mp3とm4aでは再生できず not supoprtedって言われる
なにいってるかよくわからないけど ファイル選択ダイアログを出すのはこの辺が参考になるかしら qiita.com/otochan/items/0f20fad94467bb2c2572
mp3とm4aは負荷が高いしループできなくてゲーム向きじゃないから Unityではoggやwavに変換して、oggやwavだけ使ってるんだよ アプリでmp3とm4aを使いたかったら独自でmp3やm4a再生するプログラムを実装するか、 外部ライブラリや外部アセットで再生できるように組み込む必要があるんだお 以前俺が、Unityで音ゲー作ったときはlameのライブラリをコンパイルしてリンクしたお
Unity初心者です
ナビメッシュを使っていたのですが、低いところから高いところへ移動する方法はありますか?
オフメッシュリンクを使って特定位置から移動させることは思いつきましたが、出来れば任意の場所からジャンプできるようにしたいです
画像を貼り間違えたので修正します
赤い矢印のように移動させたいということです
>>933 それは、アセットを購入することで解決するんじゃあないでしょうか
>>933 それはお前、仕様の問題じゃねぇか。
仕様に従ってプログラムして、そのプログラムが上手く動かないってなら話もわかるけどヨォ。
トリガーの領域に入ったオブジェクトに力を加えたいのですが、上手くいきません。 void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (other.gameObject.CompareTag("Player")) { other.rigid2D.AddForce(transform.up * 50);←エラー } どのように処理すれば良いのでしょうか?
>>933 NavMeshAgent.UpdatePosition=Falseでナビメッシュから剥がしてジャンプ処理がいいとこかのぅ
あんまりいい予感はしないが…
いっそNavMeshAgent使わない方がいいかもね
>>936 rigid2Dってなに?
other.gameObject.GetComponent<rigid2D> ();
にしてみればDo?
ファイルの取り込みは一般的なwindowsAPIでやってみます。 でもwindowsAPIはふつーのC言語で書かれているけど、UnityのC#と混ぜて使っても大丈夫でしょうか?
Unityのコントローラーの十字キーをGetKeyUpとかGetKeyDownみたいに取りたいんですけど無理でしょうか? Axisになってるみたいなんですが他のキーみたいに押された瞬間とか押し続けられてるとかの状態が取れたほうがカーソル処理とかが楽なのでそう取りたいです。 一応前フレームのAxisの状態を保存すれば押した瞬間とかを取ることが出来ますけどコントローラーの十字だけ自前処理にすることに違和感があるので可能なら避けたいです。 XInput限定とかになってもいいので何か方法はないでしょうか…
十字キーの処理を自前処理しないことにこだわってるようだけど、 そんな部分のコードの美しさはプレイヤーにとっては一ミリも価値がないわけで もっとプレイヤーを楽しませることに注力したほうがいいような
時間を無駄にせず、まずはアセットの購入を検討しましょう
,j;;;;;j,. ---一、 ` ―--‐、_ l;;;;;; {;;;;;;ゝ T辷iフ i f'辷jァ !i;;;;; 売れているアセットを組み合わせれば売れるゲームがつくれる ヾ;;;ハ ノ .::!lリ;;r゙ `Z;i 〈.,_..,. ノ;;;;;;;;> そんなふうに考えていた時期が ,;ぇハ、 、_,.ー-、_',. ,f゙: Y;;f. 俺にもありました ~''戈ヽ `二´ r'´:::. `!
音楽は魔王魂さん 取りあえず出来る事が分かったので満足
>>946 該当しないですね…見た時おっと思ったんですけど
>>947 その方法でやりたいんですけど十字キーはAxis扱いだから出来ないみたいです
>>948 正直特化処理みたいで嫌ですけど最悪そうするしか無いですね…
>>954 ハードウェア的にアナログで値を返すものをボタン入力と同様に扱おうとすることの方が特化処理だろw
InputにAxisの値を閾値で切ってboolに変換する拡張メソッドでもつけてやればいいだけの話で、ここでグダグタ言ってる暇があればすぐに実装出来ると思うが?
>>954 十字キーって言っても仕様上はアナログスティック
だからaxisで処理するのが正しい
ただ自身が作るゲームに不要ならラッパー作ってキーのように処理できるようにする
これだけ
自分の勝手な思い込みでキーのように処理できないことが特殊だと思わないように
_((()_ /∴ `ー'| ゝ.∵ .ミ(゚)_ ___ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (∵ <__入 ___) < 細かいことにこだわるとさァ、エターナルからね 〉∴ ヽ――' ) | | \____________ (∵∴ く/⌒) / | | //、__, /_ノ |_| ⊂ノ L| [ ̄ アセットおじさんよりもずっと怖いエターナルおじさんだよ~
Direct inputだとアナログは-1000~1000、未入力は0 十字キーは最大値(-1000か1000)か0ということ つまり、ボタンのように処理されてるってのは思い込みで、 内部的には全く別の方法で処理されてたってこと
_((()_ /∴ `ー'| ゝ.∵ .ミ(゚)_ ___ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (∵ <__入 ___) < さぁ、こだわる子はどんどんエターナちゃおうねぇ 〉∴ ヽ――' ) | | \____________ (∵∴ く/⌒) / | | //、__, /_ノ |_| ⊂ノ L| [ ̄ アセットおじさんよりもずっと怖いエターナルおじさんだよ~
>>939 ありがとうございます!
GetComponentがひつようだったんですね!
rigid=other.gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>();
で、意図した処理出来ました!!
>>957 >>959 エターナルおじさんとか嘘つくなよ
そのキャラはぼのぼのに出てくるしまっちゃうおじさんだ
普通にIF文つかって10以上なら1000に変更し、-10以下なら-1000に自分で変更すればいいだけじゃんね 日曜大工や夏休みの工作みたいなもんだと思って自分で工夫しようぜ
>>960 グッジョーブ!
コンポーネントを取得するときはどのゲームオブジェクトにくっついているかを意識して
GetComponentするのだ!
GetConmponentする時にUnity上で対象の型名を確認する方法ってあるんでしょうか?
>>965 簡潔にて的確!さすが
>>965 !
そこにシビれる憧れるぅーー!
ここで質問・回答をされている皆様はどのようなゲームを制作中ですか? 私はPC向けのカジュアルTPSを制作中です。
>>967 俺もTPS作ってるわ
UnityってAI制御のビヘイビアツリーがないとか
広大なマップを部分的にシムレースに読み込む機能がないとか
Unreal Engineの方がFPS,TPS向けの機能が揃ってることに最近気づいたんだけど
そういう必要な機能ってどうしてる? 自作? アセット?
FPS、TPS作るならUE4のほうが圧倒的に良いだろ なんせアッチはそれでUTとか作ってんだからw いたれりつくせりやで
レベルデザインはunity上でやりますか? blenderなどソフト上でやりますか?
blenderでレベルデザインやるとすごい時間の無駄になる 修正するたびにblenderのデータをUnityへインポートするのにいちいち手間や時間かかるから
自動的に反映するのにw やっぱ馬鹿には使えないUnity
自動で反映されるとしても、時間かかるのは気にしないの? ふーん・・・偉いね
自動で反映させる方法があったんだね、知らなかった、ありがとう と言える大人になろうw
馬鹿はUnity-BlenderToFBX.pyでも読んどけ 己が無能さに打ち震えるがいいw
いや、自動反映なんて知ってるからw だいたい、レベルデザインはUnity上でやるでしょ わざわざblenderでレベルデザインしようとするなんておもしろいやつだなあ 何のメリットがあるのか教えてほしいわ
バイナリが読めると信じてる信者の幻想には付き合ってられませんなw
なに一人で会話しちゃってるの? なんかバレバレだよwww そんなことより、blenderでレベルデザインするメリットを君は言えてないんだけど馬鹿はどっちだろう
Blenderは操作感が独特すぎるのをどうにかしてもらいたいよな 我が儘だけどもっとUnityと操作感が近ければ取っつきやすいんだがなとは毎回思う (視点変更とか右クリックとか座標とかグリッドとかの差)
BlenderがUnityやMayaと同じ操作方法になったら…Autodeskに買われて終わりだろうな 複雑怪奇なUIはBlenderの自衛手段
unity上でモデリングできませんし、普通blender上でやるんではないんですか?
レベル編集とポリゴン編集の区別ついてないのかよ・・・
UEの糞工作員か Unityスレでレベル編集とか言ってる時点でUnityのド素人
発狂し始めて草wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
UnityはSceneだから レベルとかいう謎単語をマップに対して使用するのをやめろ
蒸し返すと
>>986 がジワジワ公開処刑されていくだけだぞ
ProBuilderもう少し値下げしてくれねえかなあ
やっとモデリングとコーディング終わった~明日からレベルデザインだ 徹夜しちゃったおw今日はもう寝るわ
これって一人がIDコロコロ変えてるだけなのか UE4スレがあまりに過疎ってるからこっちに遊びに来てる奴が何人も居るのか
レベルデザイナーがゲーム内空間を編集する職業である以上、 独りだけ意味が違うレベルというキーワードを使ってる奴がいる事は確定
Unity関連スレでレベルデザインだのレベル編集だのって言う奴は今日始めてみたよw
ゲーム開発ではレベルが普通だと思うんだが Unity界だとレベルとは呼ばないのか また無駄な知識が増えてしまった
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read.cgi ver 07.7.23 2024/12/25 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる
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