dupchecked22222../4ta/2chb/591/65/gamedev144576559121755820181 2Dゲーム当たり判定総合 [転載禁止]©2ch.net◎正当な理由による書き込みの削除について:      生島英之とみられる方へ:

2Dゲーム当たり判定総合 [転載禁止]©2ch.net


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1 :
名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 18:33:11.50 ID:LdCA/4cy
2Dゲームの当たり判定について話すスレです。
2 :
名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 19:05:25.83 ID:NtJGWEyB
166:Classical名無しさん:2015/10/25(日) 18:25:58.63 ID:omIkX318
【板名】ゲ製作技術
【板URL】http://peace.2ch.net/gamedev/
【タイトル】2Dゲーム当たり判定総合
【名前(省略可)】
【メール欄(省略可)】
【本文】
2Dゲームの当たり判定について話すスレです。
3 :
名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 22:50:39.13 ID:m84CkINn
競馬ゲームみたいの作るとして
直線では
例えばX軸が同じでYが近づいてきたら速度落とすなりコース変えるなりして重ならないようにするとします
でも丸いコーナー回ってる時に接触しないように回避するプログラムってどう作ったらいいんでしょうか?
難しすぎてなんか頭混乱するんですけど
そもそもコーナー回るプログラム自体どう作るのがベストなんでしょうか
4 :
名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 23:52:34.98 ID:/wmNmPUM
XとYどちらも近づいてきたら避けるようにすればいいんじゃないの?
5 :
名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 00:04:10.93 ID:K8glnHxf
詳しく言うと一定距離以上近づいてきたら、コースの外側にいるほうが一定距離外側に行くみたいな感じでいいと思う。
馬もコースも円にしたら考えやすいんじゃない?
6 :
名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 00:25:40.89 ID:uaz/6p+c
スマートな方法ではないけど
自分なら沢山の線分をコースの形に近似するように並べて
総当りで線分の中点と馬との距離が一番近い線分を探し
そことの距離やら角度やらで押し戻すなり何なりの処理をすると思う
7 :
名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 04:23:34.30 ID:SnFkHc6s
AIにおいてトライ&エラー方式は人もやることだから入れといて損はないと思う。

画面構成にもよるけど、2Dなら三角関数で動かすようなイメージだよね?
いわゆるアナログ時計で、今いる場所が軸で、進行方向が針の先。
進行速度が半径。
針の向きの変わる角度と半径は、馬の性能差やコンデションで変わる。

コースの途中途中に目的地をつけて、そこまでの最短ルートをトライ&エラー。
コーナーがあれば近寄る。他の馬がいれば避ける。
他の馬の速度も考慮し、数手後のそれぞれの位置を予測しながら。
ムチやスタミナ、馬の性格、騎手の判断力などバラツキ要素もあるだろうね。

接触リスクをどの程度許容するかも馬次第。フィジカルの強い馬ならコース取りは安定するだろう。
弱ければ、より安全策を取るような思考になるんだろうね。
8 :
名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 21:48:08.86 ID:LgzIhTFP
保守
9 :
名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 20:00:49.55 ID:0zZnrzc3
多対多の当たり判定ってどうやるのがイケメンなんだよ
10 :
名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 20:09:55.90 ID:G9FU8mut
辺*辺の回数総当り

どれか当たっていればtrue
当たっていなければ多角形と各頂点の当たり判定を総当りで判定
どれか当たっていればtrue
当たっていなければfalse
11 :
名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 03:51:18.04 ID:whhohjRY
>>9
大雑把に画面をn個の領域に分けるだろ。で、各物体をそのいずれかに分類していく
境界の辺りにある物体は複数の領域に含まれてかまわない

で、そのn個の領域ごとに総当たり判定すればいい
ただ同じ判定が2回起こり得るから除外するのが面倒かも
12 :
名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 22:11:46.83 ID:DNJxU7mv
二重ループで二重目の初期値を一重目のカウンタにする感じ?
同じカウンタ値でない かつ 存在している が条件。

四角同士の判定はせず、お互い点と点で認識。
一重目の点の一定の縦プラマイの範囲内かつ、一定の横プラマイの範囲内に、二重目の点があればヒット。

一重目のループ初期値と終了値を変動させると相互判定の偏りが減る。
13 :
名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 23:46:36.88 ID:69rKkG3S
保守
14 :
名前は開発中のものです。
2015/12/18(金) 16:00:46.55 ID:Myl9lO+O
あげ
15 :
名前は開発中のものです。
2016/03/23(水) 00:27:22.77 ID:SpSehPDt
まるさんかくしかく
5KB

lud20160627173556
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