◎正当な理由による書き込みの削除について: 生島英之とみられる方へ:
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スロットゲーム制作の総合スレです。
以前はスロットサロン板でやっていました。
・・・・過去ログ・・・・
サルスレ用保管庫(仮)
http://rerebo.hp.infoseek.co.jp/ ・・・・資料サイト・・・・
サル部屋
http://www.deepgreen.jp/~saru/ ・・・・関連リンク・・・・
フリーソフトの面白いスロゲーを紹介しる 機能してないまとめページ
http://pachihell.at.infoseek.co.jp/suroge/index.html + 激しく2ゲット +
X
∠ ̄\∩
|/゚U゚|丿 楽勝!
~(`二⊃
( ヽ/
ノ>ノ
UU
>>1 スレ立乙
俺も作成中だが一年前から進んでない
ところで開発言語何?
>>1乙
スロットゲーム、特に実機がある場合に
起こりやすい罠。その一。
リール制御とかボーナス処理実装等
目に見えない部分の実装は結構簡単に終わっちゃう(テーブル作成は別)んだけど
目に見える部分を実装しようとすると
途端に素材不足で進まなくなる罠。
自分は、力技である程度集めたのでチマチマ作ってますが。
>>5 ちなみにおいらはHSP3
わざわざC++とかで書くほどのモノではないと踏んでたんですが
いざ作ってみると、ポインタが使えないのでものすごく作りにくいです。
いまさら移植っていうのもなぁ…
>>6 action scriptマジおすすめ。絵関係も余裕
>>6 俺はPASCAL(delphi)なんだけどさ
リール回転中フラッシュ
(例 グランシエルのかんじ)とかて
かなり難しいと思うんだけど
なんかいい考えないかな
HIBANA100kの人しかやってないんだよな
(ま、あのひとたぶんプロだろうけど)
Cの例でもHSPの例でもおk
>>7 action script?ググってみたがイマイチワカンネw
表示が困るんじゃなくて
表示する素材が圧倒的に不足するんですわ。
>>8 グランシエル?…忘れたw
回転中フラッシュってなんだっけ?
アルゴリズムを考えるのもプログラミングの面白さの一つでっせ。
とは言うものの、分からないんじゃんとか思われるとアレなんで。
例えば自分でリールをフラッシュさせる必要がある場合
メインループ内に、リール表示領域に対して
エフェクトをかけるルーチンをはさんで
そのルーチンにメッセージ投げます。
フラッシュの種類とかは、そいつに管理させればいいんだし。
要は、結果的にエフェクトが掛かった状態で
表示出来れば問題ナスな訳で…
自分の場合、作ってるのは5号機なので
そもそもフラッシュしないし。
同期?適当でwww
人が来てくれて一安心。
漏れはVC++でやってるけど演出周りで詰まったらDirectXも追加するかも。
同じく五号機なのでフラッシュ無いのは楽。
でも素材多すぎて集められるかどうか。
音だけなんとかして絵は給料人みたいに別バージョンでやるしかないかな。
この辺は液晶機共通の悩みだよなぁ。
サルスレ移動したんだね。
オリンピアの沖スロ作ってみたいな。
>>11 沖スロは演出面が楽なので内部解析出てる機種なら問題無いと思われ。
五号機は逆に内部はシンプルなんだけど演出がメンドイ。
HSPがちょっと使える程度だし沖なら練習程度にちょうどいいか。
オリのサイトにシミュあるから需要は低そうだけど。
小麦は需要ありそうだけどすごい難しそうだね。
自分も小麦はほしいなw実機で5万Gぐらいしか回してないしね
リーチ目…あまり考えなくてイイ。テーブルで外しちゃえ。
演 出 …基本的に光。
液 晶 …なんですか?ソレ。
…沖スロってすばらs(ry
>>12 内部テーブルは各成立役に付き一本らしいですが
一本で実現出来ます?
自分は、押し位置によって小役成立ラインが限定されてしまう
という事もあり、各成立役×成立ライン、分のテーブルを書いて
訳わかんなくなっちゃいましたが。
今作り直してるのは
テーブル+コントロールで実現する予定ですが
何かいいアルゴリズムあったら教えてくd(ry
>>14 漏れは第一停止はテーブル、第二第三はコントロールにしてる。
実機の動きが、第二第三は必ず第一の停止出目でどちらが先でもおなじ制御だったので。
こもしのことも考えて成立役以外は並ばないようにする外し処理とか入れてるけどね。
ちなみに製作中の「マジカルと」では第一停止のテーブル本数は
フラグ別五種(ハズレ・ベル・スイカ・一枚・チョリ)*状態別三種(通常・BB成立・CT成立)+リプ+CTで17種。
リール制御考えると変則押しでの小役成立ラインがなんでそこなのか、というのが良く分かるよ。
CT中変則でベルが左上がりに揃うこととか。
左リールの配置上、ベル上段受けが一番15枚成立しやすい(チョリとの配置より)から
上段受けしようとするんだけど、上段聴牌だと赤聴牌にもなってしまうので
CT中に赤が並んでしまうことが発生する。
これを避けるためにベル斜め聴牌にしている模様。
どちらにせよ実機のハズレ出目研究して制御内容を判断するしかないと思う。
乱数使わない分だけ四号機より制御は楽だけど、数が増えるので結果はとんとんかも。
ついでなんでもう少し投下。
ハズレ時のコントロール制御は
・状態(通常かボーナス成立後か)
・第一停止リール(+停止出目)
・停止判定リール+判定対象絵柄
:判定ライン
:判定結果(NGかOKか、どちらでも無い場合は次の制御チェックに移る)
:制御対象成立フラグ指定(こもし時対策:成立役がスイカの場合下段リプ聴牌はまずいのでNGとか)
の組み合わせでテーブル作って停止ごとにテーブル全チェック。
ライン単位で判定してるので組み合わせると狙った絵柄の引き込みとかもできる。
一通りそれらしく動くようになったら、
全状態全フラグ全押し順全リール位置を総当りでチェックする
デバッグルーチン用意してエラーチェックさせる。
これで制御のバグ潰せばフラグ外の成立は無くなるので
リーチ目漏れとかが残るだけの状態になるはず。
保守かねてカキコ。
MCIだとヘボすぎたのでDirectSoundを試してみま。
>>8 メインループのリール描画を9分割(枠上下表示するなら15分割)して描画する
一つ一つのパーツの処理は普通のリールの回転描画処理と同じでOK
コピーする領域サイズがリール1リール分から1コマ分の長さに変わるだけ
■
■
■
↑を3リール分コピーしていたのを
■
↑この単位で上中下3段×3リール分コピーする様にする
後はフラッシュのフラグによってコピー元を点灯画像or消灯画像切り替える様に
しておけば回転中だろうが停止中だろうがフラグの切り替えに対応して表示は切り替わる
■□
↑こんな風に並んだ素材からコピーする場合
pos 上段X座標、上段Y座標
gcopy リール横サイズ×左上段フラッシュフラグ+左リール素材X座標,左リール上段現在地,リール横サイズ,1コマ縦サイズ
reg中の中段ラインだけ点灯状態のまま回転とかも楽勝
判り難いけどがんがれ
書き込む所ここでいいんだろうか!?
以前PCでアンと言う名のPCスロットゲーをヤフオクで転売してた事件みたいなのあったよね!
今ヤフオク見てたら今度は 北斗・正宗・大花 が売られてる!!
オークション > ホビー、カルチャー > パチンコ、パチスロ で行けば載ってるよ!
IDは iyogou2000 って奴だけどこれって違法なんだよね!?
>>19 既にいないようだ。
付属のテキストに色々書いてあると思いますが
基本的に金銭のやりとりに、作成したソフトを使われる事を
禁止している作者さんがほとんどです。
僕もそういう事に使われるのは嫌です。
売れるものなら自分で売りたいですw
ので、見つけたらヤフオクにでも通報するといいかもです。
売りたいなら自分で作りましょうって事でFA。
>>18 なるほど、9分割ね
9分割は役判定が楽だから
やってみようかと思ってたんだが
継ぎ目またぎの滑りがややこしくなりそうなんで
敬遠してたんだよな
作り直してみるよ
…これでまた完成が遠くなる
まだいますよ!
オークション > ホビー、カルチャー > パチンコ、パチスロ
検索で パソコン ってするだけで奴は出てきます!
あまりこのような件に詳しくないんで勝手に通報して誤報だったら嫌なんで
ここで皆さんに聞いています^^;
オークションもあと1日になってます!
今の内に奴をギャフンとできる人出てきてくれないかな~
>>21 上下に2コマずつダブりで余分持たせて25コマでリールつくるといいよ。
滑りを考えるなら上6コマ下2コマくらいで。
某作者さんへ
すみません!上記に記載したID
iyogou2000 ⇒×
jyogou2000 ⇒○
でした
iとjを見間違えてました!
後でまとめてエフェクトをかけるという
俺の意見は少数派らしいwwww
>>21 処理はそのままで描画部分を少し変えるだけでいけると思う。どんな処理してるか知らんけどw
HSP例
pos 左リール描画位置X,左リール描画位置Y
gcopy コピー元左リール画像位置X,リール回転位置,左リール横サイズ,縦サイズ
#↑リール配列画像から左リール分の画像をコピーする旧サルスレの定番ルーチン
#リール移動計算部でリール回転位置を変化する事により描画は回ってる様に見える
↓コレを
pos 左リール描画位置X,左リール描画位置Y
gcopy コピー元左リール画像位置X,リール回転位置,左リール横サイズ,【1コマの】縦サイズ
pos 左リール描画位置X,左リール描画位置Y+【1コマの】縦サイズ
gcopy コピー元左リール画像位置X,リール回転位置+【1コマの】縦サイズ,左リール横サイズ,【1コマの】縦サイズ
pos 左リール描画位置X,左リール描画位置Y+【1コマの】縦サイズ+【1コマの】縦サイズ
gcopy コピー元左リール画像位置X,リール回転位置+【1コマの】縦サイズ+【1コマの】縦サイズ,左リール横サイズ,【1コマの】縦サイズ
と変えるだけで9分割描画自体は簡単に出来る。リールの回転計算はそのままでOK。リール端またぎの移動もOK
テケトーに書いたので間違ってるかも知れんけどこんな感じ
結局MCIでは無理があったのでDirectSoundで音追加しますた。
リリースは
>>2。
歌を考えるとDirectMusicも追加しないといけないし、
絵も高速化のためにDirectXGraphicsにしなきゃダメだろうなぁ。
のんびりと直していくか……。
>>28 以前小麦ちゃんのスロットスレでリール絵柄と素材をうpした者です。
陰ながら応援していますので、潰れない程度に頑張って下さい!
ところで、ボーナス中の音楽(BIG・CT共歌付き)と編集して作ったbend.wavを
提供可能なのですが、どうしましょうか‥‥?
但し、WAVE形式にしてしまうと、3ファイルで70.4MBにもなってしまう為(ZIPや
RARで最高圧縮しても60MB位)どうしたものかと‥‥
MP3形式の元ファイル(約12MB)をうpし、デコードソフト(午後のこ~だ等)で
ムギ○氏に変換をして頂くのが一番現実的かと思うのですが‥‥
実際にテストしてみたのですが、CTが歌付きになってしまう件については、むしろ
喜んでもらえるのではないかと思っておりますが、CT終了時にもbend.wavが
再生されてしまいますので、修正項目に追加して頂けると嬉しいです。
>>29 歌についてはMP3再生対応(DirectShow追加)する予定なのでMP3のままでいいんだけど
さすがにそれはJASRACが嫌なので各自で用意してもらう、というスタンス。
bendについてはJPSからなんか来たら本体ごとあぼーんせざるを得ないので
一緒にしちゃえるけど。
なのでbendについてのみMP3でどこかに上げて貰えると助かります。
CT終了時の選曲は単なる手抜きなので次回更新で再生ファイル変更します。
CT歌付きはアレンジモードでやる予定。
>>30 VCで製作されている様ですが異常に重たいです、速度?(挙動はWAIT)18→0にしても重いです。
>>28 音が出ない罠。
動作は、そんなに重くないが
前よりもっさりしてる感じ。
まぁ、お互いにぼちぼち頑張るべぇ~
>>31 重くなる環境があるは分かっているので
>>28で修正予定に入れてありま。
DirectShowでのMP3対応は動くことが確認できたので絵関係は調査中。
>>32 音ファイル付けてないから用意よろ。
それで鳴らないならなんだろう?
29で名無し氏は鳴らせてるんだからドキュメントのファイル名ミスじゃないし。
保守だ。
スロサロでもよかったかもね。
あそこは1週間は何も書き込みなくてもいける雰囲気だし。
>>33 フリーな適当な音ファイル添付してもらえると解りやすいと思った。
>>36 何でもかんでも他力本願なのは如何なものかと思った。
ムギ○氏はフリーで公開しているのだから、少し位努力しては?
適当なwaveファイルだったら、WINDOWSディレクトリに沢山有る訳だし‥‥
>>30 > JASRACが嫌なので‥‥
私も
>>29を書き込んだ後、同じ事を考えておりました‥‥
それで良いのではないかと思います。
さて、bend.wavの方ですが、↓にうpしております。パスワードは以前と同じで
ムギ○氏の◆を除いたトリップです。(WAVE形式 / 3ファイル / 3.04MB)
つ
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1147375768.zip 後、現在のところ再生できませんが、おまけでCT終了時(声付き)とボーナス
告知時の効果音を追加しております。
ムギ○氏以外にも需要が有りそうですので、自然に消滅するまでは消さないで
おこうと思います。
ではでは‥‥
JASRAC?
何ソレ?美味し(ry
今の所、お叱りの連絡はきてないなぁ。
もちろん、きたら消すけど
怒られる程の完成度じゃない罠。
>>39 アプリは無料公開かつオフィシャルで出てないなら
ほとんど損害賠償になることはありえないけど、
JASRACは問答無用で使用料請求来るから嫌、という話な。
タイアップ機で歌が入っていない限りJASRACとは無縁だよ。
>>37 何でもかんでも頭ごなしに否定するのはいかがな物かと思った。
>>37 スタート音が「警告音」
リール停止が「クリック音」
小役こもすと「エラー音」
ボーナススタートが「Windows起動曲」
プレミアフリーズはフルスクリーンでブルースクリーン。
「とらぶる・うぃんどうず」のスロでも作らない限り、それは嫌かも(藁
というかただ単にDLして遊べるような手軽さが無いと・・・
フリースロゲーの意味無くね?
>>44 手軽に遊べるのは重要ですが
手軽じゃないからといって文句…というのもどうかと思います。
まぁ、公開しているのはこちらで
ソフトに関しての責任もありますので
『要望』という形で作者に言ってみるのはどうでしょう?
リールを滑らかな動きにするには限界がありますか?
開発環境がHSP3なのですが
リールの表示座標をずらして動かす形にしているのです
かなりカクカクなってしまいます。
皆さんはどのような工夫をなさってますか?
>>46 実機のリールは約0.8秒で一周する速度で回転しています。
PCのfpsを60、図柄一コマが縦80dotと仮定すると
21コマ÷0.8秒×80dot÷60fps=35
となり1fps当たりに35dot移動する、という計算になります。
ので、DirectXを使用しない状態では
結構カクカクになっちゃう、との残念な結論になります。
スムーズに動かすのであれば1fps当たりの移動量を少なくして
fpsを上げるのが、オツムの足りない僕の頭でのアイディアですが
fpsに上限がある以上、回転速度の実現性がイマイチです。
これは、DirectXを使用してfpsを上げても
実機のような滑らかな回転というのは
ディスプレイにリフレッシュレートがある以上実現不可です。
解決策としてボンクラな僕の頭で考えられるのは
予め、回転しているように見えるエフェクトをかけたリール図柄を用意しておいて
回転中はこのエフェクトがかかったリール図柄を回し
停止時はエフェクトの掛かっていないリール図柄を表示する、というものです。
回転中のリール図柄を上手く作れれば
見た目上、カクカクしているのは低減出来ます。
諸般の事情で僕は不採用にしましたけど。
ゲーム、ということで割り切ってもらうのが一番の解決策のように思えますが。
丁寧なレスありがとうございます!
少し難しい言葉がいくつかあったので調べてみました。
ていうよりfpsとか完全に無知すぎました・・・
リフレッシュレート(僕のモニターでは70hzが限界でした)
を最大限に使用したと考えて上の計算式に当てはめると
21÷0.8×46÷70fps=17.25
となり僕の場合は17.25(都合18)dot分飛ぶことは
物理的に変えることが出来ないわけですね。
回転中リール図柄を作ることに決めます。
完全な直視が出来る方にとっては気持ち悪い台ですが
そこは仕様ということでご勘弁願うことにします。
「マジカルと」Ver0.4になりますた。
描画系をDirextXGraphicsに切り替えたので表示高速化してます。
画像がGIFからBMPになってるのはDirectXで扱うときに楽なので変更してます。
また、音ファイルの再生でMP3とWMAも再生できるようになってます。
>>31氏、ちょっと試してみてください。
>>49 読込み・回転ともに格段に軽くなりましたがブラーが掛かっている感じは仕様でしょうか?
あと、リールを停止するたびに回転中のドラムが加速して行きます。
ついでに「ENTER]で終了するのを出来れば「ESC]あたりに変更してもらえませんか?
ついつい速度の数値変更して「RETURN]押しちゃうんだよね。
何かとご苦労でしょうが”がんばって”くらはい。
>>49 ムギ○殿
バージョンアップお疲れ様です‥‥
今回よりリール絵柄が24ビットBMPに対応したとの事ですので、以前作成した
8ビットGIF画像から24ビットBMPに差し替えたものを作成しましたので、次回
更新の際にでも差し替えて頂けたら幸いです。
つ
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1147618794.ZIP 変更点は‥‥
・色数を8ビット(256色)→24ビット(16,777,216色)へ変更
→GIFへ減色した際に出ていたノイズが無くなりました
・黒ムギ絵柄、白ムギ絵柄の大きさの変更
→前回作成していたものは、他の絵柄に比べ小さかったので‥‥
既に
>>49のVer0.4をダウンロードされた方も【Komugi_2006514_4\grp】以下に
展開した画像を上書きすれば、リール絵柄がフルカラーのものになります。
あと、今後またリール絵柄の仕様が変更された場合を考え、小役絵柄毎の画像
(96×44ピクセル / 24ビット)もうpしておきます‥‥
つ
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1147619536.ZIP 今回、色々と仕様変更が有った様ですが、うちの非力なマシン‥‥
・OS:Windows XP Professional
・CPU:Celeron 1.2GHz
・メモリ:512MB
・グラフィックカード:RADEON 9000 PRO(128MB)
‥‥でもサクサク動いております。
連書き失礼します‥‥
ついでなので筐体画像の24ビットBMP版も作成しました。
つ
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1147634484.zip 恐らく元画像はムギ○氏が使っているもの(トレードのデジタルパンフレット
のページ00)と同じものだと思われます‥‥
ではでは‥‥
>>50 うーん、周期で再描画させてるから加速になるということは
マシンスペックで引っかかってるのかな。
こちらで確認したVer0.3で遅かったマシンでは
速度の数値を減らすとまっとうな速度になってた&
遅くなる状態(速度18)でリール止めても加速は確認できず。
基本的にDirectXまかせなのでオンチップボードだとうまくいかないのかも。
>>51-52 素材提供ありがとうございます。
最終形態を筐体画像ベースのままやるか、
液晶とリールだけに限定してしまうかでちょっと保留してたり。
画像サイズについてはDirectXで拡大縮小できるので
そんなに困る問題ではないですけど。
微妙な修正はしてるけど大幅変更ではないので
公開はもうちょっと先の予定。
>>54
お疲れ様です!
あまり負担に(いろんな意味で)ならない程度に頑張って下さい‥‥
ところで、リール制御が間違っている点を発見したのですが‥‥
(全て中→右→左の押し順です)
1. 通常時にリーチ目が出てしまう(その1)
| 青7 | ベル | リプ .| 左リール操作:3 0 03 青7 __\ | リプ .| ベル | リプ .|
| ベル | 赤7 | ベル | 中リール操作:1 1 01 赤7 > | 赤7 | 赤7 | ベル |
|白麦.| リプ .| 赤7 | 右リール操作:2 1 00 ベル  ̄ ̄/ | リプ .| リプ .| 赤7 |
2. 通常時にリーチ目が出てしまう(その2)
|黒麦.| ベル | リプ .| 左リール操作:3 0 14 黒ムギ __\ |白麦.| ベル | リプ .|
| ベル | 赤7 | ベル | 中リール操作:1 1 01 赤7 > .| リプ .| 赤7 | ベル |
| リプ .| リプ .| 赤7 | 右リール操作:2 1 00 ベル  ̄ ̄/ | ス | リプ .| 赤7 |
3. CT成立時にBIG確定目が出てしまう
| ベル | 赤7 | 赤7 | 左リール操作:3 2 01 赤7 __\ | 回 | ベル | ANY |
| リプ .| リプ .| チェ .| 中リール操作:1 0 01 赤7 > .| 転 | 赤7 | リプ .|
| 赤7 |白麦.| ス | 右リール操作:2 0 01 赤7  ̄ ̄/ | 中 | リプ .| ANY |
※この目(右側の正しい方)についてはBIG成立(恐らく中リールビタ)でも出る事が有ります。
余裕が有りましたら、修正リストに追加願います‥‥ >>6 >ポインタが使えないのでものすごく作りにくいです。
ここ詳しくお願い。
ポインタが使えないと作りにくい状況ってのはどんな状況?
>>56 >>6では無いですが、
HSP3で使えないのは関数ポインタだけだからAPI関連と処理の振り分けだと思う。
#関数ポインタを利用するプラグインあるけどね。
>>56 一番困ったのは
暗号化されたメディアファイルを読み込んで
複合化して利用したい時でした。
HSPの職人さん達とかだと上手くやるのかも知れませんが
HSP初心者な僕にとっては
ファイルハンドルのポインタが取得出来ない為に
すごくスマートじゃないコードになってしまい
虫発生⇒退治出来ず
で、破棄しちゃいましたけど。
総括すると、HSPでハンドルで管理されてるものを
直接叩きたい時に、少し困ります。
WinAPIを直接叩きたい時も少し困りますが
まぁそんなに頻繁に遭遇するシチュエーションでも
ないので、あまり気にしませんってか無視します。
Nullが無いってのも少しk(ry
まぁ、HSP使い始めてまだ間もないので
そのうち何とかなるような気はしますけど。
>>55の訂正です‥‥コピペした時に間違いました‥‥
【1. 通常時にリーチ目が出てしまう(その1)】の正解は‥‥
| 青7 | ベル | リプ .| 左リール操作:3 0 03 青7 __\ | リプ .| ベル | リプ .|
| ベル | 赤7 | ベル | 中リール操作:1 1 01 赤7 > | 青7 | 赤7 | ベル |
|白麦.| リプ .| 赤7 | 右リール操作:2 1 00 ベル  ̄ ̄/ | ベル | リプ .| 赤7 |
‥‥でした。 >>58 ガッ
あ、自分は
>>8です
某作者さんの方法は使いませんでしたが
9分割で回転中フラッシュできました
皆さん、ありがとうございます
また助言を請うこともあるかもしれません
そのときはよろしくお願いします
>>58 #include "kernel32.as"
Fn="test.dat"
CreateFile varptr(Fn),$80000000,0,0,3,0,0 :Fh = stat
if Fh != -1 {
GetFileSize Fh,varptr(Sh) :Sl = stat ;
sdim ss,Sl+1
ReadFile Fh,varptr(ss),Sl+1,varptr(As),0
mes ss
SetFilePointer Fh,10,0,0 :Sl=20
sdim ss,Sl+1
ReadFile Fh,varptr(ss),Sl+1,varptr(As),0
mes ss
CloseHandle Fh}
>>61 うほっ
…なるほど。
kernel32.asですか。少し勉強してみようかなぁ。
大変、勉強になります。ありがとうございます。
サルでも出来る~だけど
結構難しいね・・・
一通り制御とか内部仕様入れ終わったら
落ち着くのかな?
>>65 リールが回る⇒止める⇒また回る⇒止める
までなら、各言語の基本的な命令だけで実現できます。
制御、演出等も基本的な命令だけで実現できますが
それを最適化しようとすると少し難易度が上がるような気がします。
最初は汚いコードとか、人に見せれないコード等で
かまわないので、とりあえず作ってみる事をオススメします。
まずは、画面を表示する所から始めるといいかも~
レスありがとうございます
筐体表示、回って止まる、スベル(制御はまだ)
めんどくさいので先に内部仕様は有る程度
あたりまでは出来ましたが
いろいろバグが出てるみたいで前途多難です・・・
>>67 それに多少の演出を加えると
今の僕になる罠。
現在、リール回転部分の最適化をやってますが
継ぎ目またぎで虫発生中wwwwww
回転だけなら結構キレイに回るようになったのにぃ…
お互い頑張りましょう。
/ / ヽ ヽ ヽ: . : l
/ / / / 、 ヽ l: . . |
/イ l / | 、 l | l l: . .|
| :. .:| / l 、 :l l: :|\ハ: ハ
レ|: | /  ̄ | !:. l: : : ト| ー } |
|: . l | ' ̄ヒぅ| l :.:.. l: .:| /レ j: / {
VヽN ` ー jハノ \|: :.:.|:. l:.:.ハ:.:./レ ノ ノ /. :ト
| l ヽ/ソトハレ ン ´ ノ〃 |
l l fl : .. |
l ヽ _ l |ハ/|ノ_
、 | 7 | こりゃ、蟲の仕業ですな
ヽ _ =@ / / l
,.. -─‐`‐-、ヽ二二二ノ / /
__L´-、 ノ `丶、 , '´ /
/´ {_ .::} . : . : . : .|_,.. - ´ /
>>68 リール回転部分、スベリ制御部分(テーブル制御の雛形)は基本にして最重要なのでバグは0になるようにしましょう。
一度バグの無い雛形が出来れば、あとは0~4コマすべらせればいいだけなので。
>>70 (・∀・)b
虫取れたw
ひっそりと某所でテスト版公開という名の
バグテスト開催中ww
>>73 >ここはパチスロ版サクラ大戦のPCアプリをH○Pで作ってさくらたんにお供えしちゃおう!
HSPは伏字にしなくていいだろww
>>73 HSPでゲームを作る上での基本的注意点。
永久ループにはawait 1以上入れましょう。
sleepがわかればそっちでもいいです。
await 1未満の場合、一見リールが滑らかに回るように見えるけど、CPU100%になるわ、タイマー精度がイかれるわ、いい事無いです。
>>74 指摘されるまで気がつかなんだw
修正しますた。アリガト!(´▽`)
>>75 少し言い訳。
await 1以上ってのは知っていますがawaitは0しか入れていません。
これは、出来る限りリールを滑らかに動かしたい、との
個人的理由でそうなっています。
とりあえず、HSPが固まるような事は起きてないので
まぁいいかって感じなんですが、ダメっすかw
今ためしにawaitを1にしてリール回転速度をいじってみたら
これがやっぱりカクカクとwwwww
さてどうしたものか…
>>76 timeBeginPeriodでsleepの性能を上げて、ループ内はawait 0とsleepを併用してみる
>>76 >await 1以上ってのは知っていますがawaitは0しか入れていません。
>これは、出来る限りリールを滑らかに動かしたい、との
>個人的理由でそうなっています。
だから「一見リールが滑らかに回るように見えるけど」と書いたわけだ。
なので1以上を入れましょう。(CPU使用率だけじゃなく、バグの温床にもなります)
カクカクとなるとのレスが来るとは予想してたけど、なんとか1以上でも平気なように頑張って両立しましょう。
過去スレも参考に。
http://rerebo.hp.infoseek.co.jp/ Win32APIの叩き方が分かるのなら
>>77さんを参考に。
ちなみに過去スレにもsleepの例も出ています。
回転の滑らかさについては散々論じられてきて、いくつかの解決策が今までにもあったと思います。
また、
>>47でご自分でも言ってますけど、見かけ上の滑らかさで表現する事も一つの解決策だと思います。
#include "llmod.as"
prm=1
dllproc "Sleep",prm,1,D_KERNEL
こんな感じかな?
HSP2.xなのでHSP3.xではこれではだめみたいです。
dllprocのヘルプすら出てこなかったので、他のものに変わったんでしょうかね。
多分、代替命令があると思います。
続けてすみません。もうひとつだけ。
遅い命令を常時描画していると当然カクカクなります。
特にmesとかはよく使われるけど遅い命令です。
redrawもリール部分には必要ないです。
それと、リール絵柄によって、滑らかかカクカクか、”視覚的”に凄く変わります。
例えば、リール背景が黒いとカクカクに見え、灰色だと滑らかに見えたりします。
ですので、”プログラム的なもの”と”視覚的なもの”を両方考えるといいと思います。
>>77-79 貴重なご意見ありがとうございます。
で、
>>47で自分で言ってるように視覚でごまかしてみました。
http://chickenkatu.hp.infoseek.co.jp/sakura/arc/S4-alpha2b.zip これは…意外といけるかもw
>>80 遅い命令は極力避けています。
このプログラムではデバッグ用の画面を持ってるのですが
デバッグ用なのでDirectXを使わないでHSP命令で
描画させてるんですが、正直…使い物になりませんw
#include "kernel32.as"
buffer 1 :picload dirinfo(1)+"/sample/game/bom.bmp"
screen 0,512,512
gmode 0,64,64
repeat
GetTickCount :Ti(0)=stat
gzoom 512,512,1,0,yy :yy+=64 :if yy >=1024-64 {yy=0}
Sleep 64
GetTickCount :Ti(1)=stat-Ti(0)
Rd= ((Ti(1)*80*21*64*100)/6000000)\(21*64)
title strf("Dot = %d",Rd)+" "+strf("Sec = %d",Ti(1))
await
loop
Verうぷしますた。
演出用処理の作成に伴い、音演出が追加してあります。
リール描画タイミングの変更、リール制御バグ修正あたり。
元から遅い、じゃなくマウス動かすと遅いという場合はマウスの残像切ってください。
DirectXの仕様だと思うけど残像あると遅くなるので。
>>83 こんなに遅くまでお疲れ様です!
最近来られないので心配しておりました‥‥
それはそうと、これまでにうpしたリール画像がいま一つ納得できない(素材
にした画像が粗く、ピンボケしている)ので、実機にて撮影してきた画像を基
に再作成しようと思っております‥‥
なるべく早めにうpしようと思いますので、お楽しみに‥‥
‥‥という訳でうpしました!
つ
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1148343468.ZIP (ムギ○氏が配布しているkomugi_grp.zipと同じ構成 / 4ファイル / 992KB)
作った自分で言うのもなんですが、かなり綺麗になったかと思います。
ただ、リプレイと白ムギの元画像が今一つだったので、近いうちに手直しする
かもしれません‥‥
ところで、今回のバージョンアップで
>>51-52が不採用だったのですが‥‥
何か問題が有りましたでしょうか‥‥? (´・ω・`)
又、どんなに頑張って圧縮しても↑に貼っているファイルサイズ以下にする事
ができず、ムギ○氏が配布しているものの様なサイズにできなかったのですが
何か特別なアーカイバーをお使いですか‥‥?
今回バージョンアップされたアプリの方ですが、効果音が出る様になった事で
かなり実機に近付き、良い感じだと思います。
>>85 51-52はただ単に対応忘れ、スマソ。
圧縮率はLhaplusでやってるので元画像の効率の差だけでは?
今週仕事忙しいのとここから先は手間のかかる部分なので
これからはなかなか更新できないかも。
>>85 ファイル展開できないよ。
特殊な圧縮してる?
うおーーー!!サルスレがこんなところにっ!!
数年前スロ板で先輩方に師事していただいた職人見習いの一人です(どんぞこと名乗っておりました)。
当時作っていたスロゲ(ジャグをモチーフにしたもの)をリール制御で挫折して以来
HSPからも遠ざかっていたのですが、最近またHSPに興味が出てきたので
今度はリールの無いシミュレータをシコシコ作っております。
これからまたこのスレでお世話になると思いますが、よろしくお願いします。
やっとリールが0から4コマ
まったくバグ無しに動くようになったよ・・・
やっててよく分かったけど一番の敵はバグって言うより自分だね。
どうもリールが動いてるのを見ると
どうしようもなくホールへ行きたくなるねw
>>87 やっぱり展開できない方が出てきてしまいましたか‥‥
ファイルサイズを小さくする為に最高圧縮(7-zip形式)だったもので‥‥
‥‥という訳で、前のファイルは削除し、新しいファイルをうpしました。
つ
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1148486835.zip もう一度ダウンロードしてみて下さい。
>>89 >>89さんやその他の皆さんはスロゲをやった後ホールに行った際、勝てますか?
私は必ずと言って良い程負けてしまうので、勝負に行こうと思っている日は絶対に
やらない様にしています‥‥
7-zipはzipの最高圧縮とかじゃなくて全く別物だから。
拡張子は7zでおながい。
>>91 おれもそおうおもう、てか.7Zかいとうできるかんきょうもつてるひとすくなくね^-
>>91-92 くどくなるので書かなかっただけなのですが‥‥
・アーカイバー:Explzh
・zip圧縮ライブラリ : 7-zip.dll
・圧縮メソッド : Bzip2
・圧縮率:3(最高)
(拡張子zipでファイルを作成可能)
‥‥で作成したのが
>>85のファイルです。
7-zip形式がzipの最高圧縮では無い事はわかっております‥‥
>>93 >又、どんなに頑張って圧縮しても↑に貼っているファイルサイズ以下にする事
>ができず、ムギ○氏が配布しているものの様なサイズにできなかったのですが
>何か特別なアーカイバーをお使いですか‥‥?
もともとこんな発言しておいてそれはないよw
普通にZIPかRARで固めてくれると
作る人も助かるとおもう。
…LZH?…うん、まぁパスかけれないしな
ここで圧縮形式を統一するのは無理だろ
有名な圧縮形式なら
どれでも解凍できるようにしとけ
>>94 >>85のムギ○氏への質問ですが、元画像のビット深数やサイズが同じで、圧縮
形式も同じzip形式にしたのに、圧縮されたファイルのサイズが余りにも違った
ので疑問に思った為の事です‥‥
結局のところ、原因は
>>86でムギ○氏が述べている通り、元画像の実際の色数
が違う(256色とフルカラー)という事だと理解しましたが‥‥
これ以上はスレ違いなのでこの辺で‥‥
>>90 最近は基本的に沖と5号機しか打たないんで
そこまで負けることは少ないです
沖のいい台>4号機の割が105越えるあたりからエナ>5号機 って感じですかね。
5号機で打ちたい衝動を抑えるのはなかなかいいですね。
特にアルゼのコイン餅いいやつ
>>97 7-zipとzipは別物です。
ビット深数という言葉はありません。
正しくはビット深度です。
質問させていただきます。
開発環境はHSP3なのですが
変数(数値)と文字列を使って
新たな変数を作りたいのですがこれは可能ですか?
int str あたりを使用するのですか?
レスありがとうございます。
説明しにくいのですが
コントロール制御で停止位置を選ぶ時に、まず全パターンから
停止可能位置そしてスベリコマ数を一時的に取得して
その中からランダムに停止位置を決定し
決定された取得位置でのスベリコマ数を再取得する
ということ行う際に変数と文字列を組み合わせた変数を
使用できたらかなり楽になると思った次第です。
違う方法でも出来るはずなので考え直します
前スレ倉庫を適当に読んでたら
意外とスレが賑やかだった。
何故今はn(ry
初期の頃の人達ってどこ行ったんでしょうか…
ついでに
>>1のh(ry
つまらない事なんですが暇な方がいらっしゃれば聞いてください
一般に確率論では分母が大きくなる、小さくなるにかかわらず
確率が同じであれば分散はもちろん確率も等しくなりますよね。
たとえば300/900と1/3では当然確率は両者とも1/3で分散も変わらないはずです。
プログラムでも同じことが言えるのですか?
今日大当たりの乱数についてテストしてみたのですが
同じ1/200でも1/200と328/65536ではどう考えても後者の方が確率に近似して
前者の方が確率よりも低い確率で出るような気がします。
これは私が勝手な妄想してるだけなんですかね?
プログラム上の特質(乱数に弱い?)なのですか?
ながながと長文すいません。
>>107 いや、ROMって無いで何か書こうよww
>>108 確率が収束する為には
試行回数≒無限、ってのが基本になります。
局所的に見ればムチャクチャ発散したりしなかったり
とかって事は良くある事です。
あまり(・ε・)キニシナイ!!
ついでに
HSPでの乱数生成ロジックがどうなってるのか知りませんが
ソフトウェア乱数には基本的に循環性があります。
無い奴もありますが…
ので、乱数=乱れた数字
というふうには考えないほうが良いとです。
僕的には、乱数=適当な数字
って考えてます。
まぁ、分かりやすく言うとあれだ
気 の せ い
>>108 まず、1/200 < 328/65536 です。
充分多量のサンプルでテストしたなら、結果を信じるしかないでしょう。
「その」プログラムの特質と。
ついでに。
プログラムだけで「本当の乱数」を作ることはできません。
プログラムというものは、予め書かれている通りに動作するものだから。
というか「本当の乱数」は数学上定義されていません。定義できません。
「でたらめな列」という概念の方が先にあるから、でたらめである必要充分条件を限定できない。
適当なところで妥協するしかないですよ。
深夜にレスありがとうございます。
テスト量が足りなかったのかもしれないし、気のせいかもしれません。
乱数についてもよく分かりました。
とりあえず寝てる間に軽くデータとってそれからどうするか考えることにします。
つまらない質問に答えていただきありがとうございました。
>>111 過去スレでも話題にあがり現にHSP用DLLを数人の職人さんが採用している「メルセンヌ・ツイスタ」
が乱数生成には良いようです。
http://www.math.sci.hiroshima-u.ac.jp/~m-mat/MT/mt.html 良い点の抜粋
.従来の様々な生成法の欠点を考慮して設計されています。
.プログラムはCで実装されていて、このホームページからダウンロードできます。
.従来にない長周期, 高次元均等分布を持ちます。
(周期が2^19937-1で、623次元超立方体の中に 均等に分布することが証明されています。)
.生成速度がかなり速い。(処理系にもよりますが、
パイプライン処理やキャッシュメモリのあるシステムでは、
Cの標準ライブラリのrand()より高速なこともあります。なお、
開発当時にはcokus版はrand()より4倍程度高速でしたが、
その後ANSI-Cのrand()がLCG法からlagged-fibonacciに変更されたこともあり、
2002年現在randとMTの速度差はあまりありません。)
.メモリ効率が良い。
(32ビット以上のマシン用に設計されたmt19937.cは、
624ワードのワーキングメモリを消費するだけです。1ワードは32ビット長とします
>>112 こいつを空読み含めてぶん回せば問題ないかな?
そもそものスロ実機での機械乱数と称するものは
基本的にカウンタを速度でぶん回しているだけだし。
あ、開発の方は止まってます。
生存報告だけ。
HSP用の乱数生成プラグインは、サルスレ保管庫にも置いてあるexrand.dllで問題ないでしょう。
http://rerebo.hp.infoseek.co.jp/ HSP3.xはわからないけどHSP2.6xの標準乱数命令は見るからに偏ってしまって使えないものでした。
なので、
>>108はHSPの標準乱数命令を使っているのだったら気のせいじゃない。
標準乱数命令は
>>108の言うとおり、分母の数値が小さいと明らかに偏ってしまう特性がある。
詳しい中身は知らないけど、素直に上記のexrand使ってればいいんじゃない?
>>113 >そもそものスロ実機での機械乱数と称するものは
>基本的にカウンタを速度でぶん回しているだけだし。
今はそうみたいね。
少し前はソフトウェア乱数だったのに。
さらに前は今と同じくカウンタ。
時代は繰り返すのね(?)
おお…懐かしい先輩方の名前がちらほら・・・
ところでどなたかHSP3.xで制作されているかたいらっしゃいませんか?
開発を始めてからexrand.dllが使えないことを知ったので今苦戦しています。
今は32768からさらに2分の1抽選することでプレミアなどを抽選しているのですが、
どなたかexrand.dllに変わる便利なものを知ってる方いらっしゃったら教えてください。
>>115 ノ
乱数?
メインループが一つしかないので
ぶんまわってるcntを使って
少し小細工して使用してます。
偏り?少しはあったほうが面白いので(・ε・)キニシナイ!!
確率は実機と同様にしてますよ、エェ。
プレミア?未実(ry
>>115 これ、使えないんですか?
私最新版のHSPですが使えてます。
エヴァ作りたいなーと思ってますが
プログラミングも何もやった事がない。。。
リールの作り方もわからない、そんな俺はどうしたらよいですか
過去スレ一通り読んできたんですが、
リールの絵って縦に20コマ作ったbmpを3列作ればいいんでしょうか?
このスレ始めてみる日曜プログラマだが
>>124 プログラムの方法なんて人それぞれだが、
2Dで作るなら、普通はチェリー等の絵を単独で用意して(一つの画像にまとめてかまわないけど)
列毎のパターンは別で用意する。"13552245621231311245"とかな。例えばの話。
そんで、実際縦に3つ並ぶスロットなら窓に表示される最大のマスは4マスなわけだ、分かるだろ?
そして時間軸の変数をtとか用意して、スタートボタンが押されたら増やしていく。このtによって窓にどのパターンが縦のどの座標に表示されるか計算して出す。
この位の計算をどうやっているか考えられないと、プログラムを舐め過ぎと言われても仕方ない。
過去スレでは
演出等でフラッシュを使う場合は
>>125が適している
ってな感じの結論になってたきがするよ。
自分は
>>124の方法でやってます。
こちらでやるなら最低で21コマ+3コマの24コマ
停止時に3コマ+上下を少し表示するなら25コマ分必要になると思います。
>>125 >>126 ご丁寧にありがとうございます
もっと調べたり人に聞いたりして整理してみます
ご指導どうも
>>128 タックスヘブンな某国に引越しオメ、落ち着いたら住所教えてくださYO。
>>129-130 過去スレで一度はネタになってる事しか実装されてない気がする
とりあえず今気になってる点
フラッシュは3リール×5コマ分必要なのか?
回転中はバックライトも回すべきか?
>>131 サルスレの引越し祝いね
お祝い返しはスロゲー希望
そうなのか・・・
リール制御に移ってたけどリールの方見直すかな。
>>132 それよりDirectDrawを使うか使わないかが問題で
ブラックボックスに徹するならもっと細分化した機能が必要ジャマイカ。
質問させていただきます。
>>80 遅い命令を常時描画していると当然カクカクなります。
特にmesとかはよく使われるけど遅い命令です。
と書かれていますが
await 0とsleepを併用したとして最小でも正確に1ms
具体的に画面に表示するような処理以外については
あまり気にしなくても大丈夫なんでしょうか?
四則演算や条件判断、変数へを代入等の内部処理を
大量に使用することによっても処理は重くなりますよね?
リールの回転をスムーズにするためには上記の部分の
改善も必要になってくるということですか?
>>135 ()とかインクリメントとかビットシフトとかif swichとか、正確に言えば速度の違いは出てくるけど、
基本的には今の(ここ5年くらい。10年くらいかも)PC性能ならぶっちゃけ変わらない。
少なくとも体感は出来ない。
でも、描画関係は速度に直結するから、描画関係は気をつけるべき。
特にmesやlineなど、Win32APIから呼び出すやつ。
リアルタイムにlineで描画しつつ、ウィンドウをアクティブにするかしないかだけでも速度が違うのが感じられるくらいやばい。
>>135 リールの回転をスムーズにする事と
遅い命令で画面がカクカクするのは
基本的な原因が違う希ガス。
遅い命令を多用すると
目に見えて実行速度が落ちます。
重ねて、画面のチラツキが酷くなります。
まぁ、チラツキはある程度抑制出来ますが。
一方、リールの回転をスムーズにする為には
高速に描画することも重要ですが
回転のアルゴリズムを最適化することの方が
重要だったりします。
ちなみに、自分の公開しているソフトでは
前Verと現Verでは回転のアルゴリズムを変えていますが
目に見えて差が出ていますw
昔、PCが非力だった頃は、演算命令一つとっても
いかに早く処理させるかが重要でした(乗算を加算に置き換えたり)が
現在のPCの能力からすると、
>>136さんの言うとおり
ほぼ関係ありません。
まぁ、一回は重い命令を使ってみて
その重さを体感するといい勉強になると思います。
朝からありがとうございます。
少し気にしすぎました。
描画関係には細心の注意を払って書いていますので
それ以外はそこまで神経質にならないようにしていくことにします
スロゲー作るのがゴールならいいんだけど
これからも他のジャンルのプルグラムをするつもりなら
細部までこだわった方が勉強になるよ
>>138 ここで自分のアルゴリズムを提示してみるのもアリだと思うよ。
失礼だけど今の段階では今までにも出尽くした方法だとは思うけど、欠点を指摘してもらえるかもしれない。
>>139 そりゃそうだけど、他のゲームを作るにしても、一度最後まで作り上げる事の方が何倍も重要な希ガス。
いちいち拘って立ち止まってたんじゃモチベーションが保てないしね。
仕事ならともかく。
>>134 DirectDrawは気が進まない、けどWaitForVerticalBlankしたい。
ボタンやランプ等の小物は管理しても、液晶みたい物はコールバックにしたい
正直言って先の事は考えてなかったり
とりあえずはマニュアルとフラッシュエディターを形にしてから出直して来ます
>>141 「WaitForVerticalBlank」=リフレッシュレートの解決策だね。
気長にまってる。
いやー作ってたんだけどね・・・
自分はHSPからCに移そうと思って一時中断してるっぽ。
みんな水面下でやってるっしょ。
報告は自分のHPでしますし
これといって書く事もないし。
>>148 技術的な討論をする場だと思ってますが
それじゃ駄目なんですかね。
出尽くした感はありますが…orz
一応ROMってるけどなんだかんだ みんなここをチェックしるのねw
全く知識もなく初心者なんですが、どんくらいでできますか?
ジョジョのスロット作りたくて・・・
>>154 まったくのプログラム初心者?
俺はMSX BASICから始めて16年かかったよ
>>154 人それぞれだと思うけど、HSPいじりながら過去スレ全部読んで見てから考えれば?
あとはどの程度のギミックをつけるかだけど、単純なものなら過去スレだけで作れるかと。
全く初心者なのに過去スレ読破できないって言うんなら…シラネ
今たまたまHSPからメール来てたのを見たけど、
HSP3.0に同梱されてるhspda.asはMTを使った乱数プラグインみたいだね。
もしかしたらもうexrandはいらないかもね。
http://www.geocities.jp/anachronism128/ 結局、リール以外のオブジェクトに手を出すのも辞め。
実際にスロゲ作り始めれば、問題点とか見えてくるんだろうけど…
>>161 乙です。 次はリール制御お願いします。
>>161 すげ乙
これでしばらく遊べそうだ
ちなみになんでこんなに滑らかに回るの?
出来ればコツとかヒントを下さい
>>162 テーブル方式のプログラム自体は簡単。
大変なのは押し順別、停止位置別、テーブル選択用テーブルの作成。
これはスロゲー作者固有の仕事で、ツールがないよりマシって程度。
下手するとテーブル選択用のプログラムを自分で書いた方が楽かもしれない。
コントロール制御を簡単にする構想はある。
>>163 a フレームレート = リフレッシュレートにする
b 出来るだけ高フレームレートにする
の2択(サンプルのデフォはb)
>>154 俺もCを大学で習った程度の知識しかなかったけど
1日でリール回転→ストップまではいけたよ
まあそっから頓挫してるわけだけど…
>>162 停止時に4コマ先まで検出して候補を搾り出して止まらせるってのはどう?(ハズレ時)
その際、何コマ滑らせるかは任意の振り分けでランダム。
ハズレ時は振り分け0だけどBR成立時には振り分けると所謂リーチ目を表現できる。
まあこれも既出だけど。
>>164 aはむずそうだなあ。
bも出来るだけそうしようとしてるんだけど、128さんのものと比べ物にならない…。
”見た目上滑らかに見える表現”にも興味が出来てきたんだけど、そのような事はしてますか?
例えば、市販のPSゲームを一時停止させてみた所、滑らかに見えるスロゲは、回転中にわざと絵柄を上下にブレさせてました。
そのような”見た目上”に関わる事はしていますか?
(128さんのものは回転中にSSを撮ってみましたが、ブレは見られませんでしたが…)
久々に開発再開しようかなw
この前実践でクソ負けしてからあんま触ってないや。
ところで聞きたいんだけど、リールを24コマ(25コマ)分用意して
滑らす方法以外の方法でやるときはリールの枠を15個
(通常の停止場所9箇所分と上下切れてるコマ6箇所)
それぞれで動くようにすればいいの?
>>167 その質問で開発再開って…
完成してないのバレバレ…
>>168 ドコに完成って書いてあったの?w
あの変な質問じゃわけわからんツッコミがあっても仕方ないのか。
>>166 >”見た目上”に関わる事はしていますか?
164さんじゃないけど、俺はそうしてますよ~
リフレッシュレートが有限である以上
プログラム的な解決法は限界がありますので。
HSPでループ作るとどうがんばってもFPS64くらいまでしか行かないんだけどオレ何か勘違いしてる?
もちろんそのループは画像コピーとかも全て削除した最小のループで。
>>171 repeat~loop間で特に重い処理をさせずに
そのフレームレートだったら
少しおかしい。
と思うなぁ。
#include"dsoundex.as"
repeat
timer
newtime=stat
if (newtime-oldtime)>=1000{
FPS=count
count=0
oldtime=newtime
}
count++
redraw 2
color:boxf
color 255:pos 0,0:mes FPS
redraw 1
await 1
loop
//端数は考慮してないけど何か間違っていますか?
//リフレッシュレートは75ヘルツにしてFPS64くらいです。
>>173 毎ループで塗り潰し+FPS書き込みという処理を行っている
この処理がFPSをそこまで下げるのに充分な重い処理になってるんじゃない?
>>166 >停止時に4コマ先まで検出して候補を搾り出して止まらせるってのはどう?(ハズレ時)
問題なのはテーブル方式なので…。
>そのような”見た目上”に関わる事はしていますか?
何もしてもません。
が、リフレッシュレートとの兼ね合いや、計算精度の問題でブレは発生します。
>>171>>173 間違ってないから安心汁
await 0 時のFPSを
>>172>>174に教えてあげましょう。
await 0だと188~194くらいですけど、それだとCPUが100%になっちゃうんですよね…。
これはもうHSPでは高FPSは出せないのかな…。
(HSPDXFIXなどのDirectXプラグインを使ってもダメでした。)
ちなみに
>>128のものはFPSいくつでしょうか?
CPUは50%くらいですね。
//あ、ちなみにboxfやredrawやmesの重そうな命令を削除しました。
//整数値ですので誤差出まくりですが、多分
>>173の検証結果を証明するには充分だと思います。
#include"dsoundex.as"
repeat 1000
timer
newtime=stat
if (newtime-oldtime)>=1000{
FPS+=count
tmp++
count=0
oldtime=newtime
}
count++
await 1
loop
FPS=FPS/tmp
pos 0,0:mes FPS
stop
ちゃんと読んだら172は関係なかった。スマソ
>>176 期待してたより低めでしたが、171からの流れで重要なのはawait 1で
15ms以上の時間を消費してるって事です。
#include "kernel32.as"
#include "winmm.as"
timeGetTime
start = stat
repeat 64
await 1// await 0: Sleep 1でも同じ
loop
timeGetTime
mes (stat - start) + "ms"
stop
これが64msにならないのは、HSP特有の問題ではなく主にOS(2000/XP)の問題です。
解決策のヒントぐらいは現行スレにもあるのでこれ以上触れませんが、
176さんの環境では改善されてもSleep 1 = 約2msが限度かもしれません。
>ちなみに
>>128のものはFPSいくつでしょうか?
描画にかかる時間が無視出来るほど短ければ1000FPSに近づきますが、
CPU使用率50%との事なので500FPS位だと思われます。
>>178 >await 1// await 0: Sleep 1でも同じ
同じではない。
>>179 了解
2000/XPは同じ
98/Meは環境次第
まだ間違ってるようなら解説お願いします。
>>178 >CPU使用率50%との事なので500FPS位だと思われます。
これも間違ってるっぽい。
やっとリールが回転するアルゴリズムができそう。
まったりいくか。。
>>180 自分で
await 1 → 15ms以上
sleep 1 → 約2ms程度
って書いてるしょ。
await 0が13ms以上消費しない限り一緒にはならないが
そんな大量に消費するわけがなく…
>>178 await 1とsleep 1では1000
await 0では16でした。
sleep 1でもawait 0でもタスクが奪われて固まります…。
そして結果からもawait 1以下の待ち時間にはなっていないようです…。
>await 1で 15ms以上の時間を消費してるって事です。
そうですよね。。
むしろawait特有の問題=HSP特有なのではないでしょうか?
>>128は何で作っているのですか?
HSP3ではllmodが使えないので(代わりはあると思いますが)HSP2.61限定ですが、
await
prm=1
dllproc "Sleep",prm,1,D_KERNEL
このようにsleepの精度を1にしてみたところで結果は同じ(精度1msになっていない?)でした。。
>>183 >むしろawait特有の問題=HSP特有なのではないでしょうか?
これはOSの問題
OSが最小で計れる時間を決めてるんだから
だからそれを、変える必要がある
hsp timeBeginPeriod
これで検索してみ、モジュールとかも出てくると思うよ
あれ?違ったかな
timeBeginPeriod 1
に、してもawait(kernel32.dllのSleepは変わる)の精度は変わらないからawaitの問題になるのか?
awaitの時間計測は別の所みてるのかな・・・
>>182 171が
>>77を見つけて改善できたとしてもSleep 1が2msかもって話ね。
普通await 0が13msなんて発想する前に、Sleep 1を疑うと思うけど。
>>183 >HSP3ではllmodが使えないので(代わりはあると思いますが)
DLL呼び出しが結構楽になりました。
WINAPIは標準で付いてくるkernel32.as等に定義済みなので、
includeするだけです。相変わらず面倒なケースもいろいろありますが…
>>185 awaitのソースの一部
tick = GetTickCount();
if ( code_exec_await( tick ) != RUNMODE_RUN ) {
MsgWaitForMultipleObjects(0, NULL, FALSE, hspctx->waittick - tick, QS_ALLINPUT );
MsgWaitForMultipleObjectsはtimeBeginPeriodで精度UPするけど、
モード切替するcode_exec_await(ブラックボックス)の中の人がGetTickCount使ってれば
内部で無意味にawait 1のループ突入の予感(主に2000/XP)
tickそのまま使ってるだろうし、それだけでアウトか…
>>186 >モード切替するcode_exec_await(ブラックボックス)の中の人がGetTickCount使ってれば
なるほど、ありがとう
って、事はSetSystemTimeAdjustment で変えられるかもしれないって事か・・・
(色々面倒そうだからtimeBeginPeriod 1でSleep使うな・・・)
HSP3.0での関数について質問なんですが
戻り値がある関数は#defcfunc
戻り値がない関数(命令と呼ぶ?)#deffunc
ですよね?
下のほうで戻り値を持たないような関数を作る場合どうするか
分からないのですがどう作ればいいのですか?
意味わかんねーな
戻り値のない命令?
あんたの言う戻り値って何?
パラーメータとして渡した変数の内容が変わらない事?
もっと具体的に、その”戻り値を持たないような関数”の例でも挙げてくれ
hspdxfixは内部でtimeBeginPeriod 1してるからincludeするだけでSleepの精度は上がる。
でも、es_syncでウエイト調整出来るからSleep不要じゃん。
ウインドウモードで多少カクカクしても、フルスクリーンモードを用意しておけば
おつりが来ると思う。
>>189 戻り値のない関数だから、戻り値を省いてreturnすればOK
>>191 Sleepha不要でもawaitは必要なのですよ。
await 1以上でタスクをOSに渡してあげないといけないってところがHSPの縛りでして…。
失礼。
フルスクリーン時にはawait要らないのですね。
ウィンドウモードではes_syncでV-BLANKを待たないからawait 1以上が必要なのですね。
>>193 素人考えなんですが、
ウィンドウモードでもes_syncでウェイト時間を指定してやれば(例 es_sync 16)、
await 0でもいいような気がするんですが、ダメなんでしょうか?
>193
await 0でもタスクはOS_に移るよ
画面モード、es_syncは一切関係ない
hgsyncは1以上でタスクを渡す
0にした場合awaitが必要
マウスの座標を収得してみれば分かるよ
await 0でも収得できるから
>>194 FPSは同じになりますがCPU使用率は大幅に違う模様。
FPS:await 1=es_sync 15
CPU:await 1<<<es_sync 15
>>195 await 0でもタスクは移るみたいですね。
ヘルプにはウィンドウモード時にはawaitを入れろとかいてあるけど、
フルスクリーン時にも入れないとALT+TABが効かなくなる…。
CPUを抑えて高FPSにならないものか・・・。
>>196 #include "kernel32.as"
#include "winmm.as"
;timeBeginPeriod 1 : onexit *exit_proc;
dim liFrequency,2
dim liCounter,2
lpFrequency = varptr(liFrequency) : QueryPerformanceFrequency lpFrequency
lpCounter = varptr(liCounter) : QueryPerformanceCounter lpCounter
mspc = 1000.0 / liFrequency(0) : Prev = liCounter(0)
repeat
QueryPerformanceCounter lpCounter : LoopCount++
if (liCounter(0) - Prev >= liFrequency(0)) {
loopAverage = mspc * (liCounter(0) - Prev) / LoopCount
DrawAverage = mspc * DrawSum / LoopCount
Prev = liCounter(0) : LoopCount = 0 : DrawSum = 0
}
redraw 0 : color 255,255,255
repeat 5;負荷
boxf
loop
if LoopAverage != 0 {
color 0,0,0 : pos 0,0
mes "描画処理 "+DrawAverage+"ms ループ "+LoopAverage+"ms"
mes "計算上のCPU使用率"+(DrawAverage * 100 / LoopAverage)+"%"
}
redraw 1 : BeforeDraw = liCounter(0)
QueryPerformanceCounter lpCounter : DrawSum += liCounter(0) - BeforeDraw
await 15; timeBeginPeriod有りでawait値を減らすとタスクマネージャ上の負荷が....
loop
*exit_proc
timeEndPeriod 1 : end
>>199 何のために?みんな個々のHPでやるから必要無いって言ってたよ!自然消滅をまて。
みんなってだれだよwww
中二かよwwww
自然消滅を待てってwwwwww言いながら保守おつ
設定やら図柄やらを外部ファイルで記述できる
スロットエンジンとかあれば盛り上がるんだろうけど…。
>>206 それ、意外と流行らない
制御のアルゴリズム次第で流行るかもだけど
簡単マクロとかで組めればか……理想だけど、設計をちゃんとしないといけないし大変そう
普通に組むだけでも意外と面倒っす。
第2,3停止のテーブル制御
これをバッサリ切り捨ててしまえば割と簡単な仕様になると思うけど、手抜きし過ぎでリーチ目が寒そう。
出目を登録してテーブル自動生成って道もありそうな気がするけど、手は全然動いて無い。
>>209 自動作成にしたら結局は皆同じ制御になってしまうんだが。
成立役引き込みとか非成立役のはずしとかの最低限の制御を自動にして
そこから細かく設定できるようにするのならわかるけど、
結局は一から作るのと変わらないと思う。
それに、自動にするにも、絶対に重複成立が避けられない場合とか、例外の処理も大変そう。
このアルゴリズムはかなり難しそう。
もしそれも手動または半自動にするならそれこそ一から手動で作った方が早そうだ。
オリジナル機種として作るならリールの配置さえ失敗しなければ問題ないと思う。
制御は順押し or 挟み押し と それ以外で分けてしまえばいいだろうし。
ただこれに意図的なリーチ目や純ハズレのようなテーブル制御みたいなものが入ってくると面倒かな。
と思う。
>>210 >成立役引き込みとか非成立役のはずしとかの最低限の制御を自動にして
これは当然として、リーチ目やハズレ目もあらかじめ設定しておく事で、自動化出来ないかなって事。
>絶対に重複成立が避けられない場合
動的にやるのは面倒そうなので、あらかじめ総当りで調べておく。
>>212 >あらかじめ総当りで調べておく。
「~法則でリーチ目を演出したい」って時に結局は人間の手で確認しなくちゃいけないっぽ。
たとえば「リプは絶対に中段に揃う法則」とか。
今、自分で作っているスロアプリを作り始めた頃
テーブル制御とかを編集するツールを作成しようとした事があったけど
半分ぐらい作ってから、手書きでテーブル書いた方が早い事に気がつきますた。
まぁ、手書きだった分管理できなくなって破綻してしまいましたが。
コントロール方式サイコーwwww
重複成立?
リール配列でかわしちゃえwww
気軽に出来るのがフリーソフトのいいところなのに、インストールしなくちゃいけないゲームなんてやらん。
VBで開発している人はいない?
VB2005版DirectXがきてくれれば作ろうかなんて思っているんだけどね。
VB2005版て?
普通にVB2005とManagedDirectXがあれば作れんじゃないの?
限りなく実機に近い滑らかさを再現させるべくCRTモニタを買おうか迷う
ドロンジョの素材はほぼ集まった
が、技術が全く無い
ある機種を作成中に他の機種を作りたくなり
それを作ってると、又、他の機種を作りたく(ry
まだスレ生きてたんだな。
と、いう事で保守。
5号機の内規に忠実なスロゲーをつくりたいのですが、
5号機内規をわかりやすい言葉でまとめてくれているサイトはありませんか?
配列とか決めたんですが、リール制御がよくわからないです。
フリーのスロゲーツール?ってのを利用しているのですが、うまく作るにはどうすればいいでしょうか?
一応、5号機のルールでやりたいと思ってます
>>243 フリーのスロゲツールてのが分からないので分かりません。
>>244 slogeetool014ってやつです。
>>245 そのソフトはリール制御テーブルの編集を行うもので
作成された制御テーブルを使ってリールを動かすには
それに対応した本体のプログラムは自分で作成する必要があります。
ちなみに、作成されたテーブルは4号機のものなので
5号機準拠なテーブルは作成出来ないと思います。
まぁ、イチから作った方がいいと思うな。
素材は後からで良いって言うけど、最初にある程度は揃ってないと作る気にならないよな
素材が少ない状態から見切りで作り始めて
当然のように頓挫して開発中止状態w
素材は大事ですよ、本当に。
リール配列はreelmakerで作ってますか?
1.4βと1.31があるんですがどっちがいいんですかね?
リール配列ソフトは自作した方がいいな。
フラグ成立時の重複揃いチェック機能とかすべりとかリール関連の機能を全部付けて、
スロット本体と互換性のあるデータ形式を扱えるようにすると後で楽。
>>252 PhotoShop+自作ツール
>>254 どっちも一長一短
個人的には第一停止左のみテーブルで他はコントロールをお勧めする
あ、変則押しは完全テーブル制御な
漫画とかアニメ系のスロットが作りやすいし作りたいけど
やっぱりやばいのかな
こういうので問題になったケースってある?
これから出るスロとかぶったらどうなんかね?
過去にカイジやエヴァを題材としたスロゲーを開発した人たちがいたけど、
それらのスロが本当に出たくらいから姿を消したww
お!エヴァのスロゲーあるじゃん
↓
アレ?何コレ。本物と全然違うジャン
↓
ゴラァ
で、うざくなったんジャマイカ
5号機つまらないって人多いから
4号機のスロゲーって需要あるのかな。
オリジナルで人気のあるものってある?
需要があるものじゃなくて
自分が好きなものを作らないと息切れするよ
自分が好きで、かつ需要があるのもがいいんじゃないか?
若干ヒマだから何か作ろうと思って色々素材を漁ってる日曜プログラマが通りますよ
らき☆すたで一本作ろうかと思って作ってはみたものの
演出が何も思いつかないまま空中分解気味www
一緒にスロゲー作ってくれる凄腕プログラマーな方募集してます
一緒にスロゲー作ってくれる並のプログラマーな方募集してます
一緒にスロゲー作ってくれるプログラマーな方募集してます
ヒマだし釣られてみる
昔のアセンブラでゴリ押しなプログラムとかCでインラインアセンブラ使ったりで
直接石を叩く時代に比べたら、かなりプログラムの敷居は低くなってるから
募集するより何かひとつ自分で勉強すればいいと思う(´・ω・) ス
HSPあたりでプログラムの基本みたいなのを勉強すれば
そのうちC++だろうがC#だろうが使えるようになるよ
今現在プログラマな人も、最初はprintf("Hello World");から始めたんだし~
>>269 企画次第で協力してみたいかもしれないです。
>>272 版権物は版権物でもアニメじゃなくてアラジンな感じのキャラクターがモチーフです。
内部仕様は天井ARを搭載した機械です
>>273 4号機仕様ですか?5号機仕様でしょうか?
AT・AR・ST・CT・集中などどんなタイプでしょうか?
演出はどんなものがあるんでしょうか?(液晶の有無等)
リール配列は決まっているのでしょうか?
リール制御やリーチ目はある程度決まっているのでしょうか?
分担作業はどの分野まで分担するんでしょうか?
以上をよろしくお願いします。
>>274 規則は5号機です。
ゲーム性はARと集中複合タイプ 市場に出ている機械ではディスクアップオルタナティブとマーベルヒーローズが近いかも。
液晶関連はまだまだ決まってない段階です。どこまでできるかわからないので。ただし、AR搭載なのでランプ等によるナビゲートはあります。(アラジンA程度の演出頻度)
リール配列は素人なので市場に出ている機械でゲーム性が近い台のを参考にしています。
リール制御等まだまだです。
分担作業については今の段階でははっきりしません。液晶等を搭載する場合は別の担当者を募集し、メイン基盤周りのプログラムをお願いしたいです。
横ヤリ入れてるみたいでアレなんですが
5号機に集中は搭載出来ません。
>>276 擬似的に集中といえば納得されますかね?
>>277 ①通常時の小役確率は常に一定
②検定試験の際は小役は常に取得したものとして機械割を算出する
というのが5号機の規定にあるので
擬似的(アシストが無いと100%取得出来ない)な小役の集中というものは搭載出来る。
但し、②の為、機械割が極端に上がるので出玉的には全然お話にならないものしか作れない。
あと、シングルの集中というのは、そもそも①に反するので搭載出来ない。
やるとしたら…2027みたいな一捻りが必要になるのかな。
高確率でボーナス当選→フラグ消滅で獲得枚数の少ないシングル揃いまくりのAR発動
→規定ゲームでRTへ移行→ボーナス当選→以下略、みたいな。
まぁ、ゲームでそこまで追求しなくても…とは思うし
オリジナルで作るみたいなので、4号機、5号機に拘らずに
面白いものを作ってくれるといいなぁ、と思うよ。
個人的には、5号機の出玉制限を乗っけた(短期出玉除く)4号機…ってのが面白そうかな。
あ、応援はしてるよ。頑張れ~
>>278 少し深読みされてるっぽいので少し種あかしをするとCTを利用します
>>279 ①CT中はシングルの抽選をしてはいけません
②シングルボーナスは、シングルボーナスの図柄が揃った時以外は発動しちゃいけません
集中…ってのに拘れば拘るほど、5号機の規則じゃ実現はムリっぽ
本当に集中(擬似含む)ってのが実現されてれば
それはそれですごい事だと思う。
完成を楽しみにしてる( ・ω・) ス
>>280 集中をいわゆる・・・パニック、シングルボーナスが連続で入賞することと狭義で捉えずに考えてみれば5号機でも十分ですよ
>>281 それはアシスト付き小役の事かな?
短期出玉をクリア出来るAT…うーん…
まぁ、これ以上はスレチな話題になりそうなので自重します。
楽しみに待つ事にするよ
返信遅れてすみません。
5号機には疎いですがなんだか面白そうですね。
もしプログラミングを担当するとしたら液晶部分も担当する事になると思います。
複数人数でプログラム開発をしたことがないのですが、複数人数での開発の方が効率が良さそうならそれでもいいと思いますが。
企画や分担が固まるまでこのスレ等を使って発表・募集をしてみてはどうでしょうか?
それまで静観させてください。
>>282 そういう話もスレ違いじゃないと思いますよ。
N88-BASIC
C
x86ASM
C++
HSP
俺が使えるのはこんぐらい
VBとかVCとかは使った事ないからワカンネ
>>278 ボヌス成立後の他ボヌスの成立は不可。
なので2027方式でシングル集中は無理。
>>280 通常時はリプ+シングル同時成立を3/7、外れ3/7、小役1/7
集中時はリプ3/7、シングル3/7、小役1/7という形にすれば可能。
あくまでリプの成立テーブルを変更するだけなのでRTの範疇で実装できる。
集中パンクを他機種のRTと同じように特定小役成立にしておけば
検定で出球率に引っかかることもない。
HSPで初めてスロゲーを液晶演出まで到達した泣
嬉しいからリール回って子役抽選するだけの糞ゲーうpさせてくれ
http://www.uploda.net/cgi/uploader1/index.php?file_id=0000253685.rar あと、良かったらソースを見て、
これはあまりにも酷いってところあったら指摘してくれると嬉しいです。
初めての割りにコンパクトに纏まってていいんじゃないですか?
起動直後にリールが表示されてませんでしたけど。
リール図柄を、回転中と停止中とに分けて
回転中の図柄は少し上方向にブラせておくと
リールの回転を誤魔化せるのでオススメ
コントロールで制御するなら
判定部分を共通化しておくとソースがもっとスッキリに♪
>>288 ×子役
○小役
ストップボタン押しても止まらなくなった…
>>289 起動直後はめんどくさくて手をつけてないんですw
なるほど、リールはブラせればいいんですか。やってみます。
言われて気づいたついでにswitch~swendにしたら凄くコンパクトになりましたw
if文の連続は汚く見えるのでこれで解りやすくなっ
>>290 ボーナスフラグを引いたようですw
BIGとREGもリール制御してないのに抽選しているので、
当選すると止まらなくなります。すみませんっ
>>291 うちの環境だとリール回転も滑らかに見えますよ。
ぼかしたいなら画像に手を加える他、gmode 3(だっけ?)を使って上書きするとぼやけるよ。
視覚的なものは正解はないから試行錯誤してみてください。
ソースはあとで見させてもらいます。。
>>287 シングルはボーナスの一種なので
状態によって抽選確率を変化させれない。
常に高確率だとすると出玉試験に引っかかる。
常に低確率だとすると出玉試験には引っかからないけど
ある程度のコインを獲得する為には長いゲーム数が必要になり
その間をRTなどで繋ぐと他のボーナスの当選確率に影響が出る。
影響が出ないようにすると減るRTになりものすごくストレスが溜まる。
とりあえず、早くテスト用のソフトでいいから作ってくださいって事でFA
抽選テーブルを状態によって変化させるってのは…まぁCT中らしいから問題ないのかな。
でもそうすると、獲得枚数で終了させなきゃいけないから
出玉的にはあまり美味しくないな。
しばらく間があきましたが決まったことと募集したいことを明確にできました。
企画内容
機械名「アラビアンナイト(仮)」
規則:5号機 (5.1号機基準になるかも)
ゲーム性:3種類のRTと、プレイヤー参加型のAT獲得ゲーム、ARとミニCTによる擬似集中により出玉を獲得します。
機能:液晶搭載 ランプ搭載 天井機能搭載
決まったこと
リール図柄を自分で描いた
役の構成・抽選確率を2パターン用意した
募集したいこと
実際にリールやストップボタンなどゲームとして動くためにプログラムしていただける方 優先度高
液晶演出ソフト(最低限の小役ナビ・ボーナス告知等)を作っていただける方 優先度低
別スレ立てるほどではないと思ったのでこちらに書きました。
使用予定言語とか書くとやる気出る人いるかも
素材見せてくれるとやる気出る人いるかも
と思った。
言語とかはわからないのですが、HSPが扱いやすいとのことなのでそれでいこうかなと。
とはいえ、プログラムしていただける方が一番やりやすいのでいいかなと。
素材はリール配列とかならすぐにupできますが・・・。
先週から変化したところ
配列と役構成を少し変更した。
出玉率の調整を行った(6で119.99%)
制御を作り始めた
ゲーム性にRT解除を搭載、擬似集中役を2種類とした。
>>296 概要をわかりやすくするためにもHPなどを簡単にでも作って募集するってのはどうでしょうか。
リール配列?図柄データじゃないの?
配列データだけ見ても何がなんだか分かんないと思うよ。
作ろうとするもののイメージがつかめれば
やるぜ!な人も出て来やすいと思うんだけどな。
ちなみに、おいらがスロゲ作る時は、とりあえず写真屋で図柄データと
リール全体図を高解像度で作ってからコーディング始めるな。
HPですか・・・
ちょこっと作ってみますね。
技術力の無さが明確になるとおもいますが・・・
HPはデザインとか気にしなくていいと思うけど。
ブログっていう手もあるしね。
ひとまず・・・ひとまず作ってみた・・・
あくまでもひとまず・・・異論は受けないっ!・・・
http://www.geocities.jp/hikiyowaotoko/top1.html 技術ないわ・・・
>液晶演出を作ってくださる方(簡単なランプ演出等です)
これはグラフィック募集と言うことですか?
実装はプログラマですよね?
>>301 HPにメニュー付けた方が見やすくなりますよ
もし希望されるのであればHP位は協力しますよ
求人広告の『簡単な室内作業です』ってのを思い出した俺w
>>303 演出を作っていただいて、それをプラグラマーさんが乗せるっていう感じを考えています。
>>304 HPの件ありがとうございました。早速変更しました。
>>308 HPの方変更とかあれば言ってくれればやりますよ
今見てみました
少し変更してあるんですね
カウンタとかつけたりも出来ますよ
今、何となく思ったけど
スタートレックって…トイレ出てこないな
>>310 そうなんですか
お暇があればよろしくお願いします。
主に週1~2回の更新になると思いますが出来る限り更新します。
内部仕様等わからないことがあればお気軽にメールくださいまし
>>313 すみませんスロのプログラムは作ったことないので
すぐ協力はできないと思います…
状況を見守ってるだけのプログラマだけど
状況を見る限り、プログラマの負担がかなり大きいですけど
そこら辺どうなんだろう。
あと、HSPで作るなら、比較的簡単な部類の言語なんで
自分でも習得してみたらどう?
過去にHSPでスロゲー作ったプログラマだけど、
俺:プログラムと効果音少々(BGMは除く)
相方:役当選比率調整と液晶演出・小物・御褒美画像など画像ALL
という担当で、俺は400時間くらい費やした。
有償なのか無償なのかわからんけど、
これくらいプライベートタイムを提供するって覚悟したほうがいいよ。
プログラマに名乗り出たいんだけど、
募集主のレスの遅さが最大の難点…。
これ見たらレス下さい。
>>315 確かに、一番作業が多いのはプログラマーさんだと思います。
少しでも負担が減るように努力します。
>>317 ありがとうございます!
できればHPからメールもいただけると幸いです~
このあと、HPを少し更新する予定です
暇だから5号機の規制に関してのまとめ
・リプレイは変則押しでも絶対に揃わなければいけない。
・成立後に小役成立の場合 リプレイ>ボーナス>その他小役・リーチ目
・割云々の規制はリプレイ「抜き」のゲーム数で判断される。
その他269氏にアドバイス
・スロゲーならば1300Gも当たらずに回させるのは鬼畜だから、
天井はもっと低い方(700G程度)がよいかと・・・。
・ARTでベルも目押し必須なのは鬼畜。
・初めてリール制御を作るときは7*3の配列の方が楽です。
・開発頑張れ!
また少し間があってすいません。来月10日までは暇なので積極的に更新いたします。
>>319 助言ありがとうございます
・変則押しでリプレイをこぼすポイントがあったので修正しました。
・リプレイはin0out0で1Gとして検査されるようです。
・CT開始図柄は小役ではなく2種BBなので小役より優先してそろいます。
・天井ゲーム数については1000Gほどにした方がいいですかね?
BIG間での天井発動なのでちょっと深めに設定しております。
・ARでの目押し必須は複合役などを織り交ぜて緩和してみます。
・リール配列はロデオのドカベンを参考にいろいろ変えています。
引き続き、一緒に作ってくださる方を募集しておりますので、よろしくお願いいたします。
中途半端に配列をパクると制御部分が訳分からなくなるぞ
それと絵の大きさって決めてる?128*60なら即用意できるが。
>>321 リール図柄でしょうか?
133*60で作っています。
その昔、縦が69dotという中途半端なサイズで作ってしまい
引くに引けない所まで作っちゃった俺
結局、dot単位で動かして
停止するときに整合性を取るようにしたから
縦は何dotでも関係なくなったけどな。
で、スロゲの進み具合はどうなんだろう?
人集まったのかなぁ
一応作ってるよ。
あとでサイズ変更していいようにつくろうよ。
マジックナンバー禁止。
すいません、カゼ引いて寝込んでおりました
リール配列を作るフリーソフトの推薦サイズが133*60だったのでそれに合わせてあります。
>>328 http://f20.aaa.livedoor.jp/~slosim/slogee/index.html
ここのつかってます
PhotoShopでベタ打ちしてる俺は異端なのか
俺も作ってみたいなぁ
JAVAしか勉強したことないけど
携帯用で作ってみようかな
とりあえず過去スレ読んでこよ
「サルでもできるパチゲー開発」ってスレも立てたいと思うんですけど、需要ありますかね?
スロ職人は結構いるんだけど、パチ職人が少なすぎる。
僕はパチゲーしか作ったことないんですが、スロゲーの方が開発がしやすいんですかね?
個人的にはパチゲー作るのは、相当面倒臭いと思ってるんですが、
だからこそみんなで競い合って切磋琢磨していけたら、と願ってるんですが。
あ、もしご迷惑でなければ、こちらでパチゲー話も統合して頂く形でもかまわないんですが。
スロもパチも仲間みたいなもんですし、この消化速度なら、そんなにご迷惑もかけないかと…。
パチゲー開発に関するスレが存在しないのは確認済みです。
個人的にはパチでもスロでもバッチコーイ
ただ、玉の動きとかをそれなりに真面目に考えると
プログラマに大変な負担ががが
さすがに全ての玉の動きを物理シュミレートってのは敷居が少し高いかなぁ
そこら辺が職人が少ない理由かも。
液晶だけならすぐに作れると思うよ。
スロと違って物理的、規定的な拘束が少ない訳だし。
結論
玉の動きを真面目にやるとかなり大変
液晶だけならそれなりに簡単に作れる
今日の狙い台は新エキサイトJ
時間が出来たら何か適当に作ってみるかな
>>334 個人的にはここでもいいんじゃないかな?
玉のシミュレートは難しいと思うけど、汎用化されたら面白いと思ったり。
ぼちぼちまた仕事が入ってきて更新ができなくなりそうです・・・。
依然として人が集まっていませんので随時募集中です~
>>335-336 ありがとうございます! ではお言葉に甘えて、少しだけお邪魔させて頂きます。
パチゲーと言われて、真っ先に考えるのが、当然、玉のシミュレートなんですが、
個人的には『要らないかな』と思ってます。もちろん「そこまでのスキルがないから」と
いうのもあるんですが、パチンコの玉数制御も、乱数のみでコントロールできると気付いたからです。
つまり250玉(1K)の玉で打ち出しを開始して、ヘソに入る回数って結局は確率ですよね。
250玉で20回まわったんだとしたら、1回まわるのに平均12.5玉かかったことになる。
液晶を1回転させるごとに、玉が減る数を抽選で決定して、少しずつ減らしていき、
その減っていく平均が、12.5玉だった場合、1K20回転の台を表現することが可能になります。
北斗2のボーナス中の押し順当てゲームのような感じの振り分け抽選を行って、
メダルを増やすんじゃなくて、1回転ごとに玉を減らしていくわけです。
その振り分けの種類を何種類も用意しておけば、
「回りやすい台」「回りにくい台」「ムラの激しい台」などを表現できます。
1玉ごとに減る玉の数が異なるので、実際のパチンコのように
「1万円使って何回まわったか」を確認することによる攻略要素が生まれ、
これだけでゲームとしては十分と言える、パチンコ的な楽しみを提供できると思うんです。
「玉の動きが作れない」という理由だけでパチゲーを作るのをためらってる方がいるとしたら、
こういう方法もあると思うので、どんどん職人が増えていって欲しいのです。
パチンコの液晶部分って「物理的、規則的な拘束が少ない」からこそ面倒臭い部分も多いですよ。
スロットは演出を用意しておけば、打ち手がボタンやレバーで勝手に切り替えてくれますが、
パチンコは変動開始から変動終了まで、全てこちらの間合いとセンスで表現しないといけないので、
スーパーリーチのラストの「当たるか当たらないか」みたいなせめぎ合うシーンを作るのは、
かなり骨が折れるし、気を使います。海物語みたいな、ただのスクロール系は簡単ですけどね。
逆にスロゲー作りの一番の難しさってどこなんでしょうか?
(誤)1玉ごとに減る玉の数が異なるので
(正)1回転ごとに減る玉の数が異なるので
ついでに補足。
昔のファミコンとかの細かい物理計算が出来なかったころのパチゲーって確か、玉の動きのパターンが既にインプットされていて、
A~Zまでのパターンのうち、A~Hまでがヘソに玉が入るルートを通るパターンとした場合、玉が打ち出されるごとにA~Zのどれかのルートを振り分けて
玉の動きと、台の良し悪しを表現していたと思うんですが、ネットで公開するゲームならば、これくらいで十分なんじゃないかな、と。
で、究極、そのA~Zという玉の動きの表現を完全に撤廃して、玉の減り具合だけを告知するだけでも、
打ち手の遊んでるイメージとしてはほとんど同じになるんじゃないかなぁ、とつまりそういうことを言いたかったわけです。
>>338 そういうパチあるよね。
くろりぼんドールガールとか。
でもパチンコの面白さは液晶だけじゃなく、玉の動きも面白いポイントだし、
台によっては玉の動きがメイン(羽根物とか)のものもあるし、
そういう台を作りたい人にとってはやっぱり大きな壁かも。
ただ、精度の低い物理シミュだと逆に確率通りに回らなそうだなw
ゲーム性としての液晶演出のセンスはパチの方があるいは必要かもしれないけど、
>>335の言う難しさってのは単純に実装だと思うよ。
液晶以外にしてもスロの方が間違いなく複雑だし。
リール制御も完成度を高めたら相当な労力を要するし。
くろりぼんドールガールを見てきたら、ずっと以前に遊んだことがあったやつでした。
そのときは気付きませんでしたが本当ですね。玉の減りにランダム性を持たせてますね。
これで自分で複数の台から選べる形になっていれば、さらにイメージに近かったと思います。
こういうゲームを紹介する時って、なぜか「スロット」と表現なさってるんですよね…。
ゲーム性だけを見れば、「パチンコ」の液晶演出以外の何物でもないんですが。
もちろんそういう違いが分からない人の目からも、このような形のゲームだと「スロット」になるんでしょうね。
これもまた液晶部分のみのパチゲーを作ろうとする人のジレンマになってるのかも。
スロットはそうですよね。やっぱりリール制御ですよね。変則押しもカバーしないといけないし、
本当に複雑で根気のいる作業だと思うんですが、じゃあ、なぜそんな難しい方に職人が集まるのかなぁ、と。
そこが不思議でならないわけです。少なくともこことサロンには、フリースロゲー用のスレがあるわけですからね。
>>341 いやw単純にスロゲーに魅力があるからじゃないの?w
スロ開発難しいからパチ開発する、なんて発想はないと思うんだけど。
それにパチンコのフリーゲームだってあるし、このスレだって全盛期でも数人がいたくらいだし、
パチンコサロンにパチゲースレが出来ても同じような感じだと思うけど。
>パチンコの液晶部分って「物理的、規則的な拘束が少ない」からこそ面倒臭い部分も多いですよ。
>スロットは演出を用意しておけば、打ち手がボタンやレバーで勝手に切り替えてくれますが、
>パチンコは変動開始から変動終了まで、全てこちらの間合いとセンスで表現しないといけないので、
>スーパーリーチのラストの「当たるか当たらないか」みたいなせめぎ合うシーンを作るのは、
>かなり骨が折れるし、気を使います。海物語みたいな、ただのスクロール系は簡単ですけどね。
自分はただのプログラマなのでそういう難しさってのは良く分かんないな。
仕様書に書かれてる事をプログラミングするだけだし。
そこら辺はデザイナーさんに頑張って貰おう♪
>じゃあ、なぜそんな難しい方に職人が集まるのかなぁ
自分の場合、スロッターだからスロゲ作ったなぁ。
あと、玉のシュミレートってのがどうも…
玉無しの液晶だけってのはパチンコとは呼べない気がするし
経路振り分けで作るのも何か負けた気がするし。
実際は、経路を複雑にしてそれらしく見えるようにするのが普通なんだろうけど。
パチゲーのテストコードでも書いてみるかと思い
使用する素材を作り始めて10分でPhotoShopを終了した日曜プログラマな俺。
どうも、絵心というか、ドットでプチプチやるのは苦手なようだwww
テストコード書くのに素材で挫折するとか意味わからん
思いつきでコード書いてみようかな、と思う
画面サイズを決めて適当にデザインし図柄のサイズを決める
手元にある素材の素を漁る
図柄サイズに加工する為に素材の素を加工し始める
加工しながら、図柄の数をいくつにしようかなぁと考える
今やってる作業をその数だけやるのか…と思い、めんどくさくなってくる
とりあえず写真屋を終了してアニメを見だす ←今ココ
こんな感じ?
テストコード書くだけならボケーッとアニメ見ながら書けるけど
テスト出来ない(動かす図柄が無い)んじゃ意味ないし。
誰か汎用のデータセット作ってくれないかなw
この板ではflash使いの方はあまりいないんですか?
>>348 テストだけなら数字でもアルファベットでも何でもいいと思うけど
完璧主義でモチベーション下がるなら無理かもね。
>>348 ペイントでいいだろ。
玉書くのに5秒。
釘に3秒。
1-9絵柄に30秒。
アニメーション演出ように棒人間*5枚くらいに5分。
むしろ汎用的にコーディングしなきゃテストコードの意味ないからこれでOK
>>344 現在のところ何にも進展してないです・・・
内部確率調整・・・私
液晶演出担当・・・未定
リール制御・・・未定
スロゲーにまとめてくれる人・・・未定
いろいろ内部確率とかRT関連の仕様をイジってます
何か微妙に叩かれてる俺w
完璧主義ではない。けど、根性ナシな凝り性だな。
一番手に負えない...orz
まぁパチゲーの基礎勉強のつもりで適当な絵でやってみる(´・ω・) ス
こんばんは。何気に自分の初レス番がフィーバーしてたので、記念コテにしときますw
>>353 ものすごい勉強になりそうなので、応援してます。
僕はパチの企画の方をかじってた人間なので、独学で覚えたAS以外のプログラムは全くの素人なんですが、
352で言う「液晶演出担当」と「パチゲーにまとめてくれる人」という役割であれば、何かの形で参加できるかと。
lud20250220193810このスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/gamedev/1147144329/
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