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Blender 初心者質問スレッド Part34 YouTube動画>18本 ニコニコ動画>1本 ->画像>61枚
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ(ワッチョイ無):Blender 初心者質問スレッド Part32 http://2chb.net/r/cg/1530402583/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
■ポータル
・公式: blender.org
http://www.blender.org/ ・日本ポータル: Blender.jp
http://blender.jp/ ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists
http://www.blenderartists.org/ ・Blenderニュース(英語):BlenderNation
http://www.blendernation.com/ ■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender
http://www.blender.org/download/ ・旧版: download.blender.org
http://download.blender.org/release/ ■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
(Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)
■初心者向けサイト・チュートリアル
・チュートリアル動画
SpreadBlender(日本語。初心者オススメ) http://www.youtube.com/user/SpreadBlender/videos
Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/
・Webチュートリアル
BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集 http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts
■FAQ
・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
■python関連
・Blender 2.79b f4dc9f9d68b - API documentation https://docs.blender.org/api/current/
・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル
次スレは>>970が宣言して1行目に『!extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください 前スレ(ワッチョイ無):Blender 初心者質問スレッド Part33
http://2chb.net/r/cg/1557115694/ 訂正:
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part33
ちょっと脇が甘かったorz チェックミス多くてすまん
>>1 乙です。
2.79で質問です。
フリーで配布されていた人体モデルを弄ろうと思い、メッシュを半分削除しミラーリングしました。
その後、片側のボーンを動かすと左右のメッシュが同時に動いてしまいます。
また、もう片方のボーンは動かしてもメッシュが付いてきません。
解決法がありましたら教えていただきたいです。
自分で作成した人体モデルではこのようなことは起こりませんでした。
上に mirrorモディファイア
下に Armatureモディファイア
の順にする
逆だと動いてからミラーされちゃう
雑な予想にしかならんけど、配布されてたモデルの頂点グループの名前がBlenderの法則に沿ってないのでは?
例えばだが○○_Lって頂点グループをミラーリングすれば○○_Rってなるから片方だけ動かせるが
左○○って頂点グループをミラーリングした場合は反対に出来るのも左○○となるので両方動いてしまうって感じで
>>15 正にこれでした、左右別々に動くようになりました。
モディファイアの順序は重要だ、ってことをすっかり失念してました。
ありがとうございました!
>>16 ありがとうございます。
今後は名前にも注意して同じようなことが起こらないようにします。
ボーンを一回転させたいのですが、キーフレームを打っても回転しないで最初にキーフレーム打った場所に最短距離でアニメーションしてしまいます
どうすれば一回転をできますか?
>>18 最低でも180度で一度、キーフレームを打たなければいけなかったと思います。
https://imgur.com/GlEIphI >>18 車輪のように1度に180度以上回転させる場合はEulerの方が向いています。
(Pose ModeでBoneタブ > Transform > Rotation Mode)
BoneのデフォルトであるQuaternionは最短を補間するという性質があり、
2軸以上の回転に向いています。
Quaternionで180度以上回転させる場合は
>>19さんの書かれたようにキーを2回以上打ちます。
2回以上と書いたのは180度ずつだと性質上回転方向を完全に制御できないことから
180度以上回す場合は通常180度未満で分けて打つことが多いからです。
また、普通にキーを打っていくとカーブ補間の関係でキー付近の回転速度が落ちます。
回転を滑らかにするには「W」のキーの補間タイプを調整する必要があります。
ループの開始と終了を Vector に、中間を Automatic にすると滑らかな回転になります。
二つ質問があります
いつの間にか2.8を起動するとCommand(黒地に白文字だけの)ウィンドウが開きっぱなしで立ち上がるようになりました
何となく邪魔なので、消そうと思い閉じたらBlenderも閉じてしまいました
Commandウィンドウが出ないようにするにはどうすれば良いでしょうか?
アンドゥの挙動を2.79のようにしたいです
オブジェクトモード中とエディットモード中のヒストリーを切り分けるように設定は可能でしょうか?
質問失礼します。
2.8でプリンシプルBSDFで透過付きのテクスチャをベースカラー、アルファ共に設定したのですがソリッド表示で透過部分が透過されて表示されません。
ブレンドモードもアルファブレンドに設定しました。
トゥーン表示で作業を行いたいのでソリッド表示ではフラット、テクスチャをオンにしています。
ルック開発表示だと正常に透過されて表示されるのですが、ライトがあるため陰影がついてしまいます。
ソリッド表示でテクスチャの透過部分を透過表示させる設定、もしくはルック開発表示でライトなしでフラットのように表示できる設定をしたいのですが
どこから設定すればいいのかわからないのでご教授願いたいです。
>>22
プリンシプルBSDFではなく放射(Emission)にすればルック開発で陰影なし+テクスチャ透過ができます。
ソリッド表示ではできなさそうな気がします。
透過ありテクスチャ→放射→シェーダーミックス→マテリアル出力
透過BSDF↑ >>23 ありがとうございます。陰影なしの透過表示出来ました。
ただ、若干白味がかかって純粋なテクスチャだけの色合い(ソリッドのフラット表示)とやや違ってしまいますね……
2.79ではソリッド表示で透過もされるよう設定できたのですが2.8だとオミットされてしまったのでしょうか……
>>20 質問者の方ではないですが、非常に参考になりました。
ありがとうございます。
>>24 テクスチャノードの色空間をリニアにして
レンダー > カラーマネージメント > 表示デバイスを「なし」
とするとほぼテクスチャの色がそのままレンダリングに反映されるかと思うのですがどうでしょうか?
sRGB->リニア->sRGBの演算がされなくなるはずです。
>>24 先ず、レンダー>カラーマネージメント>ビュー変換を、標準にします
当該オブジェクトのマテリアルにプリンシプルBSDFシェーダーを割り当て
放射に画像テクスチャを貼ります
ベースカラーをRGB000に、スペキュラーを0にします
以上です
>>24 透過に関しては
マテリアル>設定>ブレンドモードをアルファブレンドにして
マテリアル>サーフェース>アルファにマスクとなる画層テクスチャを貼ればOKです
>>24 ソリッドモードで同様の事をするには
単一テクスチャファイルのアルファチャネルにマスクを入れ
カラーを放射に、アルファをアルファに接続します
ソリッドモードのオプションで
照明をフラット、カラーをテクスチャにします
以上です



@YouTube この動画の8分50秒くらいからを参考にしながら、全て均等な厚みの柵やフレームを楽に作りたいと思っていたのですが、
辺にスキンモディファイというやり方を真似した所、角が面取り状態で尖らず、また溶接したかのように交点近辺がヘコんだり膨らんだりします
おそらくこの方はその状態で次に進まれていると思うのですが、もっと角カクカク、交点付近の厚みも全て均等、な柵を作りたいので悩んでいます
この動画内で登場するワイヤーフレームモディファイ使用版でも一部が盛り上がり均等ではなく、以上の二通りしか知らない自分は途方に暮れています
全て均等な厚みフレーム作成を可能にする方法やアドオンはありますでしょうか
どなた様かお助けください
こうなってしまうます
理想の角カクカク交点付近の厚さ均等フレーム
>>31 こんな感じでどうでしょう
2.8です
3D View上で、右ドラッグで視点回転するようにキーマップを変更したいのですが
"3D View(Global) - ビューを回転"の箇所を"マウス/右クリック"と設定しても
右クリックした時点でコンテキストメニューが表示されてしまいます
"マウス/Ctrl+右クリック"等、他のキーを組み合わせれば問題無いのですが
右ドラッグだけで視点回転はできないのでしょうか?
>>21 一つ目はヘッダーメニューWindow>ToggleSystemConsoleのオフで解決しました
二つ目のアンドゥは引き続きお願いします
>>32 画像まで用意して頂きありがとうございます!
早速、下記の様な階段状オブジェクトで試してみたのですが、
やはりどうも真ん中部分が膨らんでしまい、均一な厚みではなくなってしまいます…
やはりカクカク均一厚みフレームはモディファイを利用せず地道に自分で作るしかないのでしょうか…
このオブジェクトにワイヤーフレーム&ベベルモディファイ
真横から見ると真ん中部分が膨らんでしまいます…
アニメーション作成でのIK/FK切替について質問です。
IKを使用して手を特定の位置までで持っていった後、
IKの影響度を0にしてFKに切り替えを行おうとしたのですが、
影響度を0にすると手の位置がIKで移動する前の位置に戻ってしまいます。
位置を動かさずにIK/FKを切り替えたいのですが、何か方法はあるでしょうか。
>>35 ArrayとSlidifyを組み合わせれば
枠を一つ作ればあとは簡単だと思うけど
2.8です
3Dビューポートでz→6を押して、メッシュをソリッドで表示しようとすると、いつの間にか全てのメッシュが半透明で表示されるようになってました。
ソリッドで不透明で表示するようにしたいのですが、どの項目を設定すればよいでしょうか?
そういうボタンがあったんですね。
前の不透明状態に戻れましたありがとうございます。
2.8で”layout""Modeling""UV Editing"のようにワークスペースがいくつか用意されていますが、いじっていたらの一つが無茶苦茶なレイアウトになってしまいました。
初期設定のレイアウトに戻す方法はあるでしょうか?
>>42 ワークスペースの一番右側の+を押すと、初期設定のレイアウトが追加出来ます
質問失礼します。それっぽいワードで検索したのですが引っかからなかったのでこちらを利用させていただきます。重複していたらすみません。
角ばったオブジェクトを作っており、3Dビューでは正常に表示されるのですが、レンダリング時に丸く変形してしまいます。どのような設定を変えればよろしいでしょうか?
>>44 サブディビジョンサーフェース(細分化)モディファイアーを除去
アドオンをインストールし、ユーザー設定>アドオンからチェックをつけても反映されない、という問題で困っています。
ボーンのスローペアレントを設定できるという機能を使う目的で、こちら
(
https://github.com/bookyakuno/Blender-Scramble-Addon)
のscrambleアドオンというを導入したのですが、手順どうり問題なくインストールしたように見えても反映されていません(きちんとインストールできていれば左上のファイルメニューに項目が追加されるようです)。
試しに別のアドオンをインストールしてみると、こちらは問題なく動いているのでインストールの方法からして間違っていた、というわけではなさそうなのですが…
配布元のファイルに問題があるのか、私に何か見落としがあるのか、助言いただけると幸いです。バージョンは2.79です。
Blenderが凄く進化したので、建築パースの制作にも使用したいんですが、
三面図の下絵を読み込んで正確に(スナップさせて)モデリングするチュートリアル等
何処かにあるでしょうか?
ボーン関係が全然わからないのですが
キャラクターにボーンを入れて自動のウェイトをした後、ポーズモードで足の付け根を動かすと付け根が腰のボーンから分離するのは普通ですか?
ミラーモディファイアをつけたオブジェクトについて
ミラー適用後のボリュームの中心に原点を移動させるにはどのようにすればよいですか?
一応下記でもできるのですが、少し面倒くさいのでもう少し楽な方法があれば知りたいです
1. オブジェクトのボリュームの中心に原点を移動
2. そこに3Dカーソルをスナップ
3. 3Dカーソルの対称軸方向の座標を対称軸の値に変更
4. オブジェクトの原点を3Dカーソルにスナップ
>>47 画像に対してスナップする機能は無い
Scene>Units>UnitSystemをMetricにすれば長さや位置等にメートルで表記される
Ctrl+ドラッグで1mづつ移動とかは出来る
>>48 ボーン同士の親子関係が壊れてる
>>50 ミラー軸がXでXが0とかなら、Ctrl+AでlocationをApplyするのが一番手っ取り早いかな
移動を適用して強制的に原点を0,0,0に出来るので
それ以外だと手順多いからかなり面倒臭いと思うよ
コンポジットでノイズテクスチャ等を使ってレンダリング画像を曲げる事は可能でしょうか?
陽炎のような効果を作りたいです
>>50 あとは発想を逆転して、リンクつき複製かEmptyにDupli groupを使って
複製の見せ掛けの座標は最終的に置く地点にはするが、
複製元は作りやすい原点に置いておく
現物を移動したりするとミラーが崩れたり、見た目は回転させたりしたいが
回転させるとどうしても作りにくい時によく使う
左右分割して複製元をローカル(/)にしときゃ、左の画面みながら
右を編集するとか器用な事出来るよ
ビューポートやレンダリングで、ちっこいレンズから覗いたように端に行くほど丸く歪んだようなカメラってできますか?
というか正確な呼び方もよく分かってませんが伝わるでしょうか
コンポジットではLensDistortionが可能
>>52 >>55 レスありがとうございます
用途としては、ミラーを適用した状態で全体の概形オブジェクトを作った後に
形状を分離して作りこみたい箇所の一部のフェースだけを別オブジェクトにした際、
分離したオブジェクトの原点が元のオブジェクトのものになってしまうため、かなり離れてしまうので
分離させたオブジェクトの原点を近くに引き寄せたい(可能ならミラーも考慮したボリュームの原点に)
というものだったのですが、あんまり楽な方法はなさそうということですかね
リンク複製の件は便利そうでいいですね 使ってみようと思います
>>51 あ、これは良い機能。どうもありがとうございます
選択しているオブジェクトAを、スクリプトで作成した新規作成したシーンコレクションBに移動させる
スクリプト書きたいです。ただこのスクリプトだと、すでにAがシーンコレクションCに所属していた場合、
Aの登録先がBとCになるだけで。Bだけの所属にしたいですが可能でしょうか?
なお、上記の希望を実行されたとして、シーンコレクションではない普通のコレクション(アウトライナに表示されないコレクション)
は移動したり編集されたりせず、そのままであってほしいです。
import bpy
myCol = bpy.data.collections.new("Collection")
bpy.context.scene.collection.children.link(myCol)
for i in bpy.context.selected_objects:
ob = bpy.data.objects[i.name]
myCol.objects.link(ob)
初めてボーン入れてモデルを動かしたのですが、YouTubeなどでボーンじゃなくて輪っかみたいなのや四角い線を動かしてモデルにポーズをとらせてるのを見るのですが、これは何なのでしょうか?
上級者の人ほどボーンじゃない方で動かしてる気がします
>>66 ちょっとリギングに凝りだすと、ボーンを直接動かすより輪っかや四角のスプラインとかを制御専用オブジェクトとして置くケースはよくある
でも別に必須のものでもないよ
体に埋まらない輪っかや四角があると掴むべきオブジェクトが分かりやすいとかのメリットはあるけど
それを足す分の手間がちょい増えるし、それがあるだけで動きが良くなるというものでもない
つまりアニメーションのクオリティ自体とはまた別問題なので無理に付けなくても構わない
>>65 myCol.objects.link(ob)
で新たなコレクションにlinkする前に
for coll in ob.users_collection:
coll.objects.unlink(i)
とすればobが所属していたコレクションからunlinkされます。
この処理をしてもシーンコレクション(Master Collection?)もコレクションも移動されたりはしません。
>>66 blender ボーン カスタムシェイプ でググれ
自分も初心者でよくわからないのだけども
多分コントローラーといわれるものじゃないかな?
ボーンコンステレイント追加についてなんですが
例えばボーンAに回転コピーを付けて、それと同じ条件の回転コピーをボーンB、ボーンC・・・と複数のボーンに設定したい場合1つ1つ付けてくのは手間がかかるのですが
ボーンコンストレイント事態をコピーして貼り付けるとは出来ますか?
>>67 >>69 なるほど!スッキリしました。
ありがとうございます。
棘(円錐)のような突起を四角ポリゴンで処理する場合、
通常どのようなトポロジーで処理するのがよいでしょうか?
円柱だと相当面を縮小しないと(1m程度のスケールで作っていても0.001m よりもさらに面を小さくしないと)
大分見た目が丸まってしまうのですが仕方ない感じでしょうか
>>75 曖昧な単語が多くて意味不明だけど多分仕方ない感じ
トポロジはロジカルなものだから必ず形に応じた最適解があって
最終的にはどこまで突き詰めるかの問題でしかない
落としどころは求める質とかける手間と経験で決まる
2DAnimationで`DrawModeでBurshの選択や調整ができますが
EditModeに切り替えた後 描いたストロークのBursh変更や
調整をどこで行うか教えて下さい。
>>78 他のボーンのウェイトが影響してないか調べる
>>79 ヘッドボーンだけ動かしてたので他は関係ないと思い込んでました><
首のウェイト変えたら治りました。ありがとうござます!!
キューブ等のオブジェクトを呼び出した際にToolShelf内にGenerateUVsのチェックボックスがありますが、これを起動時でも全てのメッシュでオンを標準にしておく事は可能でしょうか?
2.8です
これまでAlt+Cで「メッシュからカーブ」が出来たと思うのですが
見当たりません(カーブからメッシュはできました)
どこから行うのでしょうか
ありました
右クリックメニューに表示されないのはなんでだろう…
変換自体はできたけどハンドルも無くてカーブとして編集できないですねこれ
どうしたもんか
blenderのスカルプト、絶妙に使いづらいんですが、2.8で改善されましたか?
>>84 Curve>SetSplineType>で Nurves か Bezier
訂正 ○NURBS ×Nurves
>>85 とりあえず使いづらいポイントは人によっても違うし2.8使ってみたらいいんじゃない
>>85 COATやZと比較してなら使いにくいままだよ
>>91 あーそれは分かる
なんとなく思ったように動かないよね
ブラシサイズを大きくした上で影響度下げるとかするとある程度は改善するけど
ArmatureってBlenderに慣れてからも使うものなんでしょうか?
個々のボーンがサブ要素扱いだから共通のフローで操作できないし
スクリプトも処理を分ける必要があったりで面倒なだけだと思うんですけど
どんなメリットがあって今のような仕様になってるんでしょう?
慣れたらArmatureじゃなくてEmptyをボーン代わりに使うのが普通とかなら
Armatureを覚えるのも無駄なのかなと思いまして・・・
>>94 基本的にarmatureとボーンの代替は無いと思うよ
よっぽどトリッキーなemptyの使い方するとかすればある程度はできるかも知れないけど
ポージングとかの特性考えると今の仕様は理にかなってる気がするけど
「共通のフロー」とかってのどういう想定してるのか興味ある
ごちゃごちゃ理屈をこねるやつより
とにかく使うやつの方が伸びる
オブジェクトの一部分だけを曲げたり伸ばしたりするために
ラティス変形をメッシュの一部だけに作用させるにはどうすればいいでしょうか?
>>98 すみません 自己解決
頂点グループ使えば行けました
blenderの初心者です。
動物の耳にソローペアレントをつけて動かせるようにしたかったのですが
紹介されているサイトを参考にしようとしましたが、現在自分が2.8を使っている為
UIが変わっていてよく分かりません。
エンプティのSlowParentのオンと、TimeOffsetはどこで設定すれば良いのでしょうか?
ググったものの手がかりはつかめませんでした。
それとエンプティのAmatureのペアレントの親子付をするさい、Ctrl+Pをしますが、
Ctrl+Pは自動のウエイトで、するのか、空のグループでするのか、アマーチュア変形なのか、
オブジェクトなのかどれが良いのかよく分かりません。
質問ばかりですみません。ご存知の方はアドバイスを頂けると幸いです。
どうぞよろしくお願いします。m(_ _)m
>ソローペアレント
間違い× スローペアレント〇
すみません・・・。間違えました。
メタセコイヤを10年くらい使っていたんですがさすがにオワコン臭くなってきたので
Blenderに乗り換えて1ヶ月が経ちました
使い方には慣れてきましたがモデリング技術がなかなか上がりません
いい教本を教えてください
もちろんメタセコイヤに戻る気はありません、Blenderは出来ることが多過ぎて可能性は無限大
ビシビシと感じます
将来性も抜群、このままでいきたいと思います
>>95 共通フローは単純に移動や回転を他のオブジェクトと同じように操作したいという意味でした
今のところはArmature使うしかなさそうですね
>>103 >移動や回転を他のオブジェクトと同じように
もしかしてConnected切れば親との接続切れるのを知らないとか
コネクト切れとか
デフォーム切れとか
ボーンの仕様が面倒なのは認める
その辺、Mayaはシンプルだよね
ピボットの扱いもBlenderはややこしい
>>102 モデリングの美的技術ならメタセコで養われてそうだから問題ないでしょ
操作技術なら2.8の場合は情報がまだ少ないから期待できないよ
Google先生に頼るしかないね
2.79なら教材なくても調べたらいくらでも出てくるでしょう
2.8で質問なんですが例えば頭のUVを展開しテクスチャを塗った後に体を頭と統合した場合
UV展開するともとの頭のUV展開は上書きされてしまいますよね?
それを防ぐ方法ってないですか?
要するにせっかく作った頭のテクスチャを崩したくない場合の対処法が知りたいんです
統合後もUVデータを別にするとかができるといいのですが。
>>104 機能をどこに(どの階層に)持たせるかという問題ですね
Connectedは上位クラスに持たせて継承させた方がいいのにとか
ポーズ管理はもっと汎用的な機能であるべきとかそんな感じのモヤモヤです
知りたかったのはボーンの役割はArmatureでやるしかないのか?
ということだったので、一応は解決済みとさせてください
>>107 頭と体は予めUV展開しておいて
UVマップの名前を同じにしておけば同一マップに統合
別名にすれば複数の別マップになるよ
排熱に自信がない自作マシンでcyclesレンダリングするんだけど、threadをfixにして数減らせば熱こもらずに出来るかな?
時間はゆっくりでいいので、マシンに不可の少ない方法が他にあったら教えてほしい
一度autoditectiveでやったらフルに使われてcpu 80度くらいまで行った
>>110 winならタスクマネージャからプロセスの優先度下げたりとか?
あとPCのフタ開けとくとか、さらに扇風機で風当てるとか
>>108 Mayaみたいに色んなデフォーマが無くて困惑って話だよね
そう、全部アーマチュアでやる
というかアーマチュアがデフォーマの総称と思えばいい
で、ボーンと名前がついてるけど、実際はカスタムシェイプで形状は何とでもなるから
ウェイトマップと合わせて、好きに動かせばいいって事
>>110 少しまともなCPUクーラーに変えてみるとか?
ケースサイズが許容するギリギリのデカイやつ
値段は5千円くらいがベストかも
自分は夏は側面パネル外してた時もあったけど
回転コピーの影響範囲は0~1のみだけですか?
仮に2倍とかにしたい場合方法はありますか
複数あるシェイプキーの値を一括で変更できるような方法ってないですか?
>>117 ありがとうございます。実は複数のシェイプキーを組み合わせてフィギュアの表情を作っておき、
それをポーズライブラリのように管理できればと考えていたのですが、
そうなるとドライバーでボーンとリンクさせて…というやり方がいいですかね?
それらしきアドオンなどあればと思ったのですが見つけられず…。
>>118 >ボーンとリンクさせて
そうだね
レバーみたいに操作用のオブジェクトやボーンを作って
移動・の方向・回転・スケールとかで別のシェイプに割り当てたり、レバーにも親子関係もたせたり、
いろいろ工夫できるよ
アドオンはあるかも知れないけど知らない
>>118 シェイプキーの組み合わせでライブラリを作りたいなら
実際に組み合わせのシェイプを作っちゃった方が楽でない?
>>119 ありがとうございます。その方向でやってみます。
>>120 作成した表情から更に値を増減させてカメラアングルによって微調整したりしたかったので
何かよい方法はないかと模索しておりました。
>>121 シェイプキーの組み合わせでやらなくてもいいって事?
3Dビューでメッシュを編集していると、何かの弾みに視点(というかカメラの位置?)から
一定距離内のメッシュが表示されなくなることがあるのですが、これは何の機能なのでしょうか?
たぶん意図せず何かのショートカットに触れてしまったんだと思うんですが
周回ビューのショートカットで視点を正面などに動かすと元に戻ります
>>123 表示できる最短最長距離が設定されてる
ビューではIキーのパネル>View>ClipStart+ClipEnd
カメラ視点ではカメラプロパティの同じくClipStart+ClipEnd
>>124 レスありがとうございます
日本語だとビューのプロパティの「範囲の開始」「終了」のことでしょうか?
数値がそれぞれ0.1m, 1000m のままで変わっていなくても突然消えたりするんですが
いまいちどういうことなのかよくわからないです
>>122 シェイプキーの組み合わせで[表情]を作成しておき、
例えばカメラアングルによって値を増減させて[表情]を微調整したいとなった場合、
[表情]をシェイプ化してしまうと微調整がしづらく、
それが増えてくると管理もしづらくなる、ということですね。
なので、シェイプキーの組み合わせを値のままライブラリとして登録できる
何かよい方法はないかと模索していました。
平行投影の場合は基準点がかわるのかググったらわかったわ
>>126 可能性の話をするのであれば
シェイプキーではなく全部リグ組んじゃった方がいいね
>>125 小さい方を0.001、大きい方を100000ぐらいにしとけばOK
2.79bdでの質問です。
説明が下手ですいません。
>>116氏ではありませんが、私も口元の表情用にボーンを幾つか入れてウェイトを設定しました。
まずは、首ボーンを頭部全体に1.0で赤く塗りました。
口開閉・上唇・下唇・左右口角にボーンを入れてウェイトをそれぞれ設定しました。
口元はどれも完璧に動く様になりましたが、首を動かすと口元がビヨーンと伸びました。
ウェイト設定をミスっているのは分りますが、修正方法で質問があります。
ビヨーンの部分を首ボーンのウェイトで1.0にして正常な動きに戻しました。
すると口元のボーン設定が0.0に戻ってしまい、口元のウェイトをすべて再設定することになりました。
この場合、口元ビヨーンを修正するだけでOK!という方法はあるのでしょうか?
ウェイトペイントのDrawとSubtract以外の使い方を分かっていないレベルなもので、
すごく馬鹿な質問をしているかもしれませんが、よろしくお願いします。
なぜ口にウェイト塗るのに首ウェイトを塗ったの?
ウェイトの数値を調整するなら口の親になるのは頭では?
と言う事で口元にある首のウェイトを頭に変えれば良さそう
ごめんなさい、首と書きましたが頭ボーンでしたっ
口の親は頭になっております
ややこしくしてすいません
想定外の動きをしている頂点に付いてるウェイトがどうなってるのか確認してみて欲しい
小まめに新規保存しているのですが、
不具合が出たタイミングのファイルが修正済みデータで上書きされておりました。。。
ただ、度々今回のような状況に陥っておりますので、
その際にデータを出せる様にして改めて質問しようと思います。
どうもすいませんでした。
反転しないミラーモディファイアみたいなものってないですか?
>>131,133,135
> ビヨーンの部分を首ボーンのウェイトで1.0にして正常な動きに戻しました。
> すると口元のボーン設定が0.0に戻ってしまい、口元のウェイトをすべて再設定することになりました。
> この場合、口元ビヨーンを修正するだけでOK!という方法はあるのでしょうか?
ウェイトペイントモードで、あるウェイトを修正すると他のウェイトが変わってしまう、という場合、
ツールシェルフの[ブレンド/blend]の下に有る [自動正規化/Auto Normalize]がオンになっているのでは?
(これは各頂点で、ボーンに関係するウェイトの合計値を自動的に1.0に揃える、という機能らしい。)
>>137 ありがとうございます
配列を試してみたのですが原点を基準としたものではないようですね
瞳のハイライトをポリゴンで作るのですがミラーにしてしまうとおかしくなってしまうので
X軸を軸として反転複製できたら嬉しいのですが
複製してトランスフォームにマイナス値をいれたら良いと思うのですが
もっと簡単な方法があるとありがたいです。
すみません自分が変なこと言ってることに気づきました
やりたいことは伝わってると思うのですが難しいみたいですね
スナップとか色々使って感覚的に頑張ることにします
ありがとうございました
blender2.8について質問します



@YouTube こちらのチュートリアル(0:35~)にあるように
shift+Aで平面図形を出したあと左下の設定枠でサイズ2mとなっている部分の数値を変えたいのですが
数字部分や左右の△マークをクリックしても設定枠が消えてしまい変更ができません。
どうすれば良いのでしょうか。よろしくお願いします。
>>142 tabとか押して無いよね?なんだろ分からん
>>143 はい押していないです
右側のトランスフォームの数字は変えられますが
最初の追加時の左下設定枠だけ変更できません
>>131 各頂点のウェイトは0~1の範囲でボーンに割り当てられる
複数ボーンに割り当てられた場合、ウェイトの最大合計は常に1
ボーンAの値を1にすれば、ボーンBは0になる
ボーンBの値を1にすれば、ボーンAは0になる
顔なんかのウエイト調節のコツは最初に頭全体を親ボーン100%で塗ってしまう事
そこから小さく中の骨にウエイトを割り当てる…最低限の挙動が出来るか確認
という流れで作業しないと予期せぬ場所にウエイトが散ってリセットするはめになる
この段階で基本的にボーンが足りてないとかも気付くしね
>>144 新規ファイルとかでも常に?
いちどUIリセット(File>Default>LoadFactorySetting)してみたらどうだろうか
>>131です
みなさんアドバイスありがとうございます!
>>138 自動正規化は常にONにしています。
理由は理解しきれていないのですがOFFだとトラブルの原因になる的な記事を
どこかで読んだ記憶があるので、おまじないのように頑なにONです(^^;)
>>145 やはり頂点のウェイト最大合計は1にしておくのが良い様ですね。
>>146 私の工程自体は間違っていなかったと考えていいのかな。
ウェイトが散ってリセットとはまさにそんな感じでしたし、
それが普通なのなら素直にやり直しをしていきます。
もしかして楽に修正する方法があるのかと思っただでしたので。。。(^^;)
ありがとうございました。
部屋のモデリングとか全体像を想像出来ない
空間把握ってやつかしら
想像するには知識が必要やで
近いところから自分の部屋を思い浮かべる&観察して写真撮る
映画とか参考にする
映画やドラマの美術って文化的知識やセンスがホントすごいと思う
モチーフが必要ですね
自分の部屋を宇宙船にしてみます
blender2.8でヘミランプってどこにありますか?
>>153 たぶん無い
使ったこと無くてよく分からんけどSUNとはどう違うの?
あーCyclesやEEVEEではサポートされてないのか
2.8はBlenderInternalRenderが無いからそりゃ無いわな
チュートリアルで、ヘミを追加する手順があり、自分も使ったことはないので詳しいことは分からないです
場所が変わってるだけなら使いたかったですが、レンダーごと無くなっているなら他のライトを使うことにします
回答ありがとうございました
調べていただいたようで感謝です
hemiは上半球からの全方位放射なので
UV球出して半分にぶった切ってエミッタにすれば
多分同じ事が出来る
hemiが無かった頃は、点光源をUV球にDupli vertexで
増やしてやってたんだとか昔見たことがあるよ
あとは、バックグラウンドのストレングスを上げると
理屈上は同じ効果の筈だけど
Cyclesは同じ結果にはならない
というかどっちも単に白飛びしかかった変なのになるだけだね
原理的にはAOと同じ筈なんだけど全然変わっちゃうね
2.79ではリアルテイムレンダリングなかったですか?
>バックグラウンドのストレングスを上げると理屈上は同じ効果の筈だけど
ワールドの設定のことなら違うぞ
Eeveeでは無条件に各面の明るさに加えられるだけだしCyclesでも光に方向が無いはず
ヘミライトなぜなくしたのかわからんよな
ヘミライトの代替方法があるなら俺もしりたいわ
>>160 単にカラーを設定してストレングスをあげた場合は
IBLとは明確に違うんだっけ?
無光源で影が出るのでrayは飛んできてる筈だと思うんだが
外側に半球上に光源を並べるのと、視点方向からrayを飛ばして
IBLをサンプリングするのは同じ結果だと思うのだけどな
サンプリングされるのが光源か環境マップかの違いしかないし
輝度情報が乗っていれば減衰を考慮して陰影を書くから
サンプラーにしてみればそれがなんであれ輝度の情報が
得られればいいだけだと思うんだけどな
うーん、どうなんだろね?
2.8にfly navigationありましたっけ?
>>164 メニューにあるよ
ショートカット割り当てはされてない
ありました
なんか階層深くなって探しづらくなった
コレってラジコン移動は出来ないんですよね
godotのアドオン対応してなくて2.8に移行出来ない(´;ω;`)
shift f じゃなかったっけ?
環境設定でウオークとフライング選ぶやつ?
>>168 Shift Fは2.79までのショートカットで
2.8ではショートカット割り当てされてない
マウスのセンシティブさってblender側で設定できますかね
show overlaysで選択したメッシュが透けちゃうの設定出来ますか。
項目がないですね
カランコエというお花(花騎士ではないです)をモデリングしたいです。
人型でないものをモデリングする際には既存のものをいろいろ変えて作るべきか、それとも実物を参考にして
一から作るべきでしょうか?
>>172 1から作るかどうかは形状次第、自分がやりやすいやり方次第だけど
どう作るにしても実物は参考にしたほうがいいんじゃない
回答ありがとうございましたm(_ _)m
とりあえず一から作ってみますね!
今blender始めるなら2.8からの方がいいですかね?資料は2.79のが多いですが...
どうしようか迷ってます。
すみませんが二点質問です・・・
・パーティクルヘアーの開始位置が浮いている
Childrenで本数を増やしたところ、開始位置(生え際)が微妙にメッシュから浮いてしまっていて、どうしても気になります
本数を増やして密度を上げれば気にならないのですが、そこまでボーボーという設定でもないので、解決法があればご教授下さい
・ShadeSmoothを付けているにも関わらず影とハイライトの間にポリゴンの角が出ます
これはサブディジョンを上げるしか解決できないのでしょうか?
>>175 絶対に2.8
これから確実に移行が進むし2.7x以前は良くも悪くも独自過ぎるから今から覚えるメリットはほとんどない
今後企業が導入する場合も2.7xはおそらく選択肢に入らないしね
EEVEEはコレ有効にしないと使えません、みたいなトラップ多すぎて萎える
ゲームの為のレンダリングエンジンを
流用して速度を稼いでるから、ある意味
誤魔化しだからシンプルで無いのは仕方ない
ゲームエンジン使い始めて思うのは適当にやっても結果が出ないのが多い
時間をかけてレンダリングは嫌だけどかなり助けてもらってたんだと改めて実感する
blender2.8で扱えるシェーダー言語って何か無いですか?
別小窓になってもいいからリアルタイムでジオメトリシェーダありきの見映えが確認したいです
選択したオブジェクトが他のオブジェクトの裏側にあっても、透けて見えちゃうのは、治せないでしょうか。
お願いします。
2.8の編集モードで、頂点選択のとき白丸とXYZの矢印のせいで
隣り合った別の頂点が選択できません。前はこんな事ありませんでした
何か解決方法ありますでしょうか?
>>183 探したけどできないっぽい
>>185 ShowGizmo(円弧を矢印が突き抜けてるようなアイコン)をクリックしてオフにすれば消せる
細かいオンオフはアイコン右の下矢から選べる
>>185 画面左のtキーで出し入れできる方のツールバーでMoveやRotateが選ばれてる場合は
そのツールに見合ったギズモ(矢印とか)が表示される
そっちでSelectやBoxSelectが選ばれていれば表示されない
Moveツールのまま表示を消したい時は3Dビューの右上でギズモの設定ができる
モデリングは細かい部分から作るんではなくて、ブロックだけで大雑把に作りますか?
>>186 overlayのところから自分も探したんですが、だめっぽいですね
コレ地味に見づらいんですよねぇ、、、
>>147 遅くなってすみません
新規ファイルでも常に出来ませんでしたが
(File>Default>LoadFactorySetting)でリセットして出来るようになりました!
いったいどこをいじって出来なくなっていたんだろ…
初心者がモデリングやアニメーションを始める場合どれくらいのパソコンスペックがあれば充分ですか?
上達につれてパーツを買い替えていくつもりなんですが…
>>191 一通りの基本機能いじるだけなら普通のオフィス用ノートとかでもできるよ
レンダリングが遅すぎたり、快適に使えるポリゴン数に不満を覚えたらグレードアップすればいい
頂点を残したままエッジを削除するにはどうすればいいでしょうか??
empty<imageを追加してから、emptyタブで画像を追加してるんですが、背景が表示されません
なにか設定が必要でしょうか
>>191 せっかく無料なんだからとりあえず今もってるPCに入れて使ってみなよ
がっつり使い込んで不足を感じるようになってから高スッペクPCを買えばいい
素体にボーンを加えたあとに、服にも同じボーンを設定してチャイルドなんとかで連動させたいのですが、一つ一つ連動させるにはどうすればいいですか?
今のところ全体しか連動できません(/--)/
Blender2.8のUIについて質問があります。
・4分割画面で3dビューと他3面図でシェーディングを別に設定
・ツールバー、サイドバーを独立した領域に表示
この二つは可能でしょうか?
エリア分割を多用すれば似たようなことはできますが、その場合4分割は
不意にトップビュー→3dビューみたいになるし、ツール・サイドバーは
背景に何らかのビューが表示されるので負荷が高まりそうなので独立させたいです。
部屋をモデリングするとき、細かい部分から作り込んだりはしないですよね?大雑把にキューブを置いてから作りますか
Blender2.8でAddonを使って生成したオブジェクトでオブジェクトモードなのにエッジが表示されてたりするんだけど
これを非表示にする方法教えてもらえないだろうか?
まるで編集モードのような表示のされかたなんだよ
オーバーレイのとこのワイヤーフレームにチェックを入れると似た感じになるけど
Addonで生成したものはそもそもチェック入ってないんだけど表示されてる。
Miratoolsのリトポ機能で生成したオブジェクトなどがそうなります。
>>202 オブジェクトプロパティのViewport DisplayのWireframeのチェックをオフにする
WireframeとInFrontが自動でオンで生成されるみたいね
部屋をモデリングするとき、キューブだけの配置で全体像を作ってから細部に取り掛かりますか?
操作とか技術的な話ならまだしもそういう質問するならモデリング自体向いてないからやめたら?
>>207 正直言ってる意味がわからんよな
素体と同じ形のボーンを服にも入れるとかやったことある人には是非手を上げてほしいレベル
>>208 どうせ、スカートひらひらさせたいって話だろw
ボディボーンと、スカートボーンのコントロールが出来ない人なんだろう
深刻な初心者だと、どこから手をつけて良いか分からないのはあるある
質問や検索に用いるべき単語の知識が足りてなかったりする
>>205 やってみて上手く行ったらそれが正解
絵をどこから描き始めるかと似た問題で、たぶん正解はないし、後からいくらでも調整できる
>>197 もし
>>209の言う通りにスカートや髪の話なら「スカート 剛体 blender」あたりで検索
でも多分
>>207の言う通り服にウェイトがついてないという話だと思う
>>211 https://twitter.com/megamarsun/status/1068142333063876608?s=19 うまく説明できなくてすみません。
Autorig proで素体にリグを設定したので、この方を参考に服にも同じリグで設定して親子付けしたいんです。
普通に親子付けすると全体移動とかは一緒に動くのですが、肩のボーン(素体と服)などそれぞれ親子付けする方法があるか聞きたいです。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
>>213 ボーンコンストレイントあんまり使った事ないので適当な事言うけど
ポーズモードからならボーンコンストレイントから個々のボーンの制御設定できた気がする
ドライバーエディタのスクリプトの書き方について質問させて下さい。
簡単な説明画像を用意しましたのでよろしくお願いします。
https://imgur.com/a/s9tckaL ifで条件分岐して50未満、50以上で分岐させるんじゃない?
しらんけど
>>215 「50まで~」と「100まで~」を同時に使わないなら「var + var.001」でよいと思うけど...
「50まで~」と「100まで~」を同時に指定した場合どうしたい?
あとifについては「python 三項演算子」で検索するとでてくる。
「式 if 式を使う条件 else 条件に合わない場合の別の式」という感じ
215です、皆様ありがとうございました。
今回は同時指定する予定がなく[var / 2 + var_001]という記述で
なんとか対応できそうなのでこれでいこうかと思います。
>>214 ポーズモードからでも全体に影響されてしまいます(;_;)
>>214 すみません!ポーズモードからボーンコンストレイントで設定したらできました(ToT)ほんとありがとうございます!地面にめり込むほど頭下げてます
BlenderでモデリングしてMMD作りました。どうでしょうか?
2019/12/06(金) 09:38:22.08ID:E45Uq0Ts0 diffuse=拡散色
光が当たってこの色が拡散しますよって事みたいだから、
ランバートで大雑把にその色が付くって事じゃ?
albedo=反射エネルギー?
入射エネルギーに対する反射エネルギー?
光=電磁波で、物体に色がついて見えるのは、物体に吸収されなかった電磁波が
反射するとか何とかって話だったよーな
OpenGLだと昔からalbedoだったような気がする(気がするだけかも知れない)
-curl
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